Aufgabenliste Ardougne Mittelschwere Aufgaben: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 19. Mai 2011, 16:14 Uhr
- die Vorteile des Ardougen Umhangs (1) jedoch mit (+4) Bonus auf Nahkampf und Magie Angriff und Verteidigung sowie Gebet
- Täglich einen Teleport zur Landwirtschaftsparzelle nördlich von Ardougne (muss nicht getragen werden, Teleportoption auch wenn er im Inventar ist
- Wenn ihr euch über den Hebel in Ardougne in die Wildnis teleportiert , erhaltet ihr 10 Sekunden Immunität
- Noch bessere Beute im Turm des Lebens, die als Zertifikat fallen gelassen wird
- Beim Stehlen in Ardougne werdet ihr auch von NSCs weniger oft erwischt
- Die Chance am Ourania-Altar mehr Runen zu erhalten
Immer
- Ihr könnt den Ring des Lebens auf Ardougne umschalten lassen
- Ihr erhaltet täglich 100 reine Runenessenzen auf Zertifikat vom Magier Cromperty
Lampe Eine Erfahrungslampe über 7.500 Ep in einer Fertigkeit nach Wahl ab Fertigkeitsstufe 45
- Logo-abenteuer Benötigte Abenteuer, um alle mittelschweren Aufgaben erfüllen zu können:
- 25px Benötigte Fertigkeiten, um alle mittelschweren Aufgaben erfüllen zu können:
Logo-fernkampf Fernkampf 21
Logo-stärke Stärke 38
Logo-diebstahl Diebstahl 28 und 38
Logo-gewandtheit Gewandtheit 39
Logo-bergbau Bergbau 46
Logo-landwirtschaft Landwirtschaft 47
Logo-funkenschlagen Funkenschlagen 50
Logo-magie Magie 51
Logo-kampfstufe empfohlen mindestens 27
Dramenstab oder Mondstab - nach Ein Feenmärchen III nicht mehr notwendig
Reine-Runenessenz Reine Runenessenzen
3 Wassermelonensamen Rechen Spaten Pflanzer
Mithril-wurfanker Mithril-Wurfanker Armbrust
Kleines Fischernetz oder Angel und Köder
10 Eibenscheite, wenn die Ballonroute zum Burgenkampf noch nicht freigeschaltet wurde, wenn doch reicht 1 Eibenscheit
Schlüssel-verzaubert Verzauberter Schlüssel
Wasser-rune mindestens 2 Wasser- und Gesetz-rune 2 Gesetzesrunen für einen Ardougnerunenteleport (mehr Ardougneteleports empfohlen)
- Belohnungsgegenstand wiederbeschaffen
Links zu weiteren Ardougne Aufgaben | ||
Leichte Aufgaben | Schwere Aufgaben | Elite Aufgaben |
Inhaltsverzeichnis
- 1 Alles Melone?
- 2 Ardougne-Express
- 3 Besuch bei Charlie
- 4 Da lacht das Huhn nicht mehr
- 5 Eimerweise Sand
- 6 Ein natürlicher Dieb
- 7 Furchtloses Fischen
- 8 Grünfinger
- 9 Halbwertige Wertsachen
- 10 Ich kenn eine Abkürzung
- 11 Kohlezug
- 12 Sandys geheime Abkürzung
- 13 Stilvolle Ankunft
- 14 Wozu dient der wohl?
- 15 Wasser hat einen Stamm
- 16 Zurück in die Vergangenheit
Alles Melone?
Ernte in der Parzelle nördlich von Ardougne ein paar Wassermelonen.
Logo-abenteuer | 25px | | ||
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Keine | 47 Logo-landwirtschaft |
Pflanzt Wassermelone nördlich von Ardougne an - Wachstumszeit ca 35 Minuten 10 Curryblätter als Bezahlung für den Gärtner, um sicher zu gehen, dass die Wassermelonen nicht absterben. Weitere Informationen zum Thema Landwirtschaft findet man unter | |
Landwirtschaftsparzelle nördlich von Ost-Ardougne |
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Wassermelonensamen, Rechen, Eimer Kompost Kompostoder Superkompost, Pflanzer und Spaten |
Fertigkeitsstufe kann angehoben werden, siehe dazu |
Ardougne-Express
Sprich den Ardougne-Teleport-Zauber.
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Teleportlandeort |
Die verseuchte Stadt |
51 Logo-magie | 2 Wasser-rune und 2 Gesetz-rune | |
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Wasser- und Gesetzesrunen |
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Besuch bei Charlie
Betritt das Einhorn-Gehege im Zoo von Ardougne mithilfe der Feen-Ringe.
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bis zum Punkt ab dem Feenringe genutzt werden können |
Keine | oder |
Feenring Code BIS |
Zoo von Ardougne |
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Dramenstab oder Mondstab nach dem Abenteuer Ein Feenmärchen III nicht mehr notwendig |
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Da lacht das Huhn nicht mehr
Töte ein Schwerthuhn im Turm des Lebens.
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Der Turm des Lebens |
Keine |
Steigt im Turm des Lebens hinab. Benutzt den Schwertfisch und das Huhn mit dem entsprechenden Altar im Südwesten und aktiviert den Altar. Mehr zum Thema findet ihr unter Monster erschaffen | |
Turm des Lebens |
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Roher Schwertfisch, rohes Huhn, Waffe und Rüstung |
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Eimerweise Sand
Hol dir von Bert in Yanille ein paar Eimer Sand.
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Die Hand im Sand |
Keine | |
Sprecht mit Bert in Yanille |
Bert in Yanille |
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Ein natürlicher Dieb
Versuch, aus einer der Truhen in Ardougne eine Natur-Rune zu stehlen.
Logo-abenteuer | 25px | | ||
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Keine | 28 Logo-diebstahl | |
Knackt die Türe des Hauses und geht in den ersten Stock. Durchsucht die Truhe nach Fallen. |
Haus östlich vom Edelsteinstand auf dem Marktplatz von Ardougne |
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Furchtloses Fischen
Fang auf der Fischerplattform einen Fisch mit einem Netz oder einer Angel.
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Invasion der Seeschnecken |
3 Logo-fischen |
oder |
Sprecht mit Jeb Wormwood (nach dem Abenteuer) oder Holgart (vor dem Abenteuer), um zur Fischerplattform zu gelangen. Benutzt den Fischplatz im Osten der Plattform. |
Fischerplattform |
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Kleines Fischernetzt oder Angel mit Köder |
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Grünfinger
Bestiehl den Meister-Landwirt nördlich von Ardougne.
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Keine | 38 Logo-diebstahl | |
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Nördlich von Ost-Ardougne |
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Halbwertige Wertsachen
Verkauf Ezekial Lovecraft in Witchaven etwas Rubium.
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Kennith allein gegen alle |
46 Logo-bergbau | |
Im Verlies von Witchaven Rubium abbauen und es zu Ezekial Lovecraft bringen |
Besitzer des Fischladens in Witchaven |
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Spitzhacke |
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Ich kenn eine Abkürzung
Fertige am Ourania-Altar ein paar Runen.
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Keine | Kampfstufe um 30 empfohlen Logo-kampfstufe | Reine-Runenessenz |
Der lange Weg zum Runenaltar ist ungefährlich. |
Ourania Altar |
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Runenessenzen |
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Kohlezug
Bau in den Felsen östlich von Ardougne etwas Kohle ab.
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Keine | 30 Logo-bergbau | |
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Kohlemine bei den Bären östlich von Ost-Ardougne |
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Spitzhacke |
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Sandys geheime Abkürzung
Benutz den Wurfankerpunkt an der Südmauer in Yanille.
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Keine |
38 Logo-stärke |
Mithril-wurfanker und |
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Yanille |
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Mithrilwurfanker und Armbrust |
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Stilvolle Ankunft
Flieg im Heißluftballon zum Burgenkampf.
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Erleuchtete Reise |
50 Logo-funkenschlagen |
wenn die Ballonroute noch nicht freigeschaltet wurde |
Weitere Informationen unter Heißluftballon | |
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Eibenscheite |
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Wozu dient der wohl?
Teleportier dich mithilfe des Hebels in Ardougne in die Wildnis.
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Keine | Keine | |
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Hebel in Ost-Ardougne |
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Wasser hat einen Stamm
Balancier auf dem Balancierstamm über die Dougne.
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Keine | 33 Logo-gewandtheit | |
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Westlich der Nordbank in Ost-Ardougne |
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Fertigkeiten können angehoben werden, siehe dazu |
Zurück in die Vergangenheit
Kehr nach der 'Geschichtsreise' in die Vergangenheit zurück und sprich mit Sarah über Pflanzenkunde.
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Die Geschichtsreise |
Keine | Schlüssel-verzaubert |
Nichts ausser dem Schlüssel im Inventar Vom Tor zur Schafweide geht nach Norden bis zur Ecke des Zauns und von dort 3 Schritte nach Westen. Reibt den Schlüssel und betretet Vergangenheit B |
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Um mehr Informationen über den Schlüssel zu erhalten, folgt dem Link |
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