Pilgerfahrt und Wanderung
Inhaltsverzeichnis
- 1 Vorwort
- 2 Pilgerfahrt
- 3 Wanderung
- 4 Anreise nach Morytania
- 5 Anschlagbrett Allgemeine Erklärung
- 6 Anschlagbrett Rottdorf - Die Personen
- 7 Anschlagbrett Paterdomus - Die Personen
- 8 Reisevorbereitung
- 9 Die Routenauswahl
- 10 Die Ereignisse
- 11 Belohnungsmarken
Vorwort
Die Pilgerfahrt und Wanderung wurde im August 2011 überarbeitet. Nach der Kampfevolution wurden die Schwächen der Gegner verändert.
Die Pilgerfahrt und die Wanderung sind ein gefährliches Minispiel für Mitglieder. Solltet ihr im Kampf gegen die unterschiedlichen Gegner der Unterlegene sein, besteht die Gefahr, dass ihr eure Gegenstände verlieren werdet, sofern ihr nicht schnell genug den eigentlichen Ausgangspunkt eurer Pilgerfahrt oder Wanderung, also Rottdorf oder am Paterdomus, je nachdem wo ihr gestartet seid, erreichen könnt, um dort eure verlorenen Sachen unter dem Grabstein wieder aufzunehmen.
Ziel des Spiels ist es, eine Person eurer Wahl sicher und möglichst unbeschadet durch den Mort Myre Sumpf zu führen. Dabei werdet ihr auf mancherlei Ereignisse stoßen und gegen zum Teil einzigartige Gegner kämpfen müssen. Am Ende jeder erfolgreichen Reise werdet ihr eine Belohnung erhalten, die von der Schwierigkeit der bestandenen Reise abhängig ist. Doch auch schon während der Reise können Gegenstände, wie zum Beispiel Klauenbestiensiegel und Nägel, Schlangenhäute und Riesenschneckenhäuser, die ihr erbeutet, gesammelt werden. Außerdem erhaltet ihr besondere Belohungen von euren Begleitern, wenn sie bestimmte Stufen erreicht haben. Pilgerfahrten und Wanderungen müssen für die Erledigung der Aufgabenlisten Morytania unternommen werden.
Es gibt:
Zwei Reisestrecken
- Pilgerfahrt - Von Rottdorf zum Paterdomus, der westlich von Canifis an der Salve liegt. Für diese Strecke wird das Abenteuer Den Myreque zu Hilfe benötigt.
- Wanderung - Vom Paterdomus nach Rottdorf. Für diese Strecke wird das Abenteuer Finsternis über Salbland benötigt.
Drei Reiserouten
- Leicht: Hier erwarten euch, wenn es ein Kampfereignis ist, meist 2 bis 3 Gegner, mit niedriger Kampfstufe
- Mittel: Es gibt die gleichen Gegner, wie bei der leichten Route, jedoch sind es mehr und ihre Kampfstufe ist höher.
- Schwer: Auch hier sind die Gegner gleich, jedoch zahlreicher und stärker als bei den anderen Routen. Auf die Krake könnt ihr nur bei dieser Route treffen.
Sechs Begleiter
- An jedem der beiden Standorte könnt ihr zwischen 3 Begleitern auswählen, die nach ihren Eigenschaften als "leicht, mittel, oder schwer zu begleiten" eingestuft sind. Alle Begleiter haben, wenn ihr das erste Mal mit ihnen auf Reise geht, eine Stufe von 1 und wachsen, je häufiger sie euch durch den Sumpf begleiten und ihre Fähigkeiten einsetzen können, schließlich bis zur höchsten Stufe auf 99 an. Alle Begleiter verfügen über unterschiedliche Fähigkeiten. So ist Dean Vellio, der als "leicht zu begleiten" eingestuft wird, schon zu Beginn auf Stufe 1 ein wehrhafter Nahkämpfer, der, wenn er viel mitkämpfen kann, schnell auf Stufe 99 gebracht werden kann. Rolayne Twickit und Smiddi Ryak hingegen sind nur mäßig ausgerüstet und erlangen auch während der Reisen nur sehr langsam bessere Fähigkeiten, um euch im Kampf zu unterstützen. Es ist schwer sie zu begleiten.
Ereignisse
- Neun verschiedene Kampfereignisse, die im Mulitkampfgebiet ausgetragen werden müssen.
- Vier Hindernisereignisse, in denen zwar unter Umständen gekämpft werden muss, die Gegner aber eher unbedeutend sind.
- Ein kampfloses, heilendes Ereignis.
Pilgerfahrt
Die Pilgerfahrt beginnt in Rottdorf und führt euch durch den Mort Myre Sumpf zum Paterdomus. Um sie unternehmen zu können, benötigt ihr das Abenteuer
welches folgende Abentuer voraussetzt:
Außer, die für die Abenteuer benötigten Fertigkeiten, wird für die Pilgerfahrt keine Stufe in einer bestimmten Fertigkeit vorausgesetzt.
Wanderung
Die Wanderung durch den Mort Myre Sumpf beginnt am Paterdomus und endet in Rottdorf. Ihr benötigt das Abenteuer
welches folgende Abenteuer voraussetzt:
Auch hierbei werden keine bestimmten Fertigkeiten vorausgesetzt, außer die, die ihr für die Abenteuer selbst benötigt.
Anreise nach Morytania
Um überhaupt nach Morytania zu gelangen, ohne den ganzen Weg von Varrock aus laufen zu müssen
- könnt ihr nach dem Abenteuer: Die Ausgrabungsstätte und nach Säuberung der Proben im Museum von Varrock, bei der ihr erlernen könnt eine Ausgrabungshalskette herzustellen, mit dieser an einen Ort im Norden der Ausgrabungsstätte teleportieren und so ein Stück Weg abkürzen.
- könnt ihr ab einen gewissen Fortschritt des Abenteuers: Ein Feenmärchen II - Feenringe benutzen.
- CKS - Feenring südwestlich von Canifis
- ALQ - Feenring im verfluchten Wald
- BKR - Feenring im Mort Myre Sumpf
- Nach dem Abenteuer: Geister Ahoi mit dem Ektofläschchen nach Port Phasmatys zum Ektobrunnus teleportieren
- Nach dem Abenteuer: Der Wüstenschatz und Magie auf Stufe 66 mit dem Kharryrll-Teleport nach Canifis teleportieren. (Portal im Spielerhaus oder Zauberbuch auf Ahnenmagie)
- Nach dem Abenteuer: Viel Rauch um Nichts könnt ihr einen Berserkerring (Ladung mit 8 Teleports) bei einem der Berserkermeister für 75 Berserkerpunkten erwerben, mit dem ihr euch vor den Turm der Berserker in Morytania teleportieren könnt. Für 300 Berserkerpunkte könnt ihr erlernen, diesen Ring mit einer Handwerksstufe von 75 selbst herzustellen.
- könnt ihr mit einem Charterschiff nach Port Phasmatys reisen
- nachdem ihr den Magnetit in Canifis freigeschaltet habt, könnt ihr ihn immer wieder nutzen, um nordöstlich von Canifis zu landen.
Anschlagbrett Allgemeine Erklärung
Um eine Pilgerfahrt oder eine Wanderung zu beginnen, müßt ihr auf eines der beiden Anschlagbretter vor Ort klicken. Hier öffnet sich jetzt ein Fenster, in dem ihr u.a. einen Begleiter auswählen könnt. Sobald ihr eure Eingabe bestätigt, teleportiert sich der gewählte Begleiter neben das Anschlagbrett. Sprecht ihn an, um die Reise zu beginnen.
Standort: Rottdorf |
Standort: Beim Paterdomus |
Südwestlich des Tores von Rottdorf | Östlich der Salve, direkt an der Brücke, die an den Paterdomus anschließt |
Anschlagbrett - Auswahl
Personenauswahl
Sobald ihr auf das Anschlagbrett klickt, öffnet sich das oben gezeigte Fenster. Hier erhaltet ihr Informationen zu den Personen und könnt die Person auswählen, die ihr durch den Mort Myre Sumpf begleiten möchtet, indem ihr eure Auswahl bestätigt. |
Schwierigkeitsstufen der Personen
Grundsätzlich gibt es drei Personen je Standort. Sie sind in drei Schwierigkeitsstufen unterteilt:
- Leicht
Diese Personen, dazu gehören Pazuzu am Paterdomus und Dean Vellio in Rottdorf, werden als leicht bezeichnet, da sie von Beginn an besser ausgerüstet und wehrhafter sind als die anderen Begleiter. Sie steigen schnell, da sie bereits früh im Kampfgeschehen eingreifen können.
- Mittel
Zu den als mittlere Schwierigkeit bezeichneten Personen gehören Zachory Bragg am Paterdomus und Jayenne Kliyn in Rottdorf. Sie sind zu Beginn der Pilgerfahrt mittelmäßig ausgerüstet und können so noch nicht wirksam am Kampfgeschehen teilnehmen. Sie steigen nur langsam auf.
- Schwer
Die als schwer bezeichneten Personen sind kaum ausgerüstet und können leicht sterben, wenn sie in einen Kampf verwickelt werden. Sie stellen für euch kaum eine Hilfe dar und steigen extrem langsam in ihrer Stufe. Rolayne Twickig am Paterdomus und Smiddi Ryak in Rottdorf zählen zu dieser Personengruppe.
Meilensteine
Jede dieser Personen hat gewisse Meilensteine, bei denen sie besondere Fähigkeiten erhalten. Bei einigen Meilensteinen könnt ihr dekorative Gegenstände oder Teile der Bauarbeiterbekleidung erhalten, die euch einen Bonus von bis zu 5 % in Baukunst einbringen kann, wenn ihr sie komplett tragt. Außerdem könnt ihr Abkürzungen, einen zusätzlichen Teleportort für eure Spielehalsketten und einen Schreckvertrauten erarbeiten. Eure Begleiter können ab einer gewissen Stufe vorhersagen, welches Ereignis euch erwartet, wenn ihr sie entsprechend befragt. Auch können sie euch helfen, Feuer anzuzünden und Bäume zu fällen.
Anschlagbrett - Belohnungen
Anschlagbrett Rottdorf - Die Personen
Dean Vellio
Dean Vellio ist relativ leicht zu begleiten, weshalb ihr auch eher niedrigstufigere Belohnungsmarken nach einer erfolgreichen Reise durch den Sumpf erhalten werdet. Er hat viele Lebenspunkte und kann schon früh ins Kampfgeschehen eingreifen. Er erreicht sehr schnell die höchste Stufe.
Meilensteine:
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Stufe 1 | Stufe 99 |
Jayenne Kliyn
Jayenne, die zu den mittleren Begleitern zählt, kann sich recht gut verteidigen. Durch sie erhaltet ihr je nach Reiseroute meist mittelstufige Belohnungsmarken. Interessant ist die Belohnung, die ihr erhaltet, wenn sie Stufe 99 erreicht hat: der unerschöpfliche Druidenbeutel auch Ouroboros-Beutel genannt und der die herkömmlichen Druidenbeutel ersetzt, jedoch stets gefüllt sein wird.
Schwierigkeitsstufe: Mittel Meilensteine:
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Stufe 1 | Stufe 99 |
Smiddi Ryak
Smiddi Ryak ist sehr schwer zu begleiten, jedoch könnt ihr durch sie die höchststufigsten Belohnungsmarken am Ende einer erfolgreichen Reise erhalten. Sie greift nur dann ins Kampfgeschehen ein, wenn sie direkt angegriffen wird. Sie hat nur wenig Lebenspunkte.
Schwierigkeitsstufe: Schwer Meilensteine:
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Stufe 1 | Stufe 99 |
Anschlagbrett Paterdomus - Die Personen
Pazuzu
Pazuzu gilt deswegen als leicht, weil sie schon zu Beginn eine große Hilfe ist. Sie ist nicht schwer zu begleiten und wird schnell Stufe 99 erreicht haben. Eure Belohnungen fallen dementsprechend niedriger aus.
Schwierigkeitsstufe: Leicht Meilensteine:
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Stufe 1 | Stufe 99 |
Zachory Bragg
Zu Beginn ist Zachory Bragg kein besonders guter Magier, aber schnell wird er mit eurer Hilfe steigen. Er ist nicht besonders schwer durch die Sümpfe zu begleiten.
Schwierigkeitsstufe: Mittel Meilensteine:
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Stufe 1 | Stufe 99 |
Rolayne Twickit
Rolayne Twickit gilt als schwer zu begleitende Person, da er selbst sehr schwach ist, aber gerne ins Kampfgeschehen eingreift. Lenkt die Aufmerksamkeit der Gegner daher auf euch, damit er die Reise überlebt. Die Belohnung am Ende einer erfolgreichen Reise durch den Sumpf fallen entsprechend höher aus, als bei leicht zu begleitenden Personen.
Schwierigkeitstufe: Schwer Meilensteine:
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Stufe 1 | Stufe 99 |
Reisevorbereitung
Inventar
Muss
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Gefüllter Druidenbeutel, um Schrecks sichtbar zu machen und die Nahrung zu schützen oder den unerschöpflichen Druidenbeutel (Ouroboros), den ihr als Belohnung während des Minispiels erhalten könnt. |
Ivandis Flegel oder Stab für den Kampf gegen Vampire und Vampirgardisten oder Dolor-Stangenwaffe oder Dolor-Stab mit entsprechenden Runen für Elementarzauber (Abenteuer: Zweige von Darkmeyer) | |
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Gute Nahrung |
Kann
Silberne-sichel | Silberne Sichel, wenn man keinen Flegel des Ivandis besitzt, um durch Blühen sprechen den Druidenbeutel auffüllen zu können |
Gebets-, Angriff-, Stärke-, Verteidigungstränke (Guthix Gleichgewichtstrank für den Kampf gegen Vampire) | |
Heiliger-schraubenschlüssel | Heiliger Schraubenschlüssel nach dem Abenteuer Rum handeln für höheren Gebetsbonus, wenn Gebetstrank benutzt wird |
Amulett-der-salve | Amulett der Salve nach dem Abenteuer Die Geistermine für den Kampf gegen Untote |
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Schneckenhaushelm (Schnelm) guter Verteidigungsbonus gegen Riesenschneckenangriffe |
Lastenträger - Vertrauter | |
Kampfvertrauter, der euch im Kampf unterstützt |
Werkzeuggürtel
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Messer, um die Häute der Riesenschlangen abziehen zu können - es gibt auf dem Gelände des Schlangenereignis kein Messer und um Käse in Stücke oder Ananas in Scheiben schneiden zu können |
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Axt, kann aber während des Ereignis auf dem Gelände gefunden werden |
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Zunderbüchse, kann aber während des Ereignis auf dem Gelände gefunden werden |
Empfehlung
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Notfallteleportfoki, um ggf. aus einem Ereignis schnell fliehen zu können |
Tipp
Um die verletzten Leute füttern zu können, empfiehlt sich preiswerte Nahrung mitzunehmen, die sich auf einem Inventarplatz stapelt, wie zum Beispiel: | |
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Ein Laib Käse, der nacheinander in Stücke geschnitten werden kann (unterschiedliche Stückzahl) |
Sack mit Kohlköpfen (10 Stück) | |
Korb gefüllt mit Bananen, Orangen oder Erdbeeren (5 Stück) | |
Ananas, die in Ringe geschnitten werden kann (4 Stück) |
Ausrüstung
Eure Rüstung ist immer abhängig von euren Möglichkeiten und Fertigkeitsstufen.
Seit der Kampfevolution haben sich die Bedingungen auf den Routen verändert. Viele Gegner haben jetzt eine Schwäche für Magie. Weshalb ihr euch mit der euch bestmöglichen Magieausrüstung, Stab und Zaubersprüche ausrüsten könntet.
Beachtet aber, das Vampire und Vampirgardisten ausschließlich mit Silberwaffen, Ivandis Flegel oder Stab, oder Dolorwaffen besiegt werden können.
Begleiter versorgen
- Ihr könnt mit eurem Begleiter handeln, um ihn mit bis zu 28 Nahrungsmittel zu versorgen.
Im Handelsfenster seht ihr, über wie viele freie Plätze das Inventar des Begleiters verfügt.
Transferieren könnt ihr Nahrung von eurem Inventar, indem ihr auf die entsprechende Nahrung in eurem Inventar klickt. (Keine X-Funktion und keine Zertifikate)
Solange ihr den Handel nicht angenommen habt, könnt ihr die Nahrung im Handelsfenster wieder in euer Inventar durch Anklicken zurückholen.
Ist der Handel abgeschlossen, habt ihr keinen Zugriff mehr auf diese Nahrung.
- Euer Begleiter wird sich, wenn nötig, während des Kampfes mit dieser Nahrung heilen.
- Dieses Inventar steht allen Begleitern zur Verfügung. Der Inhalt des Inventars bleibt erhalten, wenn ihr die Pilgerfahrt beendet. (Wenn ihr e. B. ausloggt oder das Minispiel vorerst verlaßt)
Habt ihr z.B in Rottdorf mit eurem ausgewählten Begleiter gehandelt und mit Nahrung versorgt und dann erfolgreich zum Paterdomus begleitet und wollt nun eine Person von dort nach Rottdorf begleiten, steht diesem das selbe Inventar zur Verfügung, welches ihr zuvor beladen hattet. Nahrung, die eventuell von eurem Begleiter verzehrt wurde, fehlt natürlich. Achtet also vor jeder neuen Reise, wie viel Nahrung noch im Inventar der Begleiter ist.
- Ihr könnt euren Begleiter während eines Kampfs mit Nahrung versorgen, indem ihr Nahrung aus eurem Inventar mit ihm benutzt.
Die Routenauswahl
Sobald ihr einen Begleiter gewählt habt, werdet ihr in einem Bereich gelangen, in dem ihr den Schwierigkeitsgrad des vor euch liegenden Ereignisses bestimmen könnt.
Ihr habt die Wahl zwischen leicht, mittel oder schwer.
Eure Begleiter können euch, wenn sie die entsprechende Stufe erreicht haben, voraussagen, was euch erwarten wird, indem ihr mit ihnen sprecht. Dies ist ein großer Vorteil, da ihr dadurch schon im Voraus ahnen könnt, was euch erwartet.
Nach jedem erfolgreich abgeschlossenen Ereignis, könnt ihr bestimmen, wie die Reise weiter verlaufen soll.
Hattet ihr z. B ein schweres Ereignis gewählt und gemeistert und nur noch wenig oder keine Nahrung übrig, kann es ratsam sein im Anschluß ein leichtes Ereignis zu wählen, damit ihr euren Begleiter erfolgreich zum Zielort bringen könnt. Die Belohnungen fallen dann natürlich niedriger aus.
Vorhersagen
Leichte Route
Vorhersage |
Gegner |
---|---|
Oh nein! Ich kann in dieser Richtung einige Schrecks sehen. Wir sollten vorsichtig sein. | Schrecks |
Vor uns liegt das Dorf Mort*ton, und dort scheint es Ärger zu geben. Wir sollten bereit für einen Kampf sein, wenn wir in diese Richtung gehen. | Schatten |
Da vorne bewegt sich etwas, und ich fürchte, ich habe eine Schlange zischeln gehört............... | Sumpfschlangen |
Was ist das? Vor uns befinden sich Schnecken! |
Riesenschnecken |
Ich sehe seltsamen, dunkle Silhouetten im Sumpf vor uns herumschleichen. Falls wir in diese Richtung gehen wollen, sollten Sie extrem vorsichtig sein. | Nagelbestien |
Ich kann in dieser Richtung vampirische Wesen sehen. Die geben sicher nicht einfach klein bei. | Jung Vampire oder Vampirgardisten |
|
Jung Vampire oder Vampirgardisten (nur auf dem Weg von Rottdorf zum Paterdomus) |
Sehen Sie das? Vor uns scheint eine zerstörte Brücke zu liegen. | Brückenreparatur |
Anscheinend liegt vor uns die Grotte des Geists der Natur - umringt von Schrecks! | Geist der Natur - Feuerlöschen |
Was zum Guthix ist da los? Ich sehe verletzte Leute in dieser Richtung! | Verletzte Leute |
Sehen Sie den Fluss in dieser Richtung? Sieht aus, als müssten wir den überqueren, wenn wir dort entlanggehen. | Flussüberquerung - Ranke |
Hmm..., ich kann einen seltsamen Mann erkennen, der vor uns herumirrt. | Abidor Crank |
Mittlere Route
Vorhersage |
Gegner |
---|---|
Ich kann gerade so einen Friedhof in der Richtung erkennen. Das könnte ein Hinterhalt sein. | Friedhof |
Seien Sie auf der Hut. In dieser Richtung sehe ich geisterhafte Wesen herumschweben. | Schrecks |
Ich kann Mort'ton sehen, und die Dorfbewohner scheinen in Bedrängnis zu sein! | Schatten |
Passen Sie in dieser Richtung genau auf, wo Sie hintreten. Ich bin mir ziemlich sicher, dass ich da irgendwo eine Schlange durch den Sumpf kriechen gesehen habe. | Sumpfschlangen |
Ich sehe nicht viel, aber auf dem Boden sind Schleimspuren. | Riesenschnecken |
Seien Sie vorsichtig, wenn wir in diese Richtung gehen. Ich sehe herumschleichende Silhouetten. | Nagelbestien |
Der Fluch von Morytania ist stark in dieser Richtung. Dort lauern vampirische Kreaturen auf uns. | Jung Vampire oder Vampirgardisten |
Dort geht es aus dem Sumpf, aber die Gefahr ist noch nicht vorüber. Vor uns lauern Kreaturen! |
Jung Vampire oder Vampirgardisten (nur auf dem Weg von Rottdorf zum Paterdomus) |
Wenn wir in diese Richtung wollen, brauchen Sie handwerkliche Begabung. Da müssen wir nämlich über den Fluss. | Brückenreparatur |
In diese Richtung liegt die Grotte des Geists der Natur, und er wird angegriffen! | Geist der Natur - Feuerlöschen |
Es ist schwer, etwas zu erkennen, aber ich denke, vor uns sind Leute. Es sieht nicht gut aus. | Verletzte Leute |
Ich sehe vor uns keine Gefahr, aber wir müssen ein Gewässer überqueren, wenn wir in diese Richtung gehen wollen. | Flussüberquerung - Ranke |
In dieser Richtung scheint sich nicht viel zu bewegen - außer vielleicht der Untergrund. | Sumpfloch |
Vor uns bewegt sich etwas, aber ich kann es nicht genau erkennen. | Abidor Crank |
Schwere Route
Vorhersage |
Gegner |
---|---|
In dieser Richtung liegt ein Boot. Ich bin sicher, damit würden wir schneller vorwärtskommen. | Krake |
In diese Richtung sollten Sie auch vorsichtig sein - dort liegt ein seltsamer Friedhof. Ich habe gehört, dass die Toten in dieser Gegend noch nicht ruhen. | Friedhof |
Schrecks! Wir müssen uns zusammennehmen, wenn wir an denen vorbei wollen. | Schrecks |
Mort'ton wird angegriffen, und es sieht nicht gut aus! Wenn wir aus dieser Richtung in das Dorf wollen, wird es schwierig. | Schatten |
Vor uns kriechen einige riesige Schlangen umher. Das sollte ein interessanter Kampf werden. | Sumpfschlangen |
Hat jemand Schnecken bestellt? | Riesenschnecken |
Nagelbestien! Die sieht man heutzutage nicht mehr oft. In dieser Richtung wartet ein harter Kampf auf uns! | Nagelbestien |
Vorsicht! Vor uns kann ich herumschleichende Vampire erkennen. | Jung Vampire oder Vampirgardisten |
Da ist das Tor, das aus dem Sumpf von Mort Myre führt, aber das wird nicht einfach, dort lebend rauszukommen. |
Jung Vampire oder Vampirgardisten (nur auf dem Weg von Rottdorf zum Paterdomus) |
In dieser Richtung liegt eine schöne Brücke....na ja, sie wäre schön, wenn wir sie überqueren könnten! | Brückenreparatur |
Wenn wir in diese Richtung gehen, werden wir wohl kämpfen müssen. Ich kann Filliman vor uns erkennen, und er wird bedrängt. | Geist der Natur - Feuerlöschen |
Sieht aus, als wären vor uns einige Abenteurer, die eine schlimme Begegnung mit Schrecks hinter sich haben. Sie brauchen vielleicht unsere Hilfe. | Verletzte Leute |
In dieser Richtung liegt ein Fluss, und ich fürchte, ich sehe keine Überquerungsmöglichkeit. | Flussüberquerung - Ranke |
Widerlich! Riechen Sie das? In dieser Richtung liegt eindeutig ein Sumpfloch. Ich kann es zwar nicht sehen, aber ich kann es riechen. | Sumpfloch |
Hmm, da ist wohl nichts. Nein, Moment... da vor uns wandert ein Mann umher. | Abidor Crank |
Die Ereignisse
Fliehen, vermeiden, fortsetzen
|
Ihr könnt jedes Kampfereignis verlassen, indem ihr auf die entsprechende Stelle klickt und die Option "Fliehen" wählen. Wiederfinden werdet ihr euch irgendwo im Moor und die Reise ist beendet. Allerdings wird euch diese Entscheidung alle Belohnungen kosten. |
|
Die Option "Ereignis vermeiden" könnt ihr auf der leichten Reiseroute bei allen Kampfereignissen wählen. Auf der mitteleren Reiseroute müßt ihr zuvor 50 % der Gegner besiegt haben, um auf diese Art die Pilgerfahrt fortsetzen zu können. Bei der schweren Route gibt es diese Option nicht. Hindernisereignisse können grundsätzlich nicht vermieden werden. |
|
Jedes Ereignis kann nach Erledigung der Aufgaben beendet werden, indem ihr die Option "Pilgerfahrt fortsetzen" wählt. Ihr verlaßt daraufhin das Ereignisgebiet und könnt eure Reiseroute weiter auswählen oder ihr habt das Ziel eurer Reise erreicht. |
Kampfereignisse
Friedhofsereignis
Angriff: Nahkampf
Route leicht: ca 20 Skelette (26 und 128)
Route mittel: ca 20 Skelette (26 und 128)
Route schwer: ca 20 Skelette (26 und 128)
Beute: Knochen, wenn man sie ohne Hilfe über den Zauber des Grabs besiegt
Ihr betretet dieses Gebiet im Norden. Hier lauern jede Menge Skelette auf euch. Lauft im Kreis um das Grab herum und lockt die Aufmerksamkeit der Skelette auf euch. Wenn ihr sie um das Grab aufgereiht habt, klickt auf das Grab und entfesselt es so. Alle Skelette, die in unmittelbarer Nähe stehen, werden mit einem Schlag besiegt. Insgesamt könnt ihr das Grab zweimal je Ereignis entfesseln. Sollten dann noch Skelette übrig sein, müßt ihr sie mit eurer Waffen besiegen. Ihr könnt das Ereignis im Nordosten fortsetzen, sobald alle Skelette besiegt wurden.
Vampirgardisten
Schwäche: Feuerzauber (Dolorwaffen, Ivandis Stab oder Flegel oder Siberwaffen notwendig)
Angriff: Nahkampf
Route leicht: 2 Vampirgardisten (49)
Route mittel: 4 Vampirgardisten (130)
Route schwer: 6 Vampirgardisten (140)
Beute: Vampir-Leichnam
Achtung: Vampirgardisten erscheinen erst nach Abschluß des Abenteuers: Seergazes Erbe
Jung Vampire
Schwäche: Schlitzen (Dolorwaffen, Ivandis Stab oder Flegel oder Siberwaffen notwendig)
Angriff: Nahkampf
Route leicht: 2 Jung Vampire (28)
Route mittel: 3-4 Jung Vampire (100)
Route schwer: 5-6 Jung Vampire (150)
Beute: Keine
Riesenschnecken
Angriff: Fernkampf
Route leicht: 2 Riesenschnecken (84)
Route mittel: 3 Riesenschnecken (114)
Route schwer: 4-6 Riesenschnecken (146)
Beute: Schneckenhäuser, perfekte Schneckenhäuser - siehe dazu Barlak in Dorgesh-Kaan
Schrecks
Angriff: Nahkampf
Route leicht: 2-3 Schrecks (40)
Route mittel: 4 Schrecks (90)
Route schwer: 4-5 Schrecks (130)
Beute: Köder, Goldmünzen, Kräuter
Nagelbestien
Angriff: Nahkampf
Route leicht: 2 Naggelbestien (60)
Route mittel: 3-4 Nagelbestien (120)
Route schwer: 4-5 Nagelbestien (140)
Beute: Große Knochen, Klauenbestien-Siegel und Nagelbestien-Nägel
Sumpf-Schlangen
Angriff: Magie und Nahkampf
Route leicht: 2 Sumpf-Schlangen (42)
Route mittel: 3 Sumpf-Schlangen (120)
Route schwer :5 Sumpf-Schlangen (140)
Beute: Schlangenhaut, wenn ihr die Schlangen häutet
Schatten
Angriff: Nahkampf
Route leicht: ca 6 Riyl (42)
Route mittel: Asyn (100)
Route schwer: Fiyr (120)
Beute: Schattenüberreste
Die Schattenüberreste könnt ihr in Mort'ton verbrennen. Siehe dazu: Schatten über Mort'ton - Minispiel
Wenn ihr schnell genug die Türen der Häuser der Bewohner Mort'ton schließen könnt, damit die Schatten sie nicht töten, werden sie euch mit einem besonderen Segen belohnen:
- Harry Paddelschon - Verteidigung, Gesundheit, Gebet
- Ulsquire Shauncy - Angriff, Stärke, Verteidigung, Fernkampf, Magie
- Razmire Keelgan - Gesundheit, Gebet
Krake
Tentakel und Kopf: Feuerzauber
Angriff: Nahkampf
Route: Schwer - 4 Tentakel (140) und 1 Kopf (140)
Besiegt erst hintereinander die vier Tentakeln und dann erst den Kopf, da dieser sich immer wieder heilen wird, solange die Tentakeln nicht besiegt wurden.
Brücke reparieren - mit Untoten Holzfällern
Angriff: Nahkampf
Route leicht: 3 untote Holzfäller (74)
Route mittel: 3 untote Holzfäller (131-148)
Route schwer: 3 untote Holzfäller (164-181)
Beute: Eventuell Kleidungsstücke der Holzfällerkleidung
Besiegt insgesamt drei untote Holzfäller, von denen ihr Bretter erbeutet, die ihr zur Reparatur der beschädigten Brücke verwendet. Überquert die Brücke und setzt die Pilgerfahrt fort.
Ereignisse ohne Kampf
Geist der Natur
Ihr befindet euch vor der kleinen Insel, auf der der Geist der Natur lebt. Springt über die Brücke auf die Insel. Hier hat das seltsame Schilf Feuer gefangen, welches sich kreisförmig weiter ausbreitet. Eure Aufgabe ist es, diese Feuer zu löschen. Ihr verwandelt euch in eine Art Wasserwesen. Klickt einfach nacheinander auf die brennenden Schilffeuer. um sie mit der Kraft des Wassers zu löschen.
Sobald alle Feuer gelöscht sind, springt ihr wieder über die Brücke und könnt nun die Pilgerfahrt im Norden des Bereichs fortsetzen.
Verletzte Leute
Bei diesem Ereignis sitzen 3 bis 5 (je nach gewählter Route) hungernde Abenteurer um ein erloschenes Lagerfeuer. Eure Aufgabe ist es, diese so schnell wie möglich mit Nahrung zu versorgen, damit sie sich nicht in Schrecks verwandeln. Entweder gebt ihr ihnen von eurer Nahrung, indem ihr Nahrung aus eurem Inventar mit ihnen benutzt oder ihr tötet die Schnecken, die in diesem Gebiet herumkriechen. Hebt das Schneckenfleisch auf, fällt einen Baum, entzündet ein Feuer, kocht das Schneckenfleisch und gebt es dann den Hungernden.
Habt ihr nicht schnell genug für die notwendige Nahrung gesorgt, zerfallen die Abenteurer. Aus ihnen selbst werden Schrecks, die ihr dann besiegen müßt.
Es gibt keine "Ereignis vermeiden" Option. Ihr könnt also nur "Fliehen" oder nachdem ihr das Ereignis gemeistert habt, die Pilgerfahrt im Nordosten des Bereichs fortsetzen.
Brücke reparieren - ohne Untote Holzfäller
Ihr betretet das Gebiet im Westen. Fällt drei Bäume, um drei Scheite zu erhalten und geht zur Brücke. Repariert die Brücke. Nun könnt ihr sie passieren. Setzt eure Pilgerfahrt im Osten fort.
Flussüberquerung
Beschneidet den Sumpfbaum, um drei kurze Ranken zu erhalten. Benutzt die Ranken miteinander, um eine lange Ranke daraus herzustellen, die ihr dann mit dem großen Baum im Wasser benutzt.
Nun könnt ihr über den Fluss mithilfe der am Baum befestigten Ranke herüberschwingen. Euer Begleiter wird euch folgen. Setzt eure Pilgerfahrt im Norden fort.
Sumpfloch
Bei diesem Ereignis gilt es nun, ein Sumpfloch Schritt für Schritt zu überqueren.
Im Osten des Gebietes findet ihr einen dornigen Strauch. Entnehmt ihm am besten 2 Äste, da die Äste schon mal im Sumpf versinken können.
Benutzt nun den Ast mit einem Punkt direkt an der Kante des Sumpflochs und achtet auf die Mitteilung im Chatfenster.
Der Boden fühlt sich recht weich an. Hier könnt ihr nicht weitergehen, ohne im Sumpf zu versinken und von vorne beginnen zu müssen.
Der Boden scheint recht fest zu sein. Hier könnt ihr nun einen Schritt wagen, ohne zu versinken.
Stochert nun wieder mit dem Ast im Sumpfloch direkt vor, rechts und links von euch, bis ihr die Meldung erhaltet, daß der Boden fest zu sein scheint und setzt euren Weg fort.
Euer Begleiter folgt euch.
Heilendes Ereignis
Abidor Crank
Ansprechen
Ahhh, hallo. Sie sehen aus, als könnten Sie etwas Hilfe gebrauchen.
Er heilt eure Lebenspunkte und die eures Begleiters.
Belohnungsmarken
Nach jeder erfolgreichen Reise erhaltet ihr eine Belohnungsmarke, die in euer Inventar gelegt wird, sofern ihr einen freien Platz habt. Andernfalls wird die Marke in euer Bankfach überwiesen.
Die Farbe der Marke richtet sich nach der Schwierigkeit der Routen, die ihr gewählt hattet.
Klickt auf die Marke und wählt die Art der Belohnung aus. (Siehe nachfolgende Tabelle)
Die Marke verschwindet und ihr erhaltet stattdessen die Belohnung.
Abb. | Belohnungen | Belohungsmarken | Gewinn | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Ihr könnt wählen zwischen: |
Blaue |
Gelbe |
Rote |
Blaue |
Gelbe |
Rote | |
Reine Runenessenzen |
50-150 | 70-210 | 100-300 | 9.600-28,8T | 13,4T-40,3T | 19,2T-57,6T | |
Bogensehnen |
30-90 | 40-120 | 70-210 | 29,9T-89,9T | 39,9T-119,8T | 69,9T-209,7T | |
Silber-Barren |
55-165 | 75-225 | 120-360 | 133,3T-400,1T | 181,8T-545,6T | 291,0T-873,0T | |
Kräuter |
10-30 niedrige Stufe (Guam bis Harralander) |
3-11 mittlere Stufe (Ranarr bis Kwuarm) |
2-7 hohe Stufe (Löwenmal bis Torstol) |
minimal 0-0 maximal |
minimal 0-0 maximal |
minimal 0-0 maximal | |
Erze (Im Verhältnis 1:2) |
7-21 Eisen 14-42 Kohle |
10-30 Eisen 20-60 Kohle |
20-60 Eisen 40-120 Kohle |
10,5T-31,7T | 15,1T-45,3T | 30,2T-90,7T | |
Wassermelonen-Samen |
2-6 | 4-12 | 5-15 | 1.046-3.138 | 2.092-6.276 | 2.615-7.845 | |
Roher Hai |
8-24 | 10-30 | 18-54 | 4.408-13,2T | 5.510-16,5T | 9.918-29,7T | |
Erfahrungspunkte wahlweise in: Bergbau, Berserker, Diebstahl, Fischen, Funkenschlagen, Gewandtheit, Holzfällerei |
1100-1650 | 2035-3025 | 4015-5005 | Erfahrungspunkte |