Verteidiger von Varrock: Unterschied zwischen den Versionen
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− | Die gesuchte Stelle ist auf dem Eisigen Berg. | + | Die gesuchte Stelle ist auf dem Eisigen Berg, der zwischen dem Kloster von Edgeville und dem Goblindorf liegt. |
− | Falls ihr einen Sextanten im Inventar und Uhr und Kompass im Werkzeuggürtel oder im Inventar dabei habt, könnt ihr die Stelle selbst ermitteln oder überprüfen, ob ihr an der richtigen Stelle seid. Grabt mit einem Spaten an der Stelle und es erscheint ein Loch auf dem Boden. Der Eingang, der mit durchwühltem Schnee bedeckt ist, kann mit einer Spitzhacke freigegraben werden. Betretet das Loch.<br> | + | Falls ihr einen Sextanten im Inventar und Uhr und Kompass im Werkzeuggürtel oder im Inventar dabei habt, könnt ihr die Stelle selbst ermitteln oder überprüfen, ob ihr an der richtigen Stelle seid. (Ist nicht zwingend notwendig.) Grabt mit einem Spaten an der Stelle und es erscheint ein Loch auf dem Boden. Der Eingang, der mit durchwühltem Schnee bedeckt ist, kann mit einer Spitzhacke freigegraben werden. Betretet das Loch.<br> |
In einer kurzen Filmszene krabbelt ihr durch einen Gang bis nach Camdozaal.<br> | In einer kurzen Filmszene krabbelt ihr durch einen Gang bis nach Camdozaal.<br> |
Version vom 10. September 2016, 19:04 Uhr
Inhaltsverzeichnis
- 1 Titel
- 2 Kategorie
- 3 Startpunkt
- 4 Voraussetzungen
- 5 Empfehlungen
- 6 Benötigte Gegenstände
- 7 Gegner
- 8 Das Abenteuer
- 8.1 Abenteuerstart
- 8.2 Spurensuche in der Wildnis
- 8.3 Zemouregal
- 8.4 Nebel
- 8.5 Arrav
- 8.6 Zamouregals Pläne
- 8.7 Thurgo - der Schmiedemeister
- 8.8 Camdozaal - die Halle der Imcando Zwerge
- 8.9 Ramarno - der Hüter des Schmiedeofens
- 8.10 Der heilige Schmiedeofen
- 8.11 Angriff auf den Palast
- 8.12 Bibliothek
- 8.13 Die Suche nach dem richtigen Nachfahre
- 9 Belohnungen
- 10 Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers
- 11 Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten
Titel
Verteidiger von Varrock(Defender of Varrock)
Kategorie
Experten
Schwierigkeit
Mittel
Dauer
Mittel
Startpunkt
Hauptmann Rovin im Palast in Varrock
Voraussetzungen
Abenteuer
- Das Schwert des Ritters
- Der Dämonentöter
- Der Schild von Arrav
- Der Garten der Stille
- Der Tempel von Ikov
- Das Familienwappen
- Tiefgründige Rache
- Ihr müsst mit dem Historiker Christof in Varrock über den Schild von Arrav gesprochen haben (Respektpunkte im Varrocker Museum)
Fertigkeiten
51 Gewandtheit
51 Jagen
54 Schmieden
59 Bergbau
Empfehlungen
Abenteuer
Fertigkeiten
Benötigte Gegenstände
1 Lichtquelle - z.B. eine Kerze, Blendlaterne, Laterne, Lampenhelm
1 Spaten - den gibt es z.B. in Landwirtschaftsläden
1 Blurit-Erz - dieses Erz habt ihr beim Abenteuer: Das Schwert des Ritters kennengelernt. Ihr könnt es während des Abenteuers besorgen. ( Wird entsprechend erklärt.)
1 Einen Rotbeerkuchen, wenn ihr euch 1.000 Extra - Ep in Schmieden verdienen wollt
Im Werkzeuggürtel:
- Spitzhacke
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Zugang zum Magnetit-Netzwerk
Notfallteleport
Varrockteleports
Waffe, Rüstung und Nahrung
Gegner
6 Panzerzombies Stufe (85) (Schwäche - Wasserzauber)
Das Abenteuer
Abenteuerstart
Spurensuche in der Wildnis
Zemouregal
Hier werdet ihr von Panzerzombies (86) erwartet und angegriffen. Lasst euch nicht auf einen Kampf ein und lauft dem Gang folgend nach Norden bis zu einer Art Balkon. Klickt darauf und ihr erhaltet eine Filmszene. Sharathteerk, eine Gargoyle, meint, der magische Nebel fühle sich an, als ob er ihre inneren Organe zersetze. Sie würde es für keine gute Idee halten. Hartwin meldet sich leise aber erschrocken zu Wort. Beim Barte Saradomins. Das sei Zemouregal, der Mahjarrat und der Feind Varrocks aus vergangenen Zeiten. "Unsinn", antwortet Zemouregal. Der Nebel habe keine Nebenwirkungen. Außerdem sei er unerläßlich für sein neues Sicherheitssystem. Jeder müsse damit versehen sein, um die Türen zum Hauptquartier passieren zu können. Dann fragt er Sharathteerk, welche Neuigkeiten sie ihm aus dem Norden bringen würde. Die Macht seines Vetters Lucien nähme ungewöhnliche Ausmaße an. Man solle in Erwägung ziehen, sich mit ihm zu verbünden oder vielleicht sogar die Truppen zusammenzuschließen, berichtet Sharathteerk. Mit guten diplomatischen Beziehungen zu Lucien wären er einverstanden, aber einen Zusammenschluß der Truppe hält Zemouregal für keine gute Vorgehensweise. Er habe Bedenken, dass Lucien dann die Führung übernehmen wolle und er habe keinerlei Bedürfnis Luciens Zwecken zu dienen. Außerdem verfüge er selbst über mächtige Ressourcen. Nach all den Jahren sei jetzt die Zeit gekommen, dass Arrav seine Zombietruppen befehligen würde. Arrav erscheint. Hartwin erklärt euch, dass Arrav einer der größten Helden des Vierten Zeitalters gewesen sei. Er würde ihn glatt um ein Autogramm bitten, wenn er nicht so eine widerliche, untote Kreatur wäre. Zemouregal fordert Sharathteerk und Arrav auf, gemeinsam die Truppen zu inspizieren. Ende der Filmszene. |
Nebel
Arrav
Geht durch die große Türe am Ende des Gangs. Es folgt eine weitere Filmszene. Arrav spricht euch an, ihr müsstet gehen und ächzt und stöhnt dabei. Es sei zu gefährlich hier für euch, Hartwin wundert sich, dass der Diener eines Mahjarrat sich dazu herabließe, euch zu warnen. Sein Körpter würde von Zemouregal gesteuert werden, klagt Arrav. Ab und an schaffe er es zu sprechen, wenn Zemouregal abgelenkt sei. Doch selbst dann sei es sehr schwerzhaft, sich Zemouregals Willen zu widersetzen. Sein Geist wäre noch intakt, den habe man ihm gelassen, damit er die Schrecken der Taten miterleben könne. Er müsse unschuldigen Mensch in die Augen schauen, während sein Körper dazu gezwungen werde, sie zu töten. Wenn ihm doch nur jemand helfen könne, den Zauber zu ........... Weiter kommt er nicht, da sein Meister ihn wieder zu sich ruft. Ihr erhaltet eine Meldung, dass der Nebel aus den Flaschen entwischen ist, während ihr mit Arrav geredet habt. |
Zamouregals Pläne
Thurgo - der Schmiedemeister
Geht also zu Thurgo, dem Schmiedemeister in der Schlammspringerbucht und sprecht ihn auf den Schild an. Ihr müsstet herausfinden, wie der Schild eingesetzt werden könne, um Varrock vor einem äußerst gefährlichen Gegner beschützen zu können, erklärt ihr ihm. Er habe von diesem Artefakt gehört, doch leider wisse er auch nichts über die Eigenschaftes des Schilds, erklärt er euch. Doch dann sieht er eine Chance. Ihr könntet nach Camdozaal reisen. Camdozaal sei einst eine große Halle unter dem Eisigen Berg gewesen, die den Imcando-Zwergen gehört habe. Jedoch hätten die Barbaren einen brutalen Überfall auf sie verübt und die Höhle wäre eingestürzt. Die wenigen Überlebenden seien in alle Himmelsrichtungen geflohen, um den Barbaren zu entkommen. In Camdozaal gäbe es aber einen heiligen Schmiedeofen. Ihre Weisen hätten dort oft in ihn hineingeschaut und ihm viele nützliche Informationen entlocken können. Um diesen Schmiedeofen zu betreiben, hätten sie sich hier Blurit-Erz besorgt. Vielleicht gäbe es den Schmelzofen noch. Er selbst habe schon versucht, die Höhle zu erreichen, doch sei er eher Schmied als Bergarbeiter, auch hätten ihm die richtigen Werkzeuge zum Graben und eine Lichtquelle gefehlt. Die Stelle sei nicht einfach zu finden, weshalb er euch ein Stück Papier geben würde, auf der er sie aufgezeichnet habe. Er gibt euch einen Zettel, auf dem er Koordinaten geschrieben hat. Die Koordinaten 10 Grad 31 Minuten Nord und 17 Grad 48 Minuten Ost (Wird im nächsten Kapitel erklärt.) |
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Solltet ihr noch kein Blurit-Erz haben, geht gleich in der Nähe die Leiter zum Asgarnischen Eisverlies herunter und lauft in die vereiste Höhle, in der sich Eiskrieger und Eisriesen befinden. Dort könnt ihr Blurit-Erz abbauen. |
Camdozaal - die Halle der Imcando Zwerge
Die gesuchte Stelle ist auf dem Eisigen Berg, der zwischen dem Kloster von Edgeville und dem Goblindorf liegt. Falls ihr einen Sextanten im Inventar und Uhr und Kompass im Werkzeuggürtel oder im Inventar dabei habt, könnt ihr die Stelle selbst ermitteln oder überprüfen, ob ihr an der richtigen Stelle seid. (Ist nicht zwingend notwendig.) Grabt mit einem Spaten an der Stelle und es erscheint ein Loch auf dem Boden. Der Eingang, der mit durchwühltem Schnee bedeckt ist, kann mit einer Spitzhacke freigegraben werden. Betretet das Loch. In einer kurzen Filmszene krabbelt ihr durch einen Gang bis nach Camdozaal. |
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Ramarno - der Hüter des Schmiedeofens
Der heilige Schmiedeofen
Es folgt eine Filmszene, in der Traiborn erscheint. Er weiß bereits, dass ihr etwas über den Schild von Arrav erfahren wollt. Doch er sei nicht Traiborn sondern euer Geist würde nur bekannte Gesichter benutzen, um das Informationschaos zu filtern, das aus dem Schmiedeofen käme. Legenden würden besagen, dass Arrav vor langer Zeit den Schild dazu nutzte, um den Mahjarrat Zemouregal zu besiegen. Nun verschwindet Traiborn und Königin Ellamaria erscheint stattdessen. Es wäre nicht Arrav gewesen, der die Zombiehorde aufgehalten habe. Kurz vor dem Ende habe Arrav seinen Schild nach Varrock geschleudert, wo ihn der Sohn des Gründervaters an sich genommen habe. Erst dann wäre es zum Untergang der Zombies gekommen. Jedoch wie hat es sich genau zugetragen? Statt Ellamaria erscheint nun Fenkenstrains Monster. Die Kräfte, die dem Schild innewohnten, wären komplex. Um Varrock mit Hilfe des Schilds wirklich verteidigen zu können, müsse man ein Nachfahren des Gründervaters sein. Aber wer habe Varrock gegründet? Nun erscheint der weise, alte Mann. Der Anführer des Stamms, von dem Varrock gegründet worden sei, wäre auch zu einem der ersten Ratsältesten der Stadt geworden. Insgesamt habe es sieben Ratsälteste gegeben, als Zemouregal besiegt werden konnte, aber nur einer wäre der Gründervater. Bis heute seien allein seine Nachfahren in der Lage, die Stadt mit dem Schild zu verteidigen. Plötzlich erscheint Zemouregal Stimme und fragt, was wir denn da hätten. Einen herumschnüffelnden Abenteurer? Ihr hättet zu lange gebraucht, um herauszufinden, was getan werden müsse. Seine Zombiearmee stehe bereits vor den Toren Varrocks. |
Angriff auf den Palast
Bibliothek
Die Suche nach dem richtigen Nachfahre
Sir Prysin
Er befindet sich im Erdgeschoss im Südwesten des Palastes. Auch er ist erschrocken über die ganzen Zombies. Ihr klärt ihn kurz auf und bittet ihn, den Schild zu handhaben. Leider kann er nichts besonders feststellen. Somit ist er vermutlich nicht der richtige Nachfahre. |
König Roald
Ihr findet ihn im Erdgeschoss im Südosten des Palastes. Momentan habe er viel zu tun. Im ganzen Palast wimmelte es nur so von Zombies, sagt er angespannt. Seit Hunderten von Jahren habe es niemand mehr geschafft, sich die Kräfte des Schilds zunutze zu machen. Ob die Lage wirklich schon so verzweifelt sei, dass man auf Legenden zurückgreifen müsse. Ihr bittet ihn den Schild zu handhaben, da er ebenfalls ein Nachfahre eines Mitglieds des Ältestenrat sei. Aber leider verspürt auch er keine Änderung. Somit kann er nicht die gesuchte Person sein.
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Berater Aeonisig Raispher
Er befindet sich in der Nähe des Königs. Sprecht ihn an. Ihr erklärt ihm, dass die Zombies zu Zemouregals Armee gehören. Die Legende um den Schild kennt er natürlich auch. Ihr bittet ihn, als ein möglicher Nachfahre, den Schild zu handhaben. Doch auch er verspürt nichts Besonders.
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Haig Halen, der Museumsdirektor
Geht ins Varrocker Museum und sprecht den Direktor an. Berichtet ihm von den Vorfällen im Palast und eurer Suche nach einem Nachfahren. Er fühle sich nicht als Kämpfer und habe den Schild schon öfters gehandhabt. Jedoch ein Versuch sei es wert. Leider verspürt auch er nichts. |
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Horvik
Sucht nun Horvik auf. Er hat eine Schmiede nordöstlich des Marktes von Varrock. Er sei zwar ein guter Kämpfer, aber mit einer ganzen Zombiearmee wäre er wohl doch etwas überfordert, meint er, als ihr ihm von den Vorgängen im Palast berichtet. Leider zeigt sich auch bei ihm keine Veränderung, als er den Schild handhabt. |
Dimintheis Fitzharmon
Ihn müsstet ihr aus dem Abenteuer Das Familienwappen noch kennen. In der Volkszählung wird er als ehemaliger Adliger geführt. Der Hinweis von Haig Halen führt euch jetzt zu ihm. Er wohnt im abgezäunten Bereich im Osten von Varrock und ist eure letzte Hoffnung. Sprecht ihn an und berichtet wieder über die Zustände im Palast und eurer Suche nach dem Nachfahre. Er handhabt das Schild und verspürt eine gewaltige Kraft. Ihr bittet ihn, schnell in den Palast zu eilen und auszuprobieren, was der Schild gegen die Zombies ausrichten könne. |
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Es folgt eine Filmszene, in der die Macht des Schildes die Zombies besiegt. Alles geht sehr schnell und schließlich erkennt Zemouregal die Niederlage und meint alles sei schiefgelaufen. Er befiehlt Arrav den Rückzug. Er werde sich nun auf das Ritual im Norden vorbereiten, antwortet er Sharathteerk auf ihre Frage, was sie nun tun sollten. |
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Ihr befindet euch nun bei Hauptmann Rovin im Palast wieder. Er gratuliert euch zu eurem Erfolg. Schade nur, dass die Anführer Zemouregal, Sharatheerk und Arrav entkommen konnten. Man werde sicherlich wieder mit ihnen zu tun bekommen, meint Hauptmann Rovin, doch hoffentlich erst in ganz weiter Zukunft. Abenteuer abgeschlossen. |
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Belohnungen
2 Abenteuerpunkte
15.000 Erfahrungspunkte in Jagen
Je 10.000 Erfahrungspunkte in Schmieden, Bergbau und Verteidigung
2.000 Erfahrungspunkte in Gewandtheit
Freigeschaltete Gebiete
Zugang zum Chaostempelverlies, in dem ihr weiter Panzerzombies erledigen könnt
Hartwin, der auf der zweiten Etage im nordwestlichen Turm des Palastes von Varrock steht, wird euch weiterhin zu Zemouregals Basis bringen - also zum Chaostempel in der Wildnis.
Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers
5 Respektpunkte im Varrocker Museum - siehe dazu Respektpunkte im Varrocker Museum