Aufgabenliste Daemonheim Leichte Aufgaben: Unterschied zwischen den Versionen
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'''Daemonheim-Aura 1 '''und eine magische Lampe mit 2.000 EP in einer Fertigkeit deiner Wahl. | '''Daemonheim-Aura 1 '''und eine magische Lampe mit 2.000 EP in einer Fertigkeit deiner Wahl. | ||
Version vom 12. Dezember 2013, 17:20 Uhr
Daemonheim-Aura 1 und eine magische Lampe mit 2.000 EP in einer Fertigkeit deiner Wahl.
Die Aura gewährt folgende Vorteile:
- Zugriff auf eine Schlangenkrabben-Zieranpassungsoption für deine Waffen.
- Die Möglichkeit, einmal pro Tag am Anfang des Kerkers den Bossgegner zu wählen, dem du begegnen wirst.
- Wähle für deinen Ring eine zweite Spezialisierung mit einem Wirkungsgrad von 25%.
Während du die Aura trägst:
- Pro Tag einen folgenlosen Tod im Kerker.
- 25px Benötigte Fertigkeiten, um alle leichten Aufgaben erfüllen zu können:
- Logo-schmieden Schmieden Stufe 7 oder Logo-handwerk Handwerk Stufe 8
- Logo-kerkerkundeKerkerkunde Stufe 23
- Logo-angriff Angriff Stufe 30
- Logo-magie Magie Stufe 30
- Logo-fernkampf Fernkampf Stufe 30
- Mystik Stufe 10
- Alliiertenring, um einen Kerker betreten zu können
- 11-12 Novit-Erze oder Salvenkraut oder Protohaut, um eine komplette Rüstung der Stufe 1 herstellen zu können
- Einen Mitspieler, mit dem ihr einen Kerker gemeinsam abschließen könnt
- Nahrung aus dem Kerker, die ihr mit einem Mitspieler im Kerker benutzen könnt, um ihn zu heilen
- Einen Holzscheit aus dem Kerker, mit dem ihr den Alliiertenring benutzen könnt
- Einen Kampfvertrauten, der mit euch zusammen gegen einen Bossgegner kämpft
- Erinnerungsplitter der Stufe 2 oder höher, den ihr an einem Riss im Kerker zu Energie wandeln könnt
- 4 Spieler, mit denen ihr eine Doline betreten und abschließen könnt
- Belohnungsgegenstand wiederbeschaffen
Links zu weiteren Daemonheim Aufgaben | ||
Mittelschwere Aufgaben | Schwere Aufgaben | Elite Aufgaben |
Inhaltsverzeichnis
- 1 Die leichten Aufgaben in Daemonheim
- 1.1 Rüste dich
- 1.2 Gemeinsam ist man stärker
- 1.3 Teile und heile
- 1.4 Der verlassene Kerker
- 1.5 Süße Einsamkeit
- 1.6 Alles auf Anfang.
- 1.7 Bindungsängste
- 1.8 Gorajo-Tango
- 1.9 Wer ist hier der Boss
- 1.10 Auf einsamen Pfaden
- 1.11 Geheimbotschaft
- 1.12 Unsterblich
- 1.13 Das Diktat der Mode
- 1.14 Reise zum Mittelpunkt der Erde
- 1.15 Sagenumwoben
- 1.16 Ein Licht im Dunkel
Die leichten Aufgaben in Daemonheim
Rüste dich
Stell einen kompletten Satz Rüstzeug der Stufe 1 her (Helm, Harnisch, Beinlingen, Stiefel, Handschuhe)
25px | Durchführung |
Tipp | |
---|---|---|---|
oder |
Materialbedarf:
Solltet ihr euren Alliiertenring bereits als Spezialist aufgewertet haben, könnt ihr beim Schmieden oder Nähen Rohstoffe einsparen. Siehe dazu: Kerkerkunde - Klassenringe |
Besorgt euch Novit-Erze (Nahkampfrüstung), die ihr am Schmelzofen zu Barren verarbeitet und anschließend am Amboss zu Rüstungsteilen schmiedet. Logo-schmieden oder Salvenkraut (Magierüstung), das ihr am Webstuhl zu Tuch verarbeitet und anschließend mit Faden zu Rüstungsteilen vernäht. Logo-handwerk oder Protohaut (Fernkampfrüstung), die ihr mit Faden zu Rüstungsteilen vernäht. Logo-handwerk Achtung: Solltet ihr keinen dieser Rohstoffe im Kerker finden, bleibt euch der Schmuggler im Startraum, bei dem ihr diese Rohstoffe erwerben könnt. Welche Art Rüstung ihr herstellt, ist unerheblich. |
Zieht diese Rüstung an, da es eine weitere leichte Aufgabe ist. Das Diktat der Mode
Siehe dazu: |
Gemeinsam ist man stärker
Schließ ein Verlies mit mindestens einem Teamkollegen ab.
25px | Durchführung |
Tipp | |
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Mindestens einen Mitspieler |
Alliiertenring, um eine Gruppe bilden zu können. Siehe dazu: Kerkerkunde - Gruppenbildung und Einstellungen |
Bildet mit mindestens einem weiteren Mitspieler ein Kerkerteam und schließt einen Kerker ab. |
Um als Team den Überblick über die Kerkerräume, Ressourcen und Schlüssel zu behalten, könnt ihr unseren Kerkerkartographen nutzen. |
Teile und heile
Gib einem Teamkollegen etwas Nahrung, damit er sich heilen kann.
25px | Durchführung | |
---|---|---|
Mindestens einen zweiten Spieler im Kerkerteam |
Nahrung Siehe dazu: |
Benutzt Nahrung mit einem Teamkollegen, wenn ihm Lebenspunkte fehlen. Klickt auf die Nahrung in eurem Inventar und anschließend auf den Spieler, den ihr heilen wollt. |
Der verlassene Kerker
Schließ allein einen Kerker ab.
25px | Durchführung | |
---|---|---|
Keine |
Alliiertenring, um eine Gruppe (auch alleine) bilden zu können. |
Bildet eine Kerkergruppe mit Hilfe des Alliiertenrings, betretet den Kerker alleine und schließt ihn ab. |
Süße Einsamkeit
Schließ alleine eine verlassene Ebene eines beliebigen Komplexitätsgrades ab.
25px | Durchführung | |
---|---|---|
Kerkerkunde auf Stufe 23, um die verlassenen Ebenen betreten zu können. |
|
Verlassene Ebenen findet ihr zwischen den Ebenen 12 bis einschließlich 17. Welchen Komplexitätsgrad ihr bei dieser Aufgabe wählt, ist unerheblich. Siehe dazu: |
Alles auf Anfang.
Setz deinen bisherigen Ebenen-Fortschrit zurück.
25px | Durchführung | |
---|---|---|
Kerkerkunde auf Stufe 2. |
|
Resettet euren Alliiertenring. Siehe dazu: |
Bindungsängste
Wechsel zu einer anderen Bindungskombination.
25px | Durchführung | |
---|---|---|
Keine | Gebundenes Rüstzeug |
Der Schmuggler im Startraum hält eure gebundenen Rüstungen bereit. Falls ihr schon Rüstzeug gebunden habt, sprecht mit dem Schmuggler über Bindungen und wechselt euer Rüstzeug. Falls ihr noch nichts gebunden habt, besorgt euch Rüstzeug und bindet sie. Siehe dazu: |
Gorajo-Tango
Nutz die Standard-Angriffe eines Kampfvertrauten, um einen Bossgegner zu besiegen.
25px | Durchführung | |
---|---|---|
Keine |
|
Stellt einen Kampfvertrauten her und laßt ihn zusammen mit euch gegen einen Endgegner im Kerker kämpfen. Sammelt entsprechend den Anforderungen an den Kampfvertrauten Siegel und Nebenzutaten, um einen Kampfvertrauten an einem Obelisken herstellen zu können. Nehmt ihn mit zum Endgegner und laßt ihn an eurer Seite kämpfen. Siehe dazu: |
Wer ist hier der Boss
Besiege im Alleingang den Bossgegner auf Ebene 1.
25px | Durchführung | |
---|---|---|
Keine | Waffen, Rüstung und ggf. Nahrung, um den Endgegner alleine besiegen zu können. |
Ihr müßt die Ebene 1 spielen und den Endgegner besiegen. Ihr könnt zu mehreren die Ebene spielen, nur den Endgegner müsst ihr alleine besiegen. Siehe dazu: |
Auf einsamen Pfaden
Passiere die Wache, die am Eingang zur Wildnis steht.
25px | Durchführung |
||
---|---|---|---|
Keine | |
Verlaßt oder betrete Daemonheim durch den bewachten Eingang im Südwesten von Daemonheim. |
Geheimbotschaft
Benutze einen Alliiertenring mit einem Feuer.
25px | Durchführung | |
---|---|---|
Keine |
Alliiertenring Zweige einer x-beliebigen Holzart |
Benutze den Alliiertenring mit einem angezündeten Scheit, während du in einem Kerker bist. Siehe dazu: |
Unsterblich
Schließ alleine eine Ebene ab, ohne dabei zu sterben.
25px | Durchführung | |
---|---|---|
Keine | Rüstung, Waffe, Nahrung, um eine Ebene alleine abschließen zu können, ohne dabei zu sterben. |
Bildet eine Kerkergruppe und versucht die gewählte Ebene, ohne dabei zu sterben, abzuschließen. |
Das Diktat der Mode
Trage einen kompletten Satz Rüstzeug der Stufe 1 (Helm, Harnisch, Beinlinge, Stiefel, Handschuhe)
25px | Durchführung |
Tipp | |
---|---|---|---|
oder wenn ihr die Rüstung selbst herstellen wollt. |
Materialbedarf:
Solltet ihr euren Alliiertenring bereits als Spezialist aufgewertet haben, könnt ihr beim Schmieden oder Nähen Rohstoffe einsparen. Siehe dazu: Kerkerkunde - Klassenringe |
Zieht entweder eine Novit-Rüstung, eine Magierüstung aus Salvenkraut oder eine Fernkampfrüstung aus Protohaut an. Besorgt euch Novit-Erze (Nahkampfrüstung), die ihr am Schmelzofen zu Barren verarbeitet und anschließend am Amboss zu Rüstungsteilen schmiedet. Logo-schmieden oder Salvenkraut (Magierüstung), das ihr am Webstuhl zu Tuch verarbeitet und anschließend mit Faden zu Rüstungsteilen vernäht. Logo-handwerk oder Protohaut (Fernkampfrüstung), die ihr mit Faden zu Rüstungsteilen vernäht. Logo-handwerk Achtung: Solltet ihr keinen dieser Rohstoffe im Kerker finden, bleibt euch der Schmuggler im Startraum, bei dem ihr diese Rohstoffe erwerben könnt. Ihr könnt euch die Rüstung auch von einem Mitspieler herstellen lassen. |
Siehe dazu: |
Reise zum Mittelpunkt der Erde
Schließ eine Doline ab.
25px | Durchführung | |
---|---|---|
Keine | Keine |
Regelmäßig um halb einer vollen Stunde gibt es eine Doline. Geht zu Talsar und laßt euch von ihm zur Doline teleportieren. Betretet den Dolineneingang und tretet der Dolinengruppe bei, indem ihr mit Hortschützer sprecht. Die Doline öffnet sich, sobald fünf Spieler bereit sind. Außer dem Alliiertenring dürft ihr keine Gegenstände mit in die Dolinen nehmen. Es gibt einen Bankdepositschalter, an dem ihr Gegenstände ins Bankfach geben könnt. Rüstungen, Waffen und Nahrung werden in der Doline gestellt. |
Sagenumwoben
Schließ eine ungekürzte Fremennik-Sage ab, nachdem du mit Skaldrun gesprochen hast.
25px | Durchführung |
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Siehe dazu: Kerkerkunde - Sagen |
Achtung: Zitat Jagex
"Für die neue Aufgabe Sagenumwoben gibt es im Spiel derzeit eine fehlerhafte Beschreibung. Um die Aufgabe abzuschließen, müsst ihr lediglich eine gekürzte Fremennik-Sage abschließen - eine ungekürzte funktioniert aber ebenfalls. Wir werden diesen Fehler so bald wie möglich beheben." |
Ein Licht im Dunkel
Wandel einen Erinnerungsplitter der Stufe 2 oder höher an einem Riss in Energie um.
25px | Durchführung |
Tipp | |
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Mystik auf Stufe 10 |
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Sammelt Erinnerungssplitter mindestens der Stufe 2 und wandelt sie am Riss im Startraum in Energie um. |
Kann durch einen Sammler-Trank erhöht werden Siehe dazu: |