Verteidiger von Varrock: Unterschied zwischen den Versionen

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Geht also zu Thurgo, dem Schmiedemeister in der Schlammspringerbucht und sprecht ihn auf den Schild an. Er habe von dem Artefakt gehört. Ihr müßtet herausfinden, wie der Schild eingesetzt werden könne, um Varrock vor einem äußerst gefährlichen Gegner beschützen zu können. Leider wisse er auch nichts über die Eigenschaftes des Schilds, erklärt er euch. Doch dann sieht er eine Chance. Ihr könntet nach Camdozaal reisen. Camdozaal sei einst eine große Halle unter dem Eisigen Berg gewesen, die den Imcando-Zwergen gehört habe. Jedoch hätten die Barbaren einen brutalen Überfall auf sie verübt und die Höhle wäre eingestürzt. Die wenigen Überlebenden seien in alle Himmelsrichtungen geflohen, um den Barbaren zu entkommen. In Camdozaal gäbe es einen heiligen Schmiedeofen. Ihre Weisen hätten dort oft in ihn hineingeschaut und ihm viele nützliche Informationen entlocken können. Um diesen Schmiedeofen zu betreiben, hätten sie sich hier Bluri-Erz besorgt. Vielleicht gäbe es den Schmelzofen noch. Er selbst habe schon versucht, die Höhle zu erreichen, doch sei er eher Schmied als Bergarbeiter, auch hätten ihm die richtigen Werkzeuge zum Graben und eine Lichtquelle gefehlt. Die richtige Stelle sei nicht einfach zu finden, weshalb er euch ein Stück Papier geben würde, auf der er sie aufgezeichnet habe.
 
Geht also zu Thurgo, dem Schmiedemeister in der Schlammspringerbucht und sprecht ihn auf den Schild an. Er habe von dem Artefakt gehört. Ihr müßtet herausfinden, wie der Schild eingesetzt werden könne, um Varrock vor einem äußerst gefährlichen Gegner beschützen zu können. Leider wisse er auch nichts über die Eigenschaftes des Schilds, erklärt er euch. Doch dann sieht er eine Chance. Ihr könntet nach Camdozaal reisen. Camdozaal sei einst eine große Halle unter dem Eisigen Berg gewesen, die den Imcando-Zwergen gehört habe. Jedoch hätten die Barbaren einen brutalen Überfall auf sie verübt und die Höhle wäre eingestürzt. Die wenigen Überlebenden seien in alle Himmelsrichtungen geflohen, um den Barbaren zu entkommen. In Camdozaal gäbe es einen heiligen Schmiedeofen. Ihre Weisen hätten dort oft in ihn hineingeschaut und ihm viele nützliche Informationen entlocken können. Um diesen Schmiedeofen zu betreiben, hätten sie sich hier Bluri-Erz besorgt. Vielleicht gäbe es den Schmelzofen noch. Er selbst habe schon versucht, die Höhle zu erreichen, doch sei er eher Schmied als Bergarbeiter, auch hätten ihm die richtigen Werkzeuge zum Graben und eine Lichtquelle gefehlt. Die richtige Stelle sei nicht einfach zu finden, weshalb er euch ein Stück Papier geben würde, auf der er sie aufgezeichnet habe.
  
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Version vom 6. November 2012, 19:34 Uhr

Titel

Verteidiger von Varrock

(Defender of Varrock)

V - Mitgliederabenteuer

Kategorie

Experten

Schwierigkeit

Mittel

Dauer

Mittel

Startpunkt

Hauptmann Rovin im Palast in Varrock

Voraussetzungen

Abenteuer

Respekt aus dem Abenteuer "Schild von Arrav" erhalten haben vom Historiker Christof im Varrocker Museum - siehe dazu Respektpunkte im Varrocker Museum

Fertigkeiten

51 Gewandtheit

51 Jagen

54 Schmieden

59 Bergbau

Empfehlungen

Abenteuer


Fertigkeiten


Benötigte Gegenstände

Rotbeerkuchen - siehe Kuchen

Spitzhacke

Lichtquelle

Bluriterz

Spaten

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

Spielehalskette, Armband der Kämpfer oder Faladorteleport

Duellring

Notfallteleport

Varrockteleports

Waffe, Rüstung und Nahrung

Gegner

6 Panzerzombies Stufe (85)

Das Abenteuer

Abenteuerstart

Um das Abenteuer beginnen zu können, müßt ihr mit Hauptmann Rovin auf der zweiten Etage im nordwestlichen Turm des Varrocker Palastes reden.

Er hätte nicht gedacht, daß ihr es schaffen werden würdet, den Dämon zu töten, meint er und fragt euch, ob ihr Interesse an einem kleinen Auftrag hättet.

Das klingt nach einem Abenteuer, genau das Richtige für euch.

Normalerweise würde er seine eigenen Wachen für diese Mission einsetzen, doch er habe keine Männer übrig, die er entbehren könne. In letzter Zeit sei ihm von Zombies berichtet worden, die sich in der Wildnis organisieren würden, was allerdings ungewöhnlich für Zombies sei. Jemand anders müße dahinterstecken. In der Wildnis gäbe es Nekromaten, die schon in der Vergangenheit mit Zombiearmeen Unruhe gestiftet hätten.

Er bittet euch herauszufinden, was dort vor sich geht und ob für Varrock eine Gefahr bestehe.

Kundschafter Hartwin könne euch sagen, wo die Zombies gesichtet wurden. Er ruft diesen hinzu und ihr erfahrt, wo er die Zombies gesehen hatte. Sie seine in einer größeren Anzahl und besser ausgerüstet gewesen sein und hätten einer schattenhaften Gestalt in Reih und Glied gegenüber gestanden. Aus Angst entdeckt zu werden, habe er nicht weiter nachgeforscht. Er soll euch in die Wildnis begleiten, befiehlt Rovin. Sobald ihr bereit seid, kann Hartwig euch gemeinsam zum Friedhof der Schatten teleportieren. Er informiert euch, daß es in der Wildnis gefährlich sei, aber er könne die Spuren so verwischen, daß ihr nur hirnlosen Zombies begegnen würdet. (Andere Spieler können euch während des Abenteuers in der Wildnis nicht sehen.)

Verteidiger - Start.jpg

Ihr landet westlich des Friedhofs der Schatten.

Geht in Richtung des Friedhofs, um euch näher umzusehen.

Achtung: Die Zombies auf dem Friedhof werden euch angreifen.

Es folgt eine Filmszene. Es liefen hier war ein paar Zombies rum, doch von einer Armee könne man nun wirklich nicht sprechen, sagt ihr Hartwin. Er könne schwören, eine Armee gesehen zu haben, antwortet dieser. Sie seien wohl weitergezogen. Dann untersucht er den Boden nach Spuren. Nun könnt ihr Spuren am Boden entdecken. Sie zeigen die normale Gangart von Zombies, die umhergewandert sind, aber einige führen vom Friedhof weg.

Ende der Filmszene.

Verteidiger - Friedhof der Schatten.jpg

Sucht nach den Spuren, die vom Friedhof wegführen und inspiziert den südlich gelegenen Baumstumf.

Es erscheinen neue Spuren, denen ihr in Richtung Süden folgt.

Inspiziert den Baum, an dem sie endeten und die Spur setzt sich weiter fort.

Sie geht in alle Himmelsrichtung. Folgt der in südliche Richtung und untersucht einen Felsen, an dem sie Spur endete. Schaut auch nach Büschen, die ihr inspizieren könnt. Folgt den Spuren immer weiter nach Süden und dann nach Westen. An einem Baum, den ihr inspiziert findet ihr einen schmutzigen Schlüssel, den ihr mitnehmen müßt. Inspiziert weiter Büsche, Bäume, Baumstümpfe, Felsen, Knochen und Pilze in westliche Richtung.

Verteidiger - Inspizieren Baumstumpf.jpg

Wenn ihr die Spuren nicht richtig erkennen könnt, stellt eure Grafikoptionen auf Konfiguration: Niedrig.


Verteidiger - Niedrige Einstellung.jpg

Ungefährer Verlauf der Spuren mit dem Ziel den Durchgang zum lavaumgebenden Chaosaltars zu erreichen.

Verteidiger - Spuren.jpg
Inspiziert den östlichen Baum beim Durchgang und ihr erfahrt, daß die Spur hier endet. Hoffentlich könnt herausfinden, was mit den Zombies in diesem Bereich geschehen ist. Verteidiger - Ende der Spur.jpg

Geht weiter hinein Richtung Süden.

Hier befindet sich ein Chaosaltar.(Nicht zu verwechseln mit dem Chaosrunenaltar) Gleich südlich davon seht ihr eine Falltüre, auf die ihr klickt.

Der schmutzige Schlüssel bleibt im Schloss stecken und ihr könnt durch einen erneuten Klick die Falltüre heruntersteigen.

Verteidiger - Chaosaltar.jpg

Hier werdet ihr von Panzerzombies (85) erwartet und angegriffen.

Lauft aber einfach dem Gang folgden nach Norden bis zu einer Art Balkon.

Klickt darauf und ihr erhaltet eine Filmszene.

Sharathteerk meint, der magische Nebel fühle sich an, als ob er ihre inneren Organe zersetze. Sie würde es für keine gute Idee halten.

Hartwin meldet sich zu erschrocken zu Wort. Beim Barte Saradomins. Das sei Zemouregal, der Mahjarrat und der Feind Varrocks aus vergangenen Zeiten.

"Unsinn", antwortet Zemouregal. Der Nebel habe keine Nebenwirkungen. Außerdem sei er unerläßlich für sein neues Sicherheitssystem. Jeder müße damit versehen sein, um die Türen zum Hauptquartier passieren zu können. Dann fragt er Sharathteerk, welche Neuigkeiten er ihm aus dem Norden bringen würde.

Die Macht seines Vetters Lucien nähme ungewöhnliche Ausmaße an. Man solle in Erwägung ziehen, sich mit ihm zu verbünden oder vielleicht sogar die Truppen zusammenzuschließen, erklärt Sharathteerk.

Mit guten diplomatischen Beziehungen zu Lucien wären er einverstanden, aber einen Zusammenschluß der Truppe hält Zemouregal für keine gute Vorgehensweise. Er habe Bedenken, daß Lucien dann die Führung übernehmen wolle und er habe keinerlei Bedürfnis Luciens Zwecken zu dienen. Außerdem verfüge er selbst über mächtige Ressourcen. Nach all den Jahren sei jetzt die Zeit gekommen, daß Arrav seine Zombietruppen befehligen würde.

Arrav erscheint.

Hartwin erklärt euch, daß Arrav einer der größten Helden des Vierten Zeitalters gewesen sei. Er würde ihn glatt um ein Autogramm bitten, wenn er nicht so eine widerliche, untote Kreatur wäre.

Zemouregal fordert Sharathteerk und Arrav auf gemeinsam die Truppen zu inspizieren.

Verteidiger - Balkon.jpg

Verteidiger - Zemouregal.jpg

Ihr müßt zum Hauptquartier gelangen. Wie ihr aus der Filmszene erfahren konnte, ist jeder mit einem Nebel versehen, der es zuläßt die Türen zu passieren.

Geht also ein kleines Stück nach Westen und hebt drei Flaschen, die dort auf dem Boden liegen auf. Tötet anschließend drei Panzerzombies und fangt den aufsteigenden roten Nebel mit den Flaschen auf. (Flasche benutzen mit Nebel)

Verteidiger - Nebel.jpg

Geht durch die große Türe im Westen.

Es folgt eine weitere Filmszene.

Arrav meint, ihr müßtet gehen und ächzt und stöhnt dabei. Es sei zu gefährlich hier für euch, Hartwin wundert sich, daß ein Diener eines Mahjarrat sich dazu herabließe, euch zu warnen. Sein Körpter würde von Zemouregal gesteuert werden. Ab und an schaffe er es zu sprechen, wenn Remouregal abgelenkt sei. Doch selbst dann sei es sehr schwerzhaft, sich Remouregals Willen zu widersetzen. Sein Geist wäre noch intakt, den habe man ihm gelassen, damit er die Schrecken der Taten miterleben könne. Er müße unschuldigen Mensch in die Augen schauen, während sein Körper dazu gezwungen werde, sie zu töten. Wenn ihm doch nur jemand helfen könne, den Zauber zu ...........

Weiter kommt er nicht, da sein Meister ihn wieder zu sich ruft.

Ihr erhaltet eine Meldung, daß der Nebel aus den Flaschen entwichen ist, während ihr mit Arrav geredet habt.

Verteidiger - Arrav.jpg

Folgt dem Gang jetzt Richtung Norden und füllt die Flaschen wieder mit Nebel, indem ihr Zombies besiegt. Lauft weiter nach Norden und dann durch die Türe im Osten.

Lauft ein Stück weiter nach Osten und schaut über den Balkon in Richtung Süden.

Es folgt eine weitere Filmszene.

Sharathteerk möchte sich nur ungern wiederholen, aber er könnte kurz davor sein, es zu finden, meint sie zu Zemouregal. Doch dieser interessiert sich nicht für Ammenmärchen. Das Ritual würde näher rücken, weshalb man sich vorbereiten müße. Es könne ihre letzte richtige Chance sein, bevor es an der Zeit wäre, nach Norden aufzubrechen. Sie würden Varrock so schnell wie möglch angreifen und er werde den Schild von Arrav an sich nehmen.

Ihr müßt Hauptmann Rovin in Varrock dringend warnen.

Verteidiger - Sharatheerk.jpg

Berichtet Hauptmann Rovin, was ihr herausgefinden konntet. Die Menschen hätten solche Angst vor Zemouregal, daß man nur im Flüsterton über ihn geredet habe. Das wäre ein Albtraum, wenn er Varrock erneut angreifen würde, sagt der entsetzte Hauptmann. 

Hartwin schlägt vor, den Schild einzusetzen. Die Legenden besagten, daß Zemouregal damit beim letzten Mal aufgehalten werden konnte. Die Imcando-Zwerge würden angeblich das Geheimnis des Schilds kennen. Aber die seien vermutlich ausgestorben.

Eilig werft ihr ein, daß ihr einen Imcando-Zwerg namens Thurgo auf euren Reisen kennengelernt hättet.

Ihr werdet beauftragt mit diesem Zwerg zu reden und mehr über den Schild und wie er Varrock retten könnte, herauszufinden.

Verteidiger - Schlechte Neuigkeiten.jpg

Geht also zu Thurgo, dem Schmiedemeister in der Schlammspringerbucht und sprecht ihn auf den Schild an. Er habe von dem Artefakt gehört. Ihr müßtet herausfinden, wie der Schild eingesetzt werden könne, um Varrock vor einem äußerst gefährlichen Gegner beschützen zu können. Leider wisse er auch nichts über die Eigenschaftes des Schilds, erklärt er euch. Doch dann sieht er eine Chance. Ihr könntet nach Camdozaal reisen. Camdozaal sei einst eine große Halle unter dem Eisigen Berg gewesen, die den Imcando-Zwergen gehört habe. Jedoch hätten die Barbaren einen brutalen Überfall auf sie verübt und die Höhle wäre eingestürzt. Die wenigen Überlebenden seien in alle Himmelsrichtungen geflohen, um den Barbaren zu entkommen. In Camdozaal gäbe es einen heiligen Schmiedeofen. Ihre Weisen hätten dort oft in ihn hineingeschaut und ihm viele nützliche Informationen entlocken können. Um diesen Schmiedeofen zu betreiben, hätten sie sich hier Bluri-Erz besorgt. Vielleicht gäbe es den Schmelzofen noch. Er selbst habe schon versucht, die Höhle zu erreichen, doch sei er eher Schmied als Bergarbeiter, auch hätten ihm die richtigen Werkzeuge zum Graben und eine Lichtquelle gefehlt. Die richtige Stelle sei nicht einfach zu finden, weshalb er euch ein Stück Papier geben würde, auf der er sie aufgezeichnet habe.

Verteidiger - Thurgo.jpg

Verteidiger - Koordinaten.jpg
Fortsetzung folgt.

Belohnungen

2 Abenteuerpunkte

15.000 Erfahrungspunkte in Jagen

Je 10.000 Erfahrungspunkte in Schmieden, Bergbau und Verteidigung

2.000 Erfahrungspunkte in Gewandtheit

Freigeschaltete Gebiete

Zugang zum Chaostempelverlies

Transportsysteme

Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers

5 Respektpunkte im Varrocker Museum - siehe dazu Respektpunkte im Varrocker Museum

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten

Der Schild von Arrav

Doch Guthix schläft