Eine Allianz wider Willen: Unterschied zwischen den Versionen

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(Die schwarzen Ritter infiltrieren:)
(Abenteuerstart)
 
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{{Vorlage:Baustelle}}  
+
{{Kurzbeschreibung|lang}}
  
 
= Titel  =
 
= Titel  =
  
Eine Allianz wider Willen - (The Void Stares Back)<br>
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Eine Allianz wider Willen  
 +
 
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(The Void Stares Back)<br>  
  
 
[[A - Mitgliederabenteuer]]  
 
[[A - Mitgliederabenteuer]]  
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= Kategorie  =
 
= Kategorie  =
  
Großmeister<br>
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Großmeister<br>  
  
 
'''Schwierigkeit'''  
 
'''Schwierigkeit'''  
  
Schwer<br>
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Schwer<br>  
  
 
'''Dauer'''  
 
'''Dauer'''  
  
Mittel<br>
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Mittel<br>  
  
 
= Startpunkt  =
 
= Startpunkt  =
  
Kapitän Korasi im Park von Falador <br>
+
Kapitän Korasi im Park von Falador <br>  
  
 
= Voraussetzungen  =
 
= Voraussetzungen  =
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'''Abenteuer'''  
 
'''Abenteuer'''  
  
*[[Eine Frage der Moral]]
+
{{AV}}
**[[Die Ruhe vor dem Schwarm]]
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***[[Die Fahndung]]
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****[[Das Runenmysterium]]
+
****[[Ein Priester in Gefahr]]
+
****[[Nachwuchsförderung]]
+
*****[[Die schwarzen Ritter]]
+
*****[[Das Druidenritual]]
+
****[[Der verschollene Stamm]]
+
*****[[Goblindiplomatie]]
+
***[[Die Koboldjagd]]
+
*[[Der sich den Wolf pfeift]]
+
 
+
und Einführung zum Spiel - '''Eroberung'''
+
  
 
'''Fertigkeiten'''  
 
'''Fertigkeiten'''  
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Verteidigung 10  
 
Verteidigung 10  
  
Keine der Fertigkeit kann mit Tränken oder anderen Hilfsmittel angehoben werden.  
+
Keine der Fertigkeit kann mit Tränken oder anderen Hilfsmittel angehoben werden.
  
 
= Empfehlungen  =
 
= Empfehlungen  =
 +
Spielt die Einführung des Minispiels [[Eroberung]].
  
 
'''Abenteuer'''  
 
'''Abenteuer'''  
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'''Fertigkeiten'''  
 
'''Fertigkeiten'''  
  
Kampfstufe 100  
+
Kampfstufe 100
  
 
= Benötigte Gegenstände  =
 
= Benötigte Gegenstände  =
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Alle Gegenstände können während des Abenteuers gefunden werden.  
 
Alle Gegenstände können während des Abenteuers gefunden werden.  
  
Hammer  
+
Hammer im [[Werkzeuggürtel]]<br>
  
Zunderbüchse  
+
Zunderbüchse im [[Werkzeuggürtel]]<br>
  
Hartleder
+
Hart-Leder
  
 
Kalksteinziegel  
 
Kalksteinziegel  
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Rüstung  
 
Rüstung  
  
Sehr gute Waffe  
+
Sehr gute Waffe - Korasis Schwert<br>
  
Sehr gute Nahrung - Felsflossen -&nbsp; oder/und [[Tränke- und ihre Wirkungen|Saradomin- und Wiederherstellungstränke]]<br>
+
Gute Nahrung - Felsflossen -&nbsp; oder/und [[Tränke- und ihre Wirkungen|Saradomin- und Wiederherstellungstränke]]<br>  
  
 
[[Tränke- und ihre Wirkungen|Kampftränke]]  
 
[[Tränke- und ihre Wirkungen|Kampftränke]]  
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= Gegner  =
 
= Gegner  =
  
Besudler - Stufe 50
+
Besudler - Stufe 70
 +
 
 +
Zündler - Stufe 100
 +
 
 +
Wandler - Stufe 100
 +
 
 +
Spinnwerker - Stufe 100
 +
 
 +
Stampfer - Stufe 100
 +
 
 +
Elite-Besudler - Stufe 130
 +
 
 +
Kluftkönigin - Stufe 140<br>
 +
 
 +
= Abenteuerbeschreibung<br>  =
 +
 
 +
== Abenteuerstart  ==
 +
 
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{| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1"
 +
|-
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| valign="top" |
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Sprecht Korasi, die ihr im Park von Falador in der Nähe von Sir Tiffy finden könnt, an. Sie ist froh, dass ihr gekommen seid. Die Bemühungen der Tempelritter, die Kisten ausfindig zu machen, wären nicht erfolgreich gewesen.
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 +
Sir Tiffy mischt sich ein, seine Agenten hätten alles getan, doch sie seien unterbesetzt und schließlich könne man nicht so einfach in die Festung der schwarzen Ritter hineinmarschieren. Genau das habe sie aber vor, erklärt Korasi. Wenn man euch in eine richtige Rüstung der Schwarzen Ritter stecken würde, könnte ihr euch in die Festung schleichen.
 +
 
 +
Natürlich seid ihr das und nehmt das Abenteuer an.
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| valign="top" | [[Datei:Allianz - Abenteuerstart.jpg|450px]]
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|-
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|colspan="2" |
 +
Nun erklärt euch Korasi ihren Plan. Sie würde euch jetzt eine modifizierte und verwanzte Rüstung der Schwarzen Ritter geben, die ihr anziehen und euch dann in die Festung einschleusen müsstet. Dort solltet ihr versuchen, so viel wie möglich über die Kisten in Erfahrung zu bringen. Durch die Modifizierung wären sie in der Lage, jederzeit mit euch in Kontakt zu stehen und Savant könne so sicherstellen, dass ihr nie wirklich in Gefahr geraten werdet.
 +
 
 +
Sie gibt euch also einen Schwarz-Vollhelm (vw), Schwarz-Panzer (vw) und Schwarz-Plattenbeinlinge (vw).
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|}
 +
 
 +
== Festung der Schwarzen Ritter  ==
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 +
{| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1"
 +
|-
 +
| valign="top" |
 +
{{Spoiler
 +
|Benötigte Gegenstände
 +
|
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*Die Schwarz-Rüstung, die ihr von Korasie erhalten habt
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*vorzugsweise eine Nahkampfwaffe (Der Zündler betet durchgängig Fernkampfschutzgebet)
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*Nahrung, ggf. Gebetstrank
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*5 freie Inventarplätze
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}}
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<br> Begebt euch also zur Festung der Schwarzen Ritter, westlich von Edgeville und nördlich des Eisigen Bergs.
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Kommandant Colby befiehlt euch, sobald ihr das Tor zur Festung betreten wollt, zu ihm herüber zu kommen. Es werde auch Zeit, dass ihr kämet, ranzt er euch an, euer Team würde schon auf euch warten. Er werde euch jetzt zum Eingang der Lagerhalle teleportieren, damit nicht noch mehr Zeit verloren ginge.
 +
 
 +
| valign="top" | [[Datei:Allianz - Kommandant Colby.jpg|450px]]
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|-
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| valign="top" |
 +
Ihr befindet euch jetzt im Versteck (Hauptquartier) der Schwarzen Ritter im Verlies von Taverley.
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<br>
 +
 
 +
| valign="top" | <rskarte c1="4N11" c2="14O27" xsize="450" ysize="250" zoom="1" map="Untergrund" /> <br>
 +
|-
 +
| valign="top" |
 +
Sprecht Hauptmann Gilroy, der direkt in eurer Nähe steht, an.
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 +
Da nun endlich ALLE eingetroffen wären, könne man endlich mit der Mission beginnen, fährt auch er euch an. Schnell entschuldigt ihr euch.
 +
 
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Einer seiner Männer wäre schon vor Ort und habe bereits begonnen Vorbereitungen zu treffen.
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 +
Es folgt eine Filmszene:
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Hauptmann Gilroy befiehlt einem Ritter, die Türe zu öffnen. Er will das dieser Abstecher so wenig Zeit wie möglich in Anspruch nimmt.
 +
 
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Er habe die Waage schon vorbereitet, antwortet der Ritter. Die heutige Zugangszahl sei 15 pro Waage. Dann geht er zur Türe, berührt sie und scheint einen Schlag abzubekommen.
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Alle sind verwundert, damit hatte man nicht gerechnet.
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Ihr, als Neuling, sollt nun versuchen, die Türe zu entriegeln.
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 +
| valign="top" |
 +
[[Datei:Allianz - Gilroy.jpg|450px]]
 +
 
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Kameraperspektive verdreht - Norden nach Westen
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 +
|}
 +
 
 +
=== Die vertauschten Gewichte  ===
 +
 
 +
{| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1"
 +
|-
 +
| valign="top" |
 +
Sprecht Hauptmann Gilroy auf das Sicherheitssystem an.
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Dieser wundert sich, dass man euch heute morgen bei der Besprechung nicht darüber unterrichtet hat. Schnell erklärt ihr, dass Leute mit eurem Einkommen nicht an solchen Besprechungen teilnehmen dürften.
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 +
Damit gibt er sich zufrieden und erklärt euch in einer kurzen Zusammenfassung die Sachlage.
 +
 
 +
Die rote Linie, die um den Raum führen würde, sei die Energiezufuhr der Türe, ohne die sich die Türe nicht öffnen ließe. Dazu müssten die Gewichte entsprechend der Zugangszahl des jeweiligen Tages eingestellt werden. Jemand müsse sich jedoch daran zu schaffen gemacht haben.
 +
 
 +
Durchsucht den Raum.
 +
 
 +
| valign="top" |
 +
[[Datei:Allianz - Waage.jpg|450px]]
 +
 
 +
Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden
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 +
|-
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| valign="top" |
 +
Rechts neben der Türe im Süden des Raums findet ihr eine Waage. Beim Untersuchen stellt ihr fest, dass alles einwandfrei zu funktionieren scheint.
 +
 
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Daneben befinden sich Kisten, auf denen Zahlen stehen. Beim Untersuchen stellt ihr fest, dass die Beschriftung schief und nicht richtig festgeklebt worden ist. Alle angegebenen Gewichte sind falsch.
 +
 
 +
Ihr teilt Hauptmann Gilroy eure Entdeckung mit.
 +
 
 +
Sabotage, meint dieser entsetzt. Das Sicherheitssystem müsse so schnell wie möglich repariert werden. Da er auf einer kleinen Farm in Misthalin aufgewachsen wäre, könne er kleine Gewichtsunterschiede leicht&nbsp; feststellen. Ihr solltet ihm einfach zwei beliebige Gewichte geben und er könne euch sagen, welches das schwerere von beiden ist. Danach solltet ihr die Beschriftungen ändern, damit wieder alles stimmen würden.
 +
 
 +
Nehmt also einen Block aus jedem Holzcontainer und benutzt immer zwei unterschiedliche Blöcke hintereinander mit Hauptmann Gilroy, der euch anschließend mitteilt, welcher der beiden Blöcke der schwerere ist.<br>
 +
 
 +
| valign="top" |
 +
&nbsp;Beispiel, um die Gewichte herauszufinden (Bei allen Spielern gleich.)<br>
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{| width="441" border="1" cellspacing="1" cellpadding="1"
 +
|-
 +
! bgcolor="#99cccc" | Block
 +
! bgcolor="#99cccc" | Vergleich
 +
! bgcolor="#99cccc" | Block
 +
! bgcolor="#99cccc" | Schwerere
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! bgcolor="#99cccc" | Reihenfolge
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|-
 +
| align="center" | [[Datei:Allianz - Block2.png]] 2<br>
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| align="center" rowspan="6" | verglichen mit<br>
 +
| align="center" | [[Datei:Allianz - Block3.png]] 3<br>
 +
| bgcolor="#cccccc" align="center" | [[Datei:Allianz - Block2.png]] 2
 +
| bgcolor="#cccccc" align="center" | 2 &gt; 3
 +
|-
 +
| align="center" | [[Datei:Allianz - Block2.png]] 2
 +
| align="center" | [[Datei:Allianz - Block4.png]] 4
 +
| bgcolor="#cccccc" align="center" | [[Datei:Allianz - Block4.png]] 4
 +
| bgcolor="#cccccc" align="center" | 4 &gt; 2 &gt; 3
 +
|-
 +
| align="center" | [[Datei:Allianz - Block4.png]] 4
 +
| align="center" | [[Datei:Allianz - Block5.png]] 5
 +
| bgcolor="#cccccc" align="center" | [[Datei:Allianz - Block4.png]] 4
 +
| bgcolor="#cccccc" align="center" | 4 &gt; 5
 +
|-
 +
| align="center" | [[Datei:Allianz - Block4.png]] 4
 +
| align="center" | [[Datei:Allianz - Block6.png]] 6
 +
| bgcolor="#cccccc" align="center" | [[Datei:Allianz - Block4.png]] 4
 +
| bgcolor="#cccccc" align="center" | 4 &gt; 6
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|-
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| align="center" | [[Datei:Allianz - Block6.png]] 6
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| align="center" | [[Datei:Allianz - Block5.png]] 5
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| bgcolor="#cccccc" align="center" | [[Datei:Allianz - Block6.png]] 6
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| bgcolor="#cccccc" align="center" | 4 &gt; 6 &gt; 5
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|-
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| align="center" | [[Datei:Allianz - Block5.png]] 5
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| align="center" | [[Datei:Allianz - Block2.png]] 2
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| bgcolor="#cccccc" align="center" | [[Datei:Allianz - Block2.png]] 2
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| bgcolor="#cccccc" align="center" | 2 &gt; 5 &gt; 3
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|-
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| bgcolor="#999999" align="center" colspan="5" | '''Ergebnis''': [[Datei:Allianz - Block4.png]] 4 &gt; [[Datei:Allianz - Block6.png]] 6 &gt; [[Datei:Allianz - Block2.png]] 2 &gt; [[Datei:Allianz - Block5.png]] 5 &gt; [[Datei:Allianz - Block3.png]] 3
 +
|}
 +
 
 +
Block 4 ist also der schwerste Block und Block 3 der leichteste.
  
Zündler - Stufe 63
+
|-
 +
| valign="top" |
 +
Sprecht anschließend wieder mit Hauptmann Gilroy und teilt ihm mit, dass ihr es raus habt.
  
Wandler - Stufe 64
+
Lösung:
  
Spinnwerker - Stufe 70
+
Das Gewicht der Blöcke im Container mit der 2: Beträgt in Wirklichkeit 4.
  
Elitebesudler - Stufe 83
+
Die Blöcke im Container mit der 3: Betragen in Wirklichkeit 2.
  
Stampfer - Stufe 89
+
Die Blöcke im Container mit der 4: Sollten mit 6 beschriftet sein.
  
Königin - Stufe 599
+
Die Blöcke im Container mit der 5: Wiegen eigentlich 3.
  
<br>
+
Die Blöcke im Container mit der 6: Sollten mit 5 gekennzeichnet sein.
  
= Das Abenteuer  =
+
<br>
  
Geht in den Park von Falador und sprecht Korasi an.  
+
| valign="top" |
 +
[[Datei:Allianz - Gewichtskorrektur.png|450px]]<br>
  
Sie erklärt euch das die Suche nach den Kisten nicht sehr erfolgreich war.  
+
{| width="450" cellspacing="1" cellpadding="1"
 +
|-
 +
| align="center" |
 +
[[Datei:Allianz - Block2.png]]
  
Natürlich will Sir Tiffy die weißen Ritter nicht so unfähig dastehen lassen.
+
2
  
Korasi zählt eins und eins zusammen und denkt, dass ihr ohne Probleme die schwarzen Ritter austricksen könntet.  
+
| align="center" |
 +
[[Datei:Allianz - Block3.png]]
  
Natürlich nehmt ihr die Herausforderung an.
+
3
  
<br>
+
| align="center" |
 +
[[Datei:Allianz - Block4.png]]
  
== Die schwarzen Ritter infiltrieren:  ==
+
4
  
Korasi hält euch eine präparierte Schwarzritter-Rüstung bereit, mit der ihr euch in die Burg hineinschmuggeln könnt.  
+
| align="center" |
 +
[[Datei:Allianz - Block5.png]]
  
So verwanzt kann Savant immer sicher sein, dass ihr nicht in Gefahr geratet.
+
5
  
Bereitwillig erzählt euch Korasi auch woher sie die Rüstung eigendlich her hat, und gibt sie euch.  
+
| align="center" |
 +
[[Datei:Allianz - Block6.png]]
  
Solltet ihr ab jetzt eure Rüstung verlieren, könnt ihr sie jederzeit per Rechtsklick auf Korasi wieder bekommen.
+
6
  
<br>
+
|-
 +
| align="center" | [[Datei:Kleiner grüner Pfeil nach unten.png]]
 +
| align="center" | [[Datei:Kleiner grüner Pfeil nach unten.png]]
 +
| align="center" | [[Datei:Kleiner grüner Pfeil nach unten.png]]
 +
| align="center" | [[Datei:Kleiner grüner Pfeil nach unten.png]]
 +
| align="center" | [[Datei:Kleiner grüner Pfeil nach unten.png]]
 +
|-
 +
| align="center" | 4
 +
| align="center" | 2
 +
| align="center" | 6
 +
| align="center" | 3
 +
| align="center" | 5
 +
|}
  
Begebt euch zur Festung der schwarzen Ritter.
+
<br>
  
Kaum tretet ihr durch das Burgtor, werdet ihr unhöflich erwartet. Nachdem ihr euch eine kleine Standpauke angehört habt, werdet ihr kurzehand
+
|-
 +
| valign="top" |
 +
Dann veranlasst er, dass sie Etiketten auf den Containern getauscht werden und ihr sollt die Waage nun ausbalancieren. Er nennt euch die heutige Zugangszahl, 15, die als Gewicht auf jeder Seite der Waage platziert werden muss. (Bei allen Spielern gleich,)<br>
  
in das Verlies von Taverley teleportiert, wo Hauptmann Gilroy auf euch ungeduldig wartet. Sprecht ihn an.
+
<br>
  
Natürlich muss er euch klar machen das ihm euer Getrödel nicht passt.  
+
| valign="top" |
 +
[[Datei:Allianz - Waage Funktion.jpg|450px]]
  
Ihr versichert ihm natürlich dass das nicht noch einmal vorkommen wird.
+
Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden
  
Hauptmann Gilroy setzt euch jetzt in Kenntnis, dass einer seiner Männer schon alles vorbereitet hat.
+
|-
 +
| valign="top" |
 +
Gewichtsverteilung:
  
<br>
+
Klickt auf ein Feld im linken Bereich des Rätselfensters, um es zu markieren. Danach klickt ihr auf das gewünschte Gewicht im rechten Teil des Rätselfensters, um das Gewicht auf das markierte Feld zu stellen.
  
Ihr folgt Hauptmann Gilroy durch die Tür hinter seinem Rücken und erlebt eine Sequenz bei der es um einen Abstecher handelt.  
+
Wenn ihr ein Gewicht korrigieren wollt, klickt es mit rechts an und wählt die Option: "Zurücksetzen". Es wird wieder vom markierten Feld entfernt.  
  
Ihr beobachtet wie ein Schwarzer Ritter von einem Blitz getroffen wird und daran stirbt, beim Versuch eine Tür zu öffnen.  
+
Wenn ihr alle Gewichte entfernen wollt, wählt die Option: "Zurücksetzen" am unteren linken Rand des Rätselfensters.  
  
Hauptmann Gilroy trägt euch auf herauszufinden ob ein Fehler im Sicherheitssystem steckt.  
+
Insgesamt müsst ihr 2 mal 4 Gewichte verteilen, die jeweils in der Summe 15 ergeben.  
  
Natürlich nehmt ihr die Aufgabe an und fragt ihn auch gleich darüber aus.  
+
Schaut euch im Rätselbild die Anordnung der Drehpunkte (Achsen der Waage an). Bei der oberen Waage (linke Seite der Waage) liegt der Drehpunkt in der Mitte. Bei der unteren (rechte Seite der Waage) weiter rechts.  
  
Plausibel könnt ihr ihm erklären warum ihr nicht über das Sicherheitssystem bescheit wisst.  
+
Beachtet, dass die Gewichte am Drehpunkt weniger Einfluß auf den Ausschlag der Waage haben.  
  
Tretet nun durch die Tür hinter Hauptmann Gilroy.  
+
| valign="top" | [[Datei:Allianz - Waage Rätselfenster.png|450px]]<br>
 +
|-
 +
| valign="top" |
 +
Sobald ihr die Gewichte verteilt habt, schließt das Fenster, um das Ergebnis an der Waage selbst sehen zu können.  
  
<br>
+
Auf dem nebenstehenden Bild ist sie noch nicht im Gleichgewicht.
  
'''<u>Tür entschärfen:</u>'''
+
| valign="top" |
 +
[[Datei:Allianz - Waage ausbalancieren.jpg|450px]]
  
Als erstes untersucht ihr die Waage gegenüber von euch. Ihr stellt fest das alles einwandrei in Ordnung ist.
+
Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden
  
Um euch herum stehen Holzkontainer mit Zahlen gekennzeichnet. Als ihr sie untersucht, stellt ihr fest das die Zahlen verkehrt herum draufgeklebt sind.
+
|-
 +
| valign="top" |
 +
Lösung:
  
Schnell ist euch klar das die Angaben auf den Kontainern nicht mit dem Inhalt übereinstimmen.  
+
Auf der oberen Waage (linke Seite) werden die Gewichte 3-5-3-4 verteilt.  
  
Sofort berichtet ihr Hauptman Gilroy von eurer Entdeckung.  
+
Auf der unteren Waage (rechte Seite) die Gewichte: 2-2-5-6.  
  
Verständlichweise ist der Hauptmann nicht sehr Begeistert von dieser Neuigkeit. Eindeutig Sabotage meint Gilroy.  
+
Klickt auf "Aktivieren", um das Sicherheitssystem wieder in Gang zu setzen.  
  
Gottseidank ist Hauptmann Gilroy bewandert genug um geringe Gewichtsunterschiede herauszuspüren.  
+
| valign="top" | [[Datei:Allianz - Gewichtsverteilung.png|450px]]<br>
 +
|}
  
Per Linksklick nehmt ihr euch jetzt von jedem Kontainer einen Block.
+
=== Ein Raum voller Monster  ===
  
Gebt zwei Blöcke Hauptmann Gilroy, um zu wissen welcher schwerer oder leichter ist.  
+
{| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1"
 +
|-
 +
| valign="top" |
 +
Betretet die nun entriegelte Türe Richtung Süden.  
  
Solltet ihr jetzt ausloggen, müsst wieder durch die Tür und euch an den Kisten jeweils wieder die Blöcke holen.  
+
Der Ritter und der Hauptmann folgen euch. <br>
  
<br>
+
Der Raum ist gefüllt mit Monstern: je einem Zündler (100), Wandler (100), Stampfer&nbsp;(100), Spinnwerker (100) und Besudler (70).<br>  
  
Gebt nun acht was Hauptmann Gilroy euch sagt:
+
Das sei ein Hinterhalt, erkennt Hauptmann Gilroy, man müsse die Monster besiegen, um weiterzukommen.
  
Eine Möglichkeit herauszufinden wie schwer die Blöcke sind, den schwersten Block ermitteln danach den zweitschwersten usw.  
+
| [[Datei:Allianz - Monster.jpg|450px]]<br>
 +
|-
 +
| valign="top" |
 +
Solltet ihr bei diesem Kampf sterben, steht euer Grab im Versteck der Schwarzen Ritter, vor der Türe, an der ihr Hauptmann Gilroy das erste Mal getroffen habt.  
  
Die Skala geht von 2= der leichteste Block, bis 6= der schwerste Block
+
Ihr müsst durch das Verlies von Taverley laufen, um dieses Versteck zu erreichen. Kommandant Colby in der Festung der Schwarzen Ritter wird euch nicht noch einmal in das Versteck teleportieren.
  
Die Reihenfolge vom leichtesten zum schwersten Block sind:
+
Solltet ihr die Rüstung verloren haben, erhaltet ihr von Korasi im Park in Falador Ersatz.
  
3,5,2,6,4
+
| <rskarte map="Untergrund" zoom="1" ysize="250" xsize="450" c2="14O41" c1="3N32" />
 +
|-
 +
| valign="top" |
 +
Wenn ihr die Kluftmonster besiegt habt, erhaltet ihr von jedem einen Sicherheitsblock. Insgesamt erhaltet ihr 3 Sicherheitsblöcke und einen kaputten Sicherheitsblock, der beim Kampf beschädigt wurde. Sprecht Hauptmann Gilroy an, um herauszufinden, wie ihr diesen Block reparieren könnt. Es wäre normalerweise nicht schwierig, meint dieser, doch man habe den Schmiedeofen im Versteck zerstört, damit Eindringlinge nicht einfach gefälschte Blöcke herstellen könnten. Doch sollte der Schmiedeofen repariert werden können. Natürlich von euch.
  
3=2
+
Um ihn reparieren zu können, bräuchtet ihr Materialien, die ihr im Stützpunkt (Versteck) finden solltet. Der Ofen selbst befände sich im Raum nordwestlich der Stelle, an der ihr euch aufhaltet.
  
5=3
+
| [[Datei:Allianz - Kampf gegen Kluftmonster.jpg|450px]]<br>
 +
|}
  
2=4
+
=== Reparatur des Sicherheitsblocks  ===
  
6=5
+
{| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1"
 +
|-
 +
| valign="top" |
 +
Geht also durch die Türe im Norden zurück in das Versteck der Schwarzen Ritter.
  
4=6
+
Im Osten bei den Gefängniszellen findet ihr Hart-Leder in einem Holzcontainer.
  
<br>
+
<rskarte c1="4N9" c2="15O17" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Untergrund" />  
  
Sprecht Hauptman Gilroy darüber an, das ihr die Lösung herausgefunden habt (Gesprächsoption3).  
+
| valign="top" | [[Datei:Allianz - Hartleder.jpg|450px]]<br>
 +
|-
 +
| valign="top" |
 +
In der Küche im Nordosten des Quartiers findet ihr Scheite in einem Holzcontainer.  
  
Wählt die Entsprechung der Blöcke aus: 1. Antwort: Beträgt in Wirklichkeit 4
+
<rskarte map="Untergrund" zoom="1" ysize="150" xsize="250" c2="14O50" c1="4N37" />
                                      2. Antwort: Betragen in Wirklichkeit
+
                                      3. Antwort: Sollte mit 6 beschriftet sein
+
                                      4. Antwort: Wiegen eigendlich 3
+
                                      5. Antwort: Sollte mit 5 gekennzeichnet sein
+
  
und sobald ihr alles richtig habt, gehts auch schon weiter.  
+
| valign="top" | [[Datei:Allianz - Scheite.jpg|450px]]<br>
 +
|-
 +
| valign="top" |
 +
Südwestlich vom Schmelzofen, der im Westen des Quatiers zu finden ist, findet ihr einen Kalksteinziegel in einem Holzcontainer.  
  
<br>
+
<rskarte c1="4N5" c2="13O54" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Untergrund" />  
  
Hauptmann Gilroy setzte die Etiketten an die richtigen Kontainer damit ihr die Zugangszahl nun ausbalancieren könnt.  
+
| valign="top" | [[Datei:Allianz - Kalksteinziegel.jpg|450px]]<br>
 +
|-
 +
| valign="top" |
 +
Geht dann zum kleinen Schmiedeofen und repariert ihn, indem ihr ihn anklickt. (Hammer im Werkzeuggürtel)
  
In diesem Fall ist die Zugangszahl 15.  
+
Benutzt dann die Scheite mit dem Schmiedeofen und zündet ihn an.  
  
Auf der Oberen und Unteren Waage müssen soviele Gewichte drauf, dass sie jeweils die Zahl 15 ergeben.  
+
Benutzt dann den kaputten Sicherheitsblock mit dem Schmiedeofen.  
  
Klickt auf das erste Feld um es zu markieren, danach auf den Block den ihr einsetzen wollt.  
+
Jetzt habt ihr 4 Sicherheitsblöcke im Inventar.  
  
Je näher ein Gewicht am Drehpunkt ist, desdo leichter wirkt es.  
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| valign="top" | [[Datei:Allianz - Schmelzofen.jpg|450px]]<br>
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|-
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| valign="top" |
 +
Kehrt nun in den Raum zurück, in dem ihr zuvor gegen die Kluftmonster gekämpf hattet und schaut euch den Energiering an der westlichen Wand an.  
  
Obere Waage&nbsp;: 5,2,4,4
+
Insgesamt erkennt ihr vier Lücken, in die ihr nun die Sicherheitsblöcke einfügen müsst.
  
Untere Waage: 2,2,5,6
+
Nun könnt ihr die Türe im Süden öffnen und passieren.
  
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+
| valign="top" |
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[[Datei:Allianz - Sicherheitsblöcke.jpg|450px]]
  
Nun habt ihr die Tür entriegelt.
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Kameraperspektive verdreht - Norden nach Osten
  
Euch erwarten ein paar Klufttiere die es zu Besiegen gilt. Wie Hauptmann Gilroy richtig bemerkt, ist es ein Hinterhalt.  
+
|-
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| valign="top" |
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Im nächsten Raum findet ihr an der Westwand Wandkästen.  
  
Die Klufttiere lassen Platten fallen die ihr aufheben müsst um sie in die Sicherheitslinie an der Wand einfügen zu können.  
+
Untersucht sie auf magische Fallen und öffnet sie dann.  
  
Allerdings ist einer der Sicherheitsblöcke beschädigt. Um ihn allerdings reparieren zu können, muss der Schmelzofen wieder
+
| valign="top" | [[Datei:Allianz - Magische Falle.jpg|450px]]<br>
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|}
  
hergerichtet werden. Die schwarzen Ritter hatten ihn vorsichtshalber zerstört damit niemand Kopien herstellen kann von den Blöcken.
+
=== Die Wandkästen  ===
  
Tja und weil ihr den Hauptmann fragt, ob er nicht daran gedacht hat das man vielleicht mal Ersatz braucht, dürft ihr zur Strafe den Schmelzofen reparieren.  
+
{| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1"
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| valign="top" |
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Die Puzzelteilchen im unteren Teil des Fensters müssen so in den oberen Teil (drei Felder) eingesetzt werden, dass sich mittig eine durchgängige Verbindung ergibt und der Energiekreis rechts und links in der Wand verbunden werden.  
  
Nachdem ihr und der Hauptmann erfolgreich gegenseitig bei der Autoritätsfrage weggehört habt, erklärt euch der Hauptmann das ihr sämtliche Materialien
+
Alle Puzzelteilchen müssen verwendet werden.
  
wohl im Quartier finden könnt.  
+
Das Endbild kann unterschiedlich aussehen. Jedoch ist die Zusammensetzung der Puzzelteilchen für jedes der drei Fenster immer gleich.  
  
Begebt euch auf die Suche nach:  
+
Wenn ihr die Puzzelteilchen eingesetzt habt, wählt die Option: "Bestätigen".
  
1 hartes Leder:      ist in der Kiste östlich, beim Gefängnis
+
Die Türe im Osten des Raums ist nun passierbar.
  
1 Kalksteinziegel:   findet ihr in der Kiste beim Schmelzofen,er ist westlich
+
| valign="top" | [[Datei:Allianz - Rätselfenster.jpg|450px]]<br>
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|-
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| valign="top" |
 +
Mögliches Lösungsbild
  
1 Scheite:           sind in der Kiste im Raum vor der Küche, sie ist nord/ost
+
[[Datei:Allianz - Rätsellösung1.png|450px]]
  
Falls nicht im Werkzeuggürtel vorhanden:
+
| valign="top" |
 +
Mögliches Lösungsbild
  
1 Zunderbüchse :   ist auch in der Kiste mit dem Scheit zu finden
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[[Datei:Allianz - Rätselösung2.png|450px]]
  
1 Hammer :        findet ihr auch in der Kiste mit em Scheit
+
|}
  
<br>
+
=== Lord Daquarius  ===
  
Mit den Materialien geht zum kleinen Schmiedeofen und repariert ihn (linksklick)
+
{| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1"
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|-
 +
| valign="top" |
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Nun folgt eine etwas längere Filmszene, in der folgendes geschieht:
  
Benutzt ein Holzscheit mit dem Schmiedeofen und er wird angefeuert. Jetzt könnt ihr den kaputten Sicherheitsblock reparieren.  
+
"Oh nein", das sei überhaupt nicht gut, meint Hauptmann Gilroy erschrocken. "Wo sind die ganzen Container und Rätselkisten?" fragt auch der schwarzer Ritter. Jemand sei hier eingebrochen und habe alles gestohlen, erkennt der Hauptmann, er müsse Lord Daquarius herbeirufen, der bestimmt wütend sein werde.  
  
Geht wieder nach Süden durch die Tür und setzt die Sicherheitsblöcke in die Wand, der dafür vorgesehenen Plätze.  
+
Er hoffe, es sei wichtig genug, ihn hierher zu zitieren, meint Lord Daquarius, der sich in den Raum hinein teleportiert.  
  
<br>
+
Das sei es, antwortet der aufgebrachte Hauptmann und erklärt die Lage. Die Sicherheitsräume seien sabotiert worden, die Lagerräume so gut wie leer und dort drüben stünde ein großes, pulsierendes Portal. Dank eurer Hilfe habe man bis hierher vordringen können.<br>  
  
Jetzt könnt ihr den zweiten Raum betreten. An der Wand findet ihr einen Sicherheitskasten. Ihr müsst hier die Bausteine so wieder zusammensetzen,
+
Dann fordert Daquarius euch auf, zu ihm hervorzutreten und den Helm abzunehmen, da er stolz darauf sei, alle seine Ritter mit Namen zu kennen, dazu aber ihr Gesicht sehen müsse.  
  
dass die Linie wieder verbunden ist.  
+
| valign="top" | [[Datei:Allianz - Wo sind die Container.jpg|450px]]<br>
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| valign="top" |
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Es hilft nichts, ihr müsst den Helm abnehmen und euch zu erkennen geben.  
  
<br>
+
Er hätte es wissen sollen, ruft der aufgebrachte Lord und fordert den Hauptmann auf, euch zu verhaften.
  
Ihr geht weiter und entdeckt etwas ungewöhnliches im Lager.  
+
Ihr bittet ihn, euch zuzuhören. Euch wäre klar, dass ihr einen schlechten Eindruck bei ihm hinterlassen hättet, aber nun wäret ihr in einer wichtigen Mission unterwegs. Die verfluchten Weißen Ritter würden immer die Welt retten wollen, doch wären es immer die Scharzen Ritter, die anschließend tot seien, antwortet der erzürnte Lord. Es wäre in der Vergangenheit vielleicht so gewesen, erklärt ihr schnell, aber jetzt würdet ihr nicht im Namen der Weißen Ritter unterwegs sein, sondern im Namen der Kluftritter.  
  
Ein Portal steht da, die Kisten sind geplündert.  
+
| valign="top" | [[Datei:Allianz - Enttarnung.jpg|450px]]<br>
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Alles habe damit begonnen, dass ihr Nachforschungen angestellt hättet, wie ein Ungeziefer vom Außenposten der Kluftritter entwischen sei. Später hättet ihr herausgefunden, dass diese Kisten mithilfe eines Ungeziefers hergestellt worden wären und dass die Schwarzen Ritter hinter dem Ganzen gesteckt hätten. Doch jetzt würdet ihr glauben, dass sie nur ein Teil des Plans gewesen seien, und dass jemand anders ihnen geholfen habe, jemand, der noch andere Motive gehabt hätte und sie, die Schwarzen Ritter, hintergangen habe. Diese Person sei diejenige, die alle bedrohen würde. Das würde so klingen, als ob die Tempelritter diese Verschwörung angezettelt hätten, entgegnet der Lord. Wegen ein paar Kisten sei doch nicht gleich die ganze Welt in Gefahr.  
  
Lord Daquarius erscheint. Wärend des Gesprächs werdet ihr aufgefordert vorzutreten und euren Helm abzunehmen.  
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Das sähe sie aber anders, meint Korasi, die sich zusammen mit Sir Tiffy und Jessika in den Raum teleportiert.  
  
Schließlich meint der Lord ja all seine Untergebenen zu kennen.  
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Lord Daquarius ist jetzt noch verärgerter, ob sie denn jemals damit aufhören würden, in seine geheimen Stützpunkte einzudringen, fragt er.  
  
Euch bleibt nichts anderes übrig als eure wahre Identität preiszugeben. Nun ist eure Überzeugungskunst gefragt. Ab hier braucht ihr auch keine Schwarzritterrüstung mehr tragen.  
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Gewisse Beschehnisse hätte es nötig gemacht. Savant habe eure Bewegungen verfolgt und sie gewarnt, dass ihr entlarvt worden wäret, erklärt Korasi und Jessika meint, sie hätten geglaubt, dass er auch daran interessiert wäre, was hier vor sich ginge. Sie habe über die Valluta Nachforschungen angestellt. In dem Buch über die Kluftritter, das sie von Korasi erhalten habe, würde sie als die mächtigste Waffe bezeichnet. Sie habe darüber nachgedacht und auch aus Korasis Erinnerungen vom Schiff Schlüsse gezogen. All die Ungeziefer, die erschienen und wieder verschwunden seien, die mysteriöse Person, die Kisten und die Depression......&nbsp; "Um es kurz zu machen", fällt Korasi ihr ins Wort. Sie würden glauben, dass die mysteriöse Person vom Schiff das Portal zur Valluta geöffnet habe. Nun müsse man einschreiten und sie aufhalten, bevor sie sie an sich reißt.  
  
Lord Daquarius hält euch vor das ihr, im Namen der weißen Ritter, nur Kummer über die schwarzen Ritter bringt.  
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| valign="top" | [[Datei:Allianz - Verstärkung.jpg|450px]]<br>
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Lord Daquaris ist verunsichert, wovon sie denn reden würden, will er wissen. Was eine Valluta sei, welches Schiff. Man habe nicht genug Zeit, das alles zu erklären, mischt sich nun Sir Tiffy ein. Man wäre sicherlich in der Vergangenheit oft unterschiedlicher Meinung gewesen, fährt er fort. Vor langer Zeit hätten sich die Ritter von Falador zusammengetan, um ihr Land zu schützen. Aus diesem Grund würde er nun ihn bitten, ihnen zu glauben. Die Bedrohung durch die Valluta sei gefährlich genug und man solle noch einmal die Differenzen ad acta legen und eine Allianz bilden.  
  
Ihr versichert ihm, dass es diesmal nicht um die weißen Ritter als vielmehr um einen Auftrag der Kluftritter handelt. Daquarius hört euch vorerst zu.  
+
Nun fragt Daquarius euch, ob ihr ihn auch dazu zwingen wollet. Es sei nicht viel Zeit, antwortet ihr ihm und er solle überdenken, ob die Anführer der Tempelritter ihn um seine Hilfe bitten würden, wenn es keine große Bedrohung für alle geben würde.  
  
Welche Option ihr auch aussucht, zum Ende eurer Ausführung tauchen Korasi und ihre Mannen aus dem Nichts auf.  
+
Doch auch das beeindruckt Lord Daquarius nicht, er hält es weiter für Schwachsinn.  
  
Natürlich ist der Lord empört darüber ein paar Kluftritter in seiner Festung vorzufinden. Jessika meint das Lord Daquarius ja auch wissen möchte um was es gerade geht.<br>
+
Nun versucht Korasi einen weiteren Versuch, er könne sich an Ungeziefer und dem Stampfer rächen, der seine Männer getötet und ihn hintergangen habe.  
  
Korasi fasst es dann doch zusammen und erwähnt das Tor zu Valluta, einer mächtigen Waffe, das jemand an sich gerissen hat um es zu öffnen.  
+
Das würde schon besser klingen, entgegnet er und versichert schließlich die Unterstützung der Kinshra unter der Bedingung, dass ihr seine Truppe anführt, da ihr die Seiten urplötzlich wechseln würdet und niemandem gegenüger loyal wäret, mache euch das zur am wenigsten vertrauenswürdigen Person.  
  
Lord Daquarius versteht offenbar nur Bahnhof und Sir Tiffy ergreift das Wort. Der Lord sträubt sich und auch ihr sagt ihm das ihr ihn nie zwingen wolltet. Immerhin zählt ihr ja darauf das Daquarius
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Sir Tiffy stimmt dem Vorschlag Daquarius zu, da ihr Sir Amik und ihm gegenüber schon oft eure Fähigkeiten unter Beweis gestellt hättet. Auch Korasi stimmt im Namen der Kluftritter zu.  
  
sich zum wohl seiner Ritter für die Zusammenarbeit mit den Kluftrittern entscheiden wird.  
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Nun liegt es an euch die Allianz anzuführen. Stimmt zu.  
  
Korasi überzeugt ihn schließlich damit, er könne sich ja an den Stampfern für den Verlust seiner Männer rächen.  
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Korasi wird nun Kontakt zu Kommodore Tyro aufnehmen und wird veranlassen, dass alle ihre Truppen hier versammelt werden.  
  
Doch letztendlich möchte er nur mithelfen, wenn ihr die Truppe leitet.  
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Ende der Filmszene.  
  
Selbst Sir Tiffy ist einverstanden und Korasi benachrichtigt sofort Kommodore Tyro, seine Truppen hier in das Lager zu stellen. Das Bild dunkelt kurz ab und
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| valign="top" |
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Der Raum ist nun gefüllt mit Weißen und Schwarzen Rittern sowie Verstärkung durch die Kluftritter.  
  
jetzt stehen eure Untergebenen im Raum. Spätestens jetzt solltet ihr euch wieder Kampfbereit machen (Essen,Tränke auffüllen).  
+
Bevor ihr nun die unfreiwillige Allianz der Ritter auf ihrer Expedition durch das seltsame Portal anführt, sprecht noch einmal mit Korasi.  
  
Um wieder ins Lager zu gelangen müsst ihr durch das Verlies von Taverly gehen.  
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Sie ist begeistert, dass ihr die Allianz anführen wollt und gibt euch ihr Schwert, um sie damit in die Schlacht führen zu können.  
  
<br>
+
Auf der Klinge läge ein mächtiger Zauber, erklärt sie euch, der im Kampf gegen die Kluftwesen sehr nützlich sein sollte. Sie habe das Gefühl, dass ihr es bei dem, was euch bevorstünde, brauchen werdet. Jessika habe einen Rückkehrzauber auf das Schwert sprechen können, erfahrt ihr weiter, der es, solltet ihr es je verlieren, wieder zu ihr zurückbringen würde.
  
Gerüstet wollt ihr nun gefolgt von schwarzen,weißen und Kluftrittern das Portal durchschreiten.  
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| valign="top" | [[Datei:Allianz - Übergabe Korasis Schwert.jpg|450px]]<br>
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Unmittelbar davor hält euch Korasi noch einmal zurück. Sie möchte euch etwas geben. Sprecht sie noch einmal an, und sie wird euch euer Schwert überreichen.
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=== Das Portal  ===
  
Ob sie ihr Schwert denn nicht brauche, weist sie ab und meint, ihr könnt es als mächtige Waffe besser jetzt gebrauchen als sie selbst. Natürlich nehmt ihr das Schwert entgegen.  
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{| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1"
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Wagt also den Gang durch das Portal.  
  
Voll bewaffnet und mit genug Essen und Tränken, schreitet ihr durch das Portal. Auf der anderen Seite werdet ihr allerdings von Magier Grayzag empfangen.  
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Das wäre geschafft, meint Korasi und will die Truppen informieren, dass sie euch folgen könnten, als plötzlich Magier Grayzag erscheint.  
  
Sir Tiffy geht nun ein Licht auf und Jessika erkennt einen Professor wieder. Lord Daquarius erwiedert nur Abscheu dem Magier gegenüber. Grayzag reibt dem Lord unter die Nase das er ihn für seine Zwecke missbraucht hat.  
+
Es folgt eine Filmszene, in der.............  
  
Jessika haut die Erkenntnis über ihren "Professor" doch etwas um.  
+
Wie schön, dass ihr gekommen wäret, es wäre zwar ein bisschen zu früher, als er erwartet habe, aber das täte jetzt nichts zur Sache, begrüßt er euch.  
  
Magier Grazyag seine "Ich bin der genialste Beschwörer aller Zeiten"- Rede. Aus seinen Erzählungen erfahren wir das er auf der Magierschule nie ernst genommen wurde und ob seiner Forschungsarbeiten und Kobolde verkannt und verhöhnt wurde. Für all die Schmach muss er sich natürlich nun rächen.  
+
Auf einmal würde ihm so einiges klar werden, meint Sir Tiffy, der die Szene als erster begreift. Jessika ist total erschrocken und fragt verwundert, was denn Professor Melville hier machen würde. Lord Daquarius, ebenfalls erstaunt, fragt wie er es wagen könne, seine Männer in Gefahr zu bringen und betitelt den Magier als einen Verräter.  
  
Durch seine Erzählungen über seine Tätigkeiten und Bemühungen, kommt Commodore Tyro zu dem Schluß, dass Magier Crayzag für die Angriffe der letzten zwanzig Jahre wohl verantwortlich sein musste.  
+
Daquarius habe sich so leicht manipulieren lassen, antwortet der Magier spöttisch. Doch hätte er es ohne ihn nicht geschafft haben können. Er müsse ihm, wenn das alles vorbei sei, einen Obstkorb als Belohnung zukommen lassen.  
  
Jessika ist natürlich nicht sehr begeistert darüber das sie durch ihre Studien über die Portale auf den Kluftinseln von Grayzag benutzt wurde.  
+
Korasi droht ihm heftig, dass ihm der Tod jedes einzelnen Ritters teuer zustehen kommen werden würde.  
  
Aber auch Daquarius bekommt zu hören wie sein persönlicher Groll ihn in seine Hände gespielt hatte, und er somit für die Pläne Grayzags ausgenutzt werden konnte. Über euch ist er auch nicht glücklich und meint nur das ihr zu Spät seid. Der Schleim würde schon die ganze Zeit die Energie der Valluta abziehen, weswegen er nun die größte Beschwörung aller Zeiten vollbringen könne.  
+
Jessika ist verzweifelt und fragt ihn, warum er das tun würde und warum es ihm auf einmal nicht mehr nur um Wissen ginge.  
  
Doch bis es soweit ist braucht er etwas Zeit. Nun folgt eine&nbsp; abenteuerliche Szene. Magier Grayzag beschört Kluftmonster, die euch alle in eine kleine Höhle flüchten lassen. Durch das Getümmel, bricht ein Teil der Höhlendecke ein. Im letzten moment könnt ihr in die Höhle hechten, bevor der Zugang einstürzt.  
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Wieder anwortete er spöttisch. Es sei ihm nie um Wissen gegangen, nur um Respekt. Dann macht er eine kleine Pause, und fügt schließlich&nbsp; "und Rache" hinzu.  
  
Ihr seid nun gefangen.  
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[[Datei:Allianz - Magier Grayzag.jpg|450px]]
  
Daquarius überkommt Verzweiflung, doch Sir Tiffy beruhigt ihn und kramt seine Commsphäre heraus. Auch wenn der Empfang mehr Schlecht als Recht ist kann er Savant kontaktieren. Nachdem nun die richtige Sequenz eingestellt ist, ist auch eine anständige Unterhaltung möglich. Tiffy bittet Savant euch alle aus der Höhle herauszuholen. Leider ist dies durch die vielen Störgeräusche nicht möglich, weswegen Savant nun eine Spitzhacke zu Sir Tiffy schickt. Daquarius, der die Rolle als Dauerschwarzseher eingenommen hat, ist nicht zufrieden damit, und ganz am Boden zerstört als ihm Tiffy unterbreitet, er solle den Eingang mit der Bronze-Spitzhacke freiräumen.<br>
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[[Datei:Allianz - Kleine Freunde.jpg|450px]]
  
Sir Tiffy nimmt noch einmal Kontakt mit Savant auf. Er schlägt ihr vor, Truppen zu schicken damit sie den Kampf aufnehmen können.  
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Er sei der größte Beschwörer, den die Welt je gesehen habe, fährt er mit irrem Blick fort. Diese kleinen Dummköpfe am Turm der Magier hätten seine Größe nie anerkennen wollen. Sie hätten seine Forschungen abgelehnt, sich über seine Kobolde lustig gemacht. Also habe er sich eines größeren Projekts angenommen, als er auf Geschichten über die Valluta gestoßen sei und ihm klar geworden wäre, dass er sie als Beweis seiner Theorien würde einsetzen können. Danach sei alles ein Kinderspiel gewesen. Eine Weile habe er auf einsamen Inseln in der Südsee&nbsp; geübt, Portale zu öffnen.  
  
Savant hat schon daran gedacht und vorsichtshalber einen Aufklärungstrupp entsannt der unter euren Befehl kämpfen soll.  
+
Nun trifft es Kommodore Tyro, der erstaunt erkennt, dass der Magier für die Angriffe, die sie bereits 20 Jahre über sich ergehen lassen mussten, verantwortich ist. Es habe ihm Spaß bereitet, Chaos zu verursachen, kichert der Magier, doch er habe jemanden vor Ort gebraucht, der die Wirkung der Portale studiere, weshalb er Jessika, seine naive aber begabteste Studentin losgeschickt habe. Sie wäre ihm am allernützlichsten gewesen, da sie ihm den Sauger quasi direkt zugeschickt habe. Ihr stünden somit sogar zwei Obstkörbe zu. Jessika kann es nicht fassen.  
  
Da die Commsphäre nicht mehr sehr gut geladen ist, werdet ihr nun immer in der Ladezeit eure Züge festlegen müssen.  
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Der Sauger sei der Schlüssel gewesen. Aus Jessikas Berichte habe er entnehmen können, dass er ihn benutzen könne, um die Valluta zu neutralisieren, da er ihr die Lebenskraft entziehen könne. Die Schwarzen Ritter hätten die nötigen Mittel gehabt, um den Schleim im großen Rahmen zu produzieren und es wäre nicht besonders schwer gewesen, Daquarius dazu zu überreden, da ihm sein ewig währender Groll entgegengekommen sei. Nun kommt die Rede auf euch. Ihr wäret ihm schon seit vielen Jahren ein Dorn im Auge, doch nun kämet ihr zu spät, betont er. Während ihr hier jetzt eine Unterhaltung führen würdet, werde der Schleim der Valluta die Macht entziehen und bald werde er die unglaublichste Beschwörung durchführen können.  
  
Euer Kampf ähnelt dem eines Schachspiels. Ihr macht einen Zug in dem ihr eine eurer Figuren aussucht, greift einen Gegner an und wartet ab, mit welchem Zug der Gegner antwortet.  
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Er werde die Kluftkönigin beschwören und ihr würdet es dann nicht mehr mit ihm aufnehmen können. Er freue sich, fährt er mit irrem Blick fort, dass ihr bei der atemberaubensten Beschwörung aller Zeiten dabei sein werden könntet. Schade nur, dass ihr das nicht überleben werden würdet, um hinterher davon berichten zu können. Noch bräuchte er etwas Zeit, bis er die Macht der Valluta an sich reißen könne. Solange solltet ihr die Bekanntschaft mit seinen kleinen Freunden machen.  
  
Gewonnen habt ihr, wenn alle Gegner tot und euer Champion mindestens noch am Leben ist.  
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Magier Grayzak beschwört eine Batterie von Monstern und verlässt den Raum.  
  
Solltet ihr verlieren, werdet ihr herausteleportiert und müsst durch das Portal wieder zu den anderen eingesperrten. Die Szene um die Commsphäre wird sich wiederholen.  
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Eilig versucht ihr vor diesen Monstern zu flüchten und landet schließlich in einem kleinen Raum, dessen Eingang durch nun herabfallende Felsen verschlossen wird. Alle sind noch unverletzt und Sir Tiffy versucht durch seine KommSphäre Kontakt zu Savant aufzunehmen. Er würde ein ganz schwaches Signal empfangen können, versucht er die Lage zu retten. Nur abgehackt empfängt er Savant, die versucht die KommSphäre auf eine andere Frequenz einzustellen. Nun kann Savant euch klar und deutlich hören. Sir Tiffy erklärt ihr die Situation. Sie verspricht euch alle herauszuholen. Es entsteht ein Streit zwischen Lord Daquarius und den anderen, was aufgrund der misslichen Lage nicht verwunderlich ist. Dann meldet sich Savant wieder über die KommSphäre. Leider könne sie euch nicht lokalisieren, da es seltsame Störgeräusche in der Umgebung gäbe. Sie könne euch lediglich eine Kleinigkeit schicken, die euch vielleicht helfen könne.  
  
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Per Teleport wird eine Spitzhacke zu euch transportiert. Der ewig pessimistische Daquarius ist nicht begeistert, eine Bronze-Spitzhacke, damit würde man doch Jahre benötigen, um die Trümmer wegzuräumen.
  
Gut ihr habt gesiegt, Daquarius ist fast fertig damit das Geröll zu entfernen, als auch Savant die Störungen der Commsphäre soweit beheben konnte um euch alle heraus zu teleportieren.  
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Dann solle er doch lieber umgehend damit anfangen, meint nun der sonst so gelassene Sir Tiffy. Zähneknirchend beginnt er tatsächlich mit der Arbeit. Kommodore Tyro überlegt, dass für den Fall, dass sich Daquarius sich entgegen aller Erwartung doch als nützlich erweisen könne, man doch überlegen solle, was man gegen Grayzags Kluftarmee da draußen unternehmen könne. Keine Sorge, antwortet Korasi, sie werde alle plattmachen, um zu Jessika und dem Mörder, Grayzag, gelangen zu können. Und tatsächlich - Jessika ist nicht bis in die kleine Höhle gekommen. Ihr Eifer sei löblich, meint Kommodore Tyro, doch man sei zahlenmäßig unterlegen. Um die Schlacht gewinnen zu können, bedürfe es Verstärkung. Dann fragt er Sir Tiffy, ob er Savant bitten könne, ihre Armeen aufmarschieren zu lassen. (Währendessen steigt Lord Daquarius in der Fertigkeit Bergbau.)
  
Korasi nutzt die Gelegenheit und eilt Jessika hinterher, die kurz davor Grayzag verfolgte. Nachdem ihr vor möglichen Gefahren gewarnt wurdet, lauft ihr Korasi hinterher und betretet
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Augenblicklich versucht Sir Tiffy wieder Kontakt zu Savant aufzunehmen und bittet sie die besten Truppen durch das Portal zu schicken. Das habe sie schon erwartet, antwortet Savant und sie habe deshalb schon einer einsatzfähigen Eroberungstruppe Instruktionen gegeben. Da ihr schon Erfahrungen mit dem Einsatz solcher Truppen hättet, sollte Sir Tiffy euch bitten, diese anzuführen. (Einführung zum Minispiel:&nbsp;Eroberung - Bedingung für dieses Abenteuer)
  
einen weiteren Raum.  
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Natürlich seid ihr bereit und Sir Tiffy gibt euch seine KommShäre, damit ihr Befehle erteilen könnt.  
  
Als erstes seht ihr Jessika gefesselt und Korasi kämpfend. Der Valluta wird Energie abgezogen und Grayzag meint es sei nun soweit durch einen Tod das Portal zur Kluft-Königin öffnen zu können.  
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Savant könne euch hören, aber die Energie der KommSphäre sei fast gänzlich aufgebraucht, weshalb ihr eure Befehle kurz und knapp formuieren müsstet.  
  
Ihr müsst euch entscheiden wem ihr helfen wollt. Leider ist die Option Grayzag zu töten nicht spielbar. An euch liegt es also wer überleben wird. Jessika oder Korasi.  
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Eure Truppen, so erklärt euch Savant, würden ihre Stellung behaupten, während sie auf weitere Befehle warteten, aber währenddessen würden die Ungeziefer weiterhin angreifen werden. Ihr solltet versuchen vorauszuahnen, was deren nächster Schritt sein werde, während die KommSphäre sich erholen könne. Dann solltet ihr die entsprechenden Befehle erteilen. Die Truppen würden nun aufmarschieren, schließt Savant und wünscht euch viel Glück.  
  
Beide bieten zum Wohl der Anderen ihren Tod bereitwillig an.&nbsp;
+
Die Filmsquenz endet hier.  
  
Ihr befreit eure Favoritin um zu sehen, wie die andere durch einen Blitzschlag stirbt. Das Portal öffnet sich und die Kluft-Königin kriecht hindurch, bevor die Überlebende das Portal schießen konnte.  
+
Nun wird ein Spielfeld geladen, welches dem bei der Einführung zum Minispiel Eroberung gleicht.  
  
Truppen zu eurer Unterstützung trudeln ein. Solltet ihr Korasis Schwert nicht mehr haben, bekommt ihr es von der Überlebenden nocheinmal.  
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| valign="top" | [[Datei:Allianz - Minispiel Startbild.jpg|450px]]
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| valign="top" |
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Eure Truppe besteht aus:
  
Die Valluta könnt ihr befragen, wie ihr am besten die Königin bekämpfen könnt.  
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2 Fußsoldaten, 2 Spähern, 1 Pikenier, 1 Magier, 1 Ritter, 1 Champion und 2 Schützen.  
  
<br>
+
Eure Gegner sind:
  
Die Kluft-Königin erleidet ausschließlich nur durch Korasis Schwert Schaden&nbsp;!
+
3 Wabbelbomber, 3 Wüter, 2 Besudler, 2 Spinnwerker, 2 Wandler und 2 Zündler.
  
[&gt;Hinzu kommen ihre Heiler, die nur von euren Fernkämpfern getötet werden können. Zum Schutz ihrer Diener beschwört die Königin Besudler, die die Fernkämpfer angreifen.
+
<br>
  
Eure Aufgabe ist es die Fernkämpfer vor den Besudlern zu schützen und die Königin anzugreifen.  
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| valign="top" | [[Datei:Allianz - Minispiel die Gegner.jpg|450px]]<br>
 +
|-
 +
| valign="top" colspan="2" |
 +
Da dieses Minispiel zumindest auf meinem Rechner total verbugt ist, bitte ich um Entschuldigung, dass ich die Abenteuerbeschreibung zu dieser Herausforderung hier nicht erklären werde. Ich drücke euch ganz fest die Daumen, dass euer Champion überleben wird und wünsche euch viel Glück und Nerven, diese Passage des Abenteuers zu bestehen.  
  
Auch wenn es etwas dauert, die Diener werden immer Schwächer darin ihrer Königin Lebenspunkte zu generieren. Je länger der Kampf dauert und je öfter die Diener sterben,  
+
Ihr könnt nicht sterben, da ihr eine Truppe, wie beim Minispiel Eroberung dirigiert. Sollte eure Truppe verlieren, werdet ihr euch wieder in der kleinen Höhle befinden und wieder mit Sir Tiffy reden, um eine neue Partie zu starten.
  
desdo weniger kann die Königin geheilt werden. Verlasst ihr den Kampf, wird sich die Königin auch erholen.  
+
Nachdem ihr im Minispiel gesiegt habt, befindet ihr euch wieder in der kleinen abgesperrten Höhle. Savant konnte die KommSphäre reparieren und teleportiert euch heraus.  
  
Sobald sie anfängt zu zittern, bereitet sie ihren Spezialangriff vor der jeden in ihrem Umkreis tötlich verletzt. Ihr könnt die Königin durch eine betäubende Fähigkeit stoppen.&lt;*''*umformulieren''<span style="line-height: 1.5em">]</span>
+
Geht nun durch die Türe im Norden des Raums.  
  
&lt;span style="line-height: 1.5em;" /&gt;Taktik: Die Elite-Besudler (130) kurz angreifen aber nicht töten! und weiter auf die Königin eindreschen. Somit sind die Scharfschützen vor ihnen geschützt, die Königin kann sich nicht erneuern.
+
|}
  
<br>
+
== Der Kampf gegen die Kluftkönigin  ==
  
Die Valluta dankt euch und der Überlebenden (Jessika oder Korasi) für den Einsatz und euren Sieg und dafür das die Kisten zerstört sind die sie schwächten.
+
{| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1"
 +
|-
 +
| valign="top" |
 +
{{Spoiler
 +
|Benötigte Gegenstände
 +
|
 +
*Eine Rüstung, die euch guten Fernkampfschutz bietet
 +
*Korasis Schwert
 +
*Nahrung, Gebetstrank, Kampftränke
 +
*Vertraute dürfen mitgenommen werden
 +
}}
  
Leider werden die Portale weiterbestehen und der Kampf der Kluftritter nie enden, da Grayzag in seinem Ehrgeiz die Grenzen an denen die Portale Der Ungeziefer entstehen für immer beschädigt hat.
 
  
So werden die Kluftritter auch Vallutas sein, also Wächter der Grenzen um die Welt im Gleichgewicht zu halten.  
+
<br> Es folgt eine Filmsequenz.  
  
Daquarius ist davon nicht sehr beeintruckt. Und würde Grayzag gerne zu Tode foltern für seine Taten.  
+
Ihr seht Jessika, die an einer Säule festgebunden ist. Die Kamera fährt auf die Valluta, eine riesige Schildkröte. Dann erkennt ihr Korasi, die in einen Kampf mit zwei Kluftdrohnen verwickelt ist und schließlich seht ihr den Magier Grayzag.  
  
Sir Tiffy hält dagegen und meint Sir Amik würde sicher wollen das Grayzag für immer eingesperrt würde. Nun Sir Tiffy der ja ein Tempelritter ist, kommt die Idee des Verhörs auch nicht schlecht an.  
+
Die Energie für das Portal sollte genügen, meint dieser. Jetzt sei der Katalysator dran. Und ihr kämet gerade richtig, denn er bräuchte eure Hilfe. Ihr hättet keine andere Wahl. Die Kisten hätten die Valluta geschwächt, fährt er fort, wodurch er das Portal habe öffnen können. Jetzt sei aber ein Tod notwendig, um die Beschwörung der Königin zu beschleunigen. Er könne Jessika töten, oder seinem Ungeziefern befehlen Korasi zu töten, aber er glaube, es wäre spaßiger, euch die Entscheidung zu überlassen.  
  
Grayzag könnte doch sicher etwas wissenswertes ausspucken und danach könne man ihn ja doch noch beseitigen.  
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Ihr solltet euch keine Gedanken um sie machen, sie sei bereit ihr Leben zu opfern, meint Korasi, ihr solltet Jessika retten. Doch Jessika erklärt, dass es alles ihre Schuld sei und sie es verdienen würde zu sterben. <br>
  
Kommodore Tyro wiederum findet, nur Grayzags sofortiger Tod verhindere weitere Verluste unter den Kluftrittern.  
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Und ihr überlegt laut, warum ihr nicht Grayzag einfach umbringt, dann würdet ihr euch die ganzen Diskussionen ersparen können. So einfach sei das nicht, wenn ihr ihn töten würdet, müssten beide sterben und die Kluftkönigin würde beschworen werden.  
  
Melville Grayzag der gefangen in seiner eigenen geistigen Welt rumtönt, provoziert Daquarius dermaßen das dieser ihn sofort umbringen will.  
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Nun müsst ihr euch entscheiden, welche der beiden Frauen gerettet werden soll.&nbsp;
  
Doch jetzt schreitet die Überlebende ein (Korasi oder Jessika) und meint nur ihr solltet über die zukunft Grayzags bestimmen. Schließlich hättet ihr ihn ja schon so lange gejagd, musstet entscheiden wer von euren Freundinnen sterben musste und besiegte zum Schluß auch noch die Kluft-Königin. Nach all dem wäre es nur gut und billig die Entscheidung euch zu überlassen.  
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Dann erscheint die Kluftkönigin.&nbsp;Der Versuch, das Portal zu schließen gelingt. Aber die Kluftkönigin ist da. Nur der allerbeste Beschwörer könne sie besiegen, erklärt Grayzag, und das sei er. Sir Tiffy erklärt Grayzag für verhaftet, woraufhin Grayzag zu einem Fluchtversuch ansetzt. Tyro sei auf der anderen Seite, beruhigt euch Sir Tiffy, der würde Grayzag schon fangen. Ihr müsstet euch jetzt um die Kluftkönigin kümmern und er würde Truppen losschicken, die euch unterstützen könnten, sobald diese bereit wären.  
  
Zu guter Letzt geht ihr noch mal mit Kommodore Tyro die einzelnen Punkte eurer Abenteuerreihe durch wobei ihr eure Handlungsweise in einzelnen Situationen erklärt.Auch eure Sicht der Dinge kommt zu Wort.&nbsp;
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Auch Lord Daquarius will diesen Wahnsinnigen verfolgen.  
  
Dem allem ist nur noch zu Sagen:  
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Noch steht ihr sicher, werdet also nicht angegriffen, weshalb ihr euch jetzt erst einmal mit der Kampfsituation vertraut machen könnt.<br>
  
Herzlichen Glückwunsch ihr habt das Abenteuer bestanden
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Die Kluftkönigin befindet sich relativ mittig im Raum, der nördlich von euch liegt. Sie ist umgeben von vier Kluftdrohnen, die um sie herum verteilt zu patrollieren scheinen und sei heilen können. Diese Kluftdrohnen haben keine "Angreifen-Option". Desweiteren könnt ihr einen Elite-Besudler (130) erkennen, der die hereinströmenden Kluftritter- Bogenschützen, die an eurer Seite kämpfen werden, mit Fernkampf angreift. Die Kluftritter-Bogenschützen können die Kluftdrohnen angreifen, jedoch sind sie schneller selbst getötet, als das sie großen Schaden anrichten können.
  
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Die Truppen der Weißen Ritter, Schwarzen Ritter und Kluftritter stürzen sich zwar mutig auf die Kluftkönigin, richten aber keinen nennenswerten Schaden an.
  
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Nutzt die Gelegenheit, euch vor dem Kampf mit der Valluta zu unterhalten. Vielleicht kann ihr Wissen euch zugute kommen.
  
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Auf eure Frage, wie ihr am besten gegen die Kluftkönigin kämpfen könntet, meint sie, dass ihr gegen die verheerenden Angriffe der Bestie mit ihren eigenen dagegenhalten müsstet.
  
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Auf die Frage, wie ihr die Kluftdrohnen bekämpfen könntet, erfahrt ihr, dass eure Freunde die nötige Erfahren dazu hätten. Ihr solltet sie schützen, während sie ihre Arbeit verrichteten.
  
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Nun wollt ihr noch wissen, wie ihr verhindern könntet, dass weiter Ungeziefer nachkommen würden. Die Bestie würde ihre Untertanen aus der Kluft herbeirufen. Sie würden kommen, solange die Bestie am Leben sei.
  
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Nun das deckt sich mit den ersten Eindrücken, die ihr euch vom Kampfgeschehen machen konntet.
  
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Kampfstrategie:
  
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Die Kluftdrohnen heilen die Königin. Sie können aber nur von den Kluftritter-Bogenschützen besiegt werden, da euch eine Angreifen-Option nicht gegeben ist. Also sollte deren Leben geschützt werden. Da die Kluftritter-Bogenschützen nur von den beiden Elite-Besudlern angegriffen werden, solltet ihr versuchen, den Angriff dieser Besudler auf euch zu lenken. Es bringt nichts, sie zu töten, da sie wieder kommen werden. Die Besudler greifen mit Fernkampf an. Wenn ihr die Königin genau beobachtet, erkennt ihr bestimmte Phasen. Sobald sie sich zitternd hochbäumt, müsst ihr Korasis Schwert gehandhabt haben und die Fähigkeiten: Rückhandschlag oder Tritt ausführen.<br>  
  
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Achtung: Wenn ihr den Bereich verlasst, weil ihr z.B. euch noch ausrüsten wollt, wird euch Korasis Schwert abgenommen. Wenn ihr wieder durch das Portal zurückkehrt, sprecht sie an, um das Schwert wiederzubekommen.
  
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Nachdem ihr die Kulftkönigin besiegen konntet, sprecht Valluta an, die sich bei euch bedankt. Nun erklärt sie euch, dass sie die Beschützerin der schwachen Orte sei. Sie sie dazu da, die Welt vor den Wesen der Kluft und darüberhinaus zu beschützen. Leider würden die Kluftritter jedoch nicht vom Ungeziefer befreit werden, da durch Grayzags Wirken, die Grenzen, an denen die Portale stünden, für immer beschädigt worden wären. Sie befürchte, dass die tapferen Kluftritter auch weiterhin Wache halten müssten.
  
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Ungeduldig fällt Lord Daquarius der Valluta ins Wort, das sei doch alles Blabla und man solle sich um Wichtigeres kümmern, wie zum Beispiel Grayzag zu Tode zu foltern. Damit sei Sir Amik bestimmt nicht einverstanden, meldet sich jetzt Sir Tiffy zu Wort, er sei sich sicher, dass er wolle, dass Grayzag weggesperrt werden würde. Außerdem könne man im bestimmt noch ein paar Informationen abgewinnen können. Kommodore Tyro möchte es ebenfalls nicht länger herausgezögert haben. Grayzag müsse sterben, da sein Handeln zu vielen Kluftrittern das Leben gekostet habe. Das Gleichgewicht würde nur durch seinen unverzüglichen Tod wiederhergestellt werden.
  
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Völlig irre geworden und offensichtlich nicht Herr seiner Sinne, fällt Melville Garyzag nun in das Gespräch ein: "Denen, hab isch's gezscheigt! Isch hab's ihnen allen geztscheigt! Ha, nie wieder werden schie misch Lahmzag nennen!"
  
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Nun habt ihr die Entscheidung, was mit Grayzag geschehen soll.
  
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Nachdem die Konsequenzen eurer Entscheidung vollzogen wurden, sprecht ihr noch einmal mit Kommodore Tyro, der euch vorhält, was ihr in vorangegangenen Abenteuer getan und nicht getan habt.
  
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Schließlich überreicht er euch das Rüstzueg eines Klfutritter-Wächters, sowie zwei Bücher, die euch in einige Geheimnisse ihrer Kampftechniken einweihen werden. Außerdem hält er es für angemessen, dass ihr Korasis Schwert behalten dürft.
  
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= Belohnungen  =
  
1 Abenteuerpunkt<br>
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Zwei mal 50.000 in eine Kampffertigkeit nach Wahl<br>  
  
Je 20.000 <br>
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in Handwerk, Baukunst, Funkenschlagen, Magie und Beschwörung<br>
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in Handwerk, Baukunst, Funkenschlagen, Magie und Beschwörung<br>  
  
Korasi´s Schwert<br>
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Korasi´s Schwert<br>  
  
 
Elitekluftritterkörperschutz (Wächter, Justiziar oder Henker)<br>Fähigkeit Kluftritterober- und Unterteil verbessern zu lassen <br>
 
Elitekluftritterkörperschutz (Wächter, Justiziar oder Henker)<br>Fähigkeit Kluftritterober- und Unterteil verbessern zu lassen <br>
  
== Freigeschaltete Gebiete  ==
 
  
== Transportsysteme  ==
 
  
= Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers  =
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[[Kategorie:Abenteuer_-_Großmeister]]
  
[[Category:Abenteuer_-_Großmeister]]
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=Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten =
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[[Nomads Klagelied]]

Aktuelle Version vom 2. April 2021, 19:54 Uhr

Abenteuer Ku Be.png

Dies ist die ausführliche Beschreibung des Abenteuers.

Eine Kurzbeschreibung findet ihr unter folgendem Link:

Eine Allianz wider Willen - Kurzbeschreibung



Titel

Eine Allianz wider Willen

(The Void Stares Back)

A - Mitgliederabenteuer

Kategorie

Großmeister

Schwierigkeit

Schwer

Dauer

Mittel

Startpunkt

Kapitän Korasi im Park von Falador

Voraussetzungen

Abenteuer


Fertigkeiten

Magie 80

Angriff 78

Stärke 78

Funkenschlagen 71

Baukunst 70

Schmieden 70

Handwerk 70

Beschwörung 55

Verteidigung 10

Keine der Fertigkeit kann mit Tränken oder anderen Hilfsmittel angehoben werden.

Empfehlungen

Spielt die Einführung des Minispiels Eroberung.

Abenteuer

Keine weiteren

Fertigkeiten

Kampfstufe 100

Benötigte Gegenstände

Alle Gegenstände können während des Abenteuers gefunden werden.

Hammer im Werkzeuggürtel

Zunderbüchse im Werkzeuggürtel

Hart-Leder

Kalksteinziegel

Scheite

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

Rüstung

Sehr gute Waffe - Korasis Schwert

Gute Nahrung - Felsflossen -  oder/und Saradomin- und Wiederherstellungstränke

Kampftränke

Lastenträgervertrauter oder/und Kampfvertrauter

Gegner

Besudler - Stufe 70

Zündler - Stufe 100

Wandler - Stufe 100

Spinnwerker - Stufe 100

Stampfer - Stufe 100

Elite-Besudler - Stufe 130

Kluftkönigin - Stufe 140

Abenteuerbeschreibung

Abenteuerstart

Sprecht Korasi, die ihr im Park von Falador in der Nähe von Sir Tiffy finden könnt, an. Sie ist froh, dass ihr gekommen seid. Die Bemühungen der Tempelritter, die Kisten ausfindig zu machen, wären nicht erfolgreich gewesen.

Sir Tiffy mischt sich ein, seine Agenten hätten alles getan, doch sie seien unterbesetzt und schließlich könne man nicht so einfach in die Festung der schwarzen Ritter hineinmarschieren. Genau das habe sie aber vor, erklärt Korasi. Wenn man euch in eine richtige Rüstung der Schwarzen Ritter stecken würde, könnte ihr euch in die Festung schleichen.

Natürlich seid ihr das und nehmt das Abenteuer an.

Allianz - Abenteuerstart.jpg

Nun erklärt euch Korasi ihren Plan. Sie würde euch jetzt eine modifizierte und verwanzte Rüstung der Schwarzen Ritter geben, die ihr anziehen und euch dann in die Festung einschleusen müsstet. Dort solltet ihr versuchen, so viel wie möglich über die Kisten in Erfahrung zu bringen. Durch die Modifizierung wären sie in der Lage, jederzeit mit euch in Kontakt zu stehen und Savant könne so sicherstellen, dass ihr nie wirklich in Gefahr geraten werdet.

Sie gibt euch also einen Schwarz-Vollhelm (vw), Schwarz-Panzer (vw) und Schwarz-Plattenbeinlinge (vw).

Festung der Schwarzen Ritter

  • Benötigte Gegenstände
  • Die Schwarz-Rüstung, die ihr von Korasie erhalten habt
  • vorzugsweise eine Nahkampfwaffe (Der Zündler betet durchgängig Fernkampfschutzgebet)
  • Nahrung, ggf. Gebetstrank
  • 5 freie Inventarplätze



Begebt euch also zur Festung der Schwarzen Ritter, westlich von Edgeville und nördlich des Eisigen Bergs.

Kommandant Colby befiehlt euch, sobald ihr das Tor zur Festung betreten wollt, zu ihm herüber zu kommen. Es werde auch Zeit, dass ihr kämet, ranzt er euch an, euer Team würde schon auf euch warten. Er werde euch jetzt zum Eingang der Lagerhalle teleportieren, damit nicht noch mehr Zeit verloren ginge.

Allianz - Kommandant Colby.jpg

Ihr befindet euch jetzt im Versteck (Hauptquartier) der Schwarzen Ritter im Verlies von Taverley.



Sprecht Hauptmann Gilroy, der direkt in eurer Nähe steht, an.

Da nun endlich ALLE eingetroffen wären, könne man endlich mit der Mission beginnen, fährt auch er euch an. Schnell entschuldigt ihr euch.

Einer seiner Männer wäre schon vor Ort und habe bereits begonnen Vorbereitungen zu treffen.

Es folgt eine Filmszene:

Hauptmann Gilroy befiehlt einem Ritter, die Türe zu öffnen. Er will das dieser Abstecher so wenig Zeit wie möglich in Anspruch nimmt.

Er habe die Waage schon vorbereitet, antwortet der Ritter. Die heutige Zugangszahl sei 15 pro Waage. Dann geht er zur Türe, berührt sie und scheint einen Schlag abzubekommen.

Alle sind verwundert, damit hatte man nicht gerechnet.

Ihr, als Neuling, sollt nun versuchen, die Türe zu entriegeln.

Allianz - Gilroy.jpg

Kameraperspektive verdreht - Norden nach Westen

Die vertauschten Gewichte

Sprecht Hauptmann Gilroy auf das Sicherheitssystem an.

Dieser wundert sich, dass man euch heute morgen bei der Besprechung nicht darüber unterrichtet hat. Schnell erklärt ihr, dass Leute mit eurem Einkommen nicht an solchen Besprechungen teilnehmen dürften.

Damit gibt er sich zufrieden und erklärt euch in einer kurzen Zusammenfassung die Sachlage.

Die rote Linie, die um den Raum führen würde, sei die Energiezufuhr der Türe, ohne die sich die Türe nicht öffnen ließe. Dazu müssten die Gewichte entsprechend der Zugangszahl des jeweiligen Tages eingestellt werden. Jemand müsse sich jedoch daran zu schaffen gemacht haben.

Durchsucht den Raum.

Allianz - Waage.jpg

Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden

Rechts neben der Türe im Süden des Raums findet ihr eine Waage. Beim Untersuchen stellt ihr fest, dass alles einwandfrei zu funktionieren scheint.

Daneben befinden sich Kisten, auf denen Zahlen stehen. Beim Untersuchen stellt ihr fest, dass die Beschriftung schief und nicht richtig festgeklebt worden ist. Alle angegebenen Gewichte sind falsch.

Ihr teilt Hauptmann Gilroy eure Entdeckung mit.

Sabotage, meint dieser entsetzt. Das Sicherheitssystem müsse so schnell wie möglich repariert werden. Da er auf einer kleinen Farm in Misthalin aufgewachsen wäre, könne er kleine Gewichtsunterschiede leicht  feststellen. Ihr solltet ihm einfach zwei beliebige Gewichte geben und er könne euch sagen, welches das schwerere von beiden ist. Danach solltet ihr die Beschriftungen ändern, damit wieder alles stimmen würden.

Nehmt also einen Block aus jedem Holzcontainer und benutzt immer zwei unterschiedliche Blöcke hintereinander mit Hauptmann Gilroy, der euch anschließend mitteilt, welcher der beiden Blöcke der schwerere ist.

 Beispiel, um die Gewichte herauszufinden (Bei allen Spielern gleich.)

Block Vergleich Block Schwerere Reihenfolge
Allianz - Block2.png 2
verglichen mit
Allianz - Block3.png 3
Allianz - Block2.png 2 2 > 3
Allianz - Block2.png 2 Allianz - Block4.png 4 Allianz - Block4.png 4 4 > 2 > 3
Allianz - Block4.png 4 Allianz - Block5.png 5 Allianz - Block4.png 4 4 > 5
Allianz - Block4.png 4 Allianz - Block6.png 6 Allianz - Block4.png 4 4 > 6
Allianz - Block6.png 6 Allianz - Block5.png 5 Allianz - Block6.png 6 4 > 6 > 5
Allianz - Block5.png 5 Allianz - Block2.png 2 Allianz - Block2.png 2 2 > 5 > 3
Ergebnis: Allianz - Block4.png 4 > Allianz - Block6.png 6 > Allianz - Block2.png 2 > Allianz - Block5.png 5 > Allianz - Block3.png 3

Block 4 ist also der schwerste Block und Block 3 der leichteste.

Sprecht anschließend wieder mit Hauptmann Gilroy und teilt ihm mit, dass ihr es raus habt.

Lösung:

Das Gewicht der Blöcke im Container mit der 2: Beträgt in Wirklichkeit 4.

Die Blöcke im Container mit der 3: Betragen in Wirklichkeit 2.

Die Blöcke im Container mit der 4: Sollten mit 6 beschriftet sein.

Die Blöcke im Container mit der 5: Wiegen eigentlich 3.

Die Blöcke im Container mit der 6: Sollten mit 5 gekennzeichnet sein.


Allianz - Gewichtskorrektur.png

Allianz - Block2.png

2

Allianz - Block3.png

3

Allianz - Block4.png

4

Allianz - Block5.png

5

Allianz - Block6.png

6

Kleiner grüner Pfeil nach unten.png Kleiner grüner Pfeil nach unten.png Kleiner grüner Pfeil nach unten.png Kleiner grüner Pfeil nach unten.png Kleiner grüner Pfeil nach unten.png
4 2 6 3 5


Dann veranlasst er, dass sie Etiketten auf den Containern getauscht werden und ihr sollt die Waage nun ausbalancieren. Er nennt euch die heutige Zugangszahl, 15, die als Gewicht auf jeder Seite der Waage platziert werden muss. (Bei allen Spielern gleich,)


Allianz - Waage Funktion.jpg

Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden

Gewichtsverteilung:

Klickt auf ein Feld im linken Bereich des Rätselfensters, um es zu markieren. Danach klickt ihr auf das gewünschte Gewicht im rechten Teil des Rätselfensters, um das Gewicht auf das markierte Feld zu stellen.

Wenn ihr ein Gewicht korrigieren wollt, klickt es mit rechts an und wählt die Option: "Zurücksetzen". Es wird wieder vom markierten Feld entfernt.

Wenn ihr alle Gewichte entfernen wollt, wählt die Option: "Zurücksetzen" am unteren linken Rand des Rätselfensters.

Insgesamt müsst ihr 2 mal 4 Gewichte verteilen, die jeweils in der Summe 15 ergeben.

Schaut euch im Rätselbild die Anordnung der Drehpunkte (Achsen der Waage an). Bei der oberen Waage (linke Seite der Waage) liegt der Drehpunkt in der Mitte. Bei der unteren (rechte Seite der Waage) weiter rechts.

Beachtet, dass die Gewichte am Drehpunkt weniger Einfluß auf den Ausschlag der Waage haben.

Allianz - Waage Rätselfenster.png

Sobald ihr die Gewichte verteilt habt, schließt das Fenster, um das Ergebnis an der Waage selbst sehen zu können.

Auf dem nebenstehenden Bild ist sie noch nicht im Gleichgewicht.

Allianz - Waage ausbalancieren.jpg

Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden

Lösung:

Auf der oberen Waage (linke Seite) werden die Gewichte 3-5-3-4 verteilt.

Auf der unteren Waage (rechte Seite) die Gewichte: 2-2-5-6.

Klickt auf "Aktivieren", um das Sicherheitssystem wieder in Gang zu setzen.

Allianz - Gewichtsverteilung.png

Ein Raum voller Monster

Betretet die nun entriegelte Türe Richtung Süden.

Der Ritter und der Hauptmann folgen euch.

Der Raum ist gefüllt mit Monstern: je einem Zündler (100), Wandler (100), Stampfer (100), Spinnwerker (100) und Besudler (70).

Das sei ein Hinterhalt, erkennt Hauptmann Gilroy, man müsse die Monster besiegen, um weiterzukommen.

Allianz - Monster.jpg

Solltet ihr bei diesem Kampf sterben, steht euer Grab im Versteck der Schwarzen Ritter, vor der Türe, an der ihr Hauptmann Gilroy das erste Mal getroffen habt.

Ihr müsst durch das Verlies von Taverley laufen, um dieses Versteck zu erreichen. Kommandant Colby in der Festung der Schwarzen Ritter wird euch nicht noch einmal in das Versteck teleportieren.

Solltet ihr die Rüstung verloren haben, erhaltet ihr von Korasi im Park in Falador Ersatz.

Wenn ihr die Kluftmonster besiegt habt, erhaltet ihr von jedem einen Sicherheitsblock. Insgesamt erhaltet ihr 3 Sicherheitsblöcke und einen kaputten Sicherheitsblock, der beim Kampf beschädigt wurde. Sprecht Hauptmann Gilroy an, um herauszufinden, wie ihr diesen Block reparieren könnt. Es wäre normalerweise nicht schwierig, meint dieser, doch man habe den Schmiedeofen im Versteck zerstört, damit Eindringlinge nicht einfach gefälschte Blöcke herstellen könnten. Doch sollte der Schmiedeofen repariert werden können. Natürlich von euch.

Um ihn reparieren zu können, bräuchtet ihr Materialien, die ihr im Stützpunkt (Versteck) finden solltet. Der Ofen selbst befände sich im Raum nordwestlich der Stelle, an der ihr euch aufhaltet.

Allianz - Kampf gegen Kluftmonster.jpg

Reparatur des Sicherheitsblocks

Geht also durch die Türe im Norden zurück in das Versteck der Schwarzen Ritter.

Im Osten bei den Gefängniszellen findet ihr Hart-Leder in einem Holzcontainer.

Allianz - Hartleder.jpg

In der Küche im Nordosten des Quartiers findet ihr Scheite in einem Holzcontainer.

Allianz - Scheite.jpg

Südwestlich vom Schmelzofen, der im Westen des Quatiers zu finden ist, findet ihr einen Kalksteinziegel in einem Holzcontainer.

Allianz - Kalksteinziegel.jpg

Geht dann zum kleinen Schmiedeofen und repariert ihn, indem ihr ihn anklickt. (Hammer im Werkzeuggürtel)

Benutzt dann die Scheite mit dem Schmiedeofen und zündet ihn an.

Benutzt dann den kaputten Sicherheitsblock mit dem Schmiedeofen.

Jetzt habt ihr 4 Sicherheitsblöcke im Inventar.

Allianz - Schmelzofen.jpg

Kehrt nun in den Raum zurück, in dem ihr zuvor gegen die Kluftmonster gekämpf hattet und schaut euch den Energiering an der westlichen Wand an.

Insgesamt erkennt ihr vier Lücken, in die ihr nun die Sicherheitsblöcke einfügen müsst.

Nun könnt ihr die Türe im Süden öffnen und passieren.

Allianz - Sicherheitsblöcke.jpg

Kameraperspektive verdreht - Norden nach Osten

Im nächsten Raum findet ihr an der Westwand Wandkästen.

Untersucht sie auf magische Fallen und öffnet sie dann.

Allianz - Magische Falle.jpg

Die Wandkästen

Die Puzzelteilchen im unteren Teil des Fensters müssen so in den oberen Teil (drei Felder) eingesetzt werden, dass sich mittig eine durchgängige Verbindung ergibt und der Energiekreis rechts und links in der Wand verbunden werden.

Alle Puzzelteilchen müssen verwendet werden.

Das Endbild kann unterschiedlich aussehen. Jedoch ist die Zusammensetzung der Puzzelteilchen für jedes der drei Fenster immer gleich.

Wenn ihr die Puzzelteilchen eingesetzt habt, wählt die Option: "Bestätigen".

Die Türe im Osten des Raums ist nun passierbar.

Allianz - Rätselfenster.jpg

Mögliches Lösungsbild

Allianz - Rätsellösung1.png

Mögliches Lösungsbild

Allianz - Rätselösung2.png

Lord Daquarius

Nun folgt eine etwas längere Filmszene, in der folgendes geschieht:

"Oh nein", das sei überhaupt nicht gut, meint Hauptmann Gilroy erschrocken. "Wo sind die ganzen Container und Rätselkisten?" fragt auch der schwarzer Ritter. Jemand sei hier eingebrochen und habe alles gestohlen, erkennt der Hauptmann, er müsse Lord Daquarius herbeirufen, der bestimmt wütend sein werde.

Er hoffe, es sei wichtig genug, ihn hierher zu zitieren, meint Lord Daquarius, der sich in den Raum hinein teleportiert.

Das sei es, antwortet der aufgebrachte Hauptmann und erklärt die Lage. Die Sicherheitsräume seien sabotiert worden, die Lagerräume so gut wie leer und dort drüben stünde ein großes, pulsierendes Portal. Dank eurer Hilfe habe man bis hierher vordringen können.

Dann fordert Daquarius euch auf, zu ihm hervorzutreten und den Helm abzunehmen, da er stolz darauf sei, alle seine Ritter mit Namen zu kennen, dazu aber ihr Gesicht sehen müsse.

Allianz - Wo sind die Container.jpg

Es hilft nichts, ihr müsst den Helm abnehmen und euch zu erkennen geben.

Er hätte es wissen sollen, ruft der aufgebrachte Lord und fordert den Hauptmann auf, euch zu verhaften.

Ihr bittet ihn, euch zuzuhören. Euch wäre klar, dass ihr einen schlechten Eindruck bei ihm hinterlassen hättet, aber nun wäret ihr in einer wichtigen Mission unterwegs. Die verfluchten Weißen Ritter würden immer die Welt retten wollen, doch wären es immer die Scharzen Ritter, die anschließend tot seien, antwortet der erzürnte Lord. Es wäre in der Vergangenheit vielleicht so gewesen, erklärt ihr schnell, aber jetzt würdet ihr nicht im Namen der Weißen Ritter unterwegs sein, sondern im Namen der Kluftritter.

Allianz - Enttarnung.jpg

Alles habe damit begonnen, dass ihr Nachforschungen angestellt hättet, wie ein Ungeziefer vom Außenposten der Kluftritter entwischen sei. Später hättet ihr herausgefunden, dass diese Kisten mithilfe eines Ungeziefers hergestellt worden wären und dass die Schwarzen Ritter hinter dem Ganzen gesteckt hätten. Doch jetzt würdet ihr glauben, dass sie nur ein Teil des Plans gewesen seien, und dass jemand anders ihnen geholfen habe, jemand, der noch andere Motive gehabt hätte und sie, die Schwarzen Ritter, hintergangen habe. Diese Person sei diejenige, die alle bedrohen würde. Das würde so klingen, als ob die Tempelritter diese Verschwörung angezettelt hätten, entgegnet der Lord. Wegen ein paar Kisten sei doch nicht gleich die ganze Welt in Gefahr.

Das sähe sie aber anders, meint Korasi, die sich zusammen mit Sir Tiffy und Jessika in den Raum teleportiert.

Lord Daquarius ist jetzt noch verärgerter, ob sie denn jemals damit aufhören würden, in seine geheimen Stützpunkte einzudringen, fragt er.

Gewisse Beschehnisse hätte es nötig gemacht. Savant habe eure Bewegungen verfolgt und sie gewarnt, dass ihr entlarvt worden wäret, erklärt Korasi und Jessika meint, sie hätten geglaubt, dass er auch daran interessiert wäre, was hier vor sich ginge. Sie habe über die Valluta Nachforschungen angestellt. In dem Buch über die Kluftritter, das sie von Korasi erhalten habe, würde sie als die mächtigste Waffe bezeichnet. Sie habe darüber nachgedacht und auch aus Korasis Erinnerungen vom Schiff Schlüsse gezogen. All die Ungeziefer, die erschienen und wieder verschwunden seien, die mysteriöse Person, die Kisten und die Depression......  "Um es kurz zu machen", fällt Korasi ihr ins Wort. Sie würden glauben, dass die mysteriöse Person vom Schiff das Portal zur Valluta geöffnet habe. Nun müsse man einschreiten und sie aufhalten, bevor sie sie an sich reißt.

Allianz - Verstärkung.jpg

Lord Daquaris ist verunsichert, wovon sie denn reden würden, will er wissen. Was eine Valluta sei, welches Schiff. Man habe nicht genug Zeit, das alles zu erklären, mischt sich nun Sir Tiffy ein. Man wäre sicherlich in der Vergangenheit oft unterschiedlicher Meinung gewesen, fährt er fort. Vor langer Zeit hätten sich die Ritter von Falador zusammengetan, um ihr Land zu schützen. Aus diesem Grund würde er nun ihn bitten, ihnen zu glauben. Die Bedrohung durch die Valluta sei gefährlich genug und man solle noch einmal die Differenzen ad acta legen und eine Allianz bilden.

Nun fragt Daquarius euch, ob ihr ihn auch dazu zwingen wollet. Es sei nicht viel Zeit, antwortet ihr ihm und er solle überdenken, ob die Anführer der Tempelritter ihn um seine Hilfe bitten würden, wenn es keine große Bedrohung für alle geben würde.

Doch auch das beeindruckt Lord Daquarius nicht, er hält es weiter für Schwachsinn.

Nun versucht Korasi einen weiteren Versuch, er könne sich an Ungeziefer und dem Stampfer rächen, der seine Männer getötet und ihn hintergangen habe.

Das würde schon besser klingen, entgegnet er und versichert schließlich die Unterstützung der Kinshra unter der Bedingung, dass ihr seine Truppe anführt, da ihr die Seiten urplötzlich wechseln würdet und niemandem gegenüger loyal wäret, mache euch das zur am wenigsten vertrauenswürdigen Person.

Sir Tiffy stimmt dem Vorschlag Daquarius zu, da ihr Sir Amik und ihm gegenüber schon oft eure Fähigkeiten unter Beweis gestellt hättet. Auch Korasi stimmt im Namen der Kluftritter zu.

Nun liegt es an euch die Allianz anzuführen. Stimmt zu.

Korasi wird nun Kontakt zu Kommodore Tyro aufnehmen und wird veranlassen, dass alle ihre Truppen hier versammelt werden.

Ende der Filmszene.

Der Raum ist nun gefüllt mit Weißen und Schwarzen Rittern sowie Verstärkung durch die Kluftritter.

Bevor ihr nun die unfreiwillige Allianz der Ritter auf ihrer Expedition durch das seltsame Portal anführt, sprecht noch einmal mit Korasi.

Sie ist begeistert, dass ihr die Allianz anführen wollt und gibt euch ihr Schwert, um sie damit in die Schlacht führen zu können.

Auf der Klinge läge ein mächtiger Zauber, erklärt sie euch, der im Kampf gegen die Kluftwesen sehr nützlich sein sollte. Sie habe das Gefühl, dass ihr es bei dem, was euch bevorstünde, brauchen werdet. Jessika habe einen Rückkehrzauber auf das Schwert sprechen können, erfahrt ihr weiter, der es, solltet ihr es je verlieren, wieder zu ihr zurückbringen würde.

Allianz - Übergabe Korasis Schwert.jpg

Das Portal

Wagt also den Gang durch das Portal.

Das wäre geschafft, meint Korasi und will die Truppen informieren, dass sie euch folgen könnten, als plötzlich Magier Grayzag erscheint.

Es folgt eine Filmszene, in der.............

Wie schön, dass ihr gekommen wäret, es wäre zwar ein bisschen zu früher, als er erwartet habe, aber das täte jetzt nichts zur Sache, begrüßt er euch.

Auf einmal würde ihm so einiges klar werden, meint Sir Tiffy, der die Szene als erster begreift. Jessika ist total erschrocken und fragt verwundert, was denn Professor Melville hier machen würde. Lord Daquarius, ebenfalls erstaunt, fragt wie er es wagen könne, seine Männer in Gefahr zu bringen und betitelt den Magier als einen Verräter.

Daquarius habe sich so leicht manipulieren lassen, antwortet der Magier spöttisch. Doch hätte er es ohne ihn nicht geschafft haben können. Er müsse ihm, wenn das alles vorbei sei, einen Obstkorb als Belohnung zukommen lassen.

Korasi droht ihm heftig, dass ihm der Tod jedes einzelnen Ritters teuer zustehen kommen werden würde.

Jessika ist verzweifelt und fragt ihn, warum er das tun würde und warum es ihm auf einmal nicht mehr nur um Wissen ginge.

Wieder anwortete er spöttisch. Es sei ihm nie um Wissen gegangen, nur um Respekt. Dann macht er eine kleine Pause, und fügt schließlich  "und Rache" hinzu.

Allianz - Magier Grayzag.jpg

Allianz - Kleine Freunde.jpg

Er sei der größte Beschwörer, den die Welt je gesehen habe, fährt er mit irrem Blick fort. Diese kleinen Dummköpfe am Turm der Magier hätten seine Größe nie anerkennen wollen. Sie hätten seine Forschungen abgelehnt, sich über seine Kobolde lustig gemacht. Also habe er sich eines größeren Projekts angenommen, als er auf Geschichten über die Valluta gestoßen sei und ihm klar geworden wäre, dass er sie als Beweis seiner Theorien würde einsetzen können. Danach sei alles ein Kinderspiel gewesen. Eine Weile habe er auf einsamen Inseln in der Südsee  geübt, Portale zu öffnen.

Nun trifft es Kommodore Tyro, der erstaunt erkennt, dass der Magier für die Angriffe, die sie bereits 20 Jahre über sich ergehen lassen mussten, verantwortich ist. Es habe ihm Spaß bereitet, Chaos zu verursachen, kichert der Magier, doch er habe jemanden vor Ort gebraucht, der die Wirkung der Portale studiere, weshalb er Jessika, seine naive aber begabteste Studentin losgeschickt habe. Sie wäre ihm am allernützlichsten gewesen, da sie ihm den Sauger quasi direkt zugeschickt habe. Ihr stünden somit sogar zwei Obstkörbe zu. Jessika kann es nicht fassen.

Der Sauger sei der Schlüssel gewesen. Aus Jessikas Berichte habe er entnehmen können, dass er ihn benutzen könne, um die Valluta zu neutralisieren, da er ihr die Lebenskraft entziehen könne. Die Schwarzen Ritter hätten die nötigen Mittel gehabt, um den Schleim im großen Rahmen zu produzieren und es wäre nicht besonders schwer gewesen, Daquarius dazu zu überreden, da ihm sein ewig währender Groll entgegengekommen sei. Nun kommt die Rede auf euch. Ihr wäret ihm schon seit vielen Jahren ein Dorn im Auge, doch nun kämet ihr zu spät, betont er. Während ihr hier jetzt eine Unterhaltung führen würdet, werde der Schleim der Valluta die Macht entziehen und bald werde er die unglaublichste Beschwörung durchführen können.

Er werde die Kluftkönigin beschwören und ihr würdet es dann nicht mehr mit ihm aufnehmen können. Er freue sich, fährt er mit irrem Blick fort, dass ihr bei der atemberaubensten Beschwörung aller Zeiten dabei sein werden könntet. Schade nur, dass ihr das nicht überleben werden würdet, um hinterher davon berichten zu können. Noch bräuchte er etwas Zeit, bis er die Macht der Valluta an sich reißen könne. Solange solltet ihr die Bekanntschaft mit seinen kleinen Freunden machen.

Magier Grayzak beschwört eine Batterie von Monstern und verlässt den Raum.

Eilig versucht ihr vor diesen Monstern zu flüchten und landet schließlich in einem kleinen Raum, dessen Eingang durch nun herabfallende Felsen verschlossen wird. Alle sind noch unverletzt und Sir Tiffy versucht durch seine KommSphäre Kontakt zu Savant aufzunehmen. Er würde ein ganz schwaches Signal empfangen können, versucht er die Lage zu retten. Nur abgehackt empfängt er Savant, die versucht die KommSphäre auf eine andere Frequenz einzustellen. Nun kann Savant euch klar und deutlich hören. Sir Tiffy erklärt ihr die Situation. Sie verspricht euch alle herauszuholen. Es entsteht ein Streit zwischen Lord Daquarius und den anderen, was aufgrund der misslichen Lage nicht verwunderlich ist. Dann meldet sich Savant wieder über die KommSphäre. Leider könne sie euch nicht lokalisieren, da es seltsame Störgeräusche in der Umgebung gäbe. Sie könne euch lediglich eine Kleinigkeit schicken, die euch vielleicht helfen könne.

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Per Teleport wird eine Spitzhacke zu euch transportiert. Der ewig pessimistische Daquarius ist nicht begeistert, eine Bronze-Spitzhacke, damit würde man doch Jahre benötigen, um die Trümmer wegzuräumen.

Dann solle er doch lieber umgehend damit anfangen, meint nun der sonst so gelassene Sir Tiffy. Zähneknirchend beginnt er tatsächlich mit der Arbeit. Kommodore Tyro überlegt, dass für den Fall, dass sich Daquarius sich entgegen aller Erwartung doch als nützlich erweisen könne, man doch überlegen solle, was man gegen Grayzags Kluftarmee da draußen unternehmen könne. Keine Sorge, antwortet Korasi, sie werde alle plattmachen, um zu Jessika und dem Mörder, Grayzag, gelangen zu können. Und tatsächlich - Jessika ist nicht bis in die kleine Höhle gekommen. Ihr Eifer sei löblich, meint Kommodore Tyro, doch man sei zahlenmäßig unterlegen. Um die Schlacht gewinnen zu können, bedürfe es Verstärkung. Dann fragt er Sir Tiffy, ob er Savant bitten könne, ihre Armeen aufmarschieren zu lassen. (Währendessen steigt Lord Daquarius in der Fertigkeit Bergbau.)

Augenblicklich versucht Sir Tiffy wieder Kontakt zu Savant aufzunehmen und bittet sie die besten Truppen durch das Portal zu schicken. Das habe sie schon erwartet, antwortet Savant und sie habe deshalb schon einer einsatzfähigen Eroberungstruppe Instruktionen gegeben. Da ihr schon Erfahrungen mit dem Einsatz solcher Truppen hättet, sollte Sir Tiffy euch bitten, diese anzuführen. (Einführung zum Minispiel: Eroberung - Bedingung für dieses Abenteuer)

Natürlich seid ihr bereit und Sir Tiffy gibt euch seine KommShäre, damit ihr Befehle erteilen könnt.

Savant könne euch hören, aber die Energie der KommSphäre sei fast gänzlich aufgebraucht, weshalb ihr eure Befehle kurz und knapp formuieren müsstet.

Eure Truppen, so erklärt euch Savant, würden ihre Stellung behaupten, während sie auf weitere Befehle warteten, aber währenddessen würden die Ungeziefer weiterhin angreifen werden. Ihr solltet versuchen vorauszuahnen, was deren nächster Schritt sein werde, während die KommSphäre sich erholen könne. Dann solltet ihr die entsprechenden Befehle erteilen. Die Truppen würden nun aufmarschieren, schließt Savant und wünscht euch viel Glück.

Die Filmsquenz endet hier.

Nun wird ein Spielfeld geladen, welches dem bei der Einführung zum Minispiel Eroberung gleicht.

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Eure Truppe besteht aus:

2 Fußsoldaten, 2 Spähern, 1 Pikenier, 1 Magier, 1 Ritter, 1 Champion und 2 Schützen.

Eure Gegner sind:

3 Wabbelbomber, 3 Wüter, 2 Besudler, 2 Spinnwerker, 2 Wandler und 2 Zündler.


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Da dieses Minispiel zumindest auf meinem Rechner total verbugt ist, bitte ich um Entschuldigung, dass ich die Abenteuerbeschreibung zu dieser Herausforderung hier nicht erklären werde. Ich drücke euch ganz fest die Daumen, dass euer Champion überleben wird und wünsche euch viel Glück und Nerven, diese Passage des Abenteuers zu bestehen.

Ihr könnt nicht sterben, da ihr eine Truppe, wie beim Minispiel Eroberung dirigiert. Sollte eure Truppe verlieren, werdet ihr euch wieder in der kleinen Höhle befinden und wieder mit Sir Tiffy reden, um eine neue Partie zu starten.

Nachdem ihr im Minispiel gesiegt habt, befindet ihr euch wieder in der kleinen abgesperrten Höhle. Savant konnte die KommSphäre reparieren und teleportiert euch heraus.

Geht nun durch die Türe im Norden des Raums.

Der Kampf gegen die Kluftkönigin

  • Benötigte Gegenstände
  • Eine Rüstung, die euch guten Fernkampfschutz bietet
  • Korasis Schwert
  • Nahrung, Gebetstrank, Kampftränke
  • Vertraute dürfen mitgenommen werden



Es folgt eine Filmsequenz.

Ihr seht Jessika, die an einer Säule festgebunden ist. Die Kamera fährt auf die Valluta, eine riesige Schildkröte. Dann erkennt ihr Korasi, die in einen Kampf mit zwei Kluftdrohnen verwickelt ist und schließlich seht ihr den Magier Grayzag.

Die Energie für das Portal sollte genügen, meint dieser. Jetzt sei der Katalysator dran. Und ihr kämet gerade richtig, denn er bräuchte eure Hilfe. Ihr hättet keine andere Wahl. Die Kisten hätten die Valluta geschwächt, fährt er fort, wodurch er das Portal habe öffnen können. Jetzt sei aber ein Tod notwendig, um die Beschwörung der Königin zu beschleunigen. Er könne Jessika töten, oder seinem Ungeziefern befehlen Korasi zu töten, aber er glaube, es wäre spaßiger, euch die Entscheidung zu überlassen.

Ihr solltet euch keine Gedanken um sie machen, sie sei bereit ihr Leben zu opfern, meint Korasi, ihr solltet Jessika retten. Doch Jessika erklärt, dass es alles ihre Schuld sei und sie es verdienen würde zu sterben.

Und ihr überlegt laut, warum ihr nicht Grayzag einfach umbringt, dann würdet ihr euch die ganzen Diskussionen ersparen können. So einfach sei das nicht, wenn ihr ihn töten würdet, müssten beide sterben und die Kluftkönigin würde beschworen werden.

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Nun müsst ihr euch entscheiden, welche der beiden Frauen gerettet werden soll. 

Dann erscheint die Kluftkönigin. Der Versuch, das Portal zu schließen gelingt. Aber die Kluftkönigin ist da. Nur der allerbeste Beschwörer könne sie besiegen, erklärt Grayzag, und das sei er. Sir Tiffy erklärt Grayzag für verhaftet, woraufhin Grayzag zu einem Fluchtversuch ansetzt. Tyro sei auf der anderen Seite, beruhigt euch Sir Tiffy, der würde Grayzag schon fangen. Ihr müsstet euch jetzt um die Kluftkönigin kümmern und er würde Truppen losschicken, die euch unterstützen könnten, sobald diese bereit wären.

Auch Lord Daquarius will diesen Wahnsinnigen verfolgen.

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Noch steht ihr sicher, werdet also nicht angegriffen, weshalb ihr euch jetzt erst einmal mit der Kampfsituation vertraut machen könnt.

Die Kluftkönigin befindet sich relativ mittig im Raum, der nördlich von euch liegt. Sie ist umgeben von vier Kluftdrohnen, die um sie herum verteilt zu patrollieren scheinen und sei heilen können. Diese Kluftdrohnen haben keine "Angreifen-Option". Desweiteren könnt ihr einen Elite-Besudler (130) erkennen, der die hereinströmenden Kluftritter- Bogenschützen, die an eurer Seite kämpfen werden, mit Fernkampf angreift. Die Kluftritter-Bogenschützen können die Kluftdrohnen angreifen, jedoch sind sie schneller selbst getötet, als das sie großen Schaden anrichten können.

Die Truppen der Weißen Ritter, Schwarzen Ritter und Kluftritter stürzen sich zwar mutig auf die Kluftkönigin, richten aber keinen nennenswerten Schaden an.

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Nutzt die Gelegenheit, euch vor dem Kampf mit der Valluta zu unterhalten. Vielleicht kann ihr Wissen euch zugute kommen.

Auf eure Frage, wie ihr am besten gegen die Kluftkönigin kämpfen könntet, meint sie, dass ihr gegen die verheerenden Angriffe der Bestie mit ihren eigenen dagegenhalten müsstet.

Auf die Frage, wie ihr die Kluftdrohnen bekämpfen könntet, erfahrt ihr, dass eure Freunde die nötige Erfahren dazu hätten. Ihr solltet sie schützen, während sie ihre Arbeit verrichteten.

Nun wollt ihr noch wissen, wie ihr verhindern könntet, dass weiter Ungeziefer nachkommen würden. Die Bestie würde ihre Untertanen aus der Kluft herbeirufen. Sie würden kommen, solange die Bestie am Leben sei.

Nun das deckt sich mit den ersten Eindrücken, die ihr euch vom Kampfgeschehen machen konntet.

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Kampfstrategie:

Die Kluftdrohnen heilen die Königin. Sie können aber nur von den Kluftritter-Bogenschützen besiegt werden, da euch eine Angreifen-Option nicht gegeben ist. Also sollte deren Leben geschützt werden. Da die Kluftritter-Bogenschützen nur von den beiden Elite-Besudlern angegriffen werden, solltet ihr versuchen, den Angriff dieser Besudler auf euch zu lenken. Es bringt nichts, sie zu töten, da sie wieder kommen werden. Die Besudler greifen mit Fernkampf an. Wenn ihr die Königin genau beobachtet, erkennt ihr bestimmte Phasen. Sobald sie sich zitternd hochbäumt, müsst ihr Korasis Schwert gehandhabt haben und die Fähigkeiten: Rückhandschlag oder Tritt ausführen.

Achtung: Wenn ihr den Bereich verlasst, weil ihr z.B. euch noch ausrüsten wollt, wird euch Korasis Schwert abgenommen. Wenn ihr wieder durch das Portal zurückkehrt, sprecht sie an, um das Schwert wiederzubekommen.

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Nachdem ihr die Kulftkönigin besiegen konntet, sprecht Valluta an, die sich bei euch bedankt. Nun erklärt sie euch, dass sie die Beschützerin der schwachen Orte sei. Sie sie dazu da, die Welt vor den Wesen der Kluft und darüberhinaus zu beschützen. Leider würden die Kluftritter jedoch nicht vom Ungeziefer befreit werden, da durch Grayzags Wirken, die Grenzen, an denen die Portale stünden, für immer beschädigt worden wären. Sie befürchte, dass die tapferen Kluftritter auch weiterhin Wache halten müssten.

Ungeduldig fällt Lord Daquarius der Valluta ins Wort, das sei doch alles Blabla und man solle sich um Wichtigeres kümmern, wie zum Beispiel Grayzag zu Tode zu foltern. Damit sei Sir Amik bestimmt nicht einverstanden, meldet sich jetzt Sir Tiffy zu Wort, er sei sich sicher, dass er wolle, dass Grayzag weggesperrt werden würde. Außerdem könne man im bestimmt noch ein paar Informationen abgewinnen können. Kommodore Tyro möchte es ebenfalls nicht länger herausgezögert haben. Grayzag müsse sterben, da sein Handeln zu vielen Kluftrittern das Leben gekostet habe. Das Gleichgewicht würde nur durch seinen unverzüglichen Tod wiederhergestellt werden.

Völlig irre geworden und offensichtlich nicht Herr seiner Sinne, fällt Melville Garyzag nun in das Gespräch ein: "Denen, hab isch's gezscheigt! Isch hab's ihnen allen geztscheigt! Ha, nie wieder werden schie misch Lahmzag nennen!"

Nun habt ihr die Entscheidung, was mit Grayzag geschehen soll.

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Nachdem die Konsequenzen eurer Entscheidung vollzogen wurden, sprecht ihr noch einmal mit Kommodore Tyro, der euch vorhält, was ihr in vorangegangenen Abenteuer getan und nicht getan habt.

Schließlich überreicht er euch das Rüstzueg eines Klfutritter-Wächters, sowie zwei Bücher, die euch in einige Geheimnisse ihrer Kampftechniken einweihen werden. Außerdem hält er es für angemessen, dass ihr Korasis Schwert behalten dürft.


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Belohnungen

1 Abenteuerpunkt

Zwei mal 50.000 in eine Kampffertigkeit nach Wahl

Je 20.000

in Handwerk, Baukunst, Funkenschlagen, Magie und Beschwörung

Korasi´s Schwert

Elitekluftritterkörperschutz (Wächter, Justiziar oder Henker)
Fähigkeit Kluftritterober- und Unterteil verbessern zu lassen

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten

Nomads Klagelied