Das Geburtsrecht der Zwerge
Inhaltsverzeichnis
Titel
Das Geburtsrecht der Zwerge
Birthright of the Dwarves
Kategorie
Schwierigkeit
Dauer
Startpunkt
Sprecht mit Veldaban im Palast von Keldagrim
Voraussetzungen
Abenteuer
Tai-Bwo-Wannai Minispiel Frühjahrsputz
Fertigkeiten
- Logo-bergbau Bergbau 80
- Logo-schmieden Schmieden 82
- Logo-stärke Stärke 85
Empfehlungen
Abenteuer
Fertigkeiten
Benötigte Gegenstände
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Gegner
(Stufe 180) (Stufe 160)
Das Abenteuer
Abenteuerbeschreibung
Sprecht zunächst mit König Veldaban im Palast von Keldagrim um das Abenteuer zu beginnen. | |
Nachdem ihr Veldaban begrüßt habt, könnt ihr die Dialogoption "Sie sind also jetzt König - und nun?" wählen. Er klagt über die vielen Probleme, für die er Lösungen finden soll, was nur für weitere Probleme sorgt.
Ihm gefällt gar nicht, was da aus ihm wird. |
|
Fragt ihn, was er damit meint.
Als er Befehlshaber der Schwarzen Garde war, habe er sich immer beklagt, dass ihm zu wenig Ressourcen zugeteilt wurden. Nun stehe jedoch er an der Stelle, dass er Forderungen nach mehr Geld ablehnen müsse. Auch kann er sich auf keinen seiner Berater verlassen und somit muss er jede Entscheidung selbst treffen. Er sorgt sich darum, was durch die Folgen seiner Entscheidungen in Zukunft aus ihm werden könnte. Enweder wird aus ihm ein Tyrann oder eine Marionette - das sei unvermeidbar meint Veldaban. Auf die Frage hin, was er denn jetzt vorhabe antwortet er euch, dass er sich nicht auf die anderen Probleme konzentrieren könne, solange die Rote Axt noch eine Bedrohung für Keldagrim darstellt. Da er seit dem Scheitern von Hreidmars letztem Plan nichts mehr von der Roten Axt gehört hat, geht Veldaban davon aus, dass sie etwas im geheimen Planen. Er sieht sich im Zugzwang und möchte die Rote Axt angreifen, bevor sie es erneut tun. Er braucht eure Hilfe, denn ihr seid der einzige Mensch dem er vertrauen könne. Natürlich akzeptiert ihr. |
|
Veldaban fordert euch auf, drei Dinge für ihn zu erledigen.
Er händigt euch ein Siegel aus, um zu beweisen, dass ihr in seinem Auftrag unterwegs seid. Nun könnt ihr Fragen zu euren Aufträgen stellen. Die Reihenfolge in der ihr die Aufträge erledigt ist unerheblich. |
|
Begebt euch nun zur Aktenhalle westlich der Bank in West-Keldagrim. Sprecht dort Leutnant Brae an, die sich mit vier weiteren Zwergen im Raum befindet.
Sie begrüßt euch und merkt an, dass sie die Gefangenen nicht viel länger festhalten darf, ohne dass es zu einer Anklage kommt. Teilt ihr nun mit, dass Veldaban weiterhin keine Zeit habe und ihr stattdessen in seinem Auftrag zu ihr kommt. Ihr sollt euch mit jedem der Verdächtigen eingehend beschäftigen und herausfinden, ob es sich um Spione handelt. Da ihr im Auftrag des Königs hier seid, könnt ihr auch Urteile über die Zwerge sprechen. Brae wird euch zudem grundlegende Informationen über die Zwerge geben. |
|
Braes Informationen:
Vigr: Vigr ist ein Händler. Sein Kriegshammer-Laden ist im Nordwesten des Erdgeschosses des Palasts von Keldagrim. Wir wissen, dass er ein Mitglied der Roten Axt war, bevor die Gesellschaft die Stadt verlassen hat - das ist nicht illegal. Was wir wissen wollen ist, ob er seitdem in Kontakt mit ihnen war.
Klaas: Klaas ist ein Mitglied der Monarchistengesellschaft, aber er hat öffentlich dazu aufgerufen, König Veldaban in einem Aufstand zu stürzen. Er behauptet, Veldaban wäre nicht der rechtmäßige König. Das allein ist Hochverrat und er könnte dafür verbannt werden, aber wenn er es auf Veranlassung der Roten Axt tut, ist er ein feindlicher Agent und sollte exekutiert werden.
Brendt und Grundt: Wir haben Brendt und Grundt von Jaissesdoch abgeholt, wo sie eine Ladung Erz von König Sorvott gekauft haben. Sie behaupten, unabhängige Händler zu sein, aber König Sorvott hat uns berichtet, dass sie die Rote Axt erwähnt haben. Sie sind außerdem auf der Insel geblieben, nachdem ihre Geschäfte bereits abgeschlossen waren, also ist es möglich, dass sie für die Rote Axt spioniert haben.
|
|
Sprecht nun selbst mit den Verdächtigen.
Grundt Was haben sie auf Jaissesdoch gemacht? Wir haben Erz abgeholt, das wir gekauft hatten.
Warum hat König Sorvott gesagt, Sie kämen von der Roten Axt? Weil... ähm... weil ich eine rote Axt getragen habe, um mich gegen die Trolle zu verteidigen. Ich meine, ich hatte eine Axt und zufällig war sie rot, also war der König vielleicht... verwirrt?
Vigr Vigrs Aussage: Lassen Sie mich in Ruhe, Mensch! Wie können Sie es wagen, mich so festzuhalten? Zeigen Sie mir einen Beweis - einen physischen Beweis -, dass ich ein Agent der Roten Axt bin. Andernfalls lassen Sie mich frei!
Klaas Er wird euch gegenüber ebenfalls den Umsturz Veldabans fordern. Den Umsturz des Königs zu fordern ist Verrat. Den Umsturz eines rechtmäßigen Königs zu fordern wäre Verrat. Ich jedoch fordere, dass eine unrechtmäßiger König seiner Macht enthoben wird. Und hat Veldaban nicht den Umsturz der Vereinigten Bergbauindustrie verlangt, bevor er König wurde?
Woher wissen Sie, dass Veldaban nicht der rechtmäßige König ist? Ein rechtmäßiger König wird von Guthix geweiht! Er heilt Krankheiten durch bloße Berührung! Er ist unfehlbar! "Ein kleingeistiger Rat kann die Stadt in ihrer düsteren Stunde nicht bewahren, nur ein König kann dies". Und dennoch schart König Veldaban weiterhin seinen kleingeistigen Rat um sich. Es hat sich nichts verändert! Der rechtmäßige König ist da draußen. Veldaban sollte abtreten - und wenn er das nicht tut, sollten die Leute ihn stürzen!
Ich glaube, die Rote Axt hat ihnen befohlen, das zu sagen. Nein! Die Rote Axt wäre noch schlimmer als Veldaban! Fragen Sie Meike. Sie weiß, dass ich niemals mit der Roten Axt arbeiten würde.
Brendt Was haben Sie auf Jaissesdoch gemacht? Wir waren dort, um eine Ladung Erz abzuholen, die wir gekauft hatten. Wir bekamen sie später als vereinbart, aber wir haben uns nicht beschwert.
Warum hat König Sorvott gesagt, sie wären von der Roten Axt? Der Kapitän des Handelsschiffs der Fremennik, auf dem wir ankamen, hatte den Spitznamen "Kapitän Rotaxt" wegen seines roten, axtförmigen Barts. Deshalb war König Sorvott wahrscheinlich verwirrt.
Welche Waffe hat Grundt getragen? Ich kann mich nicht erinnern, ehrlich. Ich glaube er hat sie während der ganzen Reise in seiner Kajüte aufbewahrt. Ich glaube nicht, dass ich sie überhaupt gesehen habe. Es könnte jede Waffe gewesen sein.
|
|
Wenn ihr nun Grundt nocheinmal ansprecht und ihn nach dem Namen des Kapitäns fragt, antwortet er mit "Kapitänin Sigridsdottir" - somit hat mindestens Brendt eine falsche Aussage gemacht.
Daraufhin erhaltet ihr auch bei Brendt eine weitere Dialogoption. Da ihr nun den Widerspruch aufgedeckt habt, könnt ihr die Urteile über die beiden Zwerge fällen. |
|
Macht euch nun auf zu Vigrs Werkstatt im Palast von Keldagrim. Durchsucht seine Werkstatt und ihr werdet unter dem Schmelzofen ein Bündel Briefe finden. | |
Kehrt also zurück zur Aktenhalle und konfrontiert ihn damit. Vigr versucht, sich aus der Affäre zu ziehen, indem er sich darauf beruft, dass der letzte Kontakt vor Veldabans Krönung stattfand und er seitdem nichts mehr von ihr gehört habe, so wie alle anderen Agenten auch.
Fällt euer Urteil über ihn. |
|
Begebt euch zur Schenke in West-Keldagrim, wo ihr mit Meike sprechen könnt. Sie könne sich zwar nicht sicher sein, dass Klaas nicht für die Rote Axt tätig wäre, aber es würde gar nicht zu dem passen, den sie kenne. Mit dieser Aussage im Gepäck könnt ihr zu Klaas zurückkehren und ihm mitteilen, dass Meike sich für ihn verbürgt habe. Er wird weiterhin Veldabans Umsturz fordern. Fällt euer Urteil. | |
Sobald ihr über alle Verdächtigen ein Urteil gefällt habt, sollt ihr zurück zu König Veldaban, um ihm Bericht zu erstatten. | |
Das nächste Ziel ist das Verlies von Taverley, in dem sich Chaoszwerge befinden sollen. | |
Ihr solltet nun Chaoszwerge töten, bis Ikadia die Verbannte erscheint und euch mitteilt, dass ihr hier nicht finden werdet, was Veldaban zu finden hofft. Sie fordert euch auf, sie in ihrem Ritualkreis im Norden des Verlieses erneut anzusprechen, dann wird sie euch eventuell verraten, was sie weiß. | |
In der nordöstlichsten Ecke des Verlieses trefft ihr auf eine Gruppe Chaosdruiden sowie Ikadia. | |
Sobald ihr sie ansprecht, wird sie angeben, das Wissen zu haben, jedoch sei es nicht Zamoraks Art, Wissen einfach so weiterzugeben. Ihr sollt für Veldaban kämpfen.
Zuvor habt ihr aber noch Gelegenheit, sie danach zu fragen, wer sie überhaupt ist. Sie gibt euch bereitwillig Auskunft, auch über ihre Ansichten. |
|
Rüstet euch also für den Kampf und teilt Ikadia mit, dass ihr nun bereit seid zu kämpfen. Ikadia die Verbannte hat eine Kampfstufe von 180 und benutzt Magie, was sie verwundbar gegenüber Fernkampfattacken macht. Ihr könntet während dem Kampf auch betäubt werden. | |
Nachdem ihr Ikadia erfolgreich bekämpft habt, wird sie euch beglückwünschen und euch erzählen, was sie über die Chaoszwerge im Verlies von Taverley weiß. Chaoszwerge gebe es hier schon seit dem 3. Zeitalter, unabhängig von den Feinden Veldabans. Die Rote Axt macht sich nur das Potenzial zunutze, das ohnehin in jedem Zwerg stecke. In ihren Augen sind Chaoszwerge die wahrhaftigsten Zwerge, da sie Zamorak treu ergeben sind und nichts als Chaos im Herzen tragen.
Nachdem sie euch ihr Wissen mitgeteilt hat, bittet sie euch darum, dass ihr sie tötet. |
|
Nun könnt ihr wieder zu Veldaban nach Keldagrim zurückkehren, um ihm Bericht zu erstatten. | |
Als letztes müsst ihr nun noch mit dem Wachturm-Magier in Yanille sprechen und ihn um Hilfe bitten. | |
Der Wachturm-Magier ist erstaunt, dass es solche Wesen heutzutage noch gibt. Auch wird ein normaler magischer Ogertrank nicht genügen, da etwas benötigt wird, um die Erinnerungen der Opfer wiederherzustellen. Er meint er könnte einen Zauberstab herstellen, der euch gegen Erinnerungsmagie schützt, aber dafür benötigt er eure Hilfe.
Ihr erhaltet einen Zauberstab der Erinnerung, den ihr kalibrieren sollt. Er bemerkt, dass eure Erinnerungen bereits verändert wurden (siehe auch Ansichten eines Zwerges, gegen Ende). Er schlägt vor, sich in eure Erinnerungen zu projizieren, um euch dabei zu führen, sie wiederherzustellen. |
|
Ihr findet euch in einem Gebiet wieder, in dem sich der Wachturm-Magier sowie Bierkrüge und Döner befinden. Auch ein Ausgangsportal befindet sich hier. Ihr sollt nun den Zauberstab auf jeden Teil der Erinnerung benutzen, der eures Erachtens nicht passt. Hiermit sind natürlich die Bierkrüge und Döner gemeint, von denen es jeweils zwei gibt. | |
Sobald ihr den Stab das erste mal benutzt, werden Erinnerungsfragmente freigesetzt, die ihr einfangen könnt. Ihr erhaltet jeweils ein Hreidmar-Fragment (rot), Grimsson-Fragment (blau), Gesandter-Fragment (orange) und ein Chaoszwerg-Fragment (grau). Auch entsteht an der Stelle, an der ihr den Stab verwendet habt eine Erinnerungsleere, die betrachtet werden kann. Benutzt den Zauberstab auf alle Biere und Döner und fangt alle Fragmente ein, die dabei freigesetzt werden. | |
Da ihr nun alle fehlerhaften Erinnerungen zerstört habt solltet ihr sie mithilfe der Fragmente wiederherstellen. Betrachtet hierzu die Erinnerungsleeren um Hinweise zu erhalten, um wen es sich handeln könnte.
Gehstock, komisches Haar und gezwirbelter Bart Hreidmar
Woher er wohl diese Narbe hat? Oberst Grimsson
Was macht denn ein Gnom hier? Gesandter
So sehen Zwerge normalerweise nicht aus Chaoszwerg
Sobald ihr wisst, wer sich hinter den Erinnerungen verbirgt, benutzt die Fragmente damit um sie wiederherzustellen. Solltet ihr einen Fehler machen, müsst ihr die Fragmente von neuem einfangen. Habt ihr alle Fragmente richtig eingesetzt, wird sich eine Zwischensequenz abspielen, die ihr aus dem Abenteuer Ansichten eines Zwerges kennt. Sobald die Sequenz zu Ende ist ist auch der Stab funktionsfähig. |
|
Erstattet Veldaban Bericht. Er fordert euch auf, sich für den Kampf zu rüsten und ihn in den Barendir-Höhlen zu treffen. | |
Durchquert die Höhlen bis ihr auf eine Einheit der schwarzen Garde sowie einer Gruppe Trolle stoßt. Bei ihnen sind auch König Veldaban, Nulodion mit einer Zwergenkanone und eine Quartiermeisterin der schwarzen Garde, die es euch gestattet, auf euer Bankschließfach zuzugreifen. | |
Veldaban teilt euch mit, dass alles bereit sei und das Hauptquartier der Roten Axt auf der anderen Seite der Mauer sei. Er wisse nicht, was sie erwartet, aber mit einem Kampf sei definitiv zu rechnen. Wenn ihr bereit seid sollt ihr die Kanone abfeuern, um die Mauer zu durchbrechen. Sprecht zuvor jedoch mit Nulodion, der euch einige explosive Getriebe aushändigt, mit denen ihr im Ernstfall gegnerische Kanonen lahmlegen könnt. | |
Habt ihr die Kanone abgefeuert wird eine Zwischensequenz abgespielt. Danach gilt es zu handeln. Die Zwergenkanonen verursachen großen Schaden, wenn sie euch treffen. Ihr könnt euch hinter manchen Steinen verstecken, welche aber nur für 1-2 Schuss Schutz bieten. Um die Lavakanäle zu überqueren müsst ihr die Kanone gegen die Säulen am Rand der Kanäle schießen zu lassen, wodurch sie umkippen und ihr sie überqueren könnt. Wenn ihr Fernkampf-Schutz aktiviert, wird der Schaden der Kanonen um 50% reduziert.
Solltet ihr sterben befindet sich euer Grabstein in den Barendir-Höhlen. |
|
Habt ihr alle Kanonen zerstört, legt den Hebel auf dem Podest um, auf dem Oberst Grimsson steht. Er wird sagen, Veldaban habe gewonnen und in einer Lore davonfahren, gefolgt von Veldaban. Auch ihr erhaltet die Option mit der Lore zu fahren, woraufhin ihr euch vor der Lava-Mine der Chaoszwerge wiederfindet. | |
Betretet ihr nun wieder die Höhle werdet ihr in einer Zwischensequenz Zeuge eines Gesprächs zwischen Oberst Grimsson und Hreidmar, welche über das Schicksal von Veldaban entscheiden wollen, indem sie seine Erinnerungen auf magische Weise verändern, wie sie es schon einmal getan haben. Nun werdet ihr bemerkt und Grunsch soll auch eure Erinnerungen auslöschen, jedoch beschützt euch euer Zauberstab. Ihr findet euch wieder in einer Erinnerung. | |
Verwendet euren Zauberstab der Erinnerung auf die Standarte, um ähnlich dem vorangehenden Rätsel eine Erinnerungsleere sowie verschiedene Fragmente zu erzeugen. Untersucht nun wieder die Erinnerungsleere um herauszufinden welche Fragmente ihr womit benutzen solltet.
Acht farbige Segmente auf einer Flagge Standarten-Fragment
Guthix wird uns jetzt nicht helfen Kaplan-Fragment
Er scheint nicht hier sein zu wollen Rekruten-Fragment
Habt ihr alle Fragmente richtig eingesetzt beginnt ein Gespräch zwischen Veldaban und euch, der erkennt, dass ihr euch in einer Erinnerung befindet. Er meint, er müsse sich nun um andere Erinnerungen kümmern und lässt euch zurück, da sich der Zauber offensichtlich auf alle, die sich im Raum befanden ausgewirkt hat. Benutzt nun den Zauberstab auf die beiden Trolle, mit denen Oberst Grimsson kämpft um weitere Zwergen- und Troll-Fragmente freizusetzen. Er scheint hier nicht sein zu wollen Zwergen-Fragment
Zerbrochene Felsen Troll-Fragment
Auch Grimsson reagiert, sobald ihr die Fragmente richtig platziert habt. |
|
Ihr könnt nun einen Dialog zwischen Hreidmar und Zamorak verfolgen, der weiterhin in der Erinnerung stattfindet. Hreidmar erzählt Zamorak, dass er die Aktenhalle durchsucht und dabei herausgefunden habe, dass er der rechtmäßige König von Keldagrim ist. Zamorak stachelt ihn auf, seine Macht zu vermehren um letzten Endes sein Recht einzufordern, ohne Gedanken an Gleichgewicht oder Ordnung zu verschwenden.
Auch hier könnt ihr wieder den Zauberstab benutzen, diesmal auf Zamorak. Fangt die Fragmente ein und benutzt sie auf die Erinnerungsleere. Es stellt sich heraus, dass Hreidmar nicht mit Zamorak sondern mit einer Statue gesprochen hat. |
|
Als nächstes befindet ihr euch in den Erinnerungen von Grunsch, dem Oger-Schamanen. Er möchte sich nicht erinnern, aber natürlich lasst ihr das nicht zu und benutzt den Zauberstab auf die 3 Zwerge die bei ihm sind. Nun wird Grunsch beginnen, die Fragmente in "Gefährliche" Fragmente zu verwandeln. Solltet ihr ein gefährliches Fragment fangen, so werden alle, die ihr bis dahin in eurem Inventar gesammelt habt zerstört und ihr müsst von neuem beginnen. Insgesamt gilt es, 9 Fragmente zu sammeln. Nach einer gewissen Zeit werden sich die gefährlichen Fragmente auch zurückentwickeln.
Habt ihr alle gefangen gilt das übliche Vorgehen. Erinnerungsleere untersuchen und passende Fragmente einsetzen. Was macht denn ein Gnom hier? Gesandter-Fragment
Woher er wohl diese Narbe hat? Grimsson-Fragment
Gehstock, komisches Haar und gezwirbelter Bart. Hreidmar-Fragment
|
|
Nun werdet ihr wieder Zeuge eines Gesprächs über den bewusstlosen Grunsch. Da sich dieser nun erinnert, was wirklich geschah wird er wütend. Ihr könnt nun entscheiden, ob Grunsch sterben oder am Leben bleiben soll. | |
Begebt euch nun tiefer in das Hauptquartier. Ihr gelangt zu einem Gebäude, das ähnlich dem Palast von Keldagrim gestaltet ist. Jedoch gibt es hier nur Direktoren der Roten Axt. Wenn ihr versucht, zum Thronsaal hinaufzusteigen werdet ihr von einem CHaoszwerg aufgehalten, der sagt, nur Mitglieder der Roten Axt dürfen dort hinauf. Sprecht nun einen der Direktoren an und sagt ihm, euer Freund, also Veldaban, würde gerne der Roten Axt beitreten. Daraufhin sollt ihr alle weiteren Direktoren ausschalten. | |
Mit Freuden wird Veldaban nun zum Mitglied der Roten Axt gemacht. Nun könnt ihr also auch nochmal versuchen, zum Thronsaal zu gelangen. Die Wache hält euch nicht mehr auf und so könnt ihr bis nach oben. Betretet den Thronsaal und Hreidmar wird versuchen euch aufzuhalten und hetzt Grimson auf euch. | |
Nun nimmt sich Hreidmar den Drachen-Stab und belebt Oberst Grimsson wieder, dazu verstärkt er sich selbst. Euer Ziel ist es, alle Gegner zu besiegen, wobei Hreidmar und Grimsson eure Hauptgegner darstellen. | |
Veldaban möchte sich nicht in einen Chaoszwerg verwandeln und bittet euch, ihn zu töten. Ob ihr es tut, liegt in eurer Hand. Anschließend folgt eine Zwischensequenz, in der Hreidmars Statue niedergerissen wird. | |
Ihr findet euch in einer Sondersitzung der Vereinigten Bergbauindustrie wieder, in der ihr unter anderem mitentscheiden sollt, ob Veldaban weiterhin König bleibt (sofern ihr ihn am Leben gelassen habt) oder ob er wieder von der Vereinigten Bergbauindustrie abgelöst werden soll. Nachdem ihr diese Entscheidung getroffen habt, bleibt nur noch... | |
Herzlichen Glückwunsch, Abenteuer abgeschlossen! | |
Belohnungen
- 2 Abenteuerpunkte
- 100.000 EP in Logo-bergbau Bergbau und Logo-schmieden Schmieden
- 200.000 Logo-stärke Stärke-EP
- 30 Runit-Barren
- 30 Adamant-Barren
- 30 Mithril-Barren
- Zugang zu einem SfZ in der Lava-Mine
Die Fähigkeit, Drachen-Kriegshämmer vom Kriegshämmer-Verkäufer und Drachen-Kampfstäbe im 1-A-Waffenladen in Keldagrim zu kaufen.
Die Fähigkeit, Chaosriesen im Hauptquartier der Roten Axt zu bekämpfen.
Die Fähigkeit, Lava-Geysire in der Lava-Mine einzufrieren und die Imcando-Spitzhacke zu erhalten. (Die Axt gibt es einfacher auf englischer Welt, FC "CAMDAWG202" gehen, dort werden immer die Welten genannt, in denen Geysire sind.)
Die Fähigkeit, in den uralten Ruinen im Nordwesten von Keldagrim Bergbau auszuüben.
2 Extra-Drehungen für das Globinroulette.
Freigeschaltete Gebiete
Transportsysteme
Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers
In einer Höhle im Norden von West-Keldagrim könnt ihr Monumente abbauen, wofür ihr 250.000 Bergbau-EP (Bergbau zwischen 81-95 für die verschiedenen Monumente erforderlich) sowie einige zusätzliche Hintergrundinformationen über die zwergische Geschichte erhaltet. Habt ihr alle Fragmente erhalten, fügt ihr diese in einem Tagebuch zusammen.