Blutbad: Unterschied zwischen den Versionen
Anna (Diskussion | Beiträge) (→Ausrüstung) |
(→Gold-Herausforderung: Updatenotizen vom 16.1.17) |
||
Zeile 100: | Zeile 100: | ||
* [[File:Logo-Berserker.png]] 95 | * [[File:Logo-Berserker.png]] 95 | ||
+ | * [[Datei:Logo-Kerkerkunde.png]] 90 | ||
* [[Das Ende der Trauer]] | * [[Das Ende der Trauer]] | ||
* [[Die Zweige von Darkmeyer]] | * [[Die Zweige von Darkmeyer]] |
Version vom 16. Januar 2017, 13:46 Uhr
Das Blutbad ist ein Spaß für Zwischendurch für Berserker ab Stufe 85, den ihr einmal wöchentlich in einer sogenannten Belohnungsrunde abschliessen könnt. Prinzipiell ist es aber unlimitiert als Übungsrunde spielbar, wenn auch mit leicht eingeschränkten Belohnungen. Mit einer Sfz-Marke könnt ihr zusätzliche Belohnungsrunden in einer Woche abschliessen.
Das Blutbad findet in Prifddinas beim Iorwerth-Clan statt, genauer gesagt beim Berserkermeister Morvran. Dieser lässt euch in seinem Verlies gegen eine Auswahl von Berserkermonstern kämpfen, die euch in Wellen begegnen werden. Das Ziel ist einfach: Schlachtet euch durch Welle um Welle, um je nach Erfolg mehr Beute zu erhalten und einzigartige Belohnungen wie bestimmte Berserker-Titel freizuschalten.
Wenn ihr den Modus (Belohnungsrunde oder Übungsrunde) und die Schwierigkeitsstufe (von Bronze bis Platin) gewählt habt, könnt ihr über den Lift Morvrans Verlies betreten. Im Verlies selber findet ihr eine Banktruhe und eine Barriere. Wenn ihr euch vorbereitet habt und die Barriere durchtretet, startet der Timer von 10:00 Minuten und die erste Welle an Monstern erscheint. Solltet ihr nachträglich etwas aus der Bank holen müssen, könnt ihr immer noch durch die Barriere treten – der Timer wird allerdings nicht anhalten! Gute Vorbereitung ist also der Schlüssel, um zu hohen Wellen zu gelangen. Achtung: Solltet ihr eine Belohnungsrunde unterbrechen, indem ihr das Verlies verlässt, wird die Runde nicht als Belohnungsrunde gewertet.
Für das Erreichen verschiedener Erfolge beim Blutbad, die Voraussetzungen für begehrte Ziele sind, kann euch die Strategie, die weiter unten aufgeführt ist, bestimmt weiterhelfen. Beispielsweise sollt ihr Welle 15 in Schwierigkeitsstufe Gold oder Platin abschliessen für die Eliteaufgabenliste in Tirannwn und Welle 20 im Platinmodus den Titel Berserker-Meister für den Perfektionisten-Umhang freischalten. Prinzipiell gilt beim Blutbad wie überall sonst, wo es um Kampf geht: Übung macht den (Berserker-)Meister. Je besser ihr das Kampfsystem mit den Fähigkeiten versteht und je besser eure Ausrüstung ist, desto einfacher wird euch das Abschliessen von 20 Wellen fallen, aber nur, solange Ihr auf alle Gegner vorbereitet seid und schnell entsprechend reagieren könnt.
Inhaltsverzeichnis
Herausforderungen
Je nach Stufe der Herausforderung, die Ihr wählt, ändern sich die Gegner und damit auch einige Gegenstände, die Ihr zur erfolgreichen Bewältigung benötigt. Ausserdem gibt es für die verschiedenen Stufen verschiedene Voraussetzungen was Berserker-Stufe und Abenteuer angeht.
Bronze-Herausforderung
Voraussetzungen
Gegenstände
- Schutz gegen Drachenfeuer
- Dolorwaffe oder Flegel des Ivandis
Mögliche Gegner
Wellen 1-10:
- Blutdämonen (5)
- Höllendämonen (3)
- Babyschwarzdrachen (6)
- Dagannoth (5)
- Grottenwürmer (4)
- Kalphiten-Soldat im Exil (2) + Kalphiten-Held im Exil (2)
- Kalphiten-Arbeiter im Exil (3)
- Rorarii (4)
- Vampirgardisten (4)
- Ket-Zek (1)
- Tok-Xil (1)
- TokHaar-Hur (5)
- TzHaar-Ket (1) + TzHaar-Mej (1) + TzHaar-Xil (2)
- Yt-MejKot (1)
Ab Welle 11:
- Eisendrachen (3)
- Vampirladies (2) + Vampirlords (2)
- Mutierte Jadinko-Babies (5)
- Aquavolten (5)
- Aviansies (4)
- Schwarzdämonen (4)
- Capsarius (1) + Gladii (3)
- Dagannoth-Schildwachen (3)
- Nechryaele (3) + Todesbrut (3)
- Kalphiten-Wächter im Exil (2) + Kalphiten-Marodeur im Exil (2)
Silber-Herausforderung
Voraussetzungen
Gegenstände
- Schutz gegen Drachenfeuer
- Dolorwaffe / Flegel des Ivandis
Mögliche Gegner
Wellen 1-5: Dieselben Gegner wie in Wellen 1-10 der Bronze-Herausforderung.
Wellen 6-10: Dieselben Gegner wie ab Welle 11 der Bronze-Herausforderung.
Ab Welle 11:
- Schwarzdrachen (4)
- Stahldrachen (3)
- Mithrildrachen (2)
- Wasserteufel (4)
- Dunkelbestien (4)
- Mutierte Jadinko-Wächter (5)
- Grottenwürmer (4)
- Dagannoth-Wächter (4)
- Wüsten-Wehrwürmer (3)
- TokHaar-Yt-MejKot (1)
- TokHaar-Tok-Xil (1)
- TokHaar-Ket-Zek (1)
- TokHaar-Ket Champion (1)
- TokHaar-Ket + TokHaar-Mej + TokHaar-Xil (je 1)
- TokHaar-Hur (5)
Gold-Herausforderung
Voraussetzungen
- 95
- 90
- Das Ende der Trauer
- Die Zweige von Darkmeyer
- Blutbande
- Das Schicksal der Götter
- Die Welt erwacht
- * Fähigkeit, Eis-Wehrwürmer zu besiegen
Gegenstände
- Dolorwaffe
- Schutz gegen Drachenfeuer
- Dunkellicht
- Runen für Blutzauber
- Feuer-Umhang / TokHaar-Kal-Umhang / Perfektionisten-Umhang
Mögliche Gegner
Wellen 1-5: Dieselben Gegner wie ab Welle 11 der Bronze-Herausforderung.
Wellen 6-10: Dieselben Gegner wie ab Welle 11 der Silber-Herausforderung.
Zusätzlich ab Welle 11:
- Eis-Wehrwürmer (3)
- Cres' Mechanische Wesen (2)
- Mutierte Jadinko-Männchen (6)
- Geschwächter Glazior (1)
- Kal'Gerion-Dämon (1)
- Muspah (2)
- Himmelsdrache (1)
- Gepeinigter Dämon (1)
- Airut (2)
- Ganodermische Bestie (1) + Ganodermische Mickerlinge (2)
Platin-Herausforderung
Voraussetzungen
- 99
- Das Ende der Trauer
- Das Ritual der Mahjarrat
- Am Rande des Abgrunds
- Der Letzte seiner Art
- Fähigkeit, Eis-Wehrwürmer zu besiegen
Gegenstände
- Schutz gegen Drachenfeuer
- Dunkellicht
- Runen für Blutzauber
- Feuer-Umhang / TokHaar-Kal-Umhang / Perfektionisten-Umhang
Mögliche Gegner
- Eis-Wehrwürmer (3)
- Cres' mechanische Wesen (2)
- Mutierte Jadinko-Männchen (6)
- Geschwächter Glazior (1)
- Kal'Gerion-Dämon (1)
- Muspah (2)
- Himmelsdrache (1)
- Gepeinigter Dämon (1)
- Airut (2)
- Ganodermische Bestie (1) + Ganodermische Mickerlinge (2)
- Adamantdrache (1)
Strategie
Dieser Abschnitt zur Strategie befasst sich hauptsächlich mit Methoden und Tipps, in der Gold- und Platin-Herausforderung eine möglichst hohe Wellenzahl zu erreichen. Vieles davon lässt sich natürlich auch auf die tieferen Stufen anwenden – im Anbetracht der verschiedenen Aufgaben und Voraussetzungen, die sich auf die höchsten Herausforderungen beziehen, ist der Fokus auf Platin allerdings sinnvoller.
Es wird vorausgesetzt, dass ihr alle oben genannten Monster der Herausforderung kennt und prinzipiell besiegen könnt. Zu einzelnen Wellen sind unter "spezifische Wellen" aber Tipps aufgelistet, wie ihr sie schneller bewältigen könnt.
Achtung: Wenn ihr die genannten Tipps beachtet und umsetzt, sollte es euch möglich sein, die duchschnittliche Zeit pro Welle auf unter 30 Sekunden zu reduzieren – was schlussendlich für die Bewältigung von 20 Wellen in 10 Minuten die Voraussetzung ist. Dennoch wird es bestimmte Wellen wie den gepeinigten Dämon geben, die über 30 Sekunden in Anspruch nehmen können, auch wenn ihr sie ideal ausführt. Deshalb kann es sein, dass ihr – wenn ihr Pech habt bei der zufälligen Zusammenstellung der Wellen – auch bei gutem Kampfverhalten keine 20 Wellen schafft. Gebt also nicht auf, wenn es zu Beginn nicht klappt – vielleicht hattet ihr einfach Pech. Und ausserdem, wie schon gesagt: Übung macht den Berserker-Meister!
Ausrüstung
- Angriffsstil, Zauber, Gebet: Euer Hauptangriffsstil ist Magie, allerdings werdet ihr alle drei Stile benutzen. Als Zauber benutzt ihr idealerweise Blut-Donner (oder den besten verfügbaren Blut-Zauber), da ihr einerseits Ahnenmagie (Muspah) und andererseits Feuerzauber (Eis-Wehrwürmer) benötigt. Gebet: Durchgehend Seelenschmerz und Qual (oder das beste verfügbare Magiestärkungsgebet und ein Schutzgebet, falls ihr für Seelenschmerz und Qual die Voraussetzungen nicht habt), wenn ihr euch sicher fühlt, könnt ihr von Qual auch zu Krawall und Pein wechseln, sobald ihr für eine Welle Nahkampf oder Fernkampf verwendet – dies kommt allerdings nicht oft vor.
- Waffen: Für den Hauptangriffsstil Magie: Giftstab > Seismischer Zauberstab + Seismische Singularität > Magiewaffen in absteigender Stufe, vorzugsweise zweihändig für schnellere und einfachere Waffenwechsel. Für Fernkampf gilt dasselbe, bei Nahkampf benutzt ihr zwei Waffen, damit ihr Dunkellicht verwenden könnt. Die ideale Zusammensetzung wäre also: Giftstab, Giftlangbogen und Drygorwaffen. Ihr braucht keinen Schild.
- Rüstung: Da ihr alle drei Kampfstile benutzt, ist Elite-Kluftritter-Rüstzeug (+) dank dem 7%-Genauigkeits- und Schadensbonus die beste Wahl. Sollte euch das aber nicht zur Verfügung stehen, ist es besser, Kraft-Rüstzeug für Magie zu benützen, als anderes Hybrid-Rüstzeug, da der Schadensbonus einen enormen Unterschied macht. Für die wenigen Wellen, wo ihr den Kampfstil wechselt, seid ihr dann leider aber nicht ideal ausgerüstet und braucht etwas mehr Zeit. Die beste Reihenfolge lautet demnach: Elite-Kluftritter-Rüstzeug (+) > Tektonische Robe > Virtus-Robe > Robe der Unterwerfung.
- Umhang: Perfektionisten-Umhang > TokHaar-Kal-Mej-Umhang > Feuer-Umhang – ohne einen dieser drei Umhänge könnt ihr die Eis-Wehrwürmer nicht besiegen, solange ihr die Fähigkeit nicht beim Berserkermeister freigeschaltet habt.
- Schmuck: Drachenreiter-Amulett > Amulett der Seelen > Arkane Blut-Halskette. Chirurgenring > Ring des Todes > Kreislauf des 6. ZA. Ein Todeshauch-Armband anstelle von Handschuhen, falls ihr es besitzt.
- Aura und Scrimshaw: Zaubergenauigkeits-Aura > Inspirations-Aura > Vampir-Aura. Scrimshaw der Elemente > Magie-Scrimshaw.
- Vertrauter: Für schnelle Wellen, vor allem aber für den Kampf gegen Gepeinigte Dämonen, ist ein Stahl-Titan mit Stahl-der-Legenden-Zauberrollen unentbehrlich. Ansonsten benützt ihr am besten einen Nihil-Vertrauten oder den bestmöglichen Kampfvertrauten. Ein Stahl-Titan vereinfacht euch die Wellen aber deutlich mehr.
- Zusätzliche Kampfgegenstände: Wüstenschlampions aus dem Turm der Macht (eingestellt auf Fernkampf) für den Kampf gegen Gepeinigte Dämonen, ebenso Dunkellicht.
- Essen und Tränke: Übermasstrank und Gebetsauffrischung oder selbiges in Form von Kombi-Tränken, 3-4 Gebets- oder Wiederherstellungstränke(+). Beschwörungstränke, um eure Spezialaktions-Punkte wiederherzustellen, und Adrenalin-Tränke, um nach der Benutzung von Sonnenschein oder im Kampf gegen den Himmelsdrachen zusätzliches Adrenalin zu gewinnen. Idealerweise Saradominflaschen (/-tränke) zur Heilung, damit ihr kein Adrenalin verschwendet, dazu einige Felsflossen. Solange ihr Seelenschmerz aktiv habt, solltet ihr aber kaum Heilung benötigen.
- Beispiel:
|
Generelle Kampfstrategie
Bevor ihr die Barriere durchtretet: Übermass, Gebet, Aura, Scrimshaw an, Vertrauten beschwören. Die Spezialaktion des Vertrauten sollte leicht zugänglich sein, zum Beispiel im offenen Fenster "Begleiter-Details", auf der Aktionsleiste selber oder als Linksklick-Option beim Vertrautensymbol auf der Aktionsleiste. Ausserdem solltet ihr schnell zwischen den Aktionsleisten der drei Kampfstile wechseln können (Beispiel: unter "Steuerung" per Shift-1, Shift-2, Shift-3 die drei Leisten verlinken). Um etwas Stress aus dem Ganzen zu nehmen, hilft das Aktivieren des Revolution-Kampfmodus.
Folgende Punkte helfen euch, während dem Kampf euren Schaden zu maximieren und so schneller vorwärts zu kommen:
- Die ultimative Fähigkeit Sonnenschein hat absolute Priorität, solange ihr die Welle nicht in den nächsten zwei bis drei Schlägen sowieso erledigt habt.
- Drachenodem Trifft alle Gegner vor euch mit hohem Schaden – benutzt diese Fähigkeit so oft ihr könnt (beziehungsweise stellt sie an erste Stelle in der Leiste, wenn Revolution aktiv ist).
- Benutzt die Fähigkeit Kettenzauber um andere Monster, die ihr gerade noch nicht angreift, zu euch zu locken.
- Benutzt zwischen den Wellen jeweils Voraussicht oder Befreiung, damit ihr kein Adrenalin verliert und mehr mittlere und ultimative Fähigkeiten einsetzen könnt.
- Lasst den Stahltitan aktiv einen anderen Gegner als euren aktuell fokussierten angreifen und benutzt die Spezialaktion so oft ihr könnt – nicht vergessen, Beschwörungstränke zu trinken, um die Spezialangriffspunkte hoch zu halten. Der Vertraute beschleunigt die Wellen enorm.
- Für folgende Wellen solltet ihr sofort den Kampfstil wechseln: Airuts (Nahkampf), Himmelsdrachen (Fernkampf), wobei ihr – solange ihr eine Magiewaffe der Stufe 90 (80) und genug Genauigkeitsboni habt (Kluftritter, Aura, Übermass, Gebet) – Himmelsdrachen auch mit Magie bekämpfen könnt, wenn ihr euch im Wechseln nicht so sicher fühlt.
- Wenn ihr den Kampfstil wechselt, wechselt die Waffe (und den Helm, wenn ihr Kluftritter-Rüstzeug benutzt) während ihr seht, dass der Gegner erscheint – greift ihn dann erst an, und wechselt nachher so schnell wie möglich die Kampfleiste. Wenn ihr den Gegner besiegt habt, wechselt zurück zu Magie, bevor die nächste Welle beginnt.
Spezifische Wellen
- Gepeinigter Dämon: Lasst euren Vertrauten sofort den Dämon mit einem Spezialangriff angreifen und greift selber mit Magie an. Sobald der Dämon seinen Nahkampfschutz deaktiviert, Wechselt zu Nahkampf mit Dunkellicht, um das Schild des Dämons zu zerstören. Wenn ihr das geschafft habt und der Dämon wieder gegen Nahkampf betet, wechselt ihr zurück zu Magie. Dabei hilft es, wenn ihr den Stahl-Titan dauernd Spezialangriffe machen lässt, damit der Dämon immer wieder Fernkampfschutz aktiviert – was euch eine Runde Angriffsstil-Wechsel erspart.
- Glazior: Steht so weit entfernt vom Glazior wie möglich. Dieser beschwört nach einem einzigen Angriff seine Glazyten. Greift sofort den standhaften Glazyten an (idealerweise mit Entflammen, damit er extra Schaden nimmt, während er auf euch zukommt. Benutzt eine bis zwei mittlere Fähigkeiten und vermeidet Drachenodem oder Kettenzauber, um den standhaften Glazyten zu töten, und fokussiert darauf auf zehrenden und schlussendlich auf den instabilen Glazyten. Wenn ihr euch sicher fühlt, könnt ihr den Glazior beobachten, um seinem Spezialangriff auszuweichen – setzt die Priorität aber beim schnellen töten des standhaften Glazyten.
- Airut: Airut haben eine hohe Verteidigung und können – wenn sie in ihre Nahkampf-Form wechseln – auch Stufe-90 Nahkampfwaffen gut widerstehen. Greift also am besten den Airut zuerst an, der sich in der Fernkampf-Form befindet (auf allen Vieren). Auch hier ist die Spezialaktion des Stahl-Titan unentbehrlich.
- Himmelsdrache: Wenn ein Himmelsdrache erscheint, ist euer Ziel, den Zeitstopp-Angriff zu verhindern. Das heisst, mittlere Fähigkeiten feuern soviel ihr könnt, falls ihr genug Lebenspunkte habt auch Schatten-Ranken und die Spezialaktion des Stahltitan mehrfach benutzen. Adrenalintränke und Beschwörungstränke helfen dabei. Wenn euch das Wechseln des Kampstiles Mühe bereitet, könnt ihr den Himmelsdrachen auch mit Magie besiegen. Dann habt ihr allerdings keine Genauigkeit von 100%, was unter Umständen dazu führen kann, dass er den Zeitstopp-Angriff durchführt.
- Eis-Wehrwürmer: Feuert eure Fähigkeiten bei den Eis-Wehrwürmern bereits ab, während sie sich in der Animation des Aufsteigens befinden – der Schaden wirkt früher, als man denkt.
Belohnungen
Generelle Beute
Für die besiegten Monster erhält ihr sowohl Kampf- als auch Berserker-EP. Nach jeder Runde Blutbad öffnet sich in der Arena der Zugang zur Belohnungstruhe – unabhängig von der Stufe der Herausforderung und des Modus (Übungsmodus oder Belohnungsrunde). Die Truhe erhält eine zufällige Auswahl an Gegenständen von den während der Runde besiegten Monstern.
Zusätzlich enthält die Truhe Berserkermarken (1-4 Stück je nach gewählter Schwierigkeitsstufe des Blutbads) und gewährt eine Chance, Karten der Meistgesuchten zu erhalten. Die Chance ist abhängig von der Anzahl abgeschlossener Wellen. Karten der Meistgesuchten sind spezifisch für bestimmte Monster (Höllendämonen, Gepeinigte Dämonen, Cres' Mechanische Wesen, Glazioren) und gewähren eine höhere Chance auf einzigartige Beute von denselbigen. Sie haben zu Beginn 100 Ladungen, von denen eine verbraucht wird mit jedem Sieg gegen den bestimmten Gegner. Achtung: Karten der Meistgesuchten können nur nach Belohnungsrunden erhalten werden, während sich Berserkermarken auch auf Übungsrunden in der Truhe befinden.
Wenn ihr eine Belohnungsrunde gespielt habt (einmal die Woche möglich) erhält ihr am Ende ausserdem ein Belohnungsbuch von Morvran mit frei wählbarer EP-Belohnung.
Einmalige Belohnungen
Wenn ihr auf irgendeiner Schwierigkeitsstufe zum ersten Mal Welle 20 abschliesst, gibt euch Morvran eine Lampe mit 50.000 Berserker-EP, wenn ihr das nächste Mal mit ihm sprecht.
Wenn ihr auf einer Schwierigkeitsstufe zum ersten Mal Welle 20 abschliesst, bevor der Timer abläuft (egal, ob in der Übungs- oder Belohnungsrunde), schaltet ihr den zugehörigen Titel plus alle Titel der tieferen Schwierigkeitsstufen frei:
- Der/Die schreckliche [Name]
- Der/Die dunkle [Name]
- Die Bestie [Name]
- Berserker-Meister [Name]
Das Freischalten des Titels "Berserker-Meister" ist eine Voraussetzung für den Perfektionisten-Umhang.