Eine Allianz wider Willen

Aus SchnuppTrupp
Wechseln zu: Navigation, Suche


Baustelle.gif Diese Seite befindet sich noch im Aufbau


Titel

Eine Allianz wider Willen - (The Void Stares Back)

A - Mitgliederabenteuer

Kategorie

Großmeister

Schwierigkeit

Schwer

Dauer

Mittel

Startpunkt

Kapitän Korasi im Park von Falador

Voraussetzungen

Abenteuer

und Einführung zum Spiel - Eroberung

Fertigkeiten

Magie 80

Angriff 78

Stärke 78

Funkenschlagen 71

Baukunst 70

Schmieden 70

Handwerk 70

Beschwörung 55

Verteidigung 10

Keine der Fertigkeit kann mit Tränken oder anderen Hilfsmittel angehoben werden.

Empfehlungen

Abenteuer

Keine weiteren

Fertigkeiten

Kampfstufe 100

Benötigte Gegenstände

Alle Gegenstände können während des Abenteuers gefunden werden.

Hammer

Zunderbüchse

Hartleder

Kalksteinziegel

Scheite

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

Rüstung

Sehr gute Waffe

Sehr gute Nahrung - Felsflossen -  oder/und Saradomin- und Wiederherstellungstränke

Kampftränke

Lastenträgervertrauter oder/und Kampfvertrauter

Gegner

Besudler - Stufe 50

Zündler - Stufe 63

Wandler - Stufe 64

Spinnwerker - Stufe 70

Elitebesudler - Stufe 83

Stampfer - Stufe 89

Königin - Stufe 599


Das Abenteuer

Geht in den Park von Falador und sprecht Korasi an.

Sie erklärt euch das die Suche nach den Kisten nicht sehr erfolgreich war.

Natürlich will Sir Tiffy die weißen Ritter nicht so unfähig dastehen lassen.

Korasi zählt eins und eins zusammen und denkt, dass ihr ohne Probleme die schwarzen Ritter austricksen könntet.

Natürlich nehmt ihr die Herausforderung an.


Die schwarzen Ritter infiltrieren:

Korasi hält euch eine präparierte Schwarzritter-Rüstung bereit, mit der ihr euch in die Burg hineinschmuggeln könnt.

So verwanzt kann Savant immer sicher sein, dass ihr nicht in Gefahr geratet.

Bereitwillig erzählt euch Korasi auch woher sie die Rüstung eigendlich her hat, und gibt sie euch.

Solltet ihr ab jetzt eure Rüstung verlieren, könnt ihr sie jederzeit per Rechtsklick auf Korasi wieder bekommen.


Begebt euch zur Festung der schwarzen Ritter.

Kaum tretet ihr durch das Burgtor, werdet ihr unhöflich erwartet. Nachdem ihr euch eine kleine Standpauke angehört habt, werdet ihr kurzehand

in das Verlies von Taverley teleportiert, wo Hauptmann Gilroy auf euch ungeduldig wartet. Sprecht ihn an.

Natürlich muss er euch klar machen das ihm euer Getrödel nicht passt.

Ihr versichert ihm natürlich dass das nicht noch einmal vorkommen wird.

Hauptmann Gilroy setzt euch jetzt in Kenntnis, dass einer seiner Männer schon alles vorbereitet hat.


Ihr folgt Hauptmann Gilroy durch die Tür hinter seinem Rücken und erlebt eine Sequenz bei der es um einen Abstecher handelt.

Ihr beobachtet wie ein Schwarzer Ritter von einem Blitz getroffen wird und daran stirbt, beim Versuch eine Tür zu öffnen.

Hauptmann Gilroy trägt euch auf herauszufinden ob ein Fehler im Sicherheitssystem steckt.

Natürlich nehmt ihr die Aufgabe an und fragt ihn auch gleich darüber aus.

Plausibel könnt ihr ihm erklären warum ihr nicht über das Sicherheitssystem bescheit wisst.

Tretet nun durch die Tür hinter Hauptmann Gilroy.


Tür entschärfen:

Als erstes untersucht ihr die Waage gegenüber von euch. Ihr stellt fest das alles einwandrei in Ordnung ist.

Um euch herum stehen Holzkontainer mit Zahlen gekennzeichnet. Als ihr sie untersucht, stellt ihr fest das die Zahlen verkehrt herum draufgeklebt sind.

Schnell ist euch klar das die Angaben auf den Kontainern nicht mit dem Inhalt übereinstimmen.

Sofort berichtet ihr Hauptman Gilroy von eurer Entdeckung.

Verständlichweise ist der Hauptmann nicht sehr Begeistert von dieser Neuigkeit. Eindeutig Sabotage meint Gilroy.

Gottseidank ist Hauptmann Gilroy bewandert genug um geringe Gewichtsunterschiede herauszuspüren.

Per Linksklick nehmt ihr euch jetzt von jedem Kontainer einen Block.

Gebt zwei Blöcke Hauptmann Gilroy, um zu wissen welcher schwerer oder leichter ist.

Solltet ihr jetzt ausloggen, müsst wieder durch die Tür und euch an den Kisten jeweils wieder die Blöcke holen.


Gebt nun acht was Hauptmann Gilroy euch sagt:

Eine Möglichkeit herauszufinden wie schwer die Blöcke sind, den schwersten Block ermitteln danach den zweitschwersten usw.

Die Skala geht von 2= der leichteste Block, bis 6= der schwerste Block

Die Reihenfolge vom leichtesten zum schwersten Block sind:

3,5,2,6,4

3=2

5=3

2=4

6=5

4=6


Sprecht Hauptman Gilroy darüber an, das ihr die Lösung herausgefunden habt (Gesprächsoption3).

Wählt die Entsprechung der Blöcke aus und sobald ihr alles richtig habt, gehts auch schon weiter.


Hauptmann Gilroy setzte die Etiketten an die richtigen Kontainer damit ihr die Zugangszahl nun ausbalancieren könnt.

In diesem Fall ist die Zugangszahl 15.

Auf der Oberen und Unteren Waage müssen soviele Gewichte drauf, dass sie jeweils die Zahl 15 ergeben.

Klickt auf das erste Feld um es zu markieren, danach auf den Block den ihr einsetzen wollt.

Je näher ein Gewicht am Drehpunkt ist, desdo leichter wirkt es.

Obere Waage : 5,2,4,4

Untere Waage: 2,2,6,5


Nun habt ihr die Tür entriegelt.

Euch erwarten ein paar Klufttiere die es zu Besiegen gilt. Wie Hauptmann Gilroy richtig bemerkt, ist es ein Hinterhalt.

Die Klufttiere lassen Platten fallen die ihr aufheben müsst um sie in die Sicherheitslinie an der Wand einfügen zu können.

Allerdings ist einer der Sicherheitsblöcke beschädigt. Um ihn allerdings reparieren zu können, muss der Schmelzofen wieder

hergerichtet werden. Die schwarzen Ritter hatten ihn vorsichtshalber zerstört damit niemand Kopien herstellen kann von den Blöcken.

Tja und weil ihr den Hauptmann fragt, ob er nicht daran gedacht hat das man vielleicht mal Ersatz braucht, dürft ihr zur Strafe den Schmelzofen reparieren.

Nachdem ihr und der Hauptmann erfolgreich gegenseitig bei der Autoritätsfrage weggehört habt, erklärt euch der Hauptmann das ihr sämtliche Materialien

wohl im Quartier finden könnt.

Begebt euch auf die Suche nach:

1 hartes Leder

1 Kalksteinziegel

1 Scheite

Falls nicht im Werkzeuggürtel vorhanden:

1 Zunderbüchse

1 Hammer


Mit den Materialien geht zum kleinen Schmiedeofen und repariert ihn (linksklick)

Benutzt ein Holzscheit mit dem Schmiedeofen und er wird angefeuert. Jetzt könnt ihr den kaputten Sicherheitsblock reparieren.

Geht wieder nach Süden durch die Tür und setzt die Sicherheitsblöcke in die Wand, der dafür vorgesehenen Plätze.


Jetzt könnt ihr den zweiten Raum betreten. An der Wand findet ihr einen Sicherheitskasten. Ihr müsst hier die Bausteine so wieder zusammensetzen,

dass die Linie wieder verbunden ist.


Ihr geht weiter und entdeckt etwas ungewöhnliches im Lager.

Ein Portal steht da, die Kisten sind geplündert.

Lord Daquarius erscheint. Wärend des Gesprächs werdet ihr aufgefordert vorzutreten und euren Helm abzunehmen.

Schließlich meint der Lord ja all seine Untergebenen zu kennen.

Euch bleibt nichts anderes übrig als eure wahre Identität preiszugeben. Nun ist eure Überzeugungskunst gefragt. Ab hier braucht ihr auch keine Schwarzritterrüstung mehr tragen.

Lord Daquarius hält euch vor das ihr, im Namen der weißen Ritter, nur Kummer über die schwarzen Ritter bringt.

Ihr versichert ihm, dass es diesmal nicht um die weißen Ritter als vielmehr um einen Auftrag der Kluftritter handelt. Daquarius hört euch vorerst zu.

Welche Option ihr auch aussucht, zum Ende eurer Ausführung tauchen Korasi und ihre Mannen aus dem Nichts auf.

Natürlich ist der Lord empört darüber ein paar Kluftritter in seiner Festung vorzufinden. Jessika meint das Lord Daquarius ja auch wissen möchte um was es gerade geht.

Korasi fasst es dann doch zusammen und erwähnt das Tor zu Valluta, einer mächtigen Waffe, das jemand an sich gerissen hat um es zu öffnen.

Lord Daquarius versteht offenbar nur Bahnhof und Sir Tiffy ergreift das Wort. Der Lord sträubt sich und auch ihr sagt ihm das ihr ihn nie zwingen wolltet. Immerhin zählt ihr ja darauf das Daquarius

sich zum wohl seiner Ritter für die Zusammenarbeit mit den Kluftrittern entscheiden wird.

Korasi überzeugt ihn schließlich damit, er könne sich ja an den Stampfern für den Verlust seiner Männer rächen.

Doch letztendlich möchte er nur mithelfen, wenn ihr die Truppe leitet.

Selbst Sir Tiffy ist einverstanden und Korasi benachrichtigt sofort Kommodore Tyro, seine Truppen hier in das Lager zu stellen. Das Bild dunkelt kurz ab und

jetzt stehen eure Untergebenen im Raum. Spätestens jetzt solltet ihr euch wieder Kampfbereit machen (Essen,Tränke auffüllen).

Um wieder ins Lager zu gelangen müsst ihr durch das Verlies von Taverly gehen.


Gerüstet wollt ihr nun gefolgt von schwarzen,weißen und Kluftrittern das Portal durchschreiten.

Unmittelbar davor hält euch Korasi noch einmal zurück. Sie möchte euch etwas geben. Sprecht sie noch einmal an, und sie wird euch euer Schwert überreichen.

Ob sie ihr Schwert denn nicht brauche, weist sie ab und meint, ihr könnt es als mächtige Waffe besser jetzt gebrauchen als sie selbst. Natürlich nehmt ihr das Schwert entgegen.

Voll bewaffnet und mit genug Essen und Tränken, schreitet ihr durch das Portal. Auf der anderen Seite werdet ihr allerdings von Magier Grayzag empfangen.

Sir Tiffy geht nun ein Licht auf und Jessika erkennt einen Professor wieder. Lord Daquarius erwiedert nur Abscheu dem Magier gegenüber. Grayzag reibt dem Lord unter die Nase das er ihn für seine Zwecke missbraucht hat.

Jessika haut die Erkenntnis über ihren "Professor" doch etwas um.

Magier Grazyag seine "Ich bin der genialste Beschwörer aller Zeiten"- Rede. Aus seinen Erzählungen erfahren wir das er auf der Magierschule nie ernst genommen wurde und ob seiner Forschungsarbeiten und Kobolde verkannt und verhöhnt wurde. Für all die Schmach muss er sich natürlich nun rächen.

Durch seine Erzählungen über seine Tätigkeiten und Bemühungen, kommt Commodore Tyro zu dem Schluß, dass Magier Crayzag für die Angriffe der letzten zwanzig Jahre wohl verantwortlich sein musste.

Jessika ist natürlich nicht sehr begeistert darüber das sie durch ihre Studien über die Portale auf den Kluftinseln von Grayzag benutzt wurde.

Aber auch Daquarius bekommt zu hören wie sein persönlicher Groll ihn in seine Hände gespielt hatte, und er somit für die Pläne Grayzags ausgenutzt werden konnte. Über euch ist er auch nicht glücklich und meint nur das ihr zu Spät seid. Der Schleim würde schon die ganze Zeit die Energie der Valluta abziehen, weswegen er nun die größte Beschwörung aller Zeiten vollbringen könne.

Doch bis es soweit ist braucht er etwas Zeit. Nun folgt eine  abenteuerliche Szene. Magier Grayzag beschört Kluftmonster, die euch alle in eine kleine Höhle flüchten lassen. Durch das Getümmel, bricht ein Teil der Höhlendecke ein. Im letzten moment könnt ihr in die Höhle hechten, bevor der Zugang einstürzt.

Ihr seid nun gefangen.

Daquarius überkommt Verzweiflung, doch Sir Tiffy beruhigt ihn und kramt seine Commsphäre heraus. Auch wenn der Empfang mehr Schlecht als Recht ist kann er Savant kontaktieren. Nachdem nun die richtige Sequenz eingestellt ist, ist auch eine anständige Unterhaltung möglich. Tiffy bittet Savant euch alle aus der Höhle herauszuholen. Leider ist dies durch die vielen Störgeräusche nicht möglich, weswegen Savant nun eine Spitzhacke zu Sir Tiffy schickt. Daquarius, der die Rolle als Dauerschwarzseher eingenommen hat, ist nicht zufrieden damit, und ganz am Boden zerstört als ihm Tiffy unterbreitet, er solle den Eingang mit der Bronze-Spitzhacke freiräumen.

Sir Tiffy nimmt noch einmal Kontakt mit Savant auf. Er schlägt ihr vor, Truppen zu schicken damit sie den Kampf aufnehmen können.

Savant hat schon daran gedacht und vorsichtshalber einen Aufklärungstrupp entsannt der unter euren Befehl kämpfen soll.

Da die Commsphäre nicht mehr sehr gut geladen ist, werdet ihr nun immer in der Ladezeit eure Züge festlegen müssen.

Euer Kampf ähnelt dem eines Schachspiels. Ihr macht einen Zug in dem ihr eine eurer Figuren aussucht, greift einen Gegner an und wartet ab, mit welchem Zug der Gegner antwortet.

Gewonnen habt ihr, wenn alle Gegner tot und euer Champion mindestens noch am Leben ist.

Solltet ihr verlieren, werdet ihr herausteleportiert und müsst durch das Portal wieder zu den anderen eingesperrten. Die Szene um die Commsphäre wird sich wiederholen.


Gut ihr habt gesiegt, Daquarius ist fast fertig damit das Geröll zu entfernen, als auch Savant die Störungen der Commsphäre soweit beheben konnte um euch alle heraus zu teleportieren.

Korasi nutzt die Gelegenheit und eilt Jessika hinterher, die kurz davor Grayzag verfolgte. Nachdem ihr vor möglichen Gefahren gewarnt wurdet, lauft ihr Korasi hinterher und betretet

einen weiteren Raum.

Als erstes seht ihr Jessika gefesselt und Korasi kämpfend. Der Valluta wird Energie abgezogen und Grayzag meint es sei nun soweit durch einen Tod das Portal zur Kluft-Königin öffnen zu können.

Ihr müsst euch entscheiden wem ihr helfen wollt. Leider ist die Option Grayzag zu töten nicht spielbar. An euch liegt es also wer überleben wird. Jessika oder Korasi.

Beide bieten zum Wohl der Anderen ihren Tod bereitwillig an. 

Ihr befreit eure Favoritin um zu sehen, wie die andere durch einen Blitzschlag stirbt. Das Portal öffnet sich und die Kluft-Königin kriecht hindurch, bevor die Überlebende das Portal schießen konnte.

Truppen zu eurer Unterstützung trudeln ein. Solltet ihr Korasis Schwert nicht mehr haben, bekommt ihr es von der Überlebenden nocheinmal.

Die Valluta könnt ihr befragen, wie ihr am besten die Königin bekämpfen könnt.


Die Kluft-Königin erleidet ausschließlich nur durch Korasis Schwert Schaden !

[>Hinzu kommen ihre Heiler, die nur von euren Fernkämpfern getötet werden können. Zum Schutz ihrer Diener beschwört die Königin Besudler, die die Fernkämpfer angreifen.

Eure Aufgabe ist es die Fernkämpfer vor den Besudlern zu schützen und die Königin anzugreifen.

Auch wenn es etwas dauert, die Diener werden immer Schwächer darin ihrer Königin Lebenspunkte zu generieren. Je länger der Kampf dauert und je öfter die Diener sterben,

desdo weniger kann die Königin geheilt werden. Verlasst ihr den Kampf, wird sich die Königin auch erholen.

Sobald sie anfängt zu zittern, bereitet sie ihren Spezialangriff vor der jeden in ihrem Umkreis tötlich verletzt. Ihr könnt die Königin durch eine betäubende Fähigkeit stoppen.<**umformulieren]

<span style="line-height: 1.5em;" />Taktik: Die Elite-Besudler (130) kurz angreifen aber nicht töten! und weiter auf die Königin eindreschen. Somit sind die Scharfschützen vor ihnen geschützt, die Königin kann sich nicht erneuern.


Die Valluta dankt euch und der Überlebenden (Jessika oder Korasi) für den Einsatz und euren Sieg und dafür das die Kisten zerstört sind die sie schwächten.

Leider werden die Portale weiterbestehen und der Kampf der Kluftritter nie enden, da Grayzag in seinem Ehrgeiz die Grenzen an denen die Portale Der Ungeziefer entstehen für immer beschädigt hat.

So werden die Kluftritter auch Vallutas sein, also Wächter der Grenzen um die Welt im Gleichgewicht zu halten.

Daquarius ist davon nicht sehr beeintruckt. Und würde Grayzag gerne zu Tode foltern für seine Taten.

Sir Tiffy hält dagegen und meint Sir Amik würde sicher wollen das Grayzag für immer eingesperrt würde. Nun Sir Tiffy der ja ein Tempelritter ist, kommt die Idee des Verhörs auch nicht schlecht an.

Grayzag könnte doch sicher etwas wissenswertes ausspucken und danach könne man ihn ja doch noch beseitigen.

Kommodore Tyro wiederum findet, nur Grayzags sofortiger Tod verhindere weitere Verluste unter den Kluftrittern.

Melville Grayzag der gefangen in seiner eigenen geistigen Welt rumtönt, provoziert Daquarius dermaßen das dieser ihn sofort umbringen will.

Doch jetzt schreitet die Überlebende ein (Korasi oder Jessika) und meint nur ihr solltet über die zukunft Grayzags bestimmen. Schließlich hättet ihr ihn ja schon so lange gejagd, musstet entscheiden wer von euren Freundinnen sterben musste und besiegte zum Schluß auch noch die Kluft-Königin. Nach all dem wäre es nur gut und billig die Entscheidung euch zu überlassen.

Zu guter Letzt geht ihr noch mal mit Kommodore Tyro die einzelnen Punkte eurer Abenteuerreihe durch wobei ihr eure Handlungsweise in einzelnen Situationen erklärt.Auch eure Sicht der Dinge kommt zu Wort. 

Dem allem ist nur noch zu Sagen:

Herzlichen Glückwunsch ihr habt das Abenteuer bestanden






















Belohnungen

1 Abenteuerpunkt

Zwei mal 50.000 in eine Kampffertigkeit nach Wahl

Je 20.000

in Handwerk, Baukunst, Funkenschlagen, Magie und Beschwörung

Korasi´s Schwert

Elitekluftritterkörperschutz (Wächter, Justiziar oder Henker)
Fähigkeit Kluftritterober- und Unterteil verbessern zu lassen

Freigeschaltete Gebiete

Transportsysteme

Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers

Category:Abenteuer_-_Großmeister