Ein Priester in Gefahr: Unterschied zwischen den Versionen

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Mönche von Zamorak (30)
 
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Beginnt das Abenteuer, indem ihr mit König Roald im Varrocker Palast redet.  
 
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Er bitte euch nach Drezel zu schauen, den er im Tempel an Quelle der Salve vermutet.
 
Er bitte euch nach Drezel zu schauen, den er im Tempel an Quelle der Salve vermutet.
  
Begebt euch also zum Tempel, der östlich von Varrock an der Grenze zu Morytania steht.
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Steigt hinab und tötet den Hund. (Achtung: Mit Magiekampf könnt ihr ihm keinen Schaden zufügen)
 
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Version vom 6. August 2011, 14:24 Uhr

Titel

Ein Priester in Gefahr - (Priest in Peril)

P - Mitgliederabenteuer

Kategorie

Neulinge

Schwierigkeit

Mittel

Dauer

Kurz

Startpunkt

König Roald im Palast von Varrock

Voraussetzungen

Abenteuer

Keine weiteren

Fertigkeiten

Keinen weiteren

Empfehlungen

Abenteuer

Das_Runenmysterium

Fertigkeiten

Keine weiteren

Benötigte Gegenstände

50 unzertifizierte Runen- oder reine Runenessenzen

1 Eimer

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

Mehrere Varrockteleportmöglichkeiten

Beutel, um Runenessenzen transportieren zu können - siehe Höllenschlund_-_Kurzabenteuer und Höllenschlund

Gegner

Tempelwachhund Stufe (30)

Mönche von Zamorak (30)

Das Abenteuer

Abenteuerbeschreibung

Beginnt das Abenteuer, indem ihr mit König Roald im Varrocker Palast redet.

Er bitte euch nach Drezel zu schauen, den er im Tempel an Quelle der Salve vermutet.

Ein Priester in Gefahr - Start.jpg

Begebt euch also zum Tempel, der östlich von Varrock an der Grenze zu Morytania steht.


Klopft an die Türe und fragt nach Drezel.

Statt Einlaß zu erhalten, werdet ihr aufgefordert, einen Hund (Torwächter) zu töten.

Ein Priester in Gefahr - Tempel.jpg

Nördlich vom Tempel findet ihr den Eingang zum Mausoleum.

Steigt hinab und tötet den Hund. (Achtung: Mit Magiekampf könnt ihr ihm keinen Schaden zufügen)

Nun geht wieder zum Eingang des Tempels und klopft erneut an.

Man fordert euch auf zurück zu König Roald zu gehen und mit diesem zu sprechen.

König Roald ist alles andere als erfreut, als ihr ihm vom Tod des Torwächters (Hundes) erzählst.

Um euren Fehler wiedergutzumachen, schickt er euch zurück zum Tempel.

Diesmal erhaltet ihr Einlaß und findet Drezel in der oberen Etage des Tempels eingesperrt in einer Zelle.

Sprecht ihn an und hört euch seine Geschichte an.

Nun müßt ihr nach einer Lösung suchen, Drezel zu befreien.

Besiegt ein paar Mönche im Erdgeschoss, bis ihr einen goldenen Schlüssel erbeuten könnt.

Dieser Schlüssel paßt nicht zur Zellentüre. Also sucht nach einer anderen Möglichkeit.

Begebt euch wieder ins Mausoleum und schaut euch um.

Auf einem der Grabmonumente erkennt ihr einen Schlüssel.

Ein Priester in Gefahr - Grabmonument.jpg

Benutzt nun den goldenen Schlüssel mit diesem Grabmonument und ihr erhaltet einen eisernen Schlüssel, der zur Zellentüre paßt.

Leider kann Drezel die Zelle nicht verlassen, solange der Vampir noch im Sarg ist.

Er glaubt, daß das Wasser der Salve möglicherweise helfen könnte.

Geht also zurück ins Mausoleum und schöpft mit einem Eimer Wasser aus dem Brunnen.

Drezel wird das Wasser segnen und ihr schüttet es über den Sarg.

Jetzt kann Drezel die Zelle verlassen und euch im Mausoleum treffen.

Geht also zurück in den großen Raum des Mausoleums und noch eine weitere Gittertüre hindurch.

Drezel wird euch mitteilen, daß das Wasser der Salve entsegnet wurde.

Ihr schlagt ihm vor, mit Runenessenzen die Magier des Zamoraks aufzuheben.

Nun müßt ihr ihm 50 Runenessenzen bringen. (Er nimmt keine Zertifikate)

Zur Not werdet ihr mehrere male laufen müssen.

Ein Priester in Gefahr - Drezel.jpg

Sobald er alle Essenzen erhalten hat, ist das Abenteuer abgeschlossen und ihr könnt die Grenze nach Morytania passieren.

Ein Priester in Gefahr - Ende.jpg

Belohnungen

1 Abenteuerpunkt

1.406 Erfahrungspunkte in Gebet

Wolfsfluchdolch

Freigeschaltete Gebiete

Zugang in die Stadt Canifis/ Morytanien

Transportsysteme

Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers

Aktualisierung der Schaukästen im Varrcker Museum - mit Christof dem Historiker reden

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten

Eine_Frage_der_Moral

Tierische_Anziehungskraft

Fenkenstrains_Kreatur

Der_Wüstenschatz

Der_Garten_der_Stille

Geister_Ahoi

Geschichte_machen

Ein_ausgekochtes_Rezept Unterabenteuer Ratgeber_von_Lumbridge

Rum_handeln

Schatten_über_Mort´ton

Die_Fahndung

und das Signalfeuernetzwerk