Ein Feenmärchen III

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Titel

Ein Feenmärchen III - (Fairy Tale Part III - Battle at Orks Rift)

F - Mitgliederabenteuer

Kategorie

Experten

Schwierigkeit

Mittel

Dauer

Mittel

Startpunkt

Fee Tausendklug in Karggrund

Voraussetzungen

Abenteuer

Fertigkeiten

Magie 59

Landwirtschaft 54 - kann angehoben werden, wird allerdings beim Endkampf benötig

Diebstahl 51

Beschwörung 37

Handwerk 36

Empfehlungen

Abenteuer

Keine weiteren

Fertigkeiten

Gebet 37 - für Magieschutzgebet

Benötigte Gegenstände

1 Eimer Milch - Kühe gibt es in Zanaris und ein Eimer befindet sich westlich der Mühle in Zanaris

1 Dramen- oder Mondstab

1 Gartenschere - kann während des Abenteuers gefunden werden - keine verzauberte Gartenschere verwenden

1 Hammer - kann während des Abenteuers gefunden werden

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

1 bis 3 Gebetstränke

Kampftränke

Gute Rüsung - Drachenrüstzeug oder besser

Gute Waffe

Nahrung - Seeteufel oder besser

Kampfvertraute können mitgenommen werden

Gegner

3 Orkgeneräle: Gromblod, Shredflesh und Bre´egth mit einer Stufe von 150

Feenpate mit einer Stufe von 138

Das Abenteuer

Abenteuerbeschreibung


Um das Abenteuer beginnen zu können, müßt ihr mit der Feen-Königin, im Versteck der Feen-Widerstandskämpfer, sprechen.

Sobald ihr Feenmärchen II abgeschlossen habt und den Feenring-Teleport von irgendeinem Ort aus nach Zanaris benutzt, landet ihr bei Fee Tausendklug in Karggrund, einem Ort, an dem die Feen dringende Besprechungen abhalten. Sprecht sie an. Ihr sollt den Feen helfen, die schrecklichen Orks aus Zanaris zu vertreiben und der Feen-Königin wieder zu ihrem rechtmäßigen Platz auf dem Thron verhelfen.

Nun könnt ihr das Abenteuer beginnen, indem ihr zurück nach Zanaris geht und durch die Kombination AIR, DLR, DJQ, AJS zur Fee-Königin teleportiert. Solltet ihr zu diesem Zeitpunkt das Abenteuer nicht beginnen wollen, sagt einfach, ihr habt viel zu tun und verlasst das Gebiet wieder. Um dann erneut zu Fee Tausendklug nach Karggrund zu gelangen, könnt ihr den Feenring Code B I R benutzen oder euch durch die Kombination AIR, DLR, DJQ, AJS direkt zur Fee-Königin begeben.

Feenmärchen III - Karggrund.jpg
Das Versteck der Widerstandskämpfer.
Feenmärchen III - Widerstandslager.jpg

Sucht die Feen-Königin, die mit anderen Feen im südöstlichen Bereich des Lagers herumflattert und sprecht sie an.

Sie würden dem Feen-Paten den Krieg erklären, meint sie und fragt, ob sie auf eure Hilfe zählen könnten.

Natürlich werdet ihr helfen und beginnt das Abenteuer.

Nun stellt sie euch der Zahnfee vor, sie sei ihre Kommandantin und habe die Strategie für ihre Attacke ausgearbeitet. Die Zahnfee erklärt euch jetzt, daß der Feen-Pate ein Portal in eine andere Dimenion geöffnet habe. Dort seien die Orks, mit denen er seine Streitkräfte aufrüstete. Sie erzählt euch jetzt von ihrer Geheimwaffe: Z F M, was für Zahnfee-Magie stünde. Mit dieser Magie hofften sie, den Feen-Paten und seinen Lakaien überwältigen zu können.

Sie habe eine Einweisung vorbereitet, die ihr euch über den Projektor ansehen könntet.

Feenmärchen III - Feen Königin.jpg

Der Projektor befindet sich östlich vom Kartentisch, der unübersehbar in der Mitte des Raums steht.

Schaltet den Projekter an, indem ihr auf ihn klickt.

Nun könnt ihr wählen, ob ihr eine flackernde oder nicht-flackernde Einführung ansehen möchtet.

Feen würden bis zum Äußersten gehen, um sich die besten Zähne für die Zahnfee-Magie zu sichern. Für das Studium hätten sie jedes Opfer gebracht, erfahrt ihr im Beitrag. Auch den Biss eines Horrorhundes.

Feenmärchen III - Einweisung.jpg

Dann sei der Durchbruch gelungen, indem sie auf einer verzauberten Zelle Zahntiere anpflanzen konnten, die genau so aussähen wie der Besitzer des Zahns. Ihr seht das Zahntier namens Grantl, was seinem Namen Ehre macht.


Feenmärchen III - Zahntierparzelle.jpg

Sprecht wieder mit der Zahnfee. Der Feen-Pate habe drei Ork-Generäle rekrutiert: Gromblod, Bre'egth und Fleischfetz. Außerdem habe er eine Schwachstelle im Dimensionsgewebe gefunden und hätte so eine Verbindung zu einer Dimension voller Orks hergestellen können.Grombold habe das Oberkommando und ihm sei befohlen worden, weitere Ork-Soldaten zu rekrutieren.

Damit ihr euch dem Sonderkommando anschlließen könnt, sollt ihr eine weitere Anweisung anschauen, um euch mit dem taktischen Angriffsplan vertraut zu machen.


Feenmärchen III - Zahnfee.jpg

Schaltet den Projektor an.

Ihr seht ein Portal, durch das immer weitere Orks hervorkommen.

Die Armee würde in ganz Zanaris Orks und Schrecken erzeugen, erfahrt ihr. Viele Feen seien bereits gefallen, weswegen das Geheimversteck eingerichtet worden sei.

Der Feen-Pate habe einen Schutzschild um sich erschaffen, der ihn unverwundbar mache.

Feenmärchen III - Einweisung2.jpg

Sprecht die Zahnfee an, nachdem ihr dem Beitrag gefolgt seid.

Im Feindgebiet befände sich eine Geheimwaffe, die für die Durchführung ihrer Mission unbedingt benötigt werden würde. Ihr müßtet bei dieser Operation ihr DIET sein. Die Abkürzung stünde für "Dynamisches Infiltrations- und Extrahierungs-Team".

Eure Aufgabe, mit der sie eure Fähigkeiten prüfen will, sei es einem ZFW1-Ultraleicht-Kampfapparat, der wie ein Stock aussieht und sich als Zahnfees' Zauberstab herausstellt, aus ihrer Zivilresidenz, welche 0,1 Klick Nord-West-Nord der Hauptbank von Zanaris läge, zu holen, ohne daß der Feind Wind davon bekäme.

Zuvor müßtet ihr euch aber eine Gartenschere besorgen, um daraus eine UZ1 (Ultra-Zahnzug-Improvisation) zu bauen. Die dazu benötigte Gartenschere und den Hammer würdet ihr im Ausrüstungsdepot (Vorratsraum) des Geheimverstecks finden. Damit könntet ihr euch Zutritt zu ihren Haus verschaffen, jedoch solltet ihr vorsichtig mit Grantl umgehen, der sehr sensibel sei.


Geht also in den nordwestlichsten Raum des Verstecks und hebt die Gartenschere und den Hammer auf, die dort auf den Holzcontainern liegen. Benutzt den Hammer mit der Gartenschere (beides muss im Inventar sein) und ihr erhaltet eine Zahnzange.

Feenmärchen III - Zahnzange.jpg

Kehrt über den Feenring zurück nach Zanaris und geht zum Haus nordwestlich der Bank. Benutzt die Zahnzange mit der Türe und betretet das Haus.

Hier trefft ihr auf Grantl, ein Zahntier, das euch mit "Malm und Knirsch" antwortet. Er will euch den Zauberstab nicht herausgeben. Er sei ein guter Wachzahn und glaube nicht, daß die Zahnfee euch geschickt habe.

Feenmärchen III - Residenz.jpg

Nun seht ihr oben links auf dem Bildschirm einen Balken, der euch Grantls Laune anzeigt.

Durch Schmeicheleien könnt ihr seine Laune verbessern.

Mögliche Optionen, deren Reihenfolge aber von Spieler zu Spieler varieren können.

Feenmärchen III - Grantls Laune.jpg

Positive Optionen:

  • Dein Zahnschmelz schimmert wie ein Fluss im Mondlicht
  • Ich habe noch nie einen so tollen, traumhaften Zahn gesehen
  • Man sieht an deinem Strahlen, daß du dich regelmäßig bürstest
  • Du bist ein toller Wachzahn mit hübschen Höckern
  • Deine prämonalen Vorfahren waren von edelster Abstammung

Negative Optionen:

  • Du solltest eine Krone verliehen bekommen
  • Dein Wurzelkanal sieht verstopft aus
  • Du hast Mungeruch, mein Freund
  • Du hast Haare auf den Zähnen. Und ist das da ein Loch?
  • Ist das da Paradontose?

Sobald Grantls Laune positiv ist, verlangt er nach einem Eimer Milch.

Solltet ihr keinen Eimer Milch dabei haben, könnt ihr etwas östlich vom Haus einen Eimer (roter Punkt auf der Minikarte) finden und östlich des großen Getreidefelds eine Milchkuh melken.

Kehr zurück zu Grantl und füttert ihn mit der Milch.

Wenn ihr die Augen schließen würdet, wäre er bereit, euch das "Stöckchen" zu holen. Nun sollt ihr ihn aufheben und zu seinem Frauchen bringen.

Hebt ihn also auf und kehrt zum Versteck zurück.

Feenmärchen III - Milchkuh.jpg

Sprecht die Zahnfee an. Ihr wäret bereit für den aktiven Dienst, lobt sie euch, als ihr ihr Grantl und den Zauberstab überreicht.

Nun sollt ihr euch eine weitere Einweisung über den Projektor ansehen.

Sie hätten die Generäle verfolgt und an strategisch günstigen Punkten ihre Zähne angegriffen, erklärt euch die Zahnfee im Film. Die Zähne seien von ihren Agenten präpariert worden und ihr müßtet den Generälen nur noch die verfaulten Zähne ziehen. Um mit den Plan weitermachen zu können, müßtet ihr alle drei Zähne sammeln und in den Parzellen beim Portal einpflanzen. Die daraus wachsenden Zahntiere seien eure Verbündeten, die den Schild des Feen-Patens durchdringen könnten.

Feenmärchen III - Einweisung3.jpg

Sprecht erneut mit der Zahnfee. Ihr müßtet unbedingt mit einem falschen, magischen Zahn ausgerüstet werden, damit ihr weitere Feen-Ringe erreichen könntet. Außerdem gäbe sie euch eine Akte mit einem streng geheimen Schlachtplan.

Ob das denn nicht weh tun würdet, fragt ihr entsetzt. Die Zahnverpflanzung könne schon unangenehm sein, aber ihr wäret doch keine Heulsuse, oder? fragt die Zahnfee amüsiert.

SchMERZ, was für "Schwadron militärischer Elfen zum Reißen von Zähnen" stünde, würde die Prozedur übernehmen. Die Damen seien Profis. Ihr solltet Aufstellung bei den gelben Blumen, südlich des Projektors nehmen und die Blutflecken ignorieren.

Geht nun etwas nach Süden bis ihr die auffällig gelben Blumen seht. Benutzt nun die Geste: Winken.

Augenblicklich kommen zwei Elfen mit einer riesigen Zange angeflogen und ...........

Die nachfolgende Filmszene ist zensiert, jedoch könnt ihr die Anfeuerungsrufe der Zahnfee lesen.

Mit einer dicken Wange und einem neuen, implantierten Zahn habt ihr alles überstanden.

Feenmärchen III - Zahnziehen.jpg

Nun gibt euch die Zahnfee die Akte, deren Inhalt Informationen über die Ork-Generäle enthält.

Lest die Akte.

Feenmärchen III - Akte1.jpg

Feenmärchen III - Akte2.jpg

Feenmärchen III - Akte3.jpg

Feenmärchen III - Akte4.jpg

Feenmärchen III - Akte5.jpg

Backward.png  Forward.png





























Belohnungen

2 Abenteuerpunkte

Je 11.000 Erfahrungspunkte in Landwirtschaft, Diebstahl und Magie

Je 1.000 Erfahrungspunkte in Beschwörung und Handwerk

Magische Gießkanne

Freigeschaltete Gebiete

Kostenloser Zugang zum Markt in Zanaris

Zugang zu einem neuen Kampfgebiet - das Ork´s Rift mit Gegner der Stufe 108

Transportsysteme

Feenringteleportsystem ohne Stab nutzen zu können

Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers

Automatisches Jäten von Parzellen - redet mit Martin dem Meistergärtner in Dorf Draynor - solle ein Beet noch Unkraut enthalten, müßt ihr es noch einmal jäten, danach nie wieder


Zahntier als Haustier halten zu können - sprecht nach dem Abenteuer mit der Zahnfee, die sich in der Nähe der Königin in Zanaris aufhält.


Möglichkeit Suqah- und andere Zähne an die Zahnfee zu verkaufen - dazu gehören - alte Zähne, Affengebisse und Kebbitzähne.


Möglichkeit, den Feenring DIP nach Fas Tharmlos freizuschalten - Nehmt 8 normale Bretter, 16 Nägel und einen Hammer und reist mit dem Code D I P nach Fas Tharmlos, repariert dort angekommen, die Brücke mit 4 Brettern und 8 Nägel. Reist nachdach nach Fas Tharmlos und repariert die Brücke, die Fas Tharmlos mit der kleinen Insel verbindet. Nun ist der Weg zum Feenring möglich. Ab Funkenschlagen 85 können noch einmal 10.000 Erfahrungspunkte in Funkenschlagen verdient werden. Benutzt dazu 8 Weidenscheide und eine Zunderbüchse mit dem Lagerfeuerplatz auf der klenen Insel neben dem Feenring. Anheben der Fertigkeit Funkenschlagen sowie Feuering  und Flammenhandschuhe haben dabei keine Wirkung.


Möglichkeit, den Feenring CLR zum Affenatoll freuzuschalten - für die Abkürzung zum Gewandtheitskurs wird ein kleiner Ninjagrigri benötigt


Ab Pflanzenkunde 84 können einmalig nach dem Abenteuer Kräuter im Wert von 196.000 Gm gefunden werden. Reist mit dem Feenring Code: A L P in die Gu´tanoth Höhle und durchsucht im Südosten der Höhle die Pilze. Nehmt außerdem eine Spitzhacke mit und öffnet den Ausgang nördlich des Feenrings.

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten