Ein Feenmärchen III

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Titel

Ein Feenmärchen III - (Fairy Tale Part III - Battle at Orks Rift)

F - Mitgliederabenteuer

Kategorie

Experten

Schwierigkeit

Mittel

Dauer

Mittel

Startpunkt

Fee Tausendklug in Karggrund

Voraussetzungen

Abenteuer

Fertigkeiten

Magie 59

Landwirtschaft 54 - kann angehoben werden, wird allerdings beim Endkampf benötig

Diebstahl 51

Beschwörung 37

Handwerk 36

Empfehlungen

Abenteuer

Keine weiteren

Fertigkeiten

Gebet 37 - für Magieschutzgebet

Benötigte Gegenstände

1 Eimer Milch - Kühe gibt es in Zanaris und ein Eimer befindet sich westlich der Mühle in Zanaris

1 Dramen- oder Mondstab

1 Gartenschere - kann während des Abenteuers gefunden werden - keine verzauberte Gartenschere verwenden

1 Hammer - kann während des Abenteuers gefunden werden

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

1 bis 3 Gebetstränke

Kampftränke

Gute Rüsung - Drachenrüstzeug oder besser

Gute Waffe

Nahrung - Seeteufel oder besser

Kampfvertraute können mitgenommen werden

Gegner

3 Orkgeneräle: Gromblod, Shredflesh und Bre´egth mit einer Stufe von 150

Feenpate mit einer Stufe von 138

Das Abenteuer

Abenteuerbeschreibung


Um das Abenteuer beginnen zu können, müßt ihr mit der Feen-Königin, im Versteck der Feen-Widerstandskämpfer, sprechen.

Sobald ihr Feenmärchen II abgeschlossen habt und den Feenring-Teleport von irgendeinem Ort aus nach Zanaris benutzt, landet ihr bei Fee Tausendklug in Karggrund, einem Ort, an dem die Feen dringende Besprechungen abhalten. Sprecht sie an. Ihr sollt den Feen helfen, die schrecklichen Orks aus Zanaris zu vertreiben und der Feen-Königin wieder zu ihrem rechtmäßigen Platz auf dem Thron verhelfen.

Nun könnt ihr das Abenteuer beginnen, indem ihr zurück nach Zanaris geht und durch die Kombination AIR, DLR, DJQ, AJS zur Fee-Königin teleportiert. Solltet ihr zu diesem Zeitpunkt das Abenteuer nicht beginnen wollen, sagt einfach, ihr habt viel zu tun und verlasst das Gebiet wieder. Um dann erneut zu Fee Tausendklug nach Karggrund zu gelangen, könnt ihr den Feenring Code B I R benutzen oder euch durch die Kombination AIR, DLR, DJQ, AJS direkt zur Fee-Königin begeben.

Feenmärchen III - Karggrund.jpg
Das Versteck der Widerstandskämpfer.
Feenmärchen III - Widerstandslager.jpg

Sucht die Feen-Königin, die mit anderen Feen im südöstlichen Bereich des Lagers herumflattert und sprecht sie an.

Sie würden dem Feen-Paten den Krieg erklären, meint sie und fragt, ob sie auf eure Hilfe zählen könnten.

Natürlich werdet ihr helfen und beginnt das Abenteuer.

Nun stellt sie euch der Zahnfee vor, sie sei ihre Kommandantin und habe die Strategie für ihre Attacke ausgearbeitet. Die Zahnfee erklärt euch jetzt, daß der Feen-Pate ein Portal in eine andere Dimenion geöffnet habe. Dort seien die Orks, mit denen er seine Streitkräfte aufrüstete. Sie erzählt euch jetzt von ihrer Geheimwaffe: Z F M, was für Zahnfee-Magie stünde. Mit dieser Magie hofften sie, den Feen-Paten und seinen Lakaien überwältigen zu können.

Sie habe eine Einweisung vorbereitet, die ihr euch über den Projektor ansehen könntet.

Feenmärchen III - Feen Königin.jpg

Der Projektor befindet sich östlich vom Kartentisch, der unübersehbar in der Mitte des Raums steht.

Schaltet den Projekter an, indem ihr auf ihn klickt.

Nun könnt ihr wählen, ob ihr eine flackernde oder nicht-flackernde Einführung ansehen möchtet.

Feen würden bis zum Äußersten gehen, um sich die besten Zähne für die Zahnfee-Magie zu sichern. Für das Studium hätten sie jedes Opfer gebracht, erfahrt ihr im Beitrag. Auch den Biss eines Horrorhundes.

Feenmärchen III - Einweisung.jpg

Dann sei der Durchbruch gelungen, indem sie auf einer verzauberten Zelle Zahntiere anpflanzen konnten, die genau so aussähen wie der Besitzer des Zahns.


Feenmärchen III - Zahntierparzelle.jpg

Sprecht wieder mit der Zahnfee. Der Feen-Pate habe drei Ork-Generäle rekrutiert: Gromblod, Bre'egth und Fleischfetz. Außerdem habe er eine Schwachstelle im Dimensionsgewebe gefunden und hätte so eine Verbindung zu einer Dimension voller Orks hergestellen können.Grombold habe das Oberkommando und ihm sei befohlen worden, weitere Ork-Soldaten zu rekrutieren.

Damit ihr euch dem Sonderkommando anschlließen könnt, sollt ihr eine weitere Anweisung anschauen, um euch mit dem taktischen Angriffsplan vertraut zu machen.


Feenmärchen III - Zahnfee.jpg

Schaltet den Projektor an.

Ihr seht ein Portal, durch das immer weitere Orks hervorkommen.

Die Armee würde in ganz Zanaris Orks und Schrecken erzeugen, erfahrt ihr. Viele Feen seien bereits gefallen, weswegen das Geheimversteck einge
















































Belohnungen

2 Abenteuerpunkte

Je 11.000 Erfahrungspunkte in Landwirtschaft, Diebstahl und Magie

Je 1.000 Erfahrungspunkte in Beschwörung und Handwerk

Magische Gießkanne

Freigeschaltete Gebiete

Kostenloser Zugang zum Markt in Zanaris

Zugang zu einem neuen Kampfgebiet - das Ork´s Rift mit Gegner der Stufe 108

Transportsysteme

Feenringteleportsystem ohne Stab nutzen zu können

Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers

Automatisches Jäten von Parzellen - redet mit Martin dem Meistergärtner in Dorf Draynor - solle ein Beet noch Unkraut enthalten, müßt ihr es noch einmal jäten, danach nie wieder


Zahntier als Haustier halten zu können - sprecht nach dem Abenteuer mit der Zahnfee, die sich in der Nähe der Königin in Zanaris aufhält.


Möglichkeit Suqah- und andere Zähne an die Zahnfee zu verkaufen - dazu gehören - alte Zähne, Affengebisse und Kebbitzähne.


Möglichkeit, den Feenring DIP nach Fas Tharmlos freizuschalten - Nehmt 8 normale Bretter, 16 Nägel und einen Hammer und reist mit dem Code D I P nach Fas Tharmlos, repariert dort angekommen, die Brücke mit 4 Brettern und 8 Nägel. Reist nachdach nach Fas Tharmlos und repariert die Brücke, die Fas Tharmlos mit der kleinen Insel verbindet. Nun ist der Weg zum Feenring möglich. Ab Funkenschlagen 85 können noch einmal 10.000 Erfahrungspunkte in Funkenschlagen verdient werden. Benutzt dazu 8 Weidenscheide und eine Zunderbüchse mit dem Lagerfeuerplatz auf der klenen Insel neben dem Feenring. Anheben der Fertigkeit Funkenschlagen sowie Feuering  und Flammenhandschuhe haben dabei keine Wirkung.


Möglichkeit, den Feenring CLR zum Affenatoll freuzuschalten - für die Abkürzung zum Gewandtheitskurs wird ein kleiner Ninjagrigri benötigt


Ab Pflanzenkunde 84 können einmalig nach dem Abenteuer Kräuter im Wert von 196.000 Gm gefunden werden. Reist mit dem Feenring Code: A L P in die Gu´tanoth Höhle und durchsucht im Südosten der Höhle die Pilze. Nehmt außerdem eine Spitzhacke mit und öffnet den Ausgang nördlich des Feenrings.

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten