Nomads Requiem: Unterschied zwischen den Versionen

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Er fragt euch, ob ihr kurz Zeit hättet, über seine Hoheit, der sich in letzter Zeit sehr merkwürdig verhalten habe, zu sprechen. Er habe sich mitten in der Nacht fortgeschlichen und sei ganz aufgedreht zurückgekehrt. Zimberfizz befürchtet, daß er etwas Böses im Schilde führt.  
  
Dann mischt sich Nomad in euer Gespräch und schickt Zimberfizz an seine Arbeit zurück. Er solle auf dem Schlachtfeld nach dem Rechten sehen, während er selbst ein paar Dinge regeln müße, befiehlt er ihm und teleportiert sich weg.
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Natürlich klettert ihr herunter und werdet Zeuge einer Filmsequenz, in der Nomad auf drei dunkle Elitekrieger trifft. Ob das alles sei, was von ihnen übriggeblieben wäre, fragt er die Elitekrieger. Schade, er habe sich auf eine Herausforderung gefreut.  
  
Der dunkle Elite-Krieger droht Nomad, man werde es ihm zeigen und nennt ihn einen Verräter dann greift er ihn an. Höhnisch tötet Nomad den Krieger und wendet sich dem Magier zu, der ängstlich äußert, daß er noch nicht sterben wolle. Doch Nomad tötet auch ihn. Der übriggebliebene Fernkämpfer nennt Nomad einen Narr und droht ihm, daß der Meister ihm die Hammelbeine lang ziehen werden, wenn er von seinem Betrug erfahre. Dann wird er ebenfalls von Nomad getötet.
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Der dunkle Elite-Krieger droht Nomad, man werde es ihm zeigen und nennt ihn einen Verräter dann greift er ihn an. Höhnisch tötet Nomad den Krieger und wendet sich dem Magier zu, der ängstlich äußert, daß er noch nicht sterben wolle. Doch Nomad tötet auch ihn. Der übriggebliebene Fernkämpfer nennt Nomad einen Narr und droht ihm, daß der Meister ihm die Hammelbeine lang ziehen werden, wenn er von seinem Betrug erfahre. Dann wird er ebenfalls von Nomad getötet.  
  
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Ihr wäret kein Attentäter, erklärt ihr ihm, Zimberfizz habe euch geschickt, um nach ihm zu schauen.  
 
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Um diesen kleinen neugierigen ...... werde er sich später kümmern. Und was euch beträfe, soltlet ihr gehen und vergessen, daß ihr je dort gewesen wäret. Ihr solltet es nie wieder wagen, ihn bei der Arbeit zu stören. Dann teleportiert er sich weg.
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Um diesen kleinen neugierigen ...... werde er sich später kümmern. Und was euch beträfe, soltlet ihr gehen und vergessen, daß ihr je dort gewesen wäret. Ihr solltet es nie wieder wagen, ihn bei der Arbeit zu stören. Dann teleportiert er sich weg.  
  
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Zimberfizz ist erstaunt und rät euch, euch schleunigst dort unten im Tempel umzusehen. Wenn Nomad ein Geheimversteck habe, führe er bestimmt was im Schilde. Ihr müßtet ihn stoppen.
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Zimberfizz ist erstaunt und rät euch, euch schleunigst dort unten im Tempel umzusehen. Wenn Nomad ein Geheimversteck habe, führe er bestimmt was im Schilde. Ihr müßtet ihn stoppen.  
  
Natürlich wollt ihr ein Abenteuer erleben und die Welt retten, betrachtet also das Zelt noch einmal, um in den Tempel hinunterzusteigen.
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Ihr stoßt ihr auf ein komisches Gerät, das die Barriere mit magischer Energie versorgt. Es wird von fünf spektralen Aufsehern (100 - Keine besonderen Schwächen) bewacht, die euch, sobald sie euch sehen, mit Nahkampf angreifen. (Ihr müßt diese nicht unbedingt töten. Solltet es aber, damit ihr euch in Ruhe im Raum bewegen könnt.)&nbsp; Leere Wasserrinnen, auf denen Säulen stehen, führen von Süden her zu dem komischen Gerät und zweigen nach links und rechts ab.<br>
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In diesem Raum befinden sich weitere leere Wasserrinnen und im Norden ein leeres Wasserbecken. Im Süden ist eine Spalte, in der Wasser in den darunterliegenden Raum fließen könnte. Außerdem gibt es zwei Hebel, die wenn sie umgelegt werden, die Säulen auf den Wasserrinnen drehen.
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Im Westen seht ihr einen Geröllhaufen, den ihr wegräumen könnt, um einen Tunnel freizulegen.
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Version vom 8. April 2014, 18:51 Uhr

Titel

Nomads Requiem - (Nomad´s Requiem)

N - Mitgliederabenteuer

Kategorie

Großmeister

Schwierigkeit

Sehr schwer

Dauer

Mittel

Startpunkt

Zimberfizz auf der Krieg der Seeleninsel -Portal südlich von Edgeville

Voraussetzungen

Abenteuer

Minispiel:

Angriffswellen der Ritter in Camelot

Einführung zum Minispiel "Krieg der Seelen" und eine Schlacht abgeschlossen sowie ein Spiel gespielt haben

Fertigkeiten

Baukunst 60

Jagen 65

Bergbau 66

Gebet 70

Magie 75

Empfehlungen

Abenteuer

Keine weiteren

Fertigkeiten

Hohe Kampfstufe mit Kampffertigkeiten 85+

Tipp:

Ihr werdet beim Kampf gegen Nomad nichts verlieren können, außer Gegenstände wie Ava´s Attraktor oder  Ava´s Akkumulator.

Besorgt euch einfach im Vorfeld einige dieser Gegenstände.

Bedenkt auch das die Rüstungen der Brüder im Falle eines Todes Schaden erleiden.

Benötigte Gegenstände

1 Spitzhacke - kann während des Abenteuers gefunden werden

Runen für mehrere Feuerwucht  (7 Feuer-, 5 Luft und 1 Blutrune je Spruch)

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

Gute Rüstung, Waffe und sehr gute Nahrung

Saradomintränke und starke Wiederherstellungstränke

Felsflossen

Lastenträgervertrauter

Kampfvertraute

Verzauberte Rubin- und Diamantbolzen

Gegner

Avatar  Stufe (140) - läßt sich sehr gut mit verzauberten Rubinbolzen im Fernkampf bezwingen - der Einsatz einer Zwergenmultikanone mit ca 300 Kanonenkugeln ist möglich

Nomad Stufe (200)

Abenteuerbeschreibung

Abenteuerstart

Um das Abenteuer zu beginnen, müßt ihr mit Zimberfizz auf dem Gelände des Minispiels: Krieg der Seelen, welches ihr durch das Portal in Edgeville betreten könnt, sprechen.

Er fragt euch, ob ihr kurz Zeit hättet, über seine Hoheit, der sich in letzter Zeit sehr merkwürdig verhalten habe, zu sprechen. Er habe sich mitten in der Nacht fortgeschlichen und sei ganz aufgedreht zurückgekehrt. Zimberfizz befürchtet, daß er etwas Böses im Schilde führt.

Dann mischt sich Nomad in euer Gespräch und schickt Zimberfizz an seine Arbeit zurück. Er solle auf dem Schlachtfeld nach dem Rechten sehen, während er selbst ein paar Dinge regeln müße, befiehlt er ihm und teleportiert sich weg.


Nomad - Abenteuerstart.jpg

Zimberfizz rät euch Nomads Zelt zu filzen, vielleich fänden sich dort Indizien, die seine Befürchtungen bekräftigten.

Durchsucht das Zelt und findet eine Falltüre unter dem Bettzeug.

Nomad - Zelt untersuchen.jpg

Kameraperspektive verdreht - Norden nach Westen

Natürlich klettert ihr herunter und werdet Zeuge einer Filmsequenz, in der Nomad auf drei dunkle Elitekrieger trifft. Ob das alles sei, was von ihnen übriggeblieben wäre, fragt er die Elitekrieger. Schade, er habe sich auf eine Herausforderung gefreut.

Der dunkle Elite-Krieger droht Nomad, man werde es ihm zeigen und nennt ihn einen Verräter dann greift er ihn an. Höhnisch tötet Nomad den Krieger und wendet sich dem Magier zu, der ängstlich äußert, daß er noch nicht sterben wolle. Doch Nomad tötet auch ihn. Der übriggebliebene Fernkämpfer nennt Nomad einen Narr und droht ihm, daß der Meister ihm die Hammelbeine lang ziehen werden, wenn er von seinem Betrug erfahre. Dann wird er ebenfalls von Nomad getötet.

Nomad - Filmsequenz Elitekämpfer.jpg

Sprecht Nomad an. Von allen Attentätern, die man ihm auf den Hals hetze, hätte er euch am wenigsten erwartet.

Ihr wäret kein Attentäter, erklärt ihr ihm, Zimberfizz habe euch geschickt, um nach ihm zu schauen.

Um diesen kleinen neugierigen ...... werde er sich später kümmern. Und was euch beträfe, soltlet ihr gehen und vergessen, daß ihr je dort gewesen wäret. Ihr solltet es nie wieder wagen, ihn bei der Arbeit zu stören. Dann teleportiert er sich weg.

Steigt die Leiter hoch und berichtet Zimberfizz, was ihr gesehen habt.

Zimberfizz ist erstaunt und rät euch, euch schleunigst dort unten im Tempel umzusehen. Wenn Nomad ein Geheimversteck habe, führe er bestimmt was im Schilde. Ihr müßtet ihn stoppen.

Natürlich wollt ihr ein Abenteuer erleben und die Welt retten, betrachtet also das Zelt noch einmal, um in den Tempel hinunterzusteigen.

Nomad - Attentäter.jpg

Gleich in der Nähe der Leiter findet ihr das Skelett eines Abenteurers und seine Ausrüstung. Durchsucht die Ausrüstung. Ihr findet einen Hammer, ein Seil, eine Spitzhacke und einen gekochten Hering.

Nomad - Eingangsbereich.png

Geht nun in den großen rechteckigen Raum und schaut euch um.

Nomad - Karte vom Tempel.png

Im Norden des Raums seht ihr ein großes Arkanes Tor, daß durch eine magische Barriere, die durch Leitungen gespeist wird, versperrt ist.

Die beiden Leitungen kommen aus der Südwand des Raums, wo ihr zwei Durchgänge finden könnt.

Nomad - Arkanes Tor.jpg

Betretet den westlichen Durchgang.

Nomad - Wassserrinnenraum Karte.png

Ihr stoßt ihr auf ein komisches Gerät, das die Barriere mit magischer Energie versorgt. Es wird von fünf spektralen Aufsehern (100 - Keine besonderen Schwächen) bewacht, die euch, sobald sie euch sehen, mit Nahkampf angreifen. (Ihr müßt diese nicht unbedingt töten. Solltet es aber, damit ihr euch in Ruhe im Raum bewegen könnt.)  Leere Wasserrinnen, auf denen Säulen stehen, führen von Süden her zu dem komischen Gerät und zweigen nach links und rechts ab.

Im Süden selbst findet ihr ein leeres Wasserbecken.

Steigt die Leiter im Südosten des Raum hinauf.

Nomad - Wasserrinnenraum.jpg

Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden


Nomad - Oberer Raum.png

Hier befinden sich ebenfalls fünf spektrale Aufseher, die euch angreifen werden, sobald sie euch sehen. Damit ihr euch ungestört bewegen könnt, solltet ihr sie zuvor besiegen und euch dann im Raum umsehen.

In diesem Raum befinden sich weitere leere Wasserrinnen und im Norden ein leeres Wasserbecken. Im Süden ist eine Spalte, in der Wasser in den darunterliegenden Raum fließen könnte. Außerdem gibt es zwei Hebel, die wenn sie umgelegt werden, die Säulen auf den Wasserrinnen drehen.

Im Westen seht ihr einen Geröllhaufen, den ihr wegräumen könnt, um einen Tunnel freizulegen.

Im Nordosten findet ihr eine weitere Leiter, die ihr hinaufsteigt.

Nomad - Oberer Raum Bild.jpg

Nomad - Oberster Raum Karte.png

Auch hier sind wieder leere Wasserrinnen, Säulen und im Süden dann endlich ein volles Wasserbecken, aus dem Wasser bis zur ersten Säule nördlich fließt.

Nomad - Oberster Raum Bild.jpg

Schiebt (bewegt) diese Säule nun zwei Schritte nach Norden.

Das Wasser fließt nun in den Rinnen, um die Blumenbeete herum.

Geht in den Norden und schiebt die Säule dort zwei Schritte nach Süden.

Das Wasser fließt nun in des Becken im Norden und von dort eine Etage tiefer.

Belohnungen

3 Abenteuerpunkte

70 Fleißpunkte beim Minispiel Krieg der Seelen

Blauer oder roter Seelenkriegumhang

Freigeschaltete Gebiete

Transportsysteme

Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers

Möglichkeit den Wiederbelebungsort auf das Gebiet der Krieg der Seeleninsel zu verlegen

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten