Die Ruhe vor dem Schwarm

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Titel

Die Ruhe vor dem Schwarm - (Quiet Before the Swarm)

R - Mitgliederabenteuer

Kategorie

Neulinge

Schwierigkeit

Mittel

Dauer

Kurz

Startpunkt

Sir Tiffy Cashien im Park von Falador

Voraussetzungen

Abenteuer

sonstiges: Das Minispiel Kammerjäger Außenposten_der_Kluftritter einmal gespielt haben

Fertigkeiten

Angriff 35

Stärke 42

Empfehlungen

Abenteuer

Keine weiteren

Fertigkeiten

Keine weiteren

Benötigte Gegenstände

Keine

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

Ring des Erforschers (3) für Kohlkopfteleport oder eine Kluftrittervertrauten

Teleportmöglichkeit nach Falador

Gegner

Zündler Stufe (45)

Wandler Stufe (60)

ihr könnt bei diesem Kampf nicht sterben

Das Abenteuer

Abenteuerbeschreibung

Wenn ihr die notwendigen Voraussetzungen erreicht habt, könnt ihr mit Sir Tiffy Cashien im Park von Falador sprechen, um das Abenteuer zu beginnen. Schwarm - Vorabinformation.jpg

Sprecht Sir Tiffy Cashien auf die Kluftritter an und fragt ihn, ob er irgendwelche neuen Aufgaben für euch hat. Er habe Berichte erhalten, daß eine seltsame, ungezieferartige Kreatur südlich von Falador gesichtet worden seien. Wahrscheinlich sei es nur falscher Alarm und er habe bereits Agenten ausgesandt. Ihr jedoch sollt zum Außenposten der Kluftritter reisen und Nachforschungen anstellen, ob vielleicht ein Ungeziefer von der Insel entwischt ist.

Er rät euch mit Kommodore Matthias am Außenposten zu sprechen. Anschließend sollt ihr ihm Bericht erstatten.

Schwarm - Sir Tiffy.jpg

Nun müßt ihr zum Außenposten der Kluftritter. Begebt euch nach Port Sarim und sprecht den Knappen am Steg an. (Rechtsklickoption: Reisen).


Schwarm - Port Sarim.jpg

Auf der Insel angekommen sucht ihr Kommodore Matthias im nordöstlichsten Haus auf und sprecht ihn an.

Sir Tiffy von den Tempelrittern habe euch geschickt um Nachforschungen wegen der Insekten zu betreiben. Kommodore Matthias ist ziemlich erbost darüber, denn keiner seiner Untergebenen würde Ungeziefer von der Insel entwischen lassen. Doch schließlich willigt er ein, daß ihr die Kluftritter auf der Insel befragt.

Da er selbst keine Zeit habe, euch zu helfen, rät er euch mit Kapitän Tyro zu sprechen.

Schwarm - Kommodore Matthias.jpg

Kapitän Tyro solltet ihr direkt vor dem Haus antreffen.

Es wäre vielleicht schon möglich, daß ein Ungeziefer entwischt sei, meint er, jedoch hält er es für höchst unwahrscheinlich.

Er rät euch mit den 9 Kluftrittern auf dieser Seite der Insel zu sprechen.

(In welcher Reihenfolge ihr jetzt mit den Kluftrittern sprecht, ist unerheblich. Auch müßt ihr, falls ihr kein Interesse an der Geschichte habt, nicht alle Gesprächsoptionen mit den Personen durchklickern. Sobald sie in eurem Abenteuerlogbuch durchgestrichen sind, ist die Bedingung erfüllt.)

Schwarm - Kapitän Tyro.jpg

Ritterin Diana steht euch gerne Rede und Antwort. 

Ihr sei nichts aufgefallen. Nur ihre Schwester Amida verhielte sich in letzter Zeit etwas seltsam. Sie sei richtig schreckhaft geworden und würde wütend und schnippisch werden, wenn sie sie darauf anspräche.

Ein Teil ihres Geldes sei letzte Woche verschwunden, aber das habe sicherlich nichts mit der Nervosität ihrer Schwester zu tun. Von verschwundenen Ungeziefer weiß sie nichts. Sie sei erst gerade zum Ritter geschlagen worden und würde neben dem Training im Laden aushelfen.


Schwarm - Ritterin Diana.jpg

Niemand habe sich auffällig verhalten, sagt Ritterin Amida und fragt euch, ob ihre Schwester Diana euch geschickt habe. Ihr ginge es gut. Wenn sich jemand auffällig verhalte, dann wohl ihre Schwester. Diese würde sie ständig beobachten und immerzu über Geld reden.

Außer dem Diebstahl des Geldes sei ihr nichts besonderes aufgefallen.


Schwarm - Ritterin Amida.jpg

Ritter Mikhal schaut etwas grimmig, als ihr ihn fragt, ob etwas Ungewöhnliches in letzter Zeit geschehen sei. "Fällt darunter auch, einem die Freundin auszuspannen?" fragt er euch. Er würde sich zu Tode schuften, um genug Geld zu verdienen, damit er seine Freundin Mariah etwas Schönes kaufen kann und sein bester Freund, Terry, nutzt die Zeit, sie ihm auszuspannen.

Von ausgewischenen Insekten weiß er nichts, dazu sei er viel zu beschäftig auf seine Beförderung hinzutrainieren. Nie würde er ein Insekt herausschmuggeln, dazu sei ihm seine Karriere zu wichtig.

Schwarm - Ritter Mikhal.jpg

Mariah meint, ihr Freund verhalte sich komisch. Er würde ihr ständig aus dem Weg gehen und habe nie Zeit für sie. Wenn sein Freund Terry nicht wäre, würde sie vor Langeweile sterben. Sie glaubt, daß er sich von ihr trennen wolle. Schreckllich, denn sie liebe ihn.

Sie kann sich nicht vorstellen, daß Mikhal Insekten aufs Festland geschmuggelt haben könnte, dazu sei er zu loyal den Kluftrittern gegenüber.

Schwarm - Mariah.jpg

Von Terry Gord erfahrt ihr, daß seine Mutter ihm ständig hinterherspioniere, aber auffällig habe sich keiner Verhalten.

Jedoch seine Mutter würde alle seine Freunde verschrecken und Mariah beschuldigen ihre Vase zerbrochen zu haben, worauf Mariah nicht mehr mit ihm sprechen würde.

Er selbst habe nichts mit Insekten zu tun, da seine Mutter ihm nach dem Tod seines Vaters, verboten habe, Kluftritter zu werden, aus Angst er würde ebenso sterben.

Schwarm - Terry Gord.jpg

Frau Gord ist auch nichts aufgefallen. Sie sei zu sehr mit Putzen beschäftigt gewesen. Auf Mariah ist sie gar nicht gut zu sprechen. Sie sähe immer so schuldbewußt aus und wäre stets verlegen, als ob sie was zu verstecken habe.

Sie mag den Umgang ihres Sohnes mit Mariah gar nicht.

Von entwischenen Ungeziefer weiß sie nichts. Sie habe mit Ungezeifern nichts am Hut, besonders da ihr Mann als Kluftritter im Kampf gegen sie gestorben sei.

Schwarm - Frau Gord.jpg

Jessika ist ganz erstaunt: " Ein entwischtes Ungeziefer?" Nein, niemand habe sich seltsam verhalten, antwortet sie.

Allerdings lebe sie in letzter Zeit ziemlich zurückgezogen, da ihre Forschung viel Zeit in Anspruch genommen habe. Doch jetzt, wo sie darüber nachdenke, Sam sei ziemlich komisch. Ihr solltet ihn auf keinen Fall auf Kuchen ansprechen.

Sie selbst sei keine Kluftritterin, sondern eine Magierin aus dem Turm der Magier. Sie erforsche die Magie, die das Ungeziefer sich für die Erschaffung von Portalen zunutze machten. Außerdem sei es ihr zu Wider Lebewesen zu töten. Auch kein Ungeziefer.

Schwarm - Jessika.jpg

Knappe Sam scheint wirklich nur "Kuchen" im Kopf zu haben. Alle würden sich auffällig verhalten, denn alle wollten nur seinen Kuchen haben.

Schwarm - Kappe Sam.jpg

Ritter Bernard hat natürlich Zeit für eure Fragen.

Immer auffällig würde sich nur sein Freund Sam verhalten, da er paranoid und leicht auf Kuchen fixiert sei. Auf die Frage, ob sich sonst noch jemand auffällig benähme, antwortet er, daß diese Jessika irgendwie seltsam sei. Normalerweise wäre sie sehr freundlich und redseelig jedoch in letzter Zeit führe sie nur Selbstgespräche und sähe bedrückt aus.

Von entwischenen Ungeziefer weiß er nichts. Soweit er wisse, könnten die Insekten nicht schwimmen und bräuchten also jemanden, der ihnen behilflich wäre. In seinen Augen, wäre es der blanke Wahnsinn eins freizulassen.

Er sei ein Kluftritter und habe geschworen Ungeziefer zu töten, sobald es ihm unter die Augen käme.

Schwarm - Ritter Bernard.jpg

Nachdem ihr die 9 befragt habt, sprecht wieder mit Kapitän Tyro.

Ihr sollt ihm berichten, was ihr herausgefinden konntet.

Nun es müsse jemand sein, so vermutet er, der mit dem Ungeziefer zu tun habe und ein Motiv besäße, eins freizulassen. Ihr solltet euren Kandidaten einfach mit eurem Verdacht konfrontieren. Vielleicht würde sich so der Verdacht bestätigen.

Schwarm - Kapitän Tyro Bericht.jpg

Die Hauptverdächtige scheint Jessika zu sein.

Sie ist die einzige, die nicht in Kontakt zu den anderen Personen steht und durch ihr seltsames Verhalten in letzter Zeit aufgefallen ist.

Sprecht sie also erneut an. Option: Wegen eines Verbrechens zur Rede stellen.

Sie haben ein Ungeziefer entwischen lassen, das jetzt auf dem Festland sein Unwesen treibt.

Sie verneint diese Anschuldigung. Beschwert sich allerdings über eure Wortwahl. Was wäre, wenn es eher eine ..... Befreiung gewesen sei?

Leider müßt ihr sie Kapitän Tyro melden, antwortet ihr ihr.

Schwarm - Anschudligung.jpg

Sprecht wieder mit Kapitän Tyro und berichtet ihm von eurem Verdacht und den Ausreden Jessikas. Selbst wenn sie nicht die Schuldige sei, so scheine sie dennoch etwas zu wissen.

Zu diesem Entschluß sei er auch schon gekommen.

Ihr solltet Kommodore Matthias berichten, damit er weitere Maßnahmen einleiten könne.

Sucht also den Kommodore in seinem Haus auf und teilt ihm euren Verdacht mit.

Obwohl er Zweifel hat, verspricht er mit Jessika zu sprechen.


Schwarm - Bericht Kommodore.jpg

Jessika wird herbeigeholt und er Kommodore bittet sie um Kooperation.

Er habe ihr die Forschungserlaubnis gegeben, im Glauben, daß sie ihre Regeln befolgen würden. Wenn wirklich ein Ungeziefer auf dem Festland frei herumliefe, seien sie auf alle Information angewiesen. Er möchte sie nicht beschuldigen, dennoch könnte sie etwas wissen.

Da sie bei ihrer Unschuldbeteuerung bleibt, sieht sich Kommodore Matthias gezwungen drastischere Maßnahmen zu ergreifen, um der Wahrheit auf die Spur zu kommen.

Die Kluftritter hätten einen Trank entwickelt, mit dessen Hilfe man das Gehirn einer anderen Person betreten könne.

Schließlich willigt Jessika ein zu kooperieren und der Kommodore bitte euch als Unparteiische Jessikas Gehirn zu betreten und die Wahrheit herauszufinden.

Ihr sollt nun einen Schluck von dem Trank nehmen und euch auf Jessikas Erinnerungen konzentrieren. Korasi wird euch einen Schluck von dem Trank geben.

Schwarm - Verhör.jpg

Ihr gelangt zu einem Schieberätsel, welches für Jessikas Erinnerung steht.


Schwarm - Schieberätsel.jpg

Sobald ihr das Schieberätsel gelöst habt, meldet sich Jessikas Erinnerung:

Hoffentlich hat er es bis aufs Festland geschafft - er war so schwach. Professer Melville hat versprochen, sich um ihn zu kümmern. Bestimmt geht es ihm gut.

Ihr verlaßt Jessikas Gehirn und sprecht wieder mit dem Kommodore, der die Diskussion mit Jessika fortsetzen will.

Berichtet ihm was ihr herausgefunden habt. Korasi wundert sich wie sie das gemacht haben könne. Nun gesteht Jessika, daß sie das Wesen in ihrem Keller studiert habe und es sich zu einem selbständigen Wesen entwickelt haben, mit Gedanken und Gefühlen. Er habe keine Bedrohung dargestellt.

Der Kommodore ist ausser sich und verurteilt Jessika zu Hausarrest auf dem Außenposten.

Nun versammeln sich die wichtigsten Kluftritter um den Kommodore und werden über die Sachlage informiert. Anschließend beraten sie über mögliche Vorgehensweisen.

Schließlich beschließt der Kommodore, daß Korasi und ein paar andere ihn begleiten sollen und Kapitän Tyro in seiner Abwesenheit das Kommando übernimmt.

Ihr sollt voran gehen und Sir Tiffy über die jüngsten Ereignisse in Kenntnis setzen.

Jedoch sollt ihr ihn direkt nach der Versammlung noch einmal ansprechen.

Macht das, bevor ihr nach Falador aufbrecht.

Sie würden die Tempelritter benötigen, um das Ungeziefer zu jagen, meint er.

Schwarm - Versammlung.jpg

Eilt also nach Falador und erstattet Bericht. Sprecht ihn auf die Kluftritter an.

Ein kleiner Trupp Kluftritter käme nach Port Sarim, wo ihr euch mit ihnen treffen werdet. Der Kommodore bäte um Unterstützung seites der Weißen Ritter.

Die solle er haben, lautet die Frage und bittet euch mit ihm zum Dock zu eilen.

Er teleportiert euch gemeinsam nach Port Sarim zum Steg.

Schwarm - Sir Tiffy Bericht.jpg

Dort trefft ihr auf Korasi, die völlig benommen ist. Der Knappe berichtet, daß sie aus dem Nichts aufgetaucht sei. Vermutlich irgendein Teleport.

Schiffe seien heute keine vom Außenposten angekommen.

Schließlich kommt Korasi zu sich.

Sir Tiffy bittet Savant um Hilfe. Lady Table soll herkommen, um Korasi zum Hauptquartier zu eskortieren.

Lady Table erscheint augenblicklich und bringt Korasi in Sicherheit.

Ihr landet wieder mit Sir Tiffy im Park von Falador.

Ihr wollt mir Korasi sprechen. Das Hauptquatier darf jedoch nur betreten werden, wenn ihr alle Habseligkeiten zur Bank gebracht habt.

(Solltet ihr etwas am Körper tragen oder in eurem Inventar haben, müßt ihr es jetzt zur Bank bringen)

Schwarm - Steg.jpg

Sir Tiffy bringt euch ins Hauptquartier, in dem ihr Korasi wohlbehalten antrefft. Sprecht sie an.

Die erinnert sich nur, daß sie vom Außenposten in See gestochen seien und dann.....wäre sie schon am Dock gewesen, wo sie euch getroffen habe. Weitere Erinnerungen fehlten ihr.

Sir Tiffy meint, es habe keinen Zweck sie weiter zu befragen. Ihre Erinnerung sei versperrt.

Ihr macht den Vorschlag, in Korasis Gehirn zu gehen, falls noch etwas von dem Trank übrig ist.

Zum Glück ist es so und ihr macht euch bereit.

Schwarm - Hauptquartier.jpg

Nun seid ihr in Korasis Erinnerungen. Hier trefft ihr auf die Ritterinnen Diana und Amida sowie den Ritter Bernard.

Als ihr sie ansprecht, sagen sie euch, daß ihr mit dem Wächter sprechen müßet.

Sprecht den Wächter in der Mautstelle gleich neben der Schrank an.

Korasi ist etwas Schreckliches widerfahren und ihre Erinnerungen daran sind verworren. Ihr müßt mehrere Herausforderungen bewältigen, um die Erinnerungen wieder ihren richtigen Plätzen zuzuordnen und herausfinden , was geschehen ist.

Ihr müßt den Kluftrittern helfen, die Brücke zu passieren. Die Brücke ist einsturzgefährdet, weshalb nur jeweils zwei Personen gleichzeitig hinübergehen können. Außerdem sind diese Personen von Ungeziefern umzingelt und du hast das einzige Schwert zur Verteidigung. Diejenigen, die die Brücke überqueren, benötigen das Schwert.

Fragt wie viele Erinnerungen ihr schwer seid.

Ihr seid einer Erinnerung schwer. Um das Gewicht der Erinnerungen der Kluftritter herauszufinden, müßt ihr sie ansprechen.

Um den Kluftrittern Anweisungen zu geben, könnt ihr mit dem Wächter auf dieser Seite der Brücke wie auch mit dem auf der anderen Seite sprechen oder aber ihr redet die Kluftritter selbst an.

Bernard wiegt 2 Erinnerungen, Amida 5 und Diana 8.

Schwarm - Korasis Gehirn.jpg

Sprecht Bernard an und geht mit ihm über die Brücke. (Das Schwert wird automatisch übergeben)

Klickt auf die Mautstelle auf der anderen Seite und wählt die Option: Jemanden herüberschicken. Ich und geht alleine zurück.

Nun schickt ihr Amida und Diana über die Brücke.

Klickt wieder auf die Mautstelle und laßt Bernard zurückkehren.

Geht nun mit Bernard über die Brücke.

Schwarm - Brücke.jpg

Klickt wieder auf die Mautstelle.

Ihr habt die Erinnerungen hierhergeführt. Jetzt müßt ihr sie richig zusammensetzen.

Jede Person erinnert sich an einige Fakten. Hört sie euch an, was sie wissen und ordnet dann zu, welche Position sie eingenommen, woran sie gedacht und was sie gesehen haben.

Amidas Erinnerung:

Der Kommodore dachte über Jessika nach. Er sah weder den Hai noch die Möwe und befand sich nicht im Laderaum.

Bernards Erinnerung:

Amida dachte an ihre Schwester, während sie sich in der Takelage befand. Ihre Schwester, Diana, war weder im Laderaum noch am Steuer.

Dianas Erinnerung:

Die Person, die ans Mittagessen dachte, war nicht im Laderaum. Die Person im Laderaum sah das Ungeziefer.

Korasis Erinnerung:

Bernard sah das Seegras, während er im Ausguck Wache hielt. Er hat weder über eine Beförderung noch über seine Schwester nachgedacht.

Kommodore Matthias Erinnerung:

Die Person an Deck dachte ans Kämpfen und sah eine Seemöve vorbeifliegen. Die Person, die die Wolken sah, war am Steuer.

Schwarm - Mautstelle.jpg

Nun müßt ihr den Personen die jeweils richtigen Ergebnissen zuordnen.

Position auf dem Schiff

  • Laderaum
  • Hauptdeck
  • Steuer
  • Takelage
  • Ausguck

Gedanken

  • Mittagessen
  • Jessika
  • Beförderung
  • Schwester
  • Kämpfen

Beobachtung

  • Seemöwe
  • Hai
  • Wolken
  • Seegras
  • Ungeziefer

Nachdem ihr das Rätsel richtig entwirrt habt, befindet ihr euch auf einem Schiff.

Ihr seht Korasi im Laderaum, die sich fragt, was dort oben los sei.

Plötzlich erscheint ein Zündler (49), den ihr als Korasi angreifen und besiegen müßt.

(Ihr steuert jetzt Korasis Charakter)


Schwarm - Schiff.jpg

Steigt die Leitern hinauf. Auf dem Deck findet ein Kampf gegen Ungeziefer statt.

Ihr müßt als Korasi einen Wandler (60) besiegen.

Alle Gefährten sterben während des Angriffs.


Schwarm - Deck.jpg

Korasi steigt automatisch die Leiter zum Steuer hinauf, wo der Kommodore von einer mysteriösen Person angegriffen wird.

Er ruft ihr noch zu, dass sie fliegen soll, solange sie noch kann, bevor auch er stirb.


Schwarm - Mysteriöse Person.jpg

Ihr seid wieder im Hauptquartier der Weißen Ritter.

Berichtet von euren Erlebnissen. Kommodore Matthias habe Korasi noch im letzten Moment teleportieren können. Irgend jemand scheint verhindern zu wollen, daß das Ungeziefer auf dem Festland gefunden wird.

Sir Tiffy mahnt zur Ruhe und schickt Korasi zu Kapitän Tyro, der jetzt zum Kommodore aufgestiegen ist, informieren.

Doch Korasi bittet euch, zum Außenposten der Kluftritter zu gehen, sie sei noch nicht in der Lage.

Sir Tiffy verspricht, daß die Tempelritter ohne großes Aufsehen mit der Jagd auf das Ungeziefer begännen.

Verlaßt das Hauptquartier durch die Türe im Osten.

Schwarm - Hauptquartier Bericht.jpg

Reist also noch einmal zur Kluftritterinsel und sprecht mit Kapitän Tyro und überbringt ihm die schlechte Nachricht über den Tod seiner Freunde.

Er wird sich wieder bei euch melden, wenn er die weitere Vorgehensweise beraten habe.

Abenteuer abgeschlossen.


Schwarm - Ende.jpg

Belohnungen

1 Abenteuerpunkt

4.900 Erfahrungspunkte in Stärke

4.000 Erfahrungspunkte in Angriff

1 Kluftrittersiegel

Freigeschaltete Gebiete

Transportsysteme

Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten

Eine_Frage_der_Moral