Der Traummentor

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Titel

Der Traummentor

(Dream Mentor)

T - Mitgliederabenteuer

Kategorie

Meister

Schwierigkeit

Schwer

Dauer

Mittel

Startpunkt

Quirikus der heruntergekommende Mann in der nordöstlichen Höhle auf der Mondinsel

Voraussetzungen

Abenteuer

Eadgars List

Fertigkeiten


Empfehlungen

Abenteuer


Fertigkeiten

Kampfstufe 90+

Benötigte Gegenstände

Garantie für freies Geleit

Mindestens 20 Nahrungsmittel in 3 verschiedenen Arten - z.B. 7 Kartoffeln, 7 Zwiebeln und 6 Kohlköpfe (füllt sie in Säcke, so benötigt ihr nur 3 Plätze im Inventar)

Geißfußkraut, (in Trollheim wie beim Abenteuer Eadgars List vor oder während des Abenteuers besorgen)

Zunderbüchse (Werkzeuggürtel funktioniert)

Hammer (Werkzeuggürtel funktioniert)

Mörser und Stößel (Werkzeuggürtel funktioniert)

Gute Waffe, sehr gute Rüstung, sehr gute Nahrung - (Ring des Rückschlags)

Als Magier - Zorn des Ibans Der unterirdische Pass oder Blutzaubersprüche aus dem Zauberbuch der Ahnen Der Wüstenschatz abgeschlossen haben.



Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

Gegner

Der Unzulängliche Stufe (343)

Der Unaufhörliche Stufe (223)

Der Unberührbare Stufe (274)

Der Trügerische Stufe (108)


Das Abenteuer

Abenteuerbeschreibung

Der heruntergekomme Mann

Begebt euch zur Mondinsel und packt mindestens 5 mal 3 unterschiedliche Lebensmittel ein. Zum Beispiel je 5 Kartoffeln, 5 Tomaten und 5 Kohlköpfe.

Geht dann zur unterirdischen Mine (Verlieseingangssymbol auf der Minikarte) im Nordosten der Mondinsel. Auf dem Weg dorthin trefft ihr auf Suqahs, die euch kurzzeitig vereisen können und euch so bewegungsunfähig machen.

Steigt die Leiter beim Verlieseingang hinunter.

Lauft ein kleines Stück nach Süden und die erste Möglichkeit nach Osten.

In der Wand (Nordseite) findet ihr eine Spalte, durch die ihr hindurchkriechen könnt. (Symbol Abenteuerstartpunkt auf der Minikarte)

Sobald ihr versucht, die Höhle zu betreten, erhaltet ihr eine Warnung:

Wenn du hier in der Höhle Gegenstände zurückläßt, werden sie wahrscheinlich nicht mehr da sein, wenn du zurückkommst!

Traummentor - Höhleneingang.jpg

In der Höhle findet ihr einen heruntergekommen Mann, der auf dem Boden liegt. Sprecht ihn an und ihr erhaltet eine kurze Filmszene.

Zerlumpte Kleidung, dazu Blutergüsse und Verletzungen. Diesem Mann geht es nicht gut.

Automatisch bückt ihr euch zu ihm herunter und fühlt seinen Puls. Er atmet noch.

Ihr erhaltet eine weitere Meldung.

Auf dem nächsten Bildschirm wirst du die Attribute des Manns sehen. Wenn du auf jedes einzelne klickst, kannst du dazu mehr Informationen erhalten. Damit der Mann Fortschritte macht, musst du seine Attribute bis zu den jeweiligen Markierungen verbessern.

Traummentor - Heruntergekommener Mann.jpg

Es öffnet sich ein Fenster. Klickt auf den Wort Gesundheit, um euch den Zustand des Mannes anzusehen.

Traummentor - Attribut Zustand.jpg

Ihr könnt seine Gesundheit verbessern, indem ihr ihm Nahrung gebt, doch sollte diese abwechslungsreich sein.

Benutzt also hintereinander abwechselnd ein Nahrungsmittel mit ihm.

Achtung: Eßt die Nahrung nicht selbst.

Es gelingt euch ihn zu füttern und es scheint ihm zu schmecken.

Wenn ihr ihn jetzt inspiziert erkennt ihr, daß ein grüner Balken bei dem Wort Gesundheit angezeigt wird und ihr auch über die Prozentzahl der Gesundheit informiert werdet.

Füttert ihn weiter.

Traummentor - Attribut Gesundheit.jpg

Er wird sich hochrappeln und ihr solltet ihn erst einmal ansprechen.

Er klagt über Schmerzen und kann euch nur mit Mühe und Not verstehen.

Sprecht ihn noch einmal an.

Nun habt ihr verschiedene Antwortoptionen. Entscheidet einfach selbst, wie ihr ihn motivieren wollt. Eine nicht passende Aussage steigert lediglich die Motivation nicht weiter, hat aber sonst keine negative Auswirkung.

Motiviert ihn, indem ihr sagt, daß er sich keine Sorgen machen solle.

Auf seine Frage, ob alles wieder gut werden würde, antwortet ihr mit: Selbstverständlich.


Traummentor - Erster Erfolg.jpg

Inspiziert ihn erneut und seht, daß nun die Motivation schon gestiegen ist.

Füttert ihn weiter.

Und spendet ihm tröstende und aufbauende Worte.

Inspiziert ihn, um euren Erfolg anzusehen.

Eure Pflege zeigt Erfolg und er rappelt sich ein wenig weiter auf.

Nun erinnert er sich und nennt euch seinen Namen. Quirikus, hieße er und er wäre auf der Insel gewesen als ihn Suqahs angegriffen hätten.

Er habe in der Höhle Schutz gesucht.

Traummentor - Attribut Motivation gesteigert.jpg

Benutzt weiter Nahrung mit ihm, bis er keine mehr annimmt.

Jetzt müßt ihr wieder mit ihm sprechen.

Er könne sich nicht erinnern, wie lang er schon in der Höhle sei.

Nun müßt ihr ihn wieder motivieren.

Inzpiziert ihn zwischendurch, um euch seine Motivation anzusehen.

Schließlich könnt ihr ihm auf die Beine helfen.

Er berichtet euch von seinen Abenteuern. Doch ohne Rüstung fühle er sich noch nicht gut genug, um sich nach draussen zu wagen.

Traummentor - Erfolg.jpg

Ihr könntet ihm Rüstzeug leihen, schlagt ihr vor. Doch Quirikus meint, ihr solltet für ihn in die Bank auf der Mondinsel gehen und seinen Freund ansprechen, der dort arbeiten würde. Dann gibt er euch den Rat, euch per Telepathiezauber aus dem Mondzauberbuch mit ihm in Verbindung zu setzen.

Füttert ihn weiter und motiviert ihn auch noch, bis seine Gesundheit und seine Motivation bei 100% liegen.(Komplett gefüllter grüner Balken)

Traummentor - 100 Prozent.jpg

Rüstzeug besorgen

Begebt euch zur Bank auf der Mondinsel. Solltet ihr den Teleport über das Magnetit-Netzwerk bereits freigeschaltet haben, könnt ihr euch damit aus der Höhle schnell in die Nähe der Bank teleportieren.

Sprecht den ganz rechts stehenden Bankangestellten Albert Ross auf Quirikus an. Es entwickelt sich ein Streitgespräch zwischen euch. Doch schließlich gestattet er euch den Zugriff auf Quirikus' Schließfach und gibt euch eine Truhe (Fenster) in dem ihr fünf Gegenstände deponieren könnt.

Traummentor - Quirikus Schließfach.jpg

Nun habt ihr zwei Möglichkeiten:

Entweder ihr wählt verschiedene Rüstungsteile aus und lauft jedes Mal wieder in die Höhle, um herauszufinden, was Quirikus am liebsten tragen würde oder ihr sprecht ihn, nachdem ihr Gegenstände ausgewählt habt, über den Telepathiezauber aus dem Mondzauberbuch an. Dazu müßt ihr euer Zauberbuch am Astralrunenaltar im Südosten der Insel auf Mondmagie umstellen, indem ihr an ihm betet. (Stufe 67 in Magie ist dazu erforderlich)

Traummentor - Gebet umstellen.jpg

Je Telepathiezauber benötigt ihr eine Astral-, eine Kosmos- und zwei Luft-Runen. (Anstelle der Luftrunen könnt ihr einen entsprechenden Stab nehmen)

Astral-Rune.png Kosmos-Rune.png Luft-Rune.png Luft-Rune.png

Traummentor - Zauberbuch.jpg

Wählt also einen Helm, ein Oberteil, ein Unterteil, Schuhe und eine Waffe aus.

Sie landen in der Truhe.

Klickt auf den Telepathie- Zauber im Mond-Zauberbuch.

Es öffnet sich ein Fenster, in dem ihr die Personen anklicken könnt, mit denen ihr telepathisch in Kontakt treten könnt. Scollt das Bild herunter, bis ihr Quirikus gefunden habt und klickt ihn an.

Ihr nennt ihm nacheinander die Gegenstände, die ihr ausgewählt habt und er wird eure Wahl kommentieren.

Sollte ihm etwas nicht gefallen, sprecht Albert Ross erneut auf den Zugriff zu Quirikus' Schließfach an. Klickt dann auf den Gegenstand, der ihm nicht gefallen hat und wählt eine andere Möglichkeit.

Traummentor - Personenauswahl.jpg

Welche Rüstung Quirikus bevorzugt, richtet sich nach euren Stufen.

Häufige Kombinationen sind:

  • Nahkampf: Drachenhelm, Ahrims Robenoberteil und Rock, Fernkampf-Stiefel und eine Höhlenpeitsche
  • Fernkampf: Robin-Hood-Mütze, Karils Leder-Harnisch, Schwarzdrachen-Beinlinge oder Adamant-Stiefel und einen Magie-Kurzbogen.
  • Magie: Spaltrinden-Helm. Ahrims Robenoberteil und Rock, Phantom-Stiefeln un deinen uralten Stab.

Nachdem er mit eurer Wahl zufrieden ist, müßt ihr ihn die Rüstung überbringen. Geht also wieder in die Mine zurück und kriecht durch den Spalt zur Höhle.

Traummentor - Ausrüstung.jpg

Sprecht Quirikus an. Er würde die Rüstung anziehen, jedoch dürfte ihr nicht zusehen.

Er fühle sich jetzt gesund, motiviert und ausgerüstet.

Ihr fragt ihn, warum er solche Probleme mit den Suqahs gehabt hätte. Zögerlich gesteht er euch, daß er Angst vorm Kämpfen habe. Er habe es seit Jahren immer wieder versucht, aber er könne einfach nicht den Mut aufbringen und Monster bekämpfen. Obwohl er sich Kampfmethoden angeeignet habe und auch über Ausrüstung verfügen würde, bekäme er weiche Knie und zittere vor Angst, sodaß er nur noch weglaufen müsse.

Er sei zur Mondinsel gekommen, um den Mondclan zu besuchen. Nun fragt er euch, ob ihr die Zeremonie schon vollzogen hättet, um ins Traumland zu gelangen. Ihr bejaht die Frage und meint, daß es sich schon allein der Mond-Zauber wegen gelohnt habe.

Er habe sich erhofft, mit der Hilfe des Mondclans noch einmal seine Träume besuchen zu dürfen und er so seine Angst vorm Kämpfen besiegen könne. Doch dann seinem ihm die Suqahs begegnet.

Nun fragt er euch, ob ihr ihn zur Traummagierin begleiten und bei seinem Anliegen unterstützen könntet.

Natürlich willigt ihr ein.

Traummentor - Quirikus gerüstet.jpg

Traummagierin

Geht nun zur Traummagierin im Südosten der Insel in der Nähe des Astralrunenaltars.

Sprecht sie auf Quirikus an. Sie kenne Quirikus, der in ihren Augen einen hellen Kopf habe.

Dann teleportiert sich Quirikus zu euch und erzählt ihr von seiner Idee.

Mit einem Getrank des gemeinsamen Traums wäre es möglich, euch beide ins Traumland zu schicken, um dort an seinem Problem zu arbeiten. Dies sei jedoch nicht ganz ungefährlich, da der Trank das jeweilige Unterbewusstsein von beiden verbinden würde. Der Feuerkorb könne auf seine eigene Art und Weise eure Unterbewusstsein interpretieren, wodurch er eure Absichten erkennen könne, wenn er euch in den Traum schickt. Sobald euer Verstand verschmolzen sei, wäret ihr voneinander abhängig. Wenn Einer sterben würde, bedeutete das auch den Tod des Anderen.

Quirikus wird unsicher, doch ihr ermutigt ihn.

Um den Trank erhalten zu können, gibt die Traummagierin ein Fläschchen. Nacheinander müßtet ihr etwas Wasser, einer zermahlene Astral-Rune und ein Blatt Geißfuß hineingeben und anschließend mit dem angezündeten Feuerkorb benutzen.

Traummentor - Traummagierin.jpg

Geißfuß besorgen

Ein Geißfuß-Kraut könnt ihr in der Festung der Troll finden. Erinnert euch an das Abenteuer Eadgars List, in dem ihr bereits ein Geißfuß-Kraut aus den Kisten entwendet hattet. Oder ihr pflanzt eine Geißfuß-Knolle auf ein Kräuterbeet.

Wenn ihr noch kein Geißfuß besorgt habt, stellt euer Zauberbuch wieder auf normale Zaubersprüche ein, damit ihr nach Trollheim teleportieren könnt. Holt euch also entsprechende Runen und teleportiert nach Trollheim. Lauft in westliche Richtung den Berg hinab und begebt euch zum Eingang zur Festung.

In der Festung lauft ihr nach Süden und dort die Treppe hinunter. Nun seid ihr in Brennfleischs Küche. Steigt die Treppe im Nordosten der Küche hinab.

Folgt dem Gang noch Nordosten und geht dort durch die Gittertüre.

Ihr seid nun vor dem Vorratsraum, der von Trollwachen patroulliert wird.

Ziel ist es unerkannt die Kiste im Süden zu erreichen.

Wählt den rot-orangen oder den dunkelbau-hellblauen Weg. Achtet dabei immer auf die Wachen. Solltet ihr erwischt werden, landet ihr wieder vor der Holztüre des Vorratsraums.

Eadgars - Kistenlabyrinth Minikarte.jpg

Eadgars - Kistenlabyrinth.jpg

Achtung: Kameraperspektive verdreht - Norden nach Osten

Traumtrank zubereiten

Kehrt zur Mondinsel zurück.

Benötigte Gegenstände:

  • Das Fläschchen der Traummagierin
  • Geißfuß Kraut
  • Eine Astral-Rune

Nun müßt ihr das Fläschchen der Traummagierin mit Wasser befüllen. Gleich in der Nähe der Bank gibt es eine Wasserstelle.

Gebt das Geißfuß-Kraut hinzu.

Im Süden der Stadt findet ihr einen Amboss. Benutzt die Astral-Rune mit ihm. Ihr erhaltet Runenstücke, die jetzt zermahlen werden müssen. (Mörser und Stößel im Werkzeuggürtel funktioniert.)

Benutzt nun die zermahlene Rune mit dem Trank. Ihr erhaltet einen Traumtrank.

Amboss auf der Mondinsel

Der Kampf

Grundsätzliches:

  • Ihr müßt direkt hintereinander gegen vier Gegner antreten.
  • Ihr könnt aus diesem Bereich nicht wegteleportieren.
  • Jedoch habt ihr die Möglichkeit das Lesepult im nördlichen Bereich des Kampfortes anzuklicken, um den Bereich zu verlassen. Macht dieses sobald ihr erkennt, daß ihr den Kampf nicht gewinnen könnt.
  • Verlaßt ihr das Kampfgeschehen, bevor ihr alle vier Gegner besiegen konntet, müßt ihr wieder von vorne beginnen.
  • Sprecht dann mit Quirikus, der den Trank an sich genommen hat und der nicht wieder neu hergestellt werden muss. Ihr müßt lediglich den Feuerkorb neu entzünden.
  • Ihr könnt keinen Gebetsschutz verwenden und keinen Lastenträger- oder Kampfvertrauten mitnehmen.
  • Der Ring des Lebens kann euch nicht retten.
  • Solltet ihr Fernkampf oder Magiekampf bevorzugen, gibt es beim zweiten und dritten Monster einen sicheren Ort direkt neben dem Lesepult.
  • Ihr seht einen Balken, der Quirikus' Mut anzeigt und er sich füllt, sobald ihr Schaden anrichtet. Ab und an wird er einen Rachsuchtzauber auf euch sprechen. Sobald der Mut voll aufgeladen ist, wird Quirikus einen Schlag gegen den Gegner wagen. Sein Mut sinkt aber wieder ganz herab.
  • Falls ihr sterbt, wird euer Grabstein neben dem Zeremonien-Feuerkorb stehen. Über den Magnetit-Teleport zur Mondinsel könnt ihr ihn schnell erreichen.


Geht in das große Haus westlich der Bank und zündet den Zeremonien-Feuerkorb an.

(Zunderbüchse im Werkzeuggürtel funktioniert)

Benutzt danach den Traumtrank mit Quirikus, der bereits auf euch wartet.

Traummentor - Zeremonienfeuerkorb.jpg

Der Unzulängliche (343) ist euer erster Gegner, der zusätzlich noch "Zweifel" (78) als Unterstützung hat, die euch ebenfalls angreifen, da ihr euch in einem Multikampfgebiet aufhaltet.

Schenkt den "Zweifel" jedoch keine Achtung und konzentriert euch auf den Unzulänglichen. Schaltet Autokampf aus, damit ihr sie nicht unbeabsichtig angreift.

Der Unzulängliche greift euch mit Nah- und Fernkampf an und kann bis zu 200 Schaden anrichtet. Er ist immun gegen Gift, aber sehr empfindlich gegenüber Ibans Zorn (Magie ab Stufe 50) oder Blutzaubersprüche aus dem Zauberbuch der Ahnenmagie.


Traummentor - Unzulängliche.jpg

Der Unaufhörliche (223) kann sehr gut aus dem sicheren Ort neben dem Lesepult angegriffen werden, da er nicht bis zu euch heran kommt. Auch er reagiert empfindlich gegen Ibans Zorn. Aber auch Fernkämpfer haben ihr einen klaren Vorteil.

Aber Achtung: Ihr müßt ihn euch richtig stellen, sonst sperrt er euch neben dem Lesepult ein und ihr müßt seine Nahkampfangriffe durch Nahrung kompensieren.

Traummentor - Unaufhörliche.jpg

Der Unberührbare (274) ist ebenfalls ein Nahkämpfer, der so wie der zuvor beschriebene von der sicheren Stelle aus, gut bekämpft werden kann.

Wie man auf dem Bild sieht, stand er jedoch nicht richtig und verursachte heftigen Schaden, der aber durch Nahrung ausgeglichen werden konnte.


Traummentor - Unberührbare.jpg

Der Trügerische (108) ist leichteste der vier Gegner. Jedoch vergräbt er sich immer wieder. Seine Nahkampfangriffe sind relativ harmlos.

Stellt euch am Besten in die Mitte des Gebietes und dreht die Kamera, bis ihr ihn seht. Von dort ist er mit Magie oder Fernkampf auch aus weiterer Ferne gut anzugreifen. Ihr werdet u.U. immer nur einen maximal zwei Treffer landen, bevor er sich wieder vergräbt.

Traummentor - Trügerische.jpg

Kurz bevor der letzte ebenfalls besiegt wird, ruft ihr Quirikus hinzu, der den Trügerischen mit seinen Füßen zerquetscht.

Ihr sollt Quirikus bei der Traummagierin treffen, sagt er euch.

Ihr werdet aus dem Bereich herausteleportiert und steht wieder am Zeremonien-Feuerkorb.

Traummentor - Quirikus Sieg.jpg

Kehrt also wieder zur Traummagierin in den Südosten der Mondinsel zurück und berichtet ihr euren Erfolg.

Er habe seine Angst vor Kämpfen überwunden, teilt Quirikus ihr mit und dankt euch für eure Unterstützung.

Er möchte mittels Mondmagie sein Wissen mit euch teilen und überträgt euch Informationen.

Nun werde er sich auf den Weg machen und sein neues Ziel verfolgen, um der ultimative Krieger zu werden.

Traummentor - Wissensübertragung.jpg

Abenteuer abgeschlossen.


Traummentor - Ende.jpg

Belohnungen

2 Abenteuerpunkte

15.000 Erfahrungspunkte in Lebenspunkte

10.000 Erfahrungspunkte in Magie

Lampe Erfahrungslampe mit 15.000 Erfahrungspunkten in eine Kampffertigkeit nach Wahl

weitere Mondzaubersprüche

Freigeschaltete Gebiete

Transportsysteme

Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten

Blutbande

Doch Guthix schläft