Der Fall der Sinclairs: Unterschied zwischen den Versionen
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Um das Abenteuer beginnen zu können, müßt ihr mit dem Mann namens Klatschmaul sprechen, den ihr am Tor zum Herrenhaus der Sinclairs nördlich vom Dorf der Seher findet. | Um das Abenteuer beginnen zu können, müßt ihr mit dem Mann namens Klatschmaul sprechen, den ihr am Tor zum Herrenhaus der Sinclairs nördlich vom Dorf der Seher findet. | ||
− | Er würde sich an euch erinnern, meint er, ihr hättet doch den Mörder von Lord Sinclair enttarnt. Aber, so fährt er fort, hier würden schon wieder sehr mysteriöse Dinge stattfinden. Er habe gehört, daß die Familie Sinclair ihre Sache gepackt und sich davon gemacht hätten. Anna säße jedoch hinter Gittern im Gefängnis im Dorf der Seher und wartete auf ihr Verfahren. Ein Familienmitglied habe eindeutiges Beweismaterial an die Wachen weitergegeben, welches Annas Schuld belegen würde. Alle | + | Er würde sich an euch erinnern, meint er, ihr hättet doch den Mörder von Lord Sinclair enttarnt. Aber, so fährt er fort, hier würden schon wieder sehr mysteriöse Dinge stattfinden. Er habe gehört, daß die Familie Sinclair ihre Sache gepackt und sich davon gemacht hätten. Anna, die Tochter des Hauses, säße jedoch hinter Gittern im Gefängnis im Dorf der Seher und wartete auf ihr Verfahren. Ein Familienmitglied habe eindeutiges Beweismaterial an die Wachen weitergegeben, welches Annas Schuld belegen würde. Alle anderen Familienmitglieder wären dadurch entlastet worden. Seltsam am Verschwinden der Sinclairs sei jedoch, daß König Artus und seine Ritter ebenfalls verschwunden seien. |
Vielleicht solltet ihr das genauer untersuchen, überlegt ihr. | Vielleicht solltet ihr das genauer untersuchen, überlegt ihr. | ||
− | Nun, von ihm hättet ihr natürlich nichts erfahren, sagt | + | Nun, von ihm hättet ihr natürlich nichts erfahren, sagt Klatschmaul, aber er glaube, daß die Wache im Garten an den Ermittlungen beteiligt gewesen wäre. Vielleicht würde er mehr verraten können. |
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Er sei froh, daß ihr helfen möchtet, denn ihm seien die Hände gebunden. | Er sei froh, daß ihr helfen möchtet, denn ihm seien die Hände gebunden. | ||
− | Er bestätigt, daß die Sinclairs sich aus dem Staub gemacht hätten, was ihn nicht traurig stimmen würde, jedoch sei er besorgt, daß zur gleichen Zeit König Artus und seine Ritter verschwunden seien. Ob sie vielleicht in ihre alte Heimat zurückgekehrt | + | Er bestätigt, daß die Sinclairs sich aus dem Staub gemacht hätten, was ihn nicht traurig stimmen würde, jedoch sei er besorgt, daß zur gleichen Zeit König Artus und seine Ritter verschwunden seien. Ob sie vielleicht in ihre alte Heimat zurückgekehrt wären, fragt ihr ihn. Dafür gäbe es keine Beweise, verneint er. Die jungen Sinclairs seien grantig gewesen, seit ihr Vater König Artus das Schloss überlassen habe und die Familie deshalb ins Herrenhaus umziehen mußte. Er vermute, daß der Mord am alten Sinclair nur der erste Schritt gewesen sei, sich ihr "Geburtsrecht" wiederzuholen. Leider habe er noch keine Beweise, da der Dorfrat vom Dorf der Seher den Wachen verboten habe, in Camelot oder im Herrenhaus der Sinclairs einzubrechen, um nach dem Rechten sehen zu können. |
− | Nun | + | Nun hoffe er, daß ihr als Außenstehender, einen Weg finden könntet, ihm bei der Beweissuche zu helfen. |
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Geht in den nordöstlichen Bereich des Gartens, wo der Hund der Sinclairs eingesperrt ist und schaut euch die Fenster an. Ein Fenster ist zerbrochen und kann leicht von euch eingeschlagen werden. | Geht in den nordöstlichen Bereich des Gartens, wo der Hund der Sinclairs eingesperrt ist und schaut euch die Fenster an. Ein Fenster ist zerbrochen und kann leicht von euch eingeschlagen werden. | ||
− | In einer kurzen Filmszene krabbelt ihr hindurch. | + | In einer kurzen Filmszene krabbelt ihr hindurch und befindet euch im Herrenhaus der Sinclairs. |
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Durchsucht jetzt das Erdgeschoss. | Durchsucht jetzt das Erdgeschoss. | ||
− | Im Speisezimmer vor dem Kamin findet ihr einen Papierschnipsel, den ihr aufhebt. | + | Im Speisezimmer auf dem Boden vor dem Kamin findet ihr einen Papierschnipsel, den ihr aufhebt. (Ihr müßt eventuelle die Kameraperspektive Norden nach Süden verdrehen, um diesen Schnipsel zu sehen)<br> |
− | [[Image:Sinclairs - Papierschnitzel.png|center|150px]]Den Hausangestellten wurde mit dem Tode gedroht, wenn sie das Haus verlassen. Auch sei ihnen verboten worden, mit jemandem zu reden. | + | [[Image:Sinclairs - Papierschnitzel.png|center|150px]]Den Hausangestellten wurde mit dem Tode gedroht, wenn sie das Haus verlassen würden, erfahrt ihr von diesen. Auch sei ihnen verboten worden, mit jemandem außer den Sinclairs zu reden. |
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− | Auf der ersten Etage findet ihr | + | Auf der ersten Etage findet ihr in der Bibliothek des Hauses ein unausgefülltes Meldeformular auf einem der Tische. |
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− | Durchsucht auch die Bücherregalen nach weiteren Beweisen. Ihr findet einen Schwarz-Vollhelm, der einem Schwarzen Ritter gehört. Ihr fragt euch, was dieser im Herrenhaus der Sinclairs zu suchen | + | Durchsucht auch die Bücherregalen nach weiteren Beweisen. Ihr findet einen Schwarz-Vollhelm, der einem Schwarzen Ritter gehört haben muss. Ihr fragt euch, was dieser im Herrenhaus der Sinclairs zu suchen hatte. |
− | Um | + | Um das Haus zu verlassen, müßt ihr das Fenster im Osten des Erdgeschosses noch einmal zerbrechen. |
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Geht mit euren bisher gefundenen Beweisen zum Wachmann zurück. | Geht mit euren bisher gefundenen Beweisen zum Wachmann zurück. | ||
− | Ihr könntet beweisen, daß die Sinclairs abgehauen | + | Ihr könntet beweisen, daß die Sinclairs abgehauen seien, sagt ihr ihm und zeigt ihm das unausgefüllte Meldeformular. Für die Sinclairs habe es von vornherein festgestanden, daß sie umziehen würden, sonst hätten sie das Formular ausgefüllt. |
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Sprecht ihn erneut an und behauptet, daß ihr beweisen könntet, daß die Sinclairs in Camelot seien. Ihr zeigt ihm den Papierschnipsel. | Sprecht ihn erneut an und behauptet, daß ihr beweisen könntet, daß die Sinclairs in Camelot seien. Ihr zeigt ihm den Papierschnipsel. | ||
− | Nun das könnte auch König Awowogei heißen, meint der Wachmann. Ihr seid euch sicher, daß König Artus in Camelot gemeint ist. Nun das könne bedeuten, daß zwischen ihnen und König Artus eine Verbindung bestehe, jedoch hieße es nicht, daß sie böse Absichten gehegt hätten. Möglicherweise hätten sie nur zu einer Party zu ihm gehen wollen. | + | Nun das A könnte auch König Awowogei heißen, meint der Wachmann. Ihr seid euch sicher, daß König Artus in Camelot gemeint ist. Nun das könne bedeuten, daß zwischen ihnen und König Artus eine Verbindung bestehe, jedoch hieße es nicht, daß sie böse Absichten gehegt hätten. Möglicherweise hätten sie nur zu einer Party zu ihm gehen wollen, überlegt der Wachmann. |
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− | Nun zeigt ihr ihm den Schwarz-Vollhelm. Der für euch der Beweis ist, daß etwas nicht mit rechten Dingen zugehen würde. Das säh nach dem Rüstzeug der Schwarzen Ritter aus, bestätigt der Wachmann. | + | Nun zeigt ihr ihm den Schwarz-Vollhelm. Der für euch der Beweis ist, daß etwas nicht mit rechten Dingen zugehen würde. Das säh nach dem Rüstzeug der Schwarzen Ritter aus, bestätigt der Wachmann. Auf dieser Seite des Weißen Wolfsgebirges gäbe es zwar einige Schwarze Ritter, diese würden aber allesamt für Morgan Le Faye arbeiten. |
− | Genau, stellt ihr fest und Morgan Le Faye sei dafür bekannt, daß sie Merlin und König Artus ständig schickaniere. Da es im Herrenhaus keine Anzeichen eines Kampfes gegeben | + | Genau, stellt ihr fest, und Morgan Le Faye sei dafür bekannt, daß sie Merlin und König Artus ständig schickaniere. Da es im Herrenhaus keine Anzeichen eines Kampfes gegeben habe, müßtet ihr annehmen, daß die Schwarzen Ritter die Erlaubnis gehabt hätten, sich dort aufzuhalten.<br> |
Schließlich meint der Wachmann, daß genug Beweise vorliegen würden, um sie dem Dorfrat vom Dorf der Seher vorlegen zu können. Nachdem der Rat die Beweise begutachtet habe, würde er bestimmt Unterstützung bekommen, in Camelot nach dem Rechten sehen zu können. Doch das könne dauern. Ihr seid entsetzt, einen Monat oder länger, fragt ihr ihn grimmig. König Artus könne in Lebensgefahr schweben, besonders da Morgan Le Faye beteiligt sei. Ein Mord sei bereits gesehen. | Schließlich meint der Wachmann, daß genug Beweise vorliegen würden, um sie dem Dorfrat vom Dorf der Seher vorlegen zu können. Nachdem der Rat die Beweise begutachtet habe, würde er bestimmt Unterstützung bekommen, in Camelot nach dem Rechten sehen zu können. Doch das könne dauern. Ihr seid entsetzt, einen Monat oder länger, fragt ihr ihn grimmig. König Artus könne in Lebensgefahr schweben, besonders da Morgan Le Faye beteiligt sei. Ein Mord sei bereits gesehen. |
Version vom 16. November 2012, 12:38 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Titel
Der Fall der Sinclairs - (King´s Ransom)
Kategorie
Experten
Schwierigkeit
Leicht
Dauer
Mittel
Startpunkt
Klatschmaul, der sich am südlichen Tor des Herrenhaus der Sinclairs befindet
Voraussetzungen
Abenteuer
Fertigkeiten
Magie 45
Verteidigung 65
Empfehlungen
Abenteuer
Keine weiteren
Fertigkeiten
Magie 51 für Teleport
Benötigte Gegenstände
1 Stück Granit - die Größe ist egal
1 Komplette Schwarzrüstung
- Vollhelm - Champion Gilde in Varrock bei Valaine oder im Barbarendorf in Peksa´s Helmladen
- Plattenpanzer - Horvik´s Rüstungsladen in Varrock oder Zenesha´s Plattenpanzerladen in Ostardougne am Marktplatz
- Plattenbeinlinge - Louie´s Plattenbeinlingsladen in Al-Kharid oder Valaine´s Laden in der Championgilde in Varrock / oder Plattenrock - Ranael´s Rockladen in Al-Kharid.
Alternativ kann die komplette Schwarzeliterüstung gewählt werden
1 Bronzehalbhelm - Horvik´s Rüstungsladen in Varrock
1 Eisenkettenhemd - Horvik´s Rüstungsladen in Varrock
Telekineserunen (1 Gesetzes- und 1 Luftrune) oder einen Dietrich
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Ardougne, Falador und Camelotteleports - Teleportrunenpaket
Gegner
Keine
Das Abenteuer
Abenteuerstart
Belohnungen
1 Abenteuerpunkt
Verteidigung 33.000 Erfahrungspunkte
Magie 5.000 Erfahrungspunkte
Eine Lampe mit 5.000 Erfahrungspunkten in einer Fertigkeit nach Wahl über Stufe 50
Freigeschaltete Gebiete
Zugang zum Trainingsraum der Ritter der Tafelrunde in Camelot - um die Gebete Ritterlichkeit und Frömmingkeit freischalten zu können
Transportsysteme
Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers
Möglichkeit Camelot als Wiederbelebungsort zu wählen
Möglichkeit an den Gerichtsverhandlungen im Dorf der Seher als Verteidiger oder Staatsanwalt tätig werden zu können
Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten
Aufgabenlisten Dorf der Seher Schwere Aufgaben