Der Fall der Sinclairs: Unterschied zwischen den Versionen
Anna (Diskussion | Beiträge) |
Anna (Diskussion | Beiträge) (→Abenteuerstart) |
||
Zeile 138: | Zeile 138: | ||
[[Image:Sinclairs - Meldeformular.png|center|150px]] | [[Image:Sinclairs - Meldeformular.png|center|150px]] | ||
− | Durchsucht auch die Bücherregalen nach weiteren Beweisen. Ihr findet einen Schwarz-Vollhelm, der einem Schwarzen Ritter gehört. Ihr fragt euch, was dieser im Herrenhaus der Sinclairs zu suchen hat. | + | Durchsucht auch die Bücherregalen nach weiteren Beweisen. Ihr findet einen Schwarz-Vollhelm, der einem Schwarzen Ritter gehört. Ihr fragt euch, was dieser im Herrenhaus der Sinclairs zu suchen hat. |
− | Um aus dem Haus zu gelangen, müßt ihr das Fenster im Osten noch einmal zerbrechen. | + | Um aus dem Haus zu gelangen, müßt ihr das Fenster im Osten noch einmal zerbrechen. |
| valign="top" | [[Image:Sinclairs - Meldeformular.jpg|450px]] | | valign="top" | [[Image:Sinclairs - Meldeformular.jpg|450px]] | ||
|- | |- | ||
| valign="top" | | | valign="top" | | ||
− | Geht mit euren bisher gefundenen Beweisen zum Wachmann zurück. | + | Geht mit euren bisher gefundenen Beweisen zum Wachmann zurück. |
− | Ihr könntet beweisen, daß die Sinclairs abgehauen wären, sagt ihr ihm und zeigt ihm das unausgefüllte Meldeformular. Für die Sinclairs habe es von vornherein festgestanden, daß sie umziehen würden, sonst hätten sie das Formular ausgefüllt. | + | Ihr könntet beweisen, daß die Sinclairs abgehauen wären, sagt ihr ihm und zeigt ihm das unausgefüllte Meldeformular. Für die Sinclairs habe es von vornherein festgestanden, daß sie umziehen würden, sonst hätten sie das Formular ausgefüllt. |
− | | valign="top" | [[Image: | + | | valign="top" | [[Image:Sinclairs - Meldeformular.png|center]] |
|- | |- | ||
| valign="top" | | | valign="top" | | ||
− | Sprecht ihn erneut an und behauptet, daß ihr beweisen könntet, daß die Sinclairs in Camelot seien. Ihr zeigt ihm den Papierschnipsel. | + | Sprecht ihn erneut an und behauptet, daß ihr beweisen könntet, daß die Sinclairs in Camelot seien. Ihr zeigt ihm den Papierschnipsel. |
− | Nun das könnte auch König Awowogei heißen, meint der Wachmann. Ihr seid euch sicher, daß König Artus in Camelot gemeint ist. Nun das könne bedeuten, daß zwischen ihnen und König Artus eine Verbindung bestehe, jedoch hieße es nicht, daß sie böse Absichten gehegt hätten. Möglicherweise hätten sie nur zu einer Party zu ihm gehen wollen. | + | Nun das könnte auch König Awowogei heißen, meint der Wachmann. Ihr seid euch sicher, daß König Artus in Camelot gemeint ist. Nun das könne bedeuten, daß zwischen ihnen und König Artus eine Verbindung bestehe, jedoch hieße es nicht, daß sie böse Absichten gehegt hätten. Möglicherweise hätten sie nur zu einer Party zu ihm gehen wollen. |
− | | valign="top" | [[Image: | + | | valign="top" | [[Image:Sinclairs - Papierschnitzel.png|center]] |
|- | |- | ||
| valign="top" | | | valign="top" | | ||
− | Nun zeigt ihr ihm den Schwarz-Vollhelm. Der für euch der Beweis ist, daß etwas nicht mit rechten Dingen zugehen würde. Das säh nach dem Rüstzeug der Schwarzen Ritter aus, bestätigt der Wachmann. Diesseits des Weißen Wolfsgebirges gäbe es zwar einige Schwarze Ritter, diese würden aber allesamt für Morgan Le Faye arbeiten. | + | Nun zeigt ihr ihm den Schwarz-Vollhelm. Der für euch der Beweis ist, daß etwas nicht mit rechten Dingen zugehen würde. Das säh nach dem Rüstzeug der Schwarzen Ritter aus, bestätigt der Wachmann. Diesseits des Weißen Wolfsgebirges gäbe es zwar einige Schwarze Ritter, diese würden aber allesamt für Morgan Le Faye arbeiten. |
− | Genau, stellt ihr fest und Morgan Le Faye sei dafür bekannt, daß sie Merlin und König Artus ständig schickaniere. Da es im Herrenhaus keine Anzeichen eines Kampfes gegeben haben, müßtet ihr annehmen, daß die Schwarzen Ritter die Erlaubnis gehabt hätten, sich dort aufzuhalten. | + | Genau, stellt ihr fest und Morgan Le Faye sei dafür bekannt, daß sie Merlin und König Artus ständig schickaniere. Da es im Herrenhaus keine Anzeichen eines Kampfes gegeben haben, müßtet ihr annehmen, daß die Schwarzen Ritter die Erlaubnis gehabt hätten, sich dort aufzuhalten.<br> |
+ | Schließlich meint der Wachmann, daß genug Beweise vorliegen würden, um sie dem Dorfrat vom Dorf der Seher vorlegen zu können. Nachdem der Rat die Beweise begutachtet habe, würde er bestimmt Unterstützung bekommen, in Camelot nach dem Rechten sehen zu können. Doch das könne dauern. Ihr seid entsetzt, einen Monat oder länger, fragt ihr ihn grimmig. König Artus könne in Lebensgefahr schweben, besonders da Morgan Le Faye beteiligt sei. Ein Mord sei bereits gesehen. | ||
+ | Der Wachmann schlägt nun vor, daß ihr versuchen solltet, so viel wie möglich über die Familiengeschichte der Sinclairs in Erfahrung zu bringen. | ||
+ | |||
+ | Klatschmäuler wären da die besten Ansprechpartner. | ||
| [[Image:Schwarz-Vollhelm.png|center]] | | [[Image:Schwarz-Vollhelm.png|center]] |
Version vom 15. November 2012, 18:13 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Titel
Der Fall der Sinclairs - (King´s Ransom)
Kategorie
Experten
Schwierigkeit
Leicht
Dauer
Mittel
Startpunkt
Klatschmaul, der sich am südlichen Tor des Herrenhaus der Sinclairs befindet
Voraussetzungen
Abenteuer
Fertigkeiten
Magie 45
Verteidigung 65
Empfehlungen
Abenteuer
Keine weiteren
Fertigkeiten
Magie 51 für Teleport
Benötigte Gegenstände
1 Stück Granit - die Größe ist egal
1 Komplette Schwarzrüstung
- Vollhelm - Champion Gilde in Varrock bei Valaine oder im Barbarendorf in Peksa´s Helmladen
- Plattenpanzer - Horvik´s Rüstungsladen in Varrock oder Zenesha´s Plattenpanzerladen in Ostardougne am Marktplatz
- Plattenbeinlinge - Louie´s Plattenbeinlingsladen in Al-Kharid oder Valaine´s Laden in der Championgilde in Varrock / oder Plattenrock - Ranael´s Rockladen in Al-Kharid.
Alternativ kann die komplette Schwarzeliterüstung gewählt werden
1 Bronzehalbhelm - Horvik´s Rüstungsladen in Varrock
1 Eisenkettenhemd - Horvik´s Rüstungsladen in Varrock
Telekineserunen (1 Gesetzes- und 1 Luftrune) oder einen Dietrich
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Ardougne, Falador und Camelotteleports - Teleportrunenpaket
Gegner
Keine
Das Abenteuer
Abenteuerstart
Belohnungen
1 Abenteuerpunkt
Verteidigung 33.000 Erfahrungspunkte
Magie 5.000 Erfahrungspunkte
Eine Lampe mit 5.000 Erfahrungspunkten in einer Fertigkeit nach Wahl über Stufe 50
Freigeschaltete Gebiete
Zugang zum Trainingsraum der Ritter der Tafelrunde in Camelot - um die Gebete Ritterlichkeit und Frömmingkeit freischalten zu können
Transportsysteme
Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers
Möglichkeit Camelot als Wiederbelebungsort zu wählen
Möglichkeit an den Gerichtsverhandlungen im Dorf der Seher als Verteidiger oder Staatsanwalt tätig werden zu können
Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten
Aufgabenlisten Dorf der Seher Schwere Aufgaben