Der Fall der Sinclairs: Unterschied zwischen den Versionen
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− | Geht mit euren bisher gefundenen Beweisen | + | Geht mit euren bisher gefundenen Beweisen zur Wache zurück. |
Ihr könntet beweisen, dass die Sinclairs abgehauen seien, sagt ihr ihm und zeigt ihm das unausgefüllte Meldeformular. Für die Sinclairs habe es von vornherein festgestanden, dass sie umziehen würden, sonst hätten sie das Formular ausgefüllt. | Ihr könntet beweisen, dass die Sinclairs abgehauen seien, sagt ihr ihm und zeigt ihm das unausgefüllte Meldeformular. Für die Sinclairs habe es von vornherein festgestanden, dass sie umziehen würden, sonst hätten sie das Formular ausgefüllt. | ||
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Sprecht ihn erneut an und behauptet, dass ihr beweisen könntet, dass die Sinclairs in Camelot seien. Ihr zeigt ihm den Papierschnipsel. | Sprecht ihn erneut an und behauptet, dass ihr beweisen könntet, dass die Sinclairs in Camelot seien. Ihr zeigt ihm den Papierschnipsel. | ||
− | Nun das A könnte auch König Awowogei heißen, meint | + | Nun das A könnte auch König Awowogei heißen, meint die Wache. Ihr seid euch sicher, dass König Artus in Camelot gemeint ist. Nun das könne bedeuten, dass zwischen ihnen und König Artus eine Verbindung bestehe, jedoch hieße es nicht, dass sie böse Absichten gehegt hätten. Möglicherweise hätten sie nur zu einer Party zu ihm gehen wollen, überlegt die Wache. |
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− | Nun zeigt ihr ihm den Schwarz-Vollhelm. Der für euch der Beweis ist, dass etwas nicht mit rechten Dingen zugehen würde. Das säh nach dem Rüstzeug der Schwarzen Ritter aus, bestätigt | + | Nun zeigt ihr ihm den Schwarz-Vollhelm. Der für euch der Beweis ist, dass etwas nicht mit rechten Dingen zugehen würde. Das säh nach dem Rüstzeug der Schwarzen Ritter aus, bestätigt die Wache. Auf dieser Seite des Weißen Wolfsgebirges gäbe es zwar einige Schwarze Ritter, diese würden aber allesamt für Morgan Le Faye arbeiten. |
Genau, stellt ihr fest, und Morgan Le Faye sei dafür bekannt, dass sie Merlin und König Artus ständig schickaniere. Da es im Herrenhaus keine Anzeichen eines Kampfes gegeben habe, müsstet ihr annehmen, dass die Schwarzen Ritter die Erlaubnis gehabt hätten, sich dort aufzuhalten.<br> | Genau, stellt ihr fest, und Morgan Le Faye sei dafür bekannt, dass sie Merlin und König Artus ständig schickaniere. Da es im Herrenhaus keine Anzeichen eines Kampfes gegeben habe, müsstet ihr annehmen, dass die Schwarzen Ritter die Erlaubnis gehabt hätten, sich dort aufzuhalten.<br> | ||
− | Schließlich meint | + | Schließlich meint die Wache, dass genug Beweise vorliegen würden, um sie dem Dorfrat vom Dorf der Seher vorlegen zu können. Nachdem der Rat die Beweise begutachtet habe, würde er bestimmt Unterstützung bekommen, in Camelot nach dem Rechten sehen zu können. Doch das könne dauern. Ihr seid entsetzt, einen Monat oder länger, fragt ihr ihn grimmig. König Artus könne in Lebensgefahr schweben, besonders da Morgan Le Faye beteiligt sei. Ein Mord sei bereits gesehen. |
− | + | Die Wache schlägt nun vor, dass ihr versuchen solltet, so viel wie möglich über die Familiengeschichte der Sinclairs in Erfahrung zu bringen. | |
Klatschmäuler wären da die besten Ansprechpartner. | Klatschmäuler wären da die besten Ansprechpartner. | ||
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Das könne daran liegen, dass sie es auch sei, antwortet ihr erzürnt, schließlich gäbe es Beweise. | Das könne daran liegen, dass sie es auch sei, antwortet ihr erzürnt, schließlich gäbe es Beweise. | ||
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Ihr Bruder habe nur gesagt, dass er sie in dem Zimmer gesehen habe. Warum würden ihm alle glauben. Sie sei zum Sündenbock erklärt worden, damit die anderen ihr Erbe hätten einstreichen können. | Ihr Bruder habe nur gesagt, dass er sie in dem Zimmer gesehen habe. Warum würden ihm alle glauben. Sie sei zum Sündenbock erklärt worden, damit die anderen ihr Erbe hätten einstreichen können. | ||
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Sie gibt euch einen Faden, der euch behilflich sein könnte, da, wenn ihr ihn den Bediensteten zeigen würdet, sie herausfinden würden, dass eins ihrer Geschwister Kleidung in ähnlicher Farben tragen würde.<br> | Sie gibt euch einen Faden, der euch behilflich sein könnte, da, wenn ihr ihn den Bediensteten zeigen würdet, sie herausfinden würden, dass eins ihrer Geschwister Kleidung in ähnlicher Farben tragen würde.<br> | ||
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Sprecht sie also noch einmal an, während sie wieder in der Zelle ist und auf ihre Freilassung wartet. Sie benimmt sich wieder völlig überheblich, erklärt euch aber den Geheimgang nach Camelot: | Sprecht sie also noch einmal an, während sie wieder in der Zelle ist und auf ihre Freilassung wartet. Sie benimmt sich wieder völlig überheblich, erklärt euch aber den Geheimgang nach Camelot: | ||
Version vom 26. Mai 2016, 22:44 Uhr
Inhaltsverzeichnis
- 1 Titel
- 2 Kategorie
- 3 Startpunkt
- 4 Voraussetzungen
- 5 Empfehlungen
- 6 Benötigte Gegenstände
- 7 Gegner
- 8 Das Abenteuer
- 9 Belohnungen
- 10 Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers
- 11 Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten
Titel
Der Fall der Sinclairs - (King´s Ransom)
Kategorie
Experten
Schwierigkeit
Leicht
Dauer
Mittel
Startpunkt
Klatschmaul, der sich am südlichen Tor des Herrenhaus der Sinclairs befindet
Voraussetzungen
Abenteuer
Fertigkeiten
Magie 45
Verteidigung 65
Empfehlungen
Abenteuer
Keine weiteren
Fertigkeiten
Magie 51 für Teleport
Benötigte Gegenstände
- 1 Stück Granit - die Größe ist egal
- 1 Komplette Schwarzrüstung bestehend aus:
- Schwarz-Vollhelm - Champion Gilde in Varrock bei Valaine oder im Barbarendorf in Peksa´s Helmladen
- Schwarz-Plattenpanzer - Horvik´s Rüstungsladen in Varrock oder Zenesha´s Plattenpanzerladen in Ostardougne am Marktplatz
- Schwarz-Plattenbeinlinge - Benno Beinchen Plattenbeinlingsladen in Al-Kharid oder Valaine´s Laden in der Gilde der Champion in Varrock / oder Plattenrock - Ranael´s Rockladen in Al-Kharid.
- Alternativ kann die komplette Schwarzeliterüstung gewählt werden
- 1 Bronze-Helm - Horvik´s Rüstungsladen in Varrock
- 1 Eisen-Kettenhemd - Horvik´s Rüstungsladen in Varrock
- Telekineserunen (1 Gesetzes- und 1 Luft-Rune) oder einen Dietrich
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
- Ardougne, Falador und Camelotteleports - Teleportrunenpaket
- Zugang zum Magnetit-Netzwerk
Gegner
Keine
Das Abenteuer
Abenteuerstart
Beweise suchen
Geschichte der Familie Sinclair
Anna im Gefängnis
Vernehmung der Hausangestellten
Pierre, der Hundeabrichter
im Nordosten des Gartens:
Stanford, der Gärtner
im Nordwesten des Gartens:
Hobbes, der Butler
im Erdgeschoss des Herrenhauses:
Louisa, die Köchin
im Erdgeschoss des Herrenhauses:
Mary, das Dienstmädchen
auf der ersten Etage des Herrenhauses:
Donovan, der Hausmeister
auf der erste Etage des Herrenhauses:
Die Verhandlung
Der Geheimgang nach Camelot
Merlin befreien
Die Ritter der Tafelrunde befreien
Entriegeln der Türe (Rätsel)
Benutzt die Haarnadel (oder einen mitgebrachten Dietrich) mit der Gittertüre der Zelle und es öffnet sich ein Rätselbild. Das Rätsel variiert von Spieler zu Spieler und wird neu generiert, wenn ihr das Fenster über das X oben rechts im Fenster schließt. Aufgabenstellung: Jeder der vier Stifte, (1, 2, 3, 4) die unter dem Schlüsselloch auswählbar sind), muss auf der richtigen der sechs möglichen Höhen (0/5 bis 5/5 auswählbar durch die Pfeiltasten rechts im Fenster) eingesetzt werden. Es können mehrere Schlüssel auf gleicher Höhe sein. Links im Fenster wird euch durch Farbkreise angezeigt, welcher Stift wie positioniert ist, wenn ihr auf den Befehl Schloss ausprobieren (rechts unten) klickt.
Ergebnis auswerten:
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Welche Kiste enthält den Heiligen Gral (Rätsel)
Die Befreiung König Artus
Geht erst einmal zu Cromperty, dem Magier im Nordosten von Ost-Ardougne, wie euch Merlin geraten hat. Erklärt ihm die Umstände, die euch zu ihm geführt haben. Er muss erst einmal nachdenken, da der Fall anders gelagert sei, als beim letzten Mal, als es nur darum ging, einen Menschen wiederzuleben, der in einen Stein eingeschlossen war. Erst einmal müsste dem Zauber von Morgan Le Faye entgegengewirkt werden. Dazu würdet ihr einen Gegenstand benötigen, der König Artus sehr am Herzen läge. Dann bräuchtet ihr Granit und die Zauberrolle, die er euch gibt. Ihr sollt die Zauberrolle (Felsen-Beleben-Zauber), den Heiligen Gral und ein Stück Granit zur Statue, in die Artus verwandelt wurde, mitnehmen und wenn ihr vor ihr steht, den Zauber lesen. Merlin würde vermuten, dass König Artus in die Festung der Schwarzen Ritter verschleppt worden wäre. Ihr erinnert euch, dass ihr euch bei eurem letzten Besuch in der Festung mit einen Bronze-Helm und ein Eisen-Kettenhemd verkleiden musstet. Cromperty rät euch, eine bessere Verkleidung mitzunehmen, um bis zu König Artus vordringen zu können. Achtung: Solltet ihr die Zauberrolle noch aus dem Abenteuer Ein kleiner Gefallen besitzen, wird Cromperty euch keine weitere geben. Ihr müsst dennoch mit ihm über König Artus reden, |
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Betretet die Festung durch die Türe im Süden des Gebäudes. Ihr müsst dabei eure Schwarz-Rüstung oder Eisen-Kettenhemd und Bronze-Helm tragen. Steigt anschließend die Falltüre im Südwesten hinab. Hier findet ihr die Statue, in die König Artus verwandelt wurde. |
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Klickt einfach auf ihn und wählt die Option: Befreien. Es folgt eine kurze Filmszene, in der König Artus wieder in einen Menschen zurückverwandelt wird. |
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Sprecht ihn an. Er bedankt sich bei euch. Er habe schon gedacht, es wäre um ihn geschehen. Ihr gebt ihm den Bronze-Helm und das Eisen-Kettenhemd. Ihr sollt vorgehen, er würde euch kurze Zeit später folgen und dann in Camelot erwarten, wo er ihr großzügig für eure Hilfe belohnt werden würdet. |
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Begebt euch nach Camelot und betretet das Schloss. Ihr findet König Artus wohlbehalten zurück. Merlin habe die jungen Sinclairs mit ein paar Rauchwolken und Fröschen verschreckt und aus dem Schloss vertrieben. Er habe ihnen gedroht, sie in Hasen zu verwandeln, wenn sie jemals einen Schritt aus ihrem Haus wagen würden. Die Ritter der Tafelrunde stünden tief in eurer Schuld und er möchte euch für all eure Hilfe belohnen. |
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Abenteuer abgeschlossen. |
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Belohnungen
1 Abenteuerpunkt
Verteidigung 33.000 Erfahrungspunkte
Magie 5.000 Erfahrungspunkte
Eine Lampe mit 5.000 Erfahrungspunkten in einer Fertigkeit nach Wahl über Stufe 50
Freigeschaltete Gebiete
Zugang zum Trainingsraum der Ritter der Tafelrunde in Camelot - um die Gebete Ritterlichkeit und Frömmingkeit freischalten zu können
(Verteidigung und Gebet auf Stufe 70 Voraussetzung)
Transportsysteme
Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers
Möglichkeit Camelot als Wiederbelebungsort auszuwählen
Möglichkeit an den Gerichtsverfahren im Dorf der Seher als Verteidiger oder Staatsanwalt tätig zu werden.
Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten
Aufgabenlisten Dorf der Seher Schwere Aufgaben