Der Fall der Sinclairs: Unterschied zwischen den Versionen
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Nun, von ihm hättet ihr natürlich nichts erfahren, sagt Klatschmaul, aber er glaube, dass die Wache im Garten an den Ermittlungen beteiligt gewesen wäre. Vielleicht würde er mehr verraten können. | Nun, von ihm hättet ihr natürlich nichts erfahren, sagt Klatschmaul, aber er glaube, dass die Wache im Garten an den Ermittlungen beteiligt gewesen wäre. Vielleicht würde er mehr verraten können. | ||
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Sie gibt euch einen Faden, der euch behilflich sein könnte, da, wenn ihr ihn den Bediensteten zeigen würdet, sie herausfinden würden, dass eins ihrer Geschwister Kleidung in ähnlicher Farben tragen würde.<br> | Sie gibt euch einen Faden, der euch behilflich sein könnte, da, wenn ihr ihn den Bediensteten zeigen würdet, sie herausfinden würden, dass eins ihrer Geschwister Kleidung in ähnlicher Farben tragen würde.<br> | ||
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Achtung: Solltet ihr die Zauberrolle noch aus dem Abenteuer [[Ein kleiner Gefallen]] besitzen, wird Cromperty euch keine weitere geben. Ihr müsst dennoch mit ihm über König Artus reden, | Achtung: Solltet ihr die Zauberrolle noch aus dem Abenteuer [[Ein kleiner Gefallen]] besitzen, wird Cromperty euch keine weitere geben. Ihr müsst dennoch mit ihm über König Artus reden, | ||
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− | Nachdem ihr euch ausgerüstet und die notwendigen Gegenstände eingepackt habt, begebt euch zur Festung der Schwarzen Ritter am Nordosthang des Eisigen Bergs westlich von Edgeville. | + | <br> Nachdem ihr euch ausgerüstet und die notwendigen Gegenstände eingepackt habt, begebt euch zur Festung der Schwarzen Ritter am Nordosthang des Eisigen Bergs westlich von Edgeville. |
Betretet die Festung durch die Türe im Süden des Gebäudes. | Betretet die Festung durch die Türe im Süden des Gebäudes. | ||
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Hier findet ihr die Statue, in die König Artus verwandelt wurde. | Hier findet ihr die Statue, in die König Artus verwandelt wurde. | ||
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Version vom 28. Juni 2014, 20:48 Uhr
Inhaltsverzeichnis
- 1 Titel
- 2 Kategorie
- 3 Startpunkt
- 4 Voraussetzungen
- 5 Empfehlungen
- 6 Benötigte Gegenstände
- 7 Gegner
- 8 Das Abenteuer
- 9 Belohnungen
- 10 Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers
- 11 Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten
Titel
Der Fall der Sinclairs - (King´s Ransom)
Kategorie
Experten
Schwierigkeit
Leicht
Dauer
Mittel
Startpunkt
Klatschmaul, der sich am südlichen Tor des Herrenhaus der Sinclairs befindet
Voraussetzungen
Abenteuer
Fertigkeiten
Magie 45
Verteidigung 65
Empfehlungen
Abenteuer
Keine weiteren
Fertigkeiten
Magie 51 für Teleport
Benötigte Gegenstände
1 Stück Granit - die Größe ist egal
1 Komplette Schwarzrüstung
- Vollhelm - Champion Gilde in Varrock bei Valaine oder im Barbarendorf in Peksa´s Helmladen
- Plattenpanzer - Horvik´s Rüstungsladen in Varrock oder Zenesha´s Plattenpanzerladen in Ostardougne am Marktplatz
- Plattenbeinlinge - Louie´s Plattenbeinlingsladen in Al-Kharid oder Valaine´s Laden in der Championgilde in Varrock / oder Plattenrock - Ranael´s Rockladen in Al-Kharid.
Alternativ kann die komplette Schwarzeliterüstung gewählt werden
1 Bronzehalbhelm - Horvik´s Rüstungsladen in Varrock
1 Eisenkettenhemd - Horvik´s Rüstungsladen in Varrock
Telekineserunen (1 Gesetzes- und 1 Luftrune) oder einen Dietrich
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Ardougne, Falador und Camelotteleports - Teleportrunenpaket
Gegner
Keine
Das Abenteuer
Abenteuerstart
Beweise suchen
Geschichte der Familie Sinclair
Anna im Gefängnis
Vernehmung der Hausangestellten
Pierre, der Hundeabrichter
im Nordosten des Gartens:
Stanford, der Gärtner
im Nordwesten des Gartens:
Hobbes, der Butler
im Erdgeschoss des Herrenhauses:
Louisa, die Köchin
im Erdgeschoss des Herrenhauses:
Mary, das Dienstmädchen
auf der ersten Etage des Herrenhauses:
Donovan, der Hausmeister
auf der erste Etage des Herrenhauses:
Die Verhandlung
Der Geheimgang nach Camelot
Merlin befreien
Die Ritter der Tafelrunde befreien
Entriegeln der Türe (Rätsel)
Benutzt die Haarnadel (oder einen mitgebrachten Dietrich) mit der Gittertüre der Zelle und es öffnet sich ein Rätselbild. Das Rätsel variiert von Spieler zu Spieler und wird neu generiert, wenn ihr das Fenster über das X oben rechts im Fenster schließt. Aufgabenstellung: Jeder der vier Stifte, (1, 2, 3, 4) die unter dem Schlüsselloch auswählbar sind), muss auf der richtigen der sechs möglichen Höhen (0/5 bis 5/5 auswählbar durch die Pfeiltasten rechts im Fenster) eingesetzt werden. Es können mehrere Schlüssel auf gleicher Höhe sein. Links im Fenster wird euch durch Farbkreise angezeigt, welcher Stift wie positioniert ist, wenn ihr auf den Befehl Schloss ausprobieren (rechts unten) klickt.
Ergebnis auswerten:
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Welche Kiste enthält den Heiligen Gral (Rätsel)
Die Befreiung König Artus
Geht erst einmal zu Cromperty, dem Magier im Nordosten von Ost-Ardougne, wie euch Merlin geraten hat. Erklärt ihm die Umstände, die euch zu ihm geführt haben. Er muss erst einmal nachdenken, da der Fall anders gelagert sei, als beim letzten Mal, als es nur darum ging, einen Menschen wiederzuleben, der in einen Stein eingeschlossen war. Erst einmal müsste dem Zauber von Morgan Le Faye entgegengewirkt werden. Dazu würdet ihr einen Gegenstand benötigen, der König Artus sehr am Herzen läge. Dann bräuchtet ihr Granit und die Zauberrolle, die er euch gibt. Ihr sollt die Zauberrolle (Felsen-Beleben-Zauber), den Heiligen Gral und ein Stück Granit zur Statue, in die Artus verwandelt wurde, mitnehmen und wenn ihr vor ihr steht, den Zauber lesen. Merlin würde vermuten, dass König Artus in die Festung der Schwarzen Ritter verschleppt worden wäre. Ihr erinnert euch, dass ihr euch bei eurem letzten Besuch in der Festung mit einen Bronze-Helm und ein Eisen-Kettenhemd verkleiden musstet. Cromperty rät euch, eine bessere Verkleidung mitzunehmen, um bis zu König Artus vordringen zu können. Achtung: Solltet ihr die Zauberrolle noch aus dem Abenteuer Ein kleiner Gefallen besitzen, wird Cromperty euch keine weitere geben. Ihr müsst dennoch mit ihm über König Artus reden, |
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Betretet die Festung durch die Türe im Süden des Gebäudes. Gleich gegenüber drückt ihr die Wand, um in den kleinen Raum zu gelangen, in dem eine Leiter hoch und ein hinunter führt. (Diese Wand könnt ihr nur passieren, wenn ihr Schwarzrüstzeug tragt) Steigt die Leiter hinab. Geht nun in den Süden des Raums Hier findet ihr die Statue, in die König Artus verwandelt wurde. |
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Klickt einfach auf ihn und wählt die Option: Befreien. Es folgt eine kurze Filmszene, in der König Artus wieder in einen Menschen zurückverwandelt wird. |
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Sprecht ihn an. Er bedankt sich bei euch. Er habe schon gedacht, es wäre um ihn geschehen. Ihr gebt ihm den Bronze-Helm und das Eisen-Kettenhemd. Ihr sollt vorgehen, er würde euch kurze Zeit später folgen und dann in Camelot erwarten, wo er ihr großzügig für eure Hilfe belohnt werden würdet. |
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Begebt euch nach Camelot und betretet das Schloss. Ihr findet König Artus wohlbehalten zurück. Merlin habe die jungen Sinclairs mit ein paar Rauchwolken und Fröschen verschreckt und aus dem Schloss vertrieben. Er habe ihnen gedroht, sie in Hasen zu verwandeln, wenn sie jemals einen Schritt aus ihrem Haus wagen würden. Die Ritter der Tafelrunde stünden tief in eurer Schuld und er möchte euch für all eure Hilfe belohnen. |
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Abenteuer abgeschlossen. |
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Belohnungen
1 Abenteuerpunkt
Verteidigung 33.000 Erfahrungspunkte
Magie 5.000 Erfahrungspunkte
Eine Lampe mit 5.000 Erfahrungspunkten in einer Fertigkeit nach Wahl über Stufe 50
Freigeschaltete Gebiete
Zugang zum Trainingsraum der Ritter der Tafelrunde in Camelot - um die Gebete Ritterlichkeit und Frömmingkeit freischalten zu können
(Verteidigung und Gebet auf Stufe 70 Voraussetzung)
Transportsysteme
Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers
Möglichkeit Camelot als Wiederbelebungsort zu wählen
Möglichkeit an den Gerichtsverhandlungen im Dorf der Seher als Verteidiger oder Staatsanwalt tätig werden zu können
Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten
Aufgabenlisten Dorf der Seher Schwere Aufgaben