Der Fall der Sinclairs: Unterschied zwischen den Versionen
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Nun, von ihm hättet ihr natürlich nichts erfahren, sagt Klatschmaul, aber er glaube, dass die Wache im Garten an den Ermittlungen beteiligt gewesen wäre. Vielleicht würde er mehr verraten können. | Nun, von ihm hättet ihr natürlich nichts erfahren, sagt Klatschmaul, aber er glaube, dass die Wache im Garten an den Ermittlungen beteiligt gewesen wäre. Vielleicht würde er mehr verraten können. | ||
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Sie gibt euch einen Faden, der euch behilflich sein könnte, da, wenn ihr ihn den Bediensteten zeigen würdet, sie herausfinden würden, dass eins ihrer Geschwister Kleidung in ähnlicher Farben tragen würde.<br> | Sie gibt euch einen Faden, der euch behilflich sein könnte, da, wenn ihr ihn den Bediensteten zeigen würdet, sie herausfinden würden, dass eins ihrer Geschwister Kleidung in ähnlicher Farben tragen würde.<br> | ||
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== Vernehmung der Hausangestellten == | == Vernehmung der Hausangestellten == | ||
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im Nordosten des Gartens: | im Nordosten des Gartens: | ||
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Achtung: Solltet ihr die Zauberrolle noch aus dem Abenteuer [[Ein kleiner Gefallen]] besitzen, wird Cromperty euch keine weitere geben. Ihr müsst dennoch mit ihm über König Artus reden, | Achtung: Solltet ihr die Zauberrolle noch aus dem Abenteuer [[Ein kleiner Gefallen]] besitzen, wird Cromperty euch keine weitere geben. Ihr müsst dennoch mit ihm über König Artus reden, | ||
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[[Image:Sinclairs - Cromperty.jpg|450px]] | [[Image:Sinclairs - Cromperty.jpg|450px]] | ||
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− | Nachdem ihr euch ausgerüstet und die notwendigen Gegenstände eingepackt habt, begebt euch zur Festung der Schwarzen Ritter am Nordosthang des Eisigen Bergs westlich von Edgeville. | + | <br> Nachdem ihr euch ausgerüstet und die notwendigen Gegenstände eingepackt habt, begebt euch zur Festung der Schwarzen Ritter am Nordosthang des Eisigen Bergs westlich von Edgeville. |
Betretet die Festung durch die Türe im Süden des Gebäudes. | Betretet die Festung durch die Türe im Süden des Gebäudes. | ||
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Hier findet ihr die Statue, in die König Artus verwandelt wurde. | Hier findet ihr die Statue, in die König Artus verwandelt wurde. | ||
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Version vom 28. Juni 2014, 21:48 Uhr
Inhaltsverzeichnis
[Verbergen]- 1 Titel
- 2 Kategorie
- 3 Startpunkt
- 4 Voraussetzungen
- 5 Empfehlungen
- 6 Benötigte Gegenstände
- 7 Gegner
- 8 Das Abenteuer
- 9 Belohnungen
- 10 Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers
- 11 Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten
Titel
Der Fall der Sinclairs - (King´s Ransom)
Kategorie
Experten
Schwierigkeit
Leicht
Dauer
Mittel
Startpunkt
Klatschmaul, der sich am südlichen Tor des Herrenhaus der Sinclairs befindet
Voraussetzungen
Abenteuer
Fertigkeiten
Magie 45
Verteidigung 65
Empfehlungen
Abenteuer
Keine weiteren
Fertigkeiten
Magie 51 für Teleport
Benötigte Gegenstände
1 Stück Granit - die Größe ist egal
1 Komplette Schwarzrüstung
- Vollhelm - Champion Gilde in Varrock bei Valaine oder im Barbarendorf in Peksa´s Helmladen
- Plattenpanzer - Horvik´s Rüstungsladen in Varrock oder Zenesha´s Plattenpanzerladen in Ostardougne am Marktplatz
- Plattenbeinlinge - Louie´s Plattenbeinlingsladen in Al-Kharid oder Valaine´s Laden in der Championgilde in Varrock / oder Plattenrock - Ranael´s Rockladen in Al-Kharid.
Alternativ kann die komplette Schwarzeliterüstung gewählt werden
1 Bronzehalbhelm - Horvik´s Rüstungsladen in Varrock
1 Eisenkettenhemd - Horvik´s Rüstungsladen in Varrock
Telekineserunen (1 Gesetzes- und 1 Luftrune) oder einen Dietrich
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Ardougne, Falador und Camelotteleports - Teleportrunenpaket
Gegner
Keine
Das Abenteuer
Abenteuerstart
Beweise suchen
Geschichte der Familie Sinclair
Sprecht also Klatschmaul noch einmal an und fragt ihn, ob er euch etwas von der Familiengeschichte der Sinclairs erzählen könne. Das sei wirklich die reinste Horrorgeschichte, antwortet er. Da könne er euch stundenlang von erzählen.[Ausklappen]
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Anna im Gefängnis
Vernehmung der Hausangestellten
Pierre, der Hundeabrichter
im Nordosten des Gartens:
Ihr müsstet ihn wegen der Tatnacht befragen, da ihr im Verfahren gegen Anna Sinclair als ihr Vertreter auftreten wolltet. Ob da nicht ein gewisser Interessenskonflikt bestehen würde, fragt Pierre, denn schließlich hättet ihr bei den Ermittlungen geholfen, deren Beweise ihre Schuld ergeben hätten. [Ausklappen]
Nun könnt ihr ihm Fragen stellen:
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Stanford, der Gärtner
im Nordwesten des Gartens:
Warum ihr euch das antun wollte, fragt Stanfort. Die Verteidiung in diesem Fall anzunehmen sei mehr als hoffnungslos. [Ausklappen]
Stellt ihm eure Fragen
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Hobbes, der Butler
im Erdgeschoss des Herrenhauses:
Ihr hättet ihm doch schon Fragen gestellt, sagt Hobbes verwundert, und schließlich sei auch bewiesen worden, dass Anna schuldig wäre. Eins ihrer Geschwister habe gegen sie ausgesagt. [Ausklappen]
Stellt ihm eure Fragen
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Louisa, die Köchin
im Erdgeschoss des Herrenhauses:
Über den Mord gäbe es nicht viel zu erzählen, meint Louisa, doch gibt euch bereitwillig Auskunft. [Ausklappen]
Stellt ihr eure Fragen
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Mary, das Dienstmädchen
auf der ersten Etage des Herrenhauses:
Über diese Nacht würde sie nicht gerne sprechen und hätte deswegen immer noch Albträume. [Ausklappen]
Stellt ihr eure Fragen
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Donovan, der Hausmeister
auf der erste Etage des Herrenhauses:
Donovan ist sich sicher, dass Anna schuldig ist. Es habe Beweise gegeben. [Ausklappen]
Stellt ihm eure Fragen
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Die Verhandlung
Nun da ihr die Aussagen der Hausangestellten gehört habt, könnt ihr zum Gerichtsgebäude zurückkehren und Annas Verteidigung übernehmen. Sobald ihr die große Treppe im Gerichtsgebäude heruntersteigen wollt, werdet ihr gefragt, ob ihr für das Verfahren bereit wäret. Bestätigt es und ihr werdet in den Gerichtssaal gebracht. Der Richter erklärt das Verfahren als eröffnet. In diesem Verfahren soll festgestellt werden, ob Anna Sinclair schuld am Mord an Lord Sinclair ist, erklärt der Richter streng und fragt, ob die Staatsanwaltschaft sowie die Verteidigung bereit sei. |
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Zuerst wird die Staatsanwaltschaft aufgefordert, ihre Beweise vorzubringen.
Die Anklage präsentiert den Dolch als Beweismaterial.
Die Anklage präsentiert den Faden als Beweismaterial.
Die Anklage präsentiet das Gift als Beweismaterial. |
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Nun erklärt euch der Richter, wie ein Gerichtsverfahren abgehalten wird. Ihr könnt jederzeit um eine Vertagung bitten, indem ihr den Saal durch das Tor hinter euch verlasst. Wenn ihr zurückkehrt, wird das Verfahren neu aufgerollt. Ihr könnt Zeugen in den Zeugenstand rufen, indem ihr mit ihm redet. Wenn ihr die Befragungen enes Zeugens abgeschlossen habt, sprecht ihn einfach erneut an und ihr könnt den nächsten Zeugen in den Zeugenstand rufen. Eure Aufgabe ist es, die von der Anklage präsentierten Beweismaterialien durch Zeugenaussagen zu widerlegen. Wenn ihr möchtet, dass die Anklage die Beweise noch einmal darstellt, sollt ihr einfach mit dem Staatsanwalt sprechen. Nun seid ihr bereit, für eure erste Gerichtsverhandlung. |
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Bittet Pierre, den Hundeabrichter in den Zeugenstand. Stellt ihm die Frage über das Gift. [Ausklappen]
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Zur Erinnerung: Bei eurer Befragung hatte Pierre folgendes zum Gift gesagt: Der Gifthändler wäre zum Herrenhaus gekommen und fast jeder habe ihm etwas abgekauft, um die verschiedenen Aufgaben im Haus erledigen zu können. Da das Gift sehr stark sei, würde eine kleine Menge schon ausgereicht haben, um einen Menschen damit zu töten. Eine interessante Neuigkeit, da jemand eine kleine Menge benutzt haben könnte, um die Schuld auf Anna zu schieben und dennoch mit dem Restgift seine oder ihre Aufgabe im Haushalt erledigen konnte. |
Bittet Hobbes, den Butler in den Zeugenstand, indem ihr mit dem Richter sprecht. Stellt ihm die Frage über den Dolch. [Ausklappen]
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Zur Erinnerung: Bei eurer Befragung hatte Hobbes folgendes zum Dolch gesagt: Er habe nicht gesehen, dass jemand anderes als Lord Sinclair den Dolch angefasst habe. Doch dann fällt ihm ein, dass er einmal gesehen habe, wie David den Dolch berührt habe. Er wisse nicht, was David damit gemacht habe, aber er erinnere sich, dass David ihn betrachtet habe. Nun das könne bedeuten, dass jemand ihn extra dort platziert haben könnte, um den Verdacht auf Anna zu lenken, gebt ihr zu Bedenken. |
Bittet Mary, das Dienstmädchen in den Zeugenstand, indem ihr mit dem Richter sprecht. Stellt ihr Fragen zur Tatnacht. [Ausklappen]
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Zur Erinnerung: Bei eurer Befragung hatte Mary folgendes zur Tatnacht gesagt: Sie wäre mit Hobbes und Louisa in der Küche gewesen und habe bei der Vorbereitung des Abendessens geholfen. Dann hätte man ihr die Mahlzeit von Lord Sinclair gegeben. Sie sei losgegangen, um sie ihm zu bringen und hätte ihn gefunden...... Ihr wollt wissen, ob sie Anna auf dem Weg zum Arbeitszimmer gesehen habe. Nein, Anna sei ihr nicht begegnet, da sei sich sicher. Aber sie meine sich erinnern zu können, einem jungen Mann der Sinclairs begegnet zu sein. Leider wisse sie nicht mehr, wen genau sie gesehen habe. |
Bittet Donovan, den Hausmeister in den Zeugenstand, indem ihr mit dem Richter sprecht. Stellt ihm die Frage über den Faden. [Ausklappen]
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Zur Erinnerung: Alle Befragten sagten euch, dass der Faden zu Anna oder David passen würde. |
Der Richter hat genug gehört und bittet die Jury ihr Urteil zu verkünden. Die Jury erklärt Anna für NICHT SCHULDIG Abschließend erklärt der Richter: Anna Sinclair, Sie wurden von einer Jury bestehend aus Vertretern des Königreichs Kandarin für unschuldig erklärt. Sie sind jetzt frei.
Sprecht Anna an. Sie könne es nicht fassen, dass ihr es geschafft hättet. Sie sei frei. Ihr erinnert sie an eure Abmachung. Im Gerichtssaal solltet ihr nicht darüber reden. Sie würde in die Zelle zurückgebracht werden, um auf die Papiere zu warten. Dort solltet ihr sie noch einmal ansprechen. Verlasst den Gerichtssaal durch das Tor im Süden. |
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Sprecht sie also noch einmal an, während sie wieder in der Zelle ist und auf ihre Freilassung wartet. Sie benimmt sich wieder völlig überheblich, erklärt euch aber den Geheimgang nach Camelot: Ihr solltet an der Seite Camelots entlang gehen, bis ihr zur Rückseite des Schlosses gelangen würdet. Von der Hecke aus solltet ihr den Tempel im Garten erkennen können. Dort befände sich eine Statue, die, wenn ihr an ihrem Arm ziehen würdet, einen Geheimgang auftun würde. Dort solltet ihr hinein gehen und ihr würdet in Camelot wieder herauskommen. |
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Der Geheimgang nach Camelot
Begebt euch also nach Camelot. Lauft östlich der Hecke nach Norden, bis ihr auf eine Statue stoßt. Durchsucht sie und ihr landet in Camelot.
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Es folgt eine Filmszene. Ihr seht Anna, die ihrem Bruder erklärt, sie habe ihm doch gesagt, dass dieser Abenteurer kommen und ihre Lügengeschichte glauben würde. David lobt seine Schwester. Er habe geglaubt, dass sie freigesprochen werden würde, aber dass sie es auch geschafft habe, diesen Idioten (damit seid natürlich ihr gemeint) hierher zu locken. Es sei von Anfang an alles geplant gewesen, erkennt ihr missmütig und wollt wissen, wo König Artus und seine Ritter seien. Ihr hättet doch nicht im Ernst geglaubt, dass seine Schwester euch habe helfen wollen, fragt David. Dann rufen sie Morgan Le Faye hinzu. Eure Befürchtungen bewahrheiten sich. Schon bald würdet ihr die Ritter treffen, allerdings wäre König Artus derzeit etwas verhindert. Ihr wollt noch mehr sagen, da haut sie euch mit ihrem Stab bewusstlos. |
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Ihr erwacht in einem Gefängnis. Hier trefft ihr auf Merlin und die Ritter der Tafelrunde, die ebenfalls gefangen genommen wurden. Sprecht Merlin an. Ohje, Morgan haben euch auch gefangen genommen, klagt dieser. Nein, antwortet ihr, das sei alles Teil eures ausgefuchsten Plans, denn ihr hätte eure Gefangennahme zugelassen, um herauszufinden, was mit König Artus und den Ritter geschehen wäre. König Artus sei von Morgan in eine Statue aus Granit verwandelt und von den Schwarzen Rittern verschleppt worden. Morgan Le Faye habe schon lange auf den passenden Moment gewartet, sich an Artus rächen zu können. Als ihr der Mord an Lord Sinclair zu Ohren gekommen sei, wäre ihr klar geworden, dass sie nicht der einzige Erzfeind von Camelot sei. Die raffgierigen Sinclairkinder hätte die Übernahme Camelots kaum abwarten können. Mit ihrem Geld und Morgans Gerissenheit gäben sie ein perfektes Team ab. Über Lord Daquarius hätten sie sich die Allianz mit den Schwarzen Rittern erkauft und Camelot mit einem Überraschungsangriff eingenommen. Sie wären darauf nicht vorbereitet und zahlenmäßig unterlegen gewesen. Die Sinclairs hätten sie aus ihrem Zuhause vertrieben, aber Morgan würde ihnen noch übler zusetzen, da sie den Heiigen Gral gestohlen habe, der Artus wirklich am Herzen läge. Morgan habe während des Kampfes um Camelot über ihn einen Zauber gesprochen, der ihm seine magischen Kräfte geraubt hätte, weshalb er euch nicht aus dem Gefängnis einfach herausteleportieren könne. Nun müssen Pläne geschmiedet werden:[Ausklappen]
[Ausklappen]
[Ausklappen]
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Merlin befreien
Die Ritter der Tafelrunde befreien
Entriegeln der Türe (Rätsel)
Benutzt die Haarnadel (oder einen mitgebrachten Dietrich) mit der Gittertüre der Zelle und es öffnet sich ein Rätselbild. Das Rätsel variiert von Spieler zu Spieler und wird neu generiert, wenn ihr das Fenster über das X oben rechts im Fenster schließt. Aufgabenstellung: Jeder der vier Stifte, (1, 2, 3, 4) die unter dem Schlüsselloch auswählbar sind), muss auf der richtigen der sechs möglichen Höhen (0/5 bis 5/5 auswählbar durch die Pfeiltasten rechts im Fenster) eingesetzt werden. Es können mehrere Schlüssel auf gleicher Höhe sein. Links im Fenster wird euch durch Farbkreise angezeigt, welcher Stift wie positioniert ist, wenn ihr auf den Befehl Schloss ausprobieren (rechts unten) klickt.
Ergebnis auswerten:
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Welche Kiste enthält den Heiligen Gral (Rätsel)
Ihr steht vor einem langen Tisch, der von Sir Mordred bewacht wird und auf dem sich allerlei Schätze präsentieren. Durchsucht den Tisch und ein weiteres Rätselfenster wird geöffnet. |
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Klickt oben links auf das Rätselfenster und lasst euch die Aufgabe anzeigen. |
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Schaut euch die Sätze, die zur Lösung führen sollen an. Es macht Sinn, erst einmal nach eindeutigen Ausschlüssen zu suchen. Schließt immer weitere Kisten aus, bis nur noch eine übrig bleibt. Das Rätsel ist für alle Spieler gleich, weshalb die Lösung nur durch Ausklappen des Fensters einzusehen ist. |
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Schnapp euch also den Inhalt der Kiste, den Heiligen Gral, der in euren Rucksack gepackt wird.
Wenn ihr die falsche Kiste gewählt habt, werdet ihr 50 Schadenspunkte erleiden und in den Südwesten von Ardougne teleportiert. Um wieder in die Festung zu gelangen, müsst ihr versuchen, die Türe zur Festung Le Faye zur öffnen. Morgan wird euch wieder ins Gefängnis teleportieren. Dort müsst ihr das Rätsel nicht noch einmal lösen, sondern nur durch die Türe gehen und dann wieder in den obersten Stock der Festung hinauf steigen. Verlasst die Festung Le Faye und kümmert euch jetzt um die Befreiung König Artus. |
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Die Befreiung König Artus
Geht erst einmal zu Cromperty, dem Magier im Nordosten von Ost-Ardougne, wie euch Merlin geraten hat. Erklärt ihm die Umstände, die euch zu ihm geführt haben. Er muss erst einmal nachdenken, da der Fall anders gelagert sei, als beim letzten Mal, als es nur darum ging, einen Menschen wiederzuleben, der in einen Stein eingeschlossen war. Erst einmal müsste dem Zauber von Morgan Le Faye entgegengewirkt werden. Dazu würdet ihr einen Gegenstand benötigen, der König Artus sehr am Herzen läge. Dann bräuchtet ihr Granit und die Zauberrolle, die er euch gibt. Ihr sollt die Zauberrolle (Felsen-Beleben-Zauber), den Heiligen Gral und ein Stück Granit zur Statue, in die Artus verwandelt wurde, mitnehmen und wenn ihr vor ihr steht, den Zauber lesen. Merlin würde vermuten, dass König Artus in die Festung der Schwarzen Ritter verschleppt worden wäre. Ihr erinnert euch, dass ihr euch bei eurem letzten Besuch in der Festung mit einen Bronze-Helm und ein Eisen-Kettenhemd verkleiden musstet. Cromperty rät euch, eine bessere Verkleidung mitzunehmen, um bis zu König Artus vordringen zu können. Achtung: Solltet ihr die Zauberrolle noch aus dem Abenteuer Ein kleiner Gefallen besitzen, wird Cromperty euch keine weitere geben. Ihr müsst dennoch mit ihm über König Artus reden, |
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Betretet die Festung durch die Türe im Süden des Gebäudes. Gleich gegenüber drückt ihr die Wand, um in den kleinen Raum zu gelangen, in dem eine Leiter hoch und ein hinunter führt. (Diese Wand könnt ihr nur passieren, wenn ihr Schwarzrüstzeug tragt) Steigt die Leiter hinab. Geht nun in den Süden des Raums Hier findet ihr die Statue, in die König Artus verwandelt wurde. |
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Klickt einfach auf ihn und wählt die Option: Befreien. Es folgt eine kurze Filmszene, in der König Artus wieder in einen Menschen zurückverwandelt wird. |
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Sprecht ihn an. Er bedankt sich bei euch. Er habe schon gedacht, es wäre um ihn geschehen. Ihr gebt ihm den Bronze-Helm und das Eisen-Kettenhemd. Ihr sollt vorgehen, er würde euch kurze Zeit später folgen und dann in Camelot erwarten, wo er ihr großzügig für eure Hilfe belohnt werden würdet. |
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Begebt euch nach Camelot und betretet das Schloss. Ihr findet König Artus wohlbehalten zurück. Merlin habe die jungen Sinclairs mit ein paar Rauchwolken und Fröschen verschreckt und aus dem Schloss vertrieben. Er habe ihnen gedroht, sie in Hasen zu verwandeln, wenn sie jemals einen Schritt aus ihrem Haus wagen würden. Die Ritter der Tafelrunde stünden tief in eurer Schuld und er möchte euch für all eure Hilfe belohnen. |
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Abenteuer abgeschlossen. |
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Belohnungen
1 Abenteuerpunkt
Verteidigung 33.000 Erfahrungspunkte
Magie 5.000 Erfahrungspunkte
Eine Lampe mit 5.000 Erfahrungspunkten in einer Fertigkeit nach Wahl über Stufe 50
Freigeschaltete Gebiete
Zugang zum Trainingsraum der Ritter der Tafelrunde in Camelot - um die Gebete Ritterlichkeit und Frömmingkeit freischalten zu können
(Verteidigung und Gebet auf Stufe 70 Voraussetzung)
Transportsysteme
Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers
Möglichkeit Camelot als Wiederbelebungsort zu wählen
Möglichkeit an den Gerichtsverhandlungen im Dorf der Seher als Verteidiger oder Staatsanwalt tätig werden zu können
Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten
Aufgabenlisten Dorf der Seher Schwere Aufgaben