Der Fall der Sinclairs: Unterschied zwischen den Versionen

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Er würde sich an euch erinnern, meint er, ihr hättet doch den Mörder von Lord Sinclair enttarnt. Aber, so fährt er fort, hier würden schon wieder sehr mysteriöse Dinge stattfinden. Er habe gehört, daß die Familie Sinclair ihre Sache gepackt und sich davon gemacht hätten. Anna säße jedoch hinter Gittern im Gefängnis im Dorf der Seher und wartete auf ihr Verfahren. Ein Familienmitglied habe eindeutiges Beweismaterial an die Wachen weitergegeben, welches Annas Schuld belegen würde. Alle andern wären dadurch entlastet worden. Seltsam am Verschwinden der Sinclairs sei jedoch, daß König Artus und seine Ritter ebenfalls verschwunden wären.
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Version vom 15. November 2012, 18:38 Uhr

Titel

Der Fall der Sinclairs - (King´s Ransom)

F - Mitgliederabenteuer

Kategorie

Experten

Schwierigkeit

Leicht

Dauer

Mittel

Startpunkt

Klatschmaul, der sich am südlichen Tor des Herrenhaus der Sinclairs befindet

Voraussetzungen

Abenteuer

Fertigkeiten

Magie 45

Verteidigung 65

Empfehlungen

Abenteuer

Keine weiteren

Fertigkeiten

Magie 51 für Teleport

Benötigte Gegenstände

1 Stück Granit - die Größe ist egal

1 Komplette Schwarzrüstung

  • Vollhelm - Champion Gilde in Varrock bei Valaine oder im Barbarendorf in Peksa´s Helmladen
  • Plattenpanzer - Horvik´s Rüstungsladen in Varrock oder Zenesha´s Plattenpanzerladen in Ostardougne am Marktplatz
  • Plattenbeinlinge - Louie´s Plattenbeinlingsladen in Al-Kharid oder Valaine´s Laden in der Championgilde in Varrock / oder Plattenrock - Ranael´s Rockladen in Al-Kharid.

Alternativ kann die komplette Schwarzeliterüstung gewählt werden

1 Bronzehalbhelm - Horvik´s Rüstungsladen in Varrock

1 Eisenkettenhemd - Horvik´s Rüstungsladen in Varrock

Telekineserunen (1 Gesetzes- und 1 Luftrune) oder einen Dietrich

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

Ardougne, Falador und Camelotteleports - Teleportrunenpaket

Gegner

Keine

Das Abenteuer

Abenteuerstart

Um das Abenteuer beginnen zu können, müßt ihr mit dem Mann namens Klatschmaul sprechen, den ihr am Tor zum Herrenhaus der Sinclairs nördlich vom Dorf der Seher findet.

Er würde sich an euch erinnern, meint er, ihr hättet doch den Mörder von Lord Sinclair enttarnt. Aber, so fährt er fort, hier würden schon wieder sehr mysteriöse Dinge stattfinden. Er habe gehört, daß die Familie Sinclair ihre Sache gepackt und sich davon gemacht hätten. Anna säße jedoch hinter Gittern im Gefängnis im Dorf der Seher und wartete auf ihr Verfahren. Ein Familienmitglied habe eindeutiges Beweismaterial an die Wachen weitergegeben, welches Annas Schuld belegen würde. Alle andern wären dadurch entlastet worden. Seltsam am Verschwinden der Sinclairs sei jedoch, daß König Artus und seine Ritter ebenfalls verschwunden wären.

Vielleicht solltet ihr das genauer untersuchen, überlegt ihr.

Nun, von ihm hättet ihr natürlich nichts erfahren, sagt er, aber er glaube, daß die Wache im Garten bei den Ermittlungen beteiligt gewesen wäre. Vielleicht würde er mehr verraten können.

Sinclaris - Start.jpg

Geht durch das Tor und sprecht die Wache an.

Er sei froh, daß ihr helfen möchtet, denn ihm seien die Hände gebunden.

Er bestätigt, daß die Sinclairs sich aus dem Staub gemacht hätten, was ihn nicht traurig stimmen würde, jedoch sei er besorgt, daß zur gleichen Zeit König Artus und seine Ritter verschwunden seien. Ob sie vielleicht in ihre alte Heimat zurückgekehrt seien, fragt ihr ihn. Dafür gäbe es keine Bweise, verneint er. Die jungen Sinclairs seien grantig gewesen, seit ihr Vater König Artud das Schloss überlassen habe und die Familie deshalb ins Herrenhaus umziehen mußte. Er vermute, daß der Mord am alten Sinclair nur der erste Schritt gewesen sei, sich ihr "Geburtsrecht" wiederzuholen. Leider habe er noch keine Beweise, da der Dorfrat vom Dorf der Seher den Wachen verboten habe, in Camelot oder im Herrenhaus der Sinclairs einzubrechen, um nach dem Rechten sehen zu können.

Nun hofft er, daß ihr als Außenstehender, einen Weg findet, ihm bei der Beweissuche zu helfen.

Sinclairs - Wache.jpg

Folgende Aufgaben stehen euch jetzt bevor:

  • Ihr müßt ins Herrenhaus der Sinclairs einbrechen und Beweise suchen, die belegen, wohin sie gegangen sind.
  • Ihr braucht Beweise, daß sie das Herrenhaus für immer verlassen haben und nicht nur im Urlaub sind.
  • Ihr müßt Beweise finden, die einen Zusammenhang zwischen dem Verschwinden der Sinclairs und Camelot belegen
  • Ihr müßt beweisen, daß die Sinclairs König Artus etwas antun wollten.

Geht in den nordöstlichen Bereich des Gartens, wo der Hund der Sinclairs eingesperrt ist und schaut euch die Fenster an. Ein Fenster ist zerbrochen und kann leicht eingeschlagen werden.

In einer kurzen Filmszene krabbelt ihr hindurch.


Sinclairs - Fenster.jpg

Durchsucht jetzt das Erdgeschoss.

Im Speisezimmer vor dem Kamin findet ihr Papierschnipsel, die ihr aufhebt.

Sinclairs - Papierschnitzel.png
Den Hausangestellten wurde mit dem Tode gedroht, wenn sie das Haus verlassen. Auch sei ihnen verboten worden, mit jemandem zu reden.
Sinclairs - Papierschnipsel.jpg

Auf der ersten Etage findet ihr im Raum mit den vielen Bücherregalen ein Meldeformular auf dem Tisch.

Sinclairs - Meldeformular.png
Sinclairs - Meldeformular.jpg

Belohnungen

1 Abenteuerpunkt

Verteidigung 33.000 Erfahrungspunkte

Magie 5.000 Erfahrungspunkte

Eine Lampe mit 5.000 Erfahrungspunkten in einer Fertigkeit nach Wahl über Stufe 50

Haarnadel

Freigeschaltete Gebiete

Zugang zum Trainingsraum der Ritter der Tafelrunde in Camelot - um die Gebete Ritterlichkeit und Frömmingkeit freischalten zu können

Transportsysteme

Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers

Möglichkeit Camelot als Wiederbelebungsort zu wählen

Möglichkeit an den Gerichtsverhandlungen im Dorf der Seher als Verteidiger oder Staatsanwalt tätig werden zu können

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten

Aufgabenlisten Dorf der Seher Schwere Aufgaben

Doch Guthix schläft

Nomads Requiem