Der Fall der Sinclairs: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 8. November 2010, 16:55 Uhr

Titel

Der Fall der Sinclairs - (King´s Ransom)

F - Mitgliederabenteuer

Kategorie

Experten

Schwierigkeit

Leicht

Dauer

Mittel

Startpunkt

Klatschmaul, der sich am südlichen Tor des Herrenhaus der Sinclairs befindet

Voraussetzungen

Abenteuer

Fertigkeiten

Magie 45

Verteidigung 65

Empfehlungen

Abenteuer

Keine weiteren

Fertigkeiten

Magie 51 für Teleport

Benötigte Gegenstände

1 Stück Granit - die größe ist egal

1 Komplette Schwarzrüstung

  • Vollhelm - Champion Gilde in Varrock bei Valaine oder im Barbarendorf in Peksa´s Helmladen
  • Plattenpanzer - Horvik´s Rüstungsladen in Varrock oder Zenesha´s Plattenpanzerladen in Ostardougne am Marktplatz
  • Plattenbeinlinge - Louie´s Plattenbeinlingsladen in Al-Kharid oder Valaine´s Laden in der Championgilde in Varrock / oder Plattenrock - Ranael´s Rockladen in Al-Kharid.

Alternativ kann die komplette Schwarzeliterüstung gewählt werden

1 Bronzehalbhelm - Horvik´s Rüstungsladen in Varrock

1 Eisenkettenhemd - Horvik´s Rüstungsladen in Varrock

Telekineserunen (1 Gesetzes- und 1 Luftrune) oder einen Dietrich

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

Ardougne, Falador und Camelotteleports - Teleportrunenpaket

Gegner

Keine

Belohnungen

1 Abenteuerpunkt

Verteidigung 33.000 Erfahrungspunkte

Magie 5.000 Erfahrungspunkte

Eine Lampe mit 5.000 Erfahrungspunkten in einer Fertigkeit nach Wahl über Stufe 50

Haarnadel

Freigeschaltete Gebiete

Zugang zum Trainingsraum der Ritter der Tafelrunde in Camelot - um die Gebete Ritterlichkeit und Frömmingkeit freischalten zu können

Transportsysteme

Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers

Möglichkeit Camelot als Wiederbelebungsort zu wählen

Möglichkeit an den Gerichtsverhandlungen im Dorf der Seher als Verteidiger oder Staatsanwalt tätig werden zu können

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten

Aufgabenlisten Dorf der Seher Schwere Aufgaben

Doch Guthix schläft

Nomads Requiem