Wildnis - weniger gefährlich als man denkt
Achtung: Diese Seite hat sich mit dem Umzug der Wiedergänger in das Forinthry-Verlies nach der Aktualisierung vom 01 Februar 2011 im Wesentlichen erledigt, da sich die Bedingungen im Gebiet der Wildnis dadurch grundlegend verändert haben. Aus nostalgischen Gründen werden wir sie jedoch weiterhin behalten. |
Contents
- 1 Vorwort
- 2 Aufbau der Wildnis
- 3 Wiedergängerarten
- 4 Wildnis - Anreisemöglichkeiten
- 5 Wildnis - Abreisemöglichkeiten
- 6 Die Ausrüstung
- 7 Gründe, die Wildnis zu besuchen
- 7.1 Schnuppensuche
- 7.2 Pinguinsuche
- 7.3 Schatzsuche
- 7.4 Erze
- 7.5 Weißbeerensammeln
- 7.6 Signalfeuernetzwerk
- 7.7 Truhen öffnen
- 7.8 Gewandtheitskurs
- 7.9 Minispiele
- 7.10 Abenteuer
- 7.11 Zugang zum Höllenschlund
- 7.12 Zugang zum Chaosrunenaltar
- 7.13 Zugang zum Erd- und Luftobelisken
- 7.14 Jagdgebiet für schwarze Salamander
- 7.15 Gründrachen
- 7.16 Rotdrachen
- 7.17 Königsschwarzdrachen
- 7.18 Chaoselementar
- 7.19 Seelenbestie
Vorwort
Dieser Ratgeber soll euch Informationen über die Wildnis vermitteln, die eure Ausflüge dorthin erleichtern werden. Sei es wegen Sternschnuppen, der Pinguin- oder Schatzsuche, dem Abbau wertvoller Erze, dem Sammeln von Gegenständen, dem Aufenthalt bei Abenteuern und Minispielen oder der Herausforderung, den gefährlichsten Monster einen Besuch abstatten zu wollen - irgendwann muß jeder Spieler in die Wildnis, wenn er sich wertvolle Spielinhalte nicht entgehen lassen möchte.
Frei nach dem Spruch:
Wer nichts hat, kann nichts verlieren
erkunden viele Spieler die Wildnis erst einmal, indem sie nur 3 Gegenstände dabei haben, die im Falle eines Todes geschützt sind, also nicht verloren werden. Allerdings kann so ein Besuch relativ schnell zu Ende sein und man findet sich beim Aufwachort wieder, ohne viel gesehen zu haben.
Mit der richtigen Ausrüstung, dem richtigen Inventar, Ruhe und richtigem Handel ist die Wildnis, vorausgesetzt ihr seid nicht in einer Spielerkampfwelt, zwar spannender als wenn ihr in Lumbridge zwischen den Goblins spazieren geht, aber lange nicht so gefährlich, als dass ihr sie meiden müßtet.
Grundsätzlich solltet ihr als oberstes Gebot darauf achten, daß ihr AUTOKAMPF AUS gewählt habt, damit ihr den Wiedergängern nicht freiwillig in die offenen Arme lauft.
Aufbau der Wildnis
Die Wildnis ist in Stufen aufgeteilt. Überspringt ihr die Mauer, die die Wildnis von der anderen Welt trennt, seht ihr oben rechts auf dem Bildschirm, auf welcher Stufe der Wildnis ihr euch befindet. Je höher ihr euch nach Norden bewegt, desto höher wird die Stufe und desto gefährlicher kann es werden.
Wildnisstufe und Auswirkung auf Teleportmöglichkeiten
- bis Stufe 20 mit herkömmlichen Teleportmöglichkeiten (Runen, Ringen, Halsketten, Ektofläschchen usw)
- bis Stufe 30 nur noch mit Amulett des Ruhm, Pharaonenzepter, Armband des Kämpfers, Fertigkeitshalskette und magische Samenhülsen
- darüber hinaus ist kein Teleport möglich und auch der Ring des Lebens zeigt keine Wirkung mehr.
Ausnahme: Teleportportale und Hebel oder wenn ihr euch unterirdisch in einem Verlies befindet. Verliese erkennt ihr an den roten Ausrufezeichen auf der Karte. Nicht jedes Verlies ist ungefährlich - auch dort warten die unterschiedlichsten Monster auf euch.
- der Bereich über der Wildnisstufe 48 kann nur von Mitgliedern betreten werden. Diese Stufe wird getrennt durch einen Zaun, der 3 Durchgangstore besitzt. Andere Möglichkeiten in den oberen Bereich zu gelangen, sind der Hebelteleport von Edgeville oder Ardougne, der Eisplateauteleport aus dem Zauberbuch der Mondmagie oder verschiedene Teleportzauber aus dem Zauberbuch der Ahnen.
Wildnisstufe und Auswirkung auf das Verhalten von Wiedergängern
Die Wildnisstufe und eure Kampfstufe sind entscheidend ob und von welchen Wiedergängern ihr angegriffen werden könnt und welche Wiedergänger ihr selbst angreifen dürft.
Habt ihr eine Kampfstufe von 70 und ihr überspringt die Mauer zur Wildnis, womit ihr euch auf Stufe 1 befindet, könnt ihr Wiedergänger der Stufe 69 bis 71 angreifen oder von ihnen angegriffen werden.
Bewegt ihr euch jetzt höher auf Stufe 10, können euch Wiedergänger mit Stufe 60 bis 80 angreifen oder von euch bekämpft werden.
Trefft ihr dort z B auf einen Wiedergänger mit Stufe 90, bekommt ihr, wenn ihr ihn attackiert, eine Meldung:
Du kannst nur Wiedergänger angreifen, deren Kampfstufe nahe genug an der deiner ist. Versuch es tiefer in der Wildnis" und ihr selbst werdet nicht von ihm angegriffen.
Formel: Eure Kampfstufe plus / minus der Wildnisstufe, auf der ihr euch befindet = Mögliche Wiedergänger | |||
Eure Kampfstufe | Wildnisstufe | Kampfstufe der Wiedergänger, die euch angreifen oder die ihr bekämpfen könnt | |
---|---|---|---|
10 | 50 | 40 bis 60 |
Eisteufel, Feuerteufel, Hobgoblin |
70 | 10 | 60 bis 80 |
Hobgoblin, Vampir, Werwolf |
100 | 30 | 70 bis 130 |
Werwolf, Zyklop, Dunkelbestie, Ritter |
138 | 15 | 123 bis 138 |
Ritter, Drache |
Wiedergänger erscheinen zufällig. Ihr müßt beinahe überall in der Wildnis mit ihnen rechnen.
Alle Wiedergänger können einen Teleblock auf euch sprechen, weshalb das Forinthry Armband eigentlich ein Muss in der Wildnis ist.
Außerdem können sie euch für einen Moment bewegungslos machen.
Sie verfügen über alle drei Kampfarten - Nah, Fern und Magie. Wählt ihr ein Schutzgebet, wechseln sie meist die Angriffsart auch scheinen sie eure Stärken und Schwächen zu erkennen.
Wiedergänger lieben es Spieler zu vergiften, nehmt also immer Gegengift bei einem Besuch in der Wildnis mit.
Laßt euch nicht von einer niedrigen Stufe eines Wiedergängers täuschen, selbst die Kleinen können gefährliche Schläge austeilen.
Im Kampf gegen Wiedergänger solltet ihr wissen, daß sie sich eine Zeit lang selbst heilen können und sogar Giftschaden gut verkraften.
Sie treten gerne in Gruppen auf.
Wiedergänger können nicht rennen, was euch einen großen Vorteil verschafft.
Sie können über die Teleportstationen weggetelt werden und man kann sie festsetzen an Hindernissen, wie Bäumen, Ruine oder Gebäuden.
Wiedergängerarten
Bild | Wiedergänger | Kampfstufe |
---|---|---|
Kobold | 7 | |
Goblin | 15,22,30,37 | |
Eisteufel | 45 | |
Feuerteufel | 52 | |
Hobgoblin | 60 | |
Vampir | 68 | |
Werwolf | 75 | |
Zyklop | 82 | |
Höllenhund | 90 | |
Dämon | 98 | |
Ork | 105 | |
Dunkelbestie | 120 | |
Ritter | 126 | |
Drache | 138 | |
Wildnis - Anreisemöglichkeiten
Bild | Ankunftsort | Links | ||
---|---|---|---|---|
Zu Fuss | Überspringt den Wall und schon seid ihr in der Wildnis | |||
Duellring | Reiben | Teleportiert zum Minispiel Faust des Guthix |
Teleportschmuck | |
Ring der Allierten | Reiben | Teleport nach Dämonheim | Teleportschmuck | |
Spielehalskette | Reiben | Teleportiert zum Wildnis Vulkan und zu den Clankämpfen | Teleportschmuck | |
Allroundkanu Ab Holzfällen (57) |
Mit Axt bauen | Mit dem Kanu auf Wildnisstufe 35 reisen - keine Rückreise möglich |
Teleportfreie Reisemöglichkeiten | |
Teleportstationen | Säulen berühren | Teleportieren zufällig zu einem der 5 Stationen - Wildnisstufen 13 - 19 - 27 - 35 - 44 - 50 |
Teleportportale und Hebel | |
Teleporthebel | Hebel betätigen | Von Ostardougne oder Edgeville zur verlassenen Ruine Wildnisstufe 50 | Teleportportale und Hebel | |
Trollheimteleport
Ab Magie (61) |
Runen 2 Gesetzes, 2 Feuer |
Abkürzung in die Wildnis nehmen - Ruinen Wildnisstufe 20 | Teleportrunenpaket | |
Lavatitan Ab Beschwörung (83) |
Beschwören | Vor den Eingang zum Lavalabyrinth | Reise-Helfer | |
Mondmagie - Eisplateauteleport
Ab Magie (89) |
Runen 3 Astral, 3 Gesetzes, 8 Wasser |
Zum Eisplateau auf Wildnisstufe 52 | ||
Magie der Ahnen - Dareeyakteleport
Ab Magie (78) |
Runen 2 Gesetzes, 2 Luft, 3 Feuer |
Ruinen im Westen der Wildnis auf Wildnisstufe 23 | ||
Magie der Ahnen - Carrallangarteleport
Ab Magie (84) |
Runen 2 Gesetzes, 2 Seelen |
Friedhof der Schatten auf Wildnisstufe 19 | ||
Magie der Ahnen - Annakarlteleport
Ab Magie (90) |
Runen 2 Gesetzes, 2 Blut |
Dämonische Ruinen im Osten der Wildnis auf Wildnisstufe 46 | ||
Magie der Ahnen - Ghorrockteleport
Ab Magie (96) |
Runen 2 Gesetzes, 8 Wasser |
Südlich des Eisplateaus an der Teleportstation auf Wildnisstufe 45 |
Wildnis - Abreisemöglichkeiten
Wildnisstufen | Möglichkeiten, die Wildnis zu verlassen | |
---|---|---|
Auf allen Wildnisstufen |
Sucht einen Wiedergänger oder ein anderes Monstern und laßt euch töten, aber nur wenn ihr nicht mehr als 3 wertvolle Gegenstände dabei habt (mit Gegenstandschutzgebet +1) | |
Sobald ihr mit Jennika´s Ring durch eines der Portale die andere Dimension betreten habt, könnt ihr teleportieren, da dieses Gebiet nicht zur Wildnis gehört. Teleportportale und Hebel
|
| |
Bis Wildnisstufe 20 | Alle Teleportmöglichkeiten: Runen, Ringe, Amulette, Halsketten, Ektofläschchen, Basisteleport, Zepter usw | |
Bis Wildnisstufe 30 | Nur noch mit: Amulett des Ruhms, Pharaonenzepter, Armband der Kämpfer, Fertigkeitshalskette und magische Samenhülsen | |
Zwischen Wildnisstufe 30 und Wildnisstufe 48 | Ihr könnt Richtung Süden laufen, bis zur Wildnisstufe 30 oder darunter und teleportieren |
|
Teleportstationen - bedenkt aber, daß sie euch zu einer anderen zufällig gewählten Station teleportieren |
||
Höhle unterhalb der Insel der Rotdrachen, auf Wildnisstufe 34. NachSommers Ende befindet sich dort die Seelenbestie - ihr könnt die erste Höhle aber bedenkenlos betreten und teleportieren |
||
Höhle des Königsschwarzdrachens Wildnisstufe 42 etwa - bevor ihr diese Höhle betreten könnt, müßt ihr durch eine kleine Höhle, in der Giftspinnen bereits auf euch warten. Hier müßt ihr einen Hebel bedienen, um in die Höhle des Königsschwarzdrachens, der euch umgehend angreifen wird, zu gelangen. Von hier könnt ihr teleportieren |
||
Ihr könnt Richtung Norden laufen und die dortigen Möglichkeiten nutzen | | |
Über Wildnisstufe 48 | Hier steht euch wieder eine Teleportstation zu Verfügung | |
Ihr könnt den Hebel in der verlassenen Runine betätigen und landet in Ostardougne | ||
Ihr betätigt den Hebel in dem kleinen Gebäude an der Arena der Magier und landet in einer Höhle, in der ihr auch Zugriff auf euer Bankfach habt. Von hier könnt ihr teleportieren | ||
Wenn ihr das Abenteuer Der Senntistentempel abgeschlossen und somit Zugang zur Forstfeste habt, könnt ihr euch an dem Eisblock vorbeiquetschen und in den Innenhof der Feste laufen, von wo aus ihr teleportieren dürft. Aber Achtung: Ohne Antidrachenschild oder Drachenfeuerschild kann das ziemlich knapp werden, denn die Eisen- und Stahldrachen werden euch sofort angreifen |
Die Ausrüstung
Es kommt natürlich immer darauf an, was ihr in der Wildnis erledigen wollt. Sicherlich sind drei Ausrüstungsgegenstände immer zu empfehlen
- Forinthry Armband
- Gegengift
- Nahrung
und das Excalibur Extrem, falls ihr es schon besitzt.
Alles weitere hängt von euren Unternehmungen ab und von den Möglichkeiten, die ihr bereits besitzt. Es macht schon einen Unterschied, ob ihr euch auf Schnuppen-, Pinguin- Schatzsuche ,Erze- oder Weißbeeren sammeln, Gewandtheitstraining, Signalfeuernetzwerk, Truhen öffnen, auf Monsterkampf, oder nur einem Spaziergang befindet.
Bevor ihr euch in die Wildnis begebt, überprüft eure Ausrüstung und überlegt genau, was ihr einpacken solltet. Gut vorbereitet, kann gar nichts schief gehen.
Nachfolgende Liste enthält Ideen aus Erfahrungen und ist eher dazu gedacht, einem Kampf aus dem Weg zu gehen, preiswert zu sein und den größtmöglichen Schutz zu haben.
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Bild | Link | Kosten | Werte | Sonstiges |
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Kopf |
Neeisnichhelm | preiswert 50.000 Gm | allgemein gute Werte | | |
Geisteshelm | sehr preiswert | gute Magieschutzwerte | Elementar- oder Körperhelm als Alternativen | ||
Bärenkopf | ohne Kosten, jederzeit wiederbeschaffbar | sehr guter Magieschutz | | ||
Brust |
|
Drachenlederharnisch | preiswert, selbst herstellbar |
gute Magieschutzwerte |
die beste Drachenlederausrüstung, die ihr tragen könnt |
Beine |
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Drachenlederbeinlinge | preiswert, selbst herstellbar |
gute Magieschutzwerte |
die beste Drachenlederausrüstung, die ihr tragen könnt |
Stiefel |
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Stiefel der Leichtigkeit |
ohne Kosten |
verringern das Gewicht, somit längere Ausdauer | |
Umhang |
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Gefleckter oder gepunkteter Umhang | preiswert |
verringern das Gewicht, somit längere Ausdauer |
jeder Fertigkeitsumhang oder Umhang |
Schild |
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Antidrachenschild |
preiswert und ohne Kosten wiederbeschaffbar |
hat recht gute Verteidigungswerte und da es in der Wildnis auch Gebiete gibt, in denen Drachen leben, seid ihr gut vorbereitet, solltet ihr zufällig auf diese treffen |
|
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Elementar-Schild |
preiswert, selbst herstellbar |
gute Magieverteidigungswerte |
Geistes- oder Körperschild als Alternativen | |
Waffe |
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Höllenpeitsche |
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ist in der Lage, Spinnennetze zu durchtrennen |
jede Waffe, die Spinnennetze durchtrennen kann - zur Not auch nur ein Messer |
Hals |
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Amulett der Salve, verzaubert |
ohne Kosten |
Bonus im Kampf gegen Untote |
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Amulett des Ruhms |
Preise schwanken, selbst herstellbar |
Chance auf Edelsteine bei Sternschnuppen |
Teleportschmuck | |
Spielehalskette | Handelbar, selbst herstellbar |
Teleportmöglichkeit unter Wildnisstufe 21 | Teleportschmuck | ||
Ring |
|
Jennika´s Ring |
ohne Kosten |
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Zugang zu besonderen Portalen in der Wildnis |
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Ring des Lebens |
handelbar, selbst herstellbar |
über Wildnisstufe 30 wirkungslos |
Teleportschmuck | |
Armband |
|
Forinthry Armband |
handelbar, selbst herstellbar |
Schutz vor Teleblocks |
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Gründe, die Wildnis zu besuchen
Schnuppensuche
Unter Sternschnuppen - Wildnis findet ihr einen ausführlichen Ratgeber zum Thema.
Unter Teleportportale und Hebel eine Erklärung zu den Teleportstationen.
Pinguinsuche
Pinguine in der Wildnis sind als Felsen verkleidet und oft sehr flink unterwegs. Am besten sucht man sie in einer Gruppe Pingutrupp, die die Wildnis systematisch durchkämmt oder in einer Themenwelt. Eure Ausrüstung sollte auf Leichtigkeit und Ausdauer basieren.
Schatzsuche
Da ihr bei der Schatzsuche oft kämpfen müßt, empfiehlt sich eine Ausrüstung wie in der Liste vorgeschlagen. Viele Hinweise beinhalten Koordinaten, vergeßt also Karte, Sextant, Uhr und Spaten nicht.
Karte | Sextant | Uhr | Spaten |
Erze
Es gibt zahlreiche Erzvorkommen in der Wildnis, unter anderem auch Runitfelsen. 2 findet ihr nördlich des Lavalabyrinths und einen im Verlies am Ende des Lavalabyrinths. Da ihr auf jeden Fall von den dort befindlichen Monster angegriffen werdet und auch Wiedergänger ihre Kreise ziehen, ist eine Ausrüstung wie in der Liste aufgeführt dringend empfohlen.
Weißbeerensammeln
Im Ratgeber Einnahmequellen - Weißbeeren sammeln - findet ihr Informationen zur Ausrüstung
Signalfeuernetzwerk
Ausführliche Informationen unter
Signalfeuernetzwerk - 10 Feuer
Signalfeuernetzwerk - 14 Feuer
Signalfeuernetzwerk - 14 Feuer mit Funkenschlagenstufe unter 92
Truhen öffnen
Am Ende des Lavalabyrinths findet ihr eine Truhe, die ihr mit Hilfe des schlammigen Schlüssels, der sehr häufig von Chaoszwergen fallen gelassen wird, öffnen könnt.
Sie enthält: 1 ungeschliffenen Rubin, 1 Mithrilbarren, 1 Mithrildolch, 1 Anchovy Pizza, 2 Gesetzesrunen, 2 Jenseitsrunen, 10 Chaosrunen und 50 Goldmünze.
Gewandtheitskurs
Der Gewandtheitskurs in der Wildnis ist ab einer Stufe von 52 in Gewandtheit zu empfehlen. Man erhält 571,5 Erfahrungspunkte je Runde. Allerdings könnt ihr hier regelmäßig mit Wiedergängern rechnen und solltet entsprechend ausgerüstet sein.
Minispiele
Clankämpfe
Faust des Guthix
Gestohlene Schöpfung
Abenteuer
Das Familienwappen
Sommer liegt in der Luft
Sommer´s Ende
Der Verteidiger von Varrock
Zugang zum Höllenschlund
Ausführliche Beschreibung unter Höllenschlund - Kurzabenteuer und Höllenschlund |
Zugang zum Chaosrunenaltar
Oberirdischer Zugang zum Chaosrunenaltar nördlich von Edgeville. Hier trefft ihr auf Skorpione und gegentlich auch auf Wiedergänger. |
Zugang zum Erd- und Luftobelisken
Beide Obelisken sind durch das Verlies von Edgeville zu erreichen und liegen im Wildnisbereich. Wenn ihr Kampfstäbe der Elemente herstellen wollt, wird euch der Weg zum Luftobelisk nicht erspart bleiben. Sowohl der Erd- als auch der Luftobelisk liegen im Wildnisbereich und Wiedergänger sind zu erwarten.
Jagdgebiet für schwarze Salamander
Das Jagdgebiet befindet sich nordöstlich des Chaosaltars. Ihr benötigt kleine Fischernetze und Seile. Hügelriesen und Gründrachen befinden sich in unmittelbarer Nähe. |
Gründrachen
Es gibt 2 Gründrachengebiete. Eins befindet sich unterhalb des Lavalabyrinth - das andere östlich der Clankämpf. Beide Gebiete werden von zahlreichen Spielern besucht. |
Rotdrachen
Die Rotdracheninsel ist nur von Mitgliedern betretbar. Ein nicht ganz ungefährlicher Ort, da die Wiedergänger mit Magie- und Fernkampfattacken von außerhalb angreifen können. |
Königsschwarzdrachen
Der Eingang zum Verlies des Königschwarzdrachens liegt westlich vom Lavalabyrinth. Zuvor muss man durch ein Verlies mit giftigen Spinnen. |
Chaoselementar
Das Chaoselementar haust im Nordosten der Wildnis. Es liebt es, seine Gegner zu entwaffnen. Hier halten sich gerne Wiedergängertrupps auf, die den Kampf zusätzlich erschweren. |
Seelenbestie
Die Seelenbestie, die ihr nach dem Abenteuer Sommer´s Ende bekämpfen könnt, gilt mit als das gefährlichste Monster in RS. |