Kennith - Allein gegen alle: Unterschied zwischen den Versionen

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Dorfbewohner schlagen auch gegen Kenniths Fenster um Kimberly zu verängstigen<br>
  
 
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Er wisse nicht besonders viel, nur daß die Ausgrabungsarbeiten wieder aufgenommen wurden und das Höhlensystem unter Kimberlys Haus läge. Die Seeschnecken würden ihn wie einen von ihnen behandelt, somit könne er euch Zugang zu den Minen verschaffen.
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Ihr sollt ihn beim Eingang treffen.
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Sprecht Kimberly an, sie habe zwar Angst, aber ihr und Ezekial wären die einzigen Personen, die herausfinden könnten, was die Dorfbewohner in den Minen machen, also müßet ihr gehen.
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Sie kämen gut voran, meint die Dorfbewohnerin, die Fortschritte seien zufriedendstellend.
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Als Ezekial fragt, ob man sich die Arbeit ansehen dürfe, kommt die Dorfbewohnerin auf euch zu sprechen. Ob ihr nicht ihren Prinzen getötet habet. Schnell wirft Ezekial ein, daß es viele gäbe, die sich ähnlich sähen, gleiche Haare, gleiche Kleidung, gleiches Gesicht. Ihr wäret einer der ihren.
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Ezekial hat einen Tipp für euch. Ihr könntet euch hinter die Loren kauern, damit die Dorfbewohner euch nicht sähen. Die Ostwand wirke brüchig, dahinter könne sich ein Tunnel verbergen. Ihr solltet die Schwachstelle finden, mit der Spitzhacke dagegen hauen und euch dann durch das Loch zwängen.
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Wartet auf die nächste Gelegenheit und lauft zur nächsten südlicher gelegenen Lore, hinter der ihr wieder in Deckung geht. Danach lauft ihr zur dritten Lore. Sobald ihr die Gelegenheit habt, versteckt euch hinter der Wand im Süden.
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Von dort geht es, sobald die Wachen es zulassen, in die erste Nische in der Ostwand. Wartet auf die nächste Gelegenheit, um in die zweite Nische zu laufen und euch dort zu verstecken.
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Version vom 16. September 2012, 12:28 Uhr

Titel

Kennith allein gegen alle - (Kennith´s Concerns)

K - Mitgliederabenteuer

Kategorie

Fortgeschrittene

Schwierigkeit

Mittel

Dauer

Mittel

Startpunkt

Kennith in Witchhaven

Voraussetzungen

Abenteuer

Fertigkeiten

Bergbau 46

Empfehlungen

Abenteuer

Keine weiteren

Fertigkeiten

Nerven aus Stahl

Benötigte Gegenstände

Spitzhacke - Adamant, Runit oder besser empfehlenswert

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

Keine weiteren

Gegner

Keine

Das Abenteuer

Abenteuerbeschreibung


Baustelle.gif Diese Seite befindet sich noch im Aufbau



Kennith wohnt westlich der Kirche in Witchaven. Ihm ginge es ganz gut... glaubt er. Doch die Dorfbewohner benähmen sich schon wieder eigenartig. Das sei doch für Witchaven normal, meint ihr, da der Großteil der Menchen doch von Seeschnecken besessen sei. Ja, bestätigt Kennith, doch seien sie noch komischer als sonst. Sie würden nach irgendwas graben, unter dem Schrein, der westlich des Dorfs beim Versteck der Seeschnecken-Königin läge. Er mache sich wirklich Sorgen und fragt euch, ob ihr nicht nachsehen könntet, was sie dort trieben.

Klar werdet ihr ihm helfen.

Kennith allein - Kennith.jpg

Die Bewohner Witchavens seien noch komischer als zuvor, meint Kennith

Geht also zu den Ruinen westlich des Dorfes und steigt in das Verlies hinab.

Hier trefft ihr auf eine Horde Hobgoblins (28).

Direkt östlich in der Wand könnt ihr die Öffnung betreten, um in einen anderen Bereich des Verlies zu gelangen.

Nun könnt ihr die Abkürzung (Durchkriechen Loch) nutzen, um euren Weg in den östlichen Bereich des Verlieses abzukürzen.

Klettert über die Steine, die euch den Weg versperren.

Ein kurzes Stück weiter trefft ihr auf Dorfbewohner, die vor einem Mineneingang stehen.

Sprecht sie an.

Kennith allein - Karte vom Verlies.jpg

Das Verlies unter dem Schrein

Ihr würdet gerne ihre Arbeit bewundern, sagt ihr ihnen.

Doch sie bitten euch zu gehen, da ihre Arbeit noch nicht fertig sei.

Das solltet ihr Kennith berichten.

Geht also wieder zu ihm.

Kennith allein - Dorfbewohner.jpg

Die Dorfbewohner lassen euch nicht in die Mine

Wenn ihr die Steine, die euch den Weg versperren jetzt wieder überklettert, folgt eine kurze Filmszene, in der Steine herunterfallen und euch nur knapp verfehlen.

Kennith allein - Steinschlag.jpg

Auf dem Rückweg werdet ihr beinahe Opfer eines Steinschlags

Irgendwas ginge unter dem Schrein vor, aber die Dorfbewohner hätten euch nicht in die Mine gelassen, berichtet ihr ihm.

Ob es irgendwelche Überraschungen gegeben habe, als ihr dort unten ward. Vielleicht einen Unfall, will Kennith von euch wissen.

Ja, es habe einen Steinschlag gegeben, berichtet ihr ihm.

Ihr solltet weiter das Verlies erforschen, meint Kennith und ihr solltet euch nicht sorgen, es würde keine weiteren Steinschläge mehr geben.

Dann fragt er euch, ob ihr seine Eltern gesehen hättet, ihm sei langweilig und er bräuchte sie zum Spielen.

Er scheint sich gar nicht mehr für die Seeschnecken und was im Verlies geschieht zu interessieren.

Vielleicht solltet ihr seine Eltern suchen.

Westlich der Kirche findet ihr Kent und Karoline.

Ihnen gehe es ganz gut, meint Kent und Karoline findet alles in Ordnung.

Ob sie wüßten, daß Kennith nach ihnen suche, fragt ihr sie.

Sie hätten einen wunderbaren Sohn, sagen beide und Kent entschuldigt sich, da er noch etwas anderes zu erledigen habe.

Es folgt eine kurze Filmszene, in der Kent plötzlich stehen bleibt und euch einen Zettel zusteckt.

Kennith allein - Karoline und Kent.jpg

Kent und Karoline befinden sich westlich der Kirche von Witchaven

Das hört sich dringlich an.

Geht also zur Gilde der Legenden, die nördlich von Witchaven liegt.

Kennith allein - Zettel.jpg

Kent steckt euch einen Zettel zu

Kent entschuldigt sich, daß er einfach weggerannt sei, aber in Witchaven könne man nicht offen reden. Er habe Kennith nicht stören wollen, da er in letzter Zeit sehr reizbar wäre und nicht möchte, daß seine Eltern mit anderen Leuten sprächen. Es wäre nicht einfach ein so talentiertes Kind aufzuziehen. 

Aber, so stellt ihr ihm die Frage, was habe das alles mit den Seeschnecken zu tun.

Es gäbe keinen direkten Zusammenhang. Doch bei all den neuen Seeschneckenaktivitäten mache er sich Sorgen um ein Mädchen namens Kimberly. Sie und Kennith hätten sich angefreundet, als die Familie nach Witchaven zog. Doch dann habe Kimberly Kenniths Lieblingsspielzeugeisenbahn verloren und seitdem habe Kennith nur noch Rache im Kopf. Er selbst traue sich nicht nach dem Mädchen zu schauen, da das Kennith erzürnen würde.

Er bittet euch statt seiner, für die Sicherheit Kimberlys zu sorgen.

Kennith allein - Kent.jpg

Vor der Gilde der Legenden traut sich Kent offen mit euch zu sprechen

Kimberly wohnt im nördlichsten Haus in Witchaven. Ängstlich fragt sie euch, wer ihr seid.

Die Dorfbewohner würden ständig an den Fenstern klopfen und ihren Namen rufen, sie habe echt Angst, sagt sie euch. Sie wisse nicht wo ihre Eltern seien. Eigentlich hätten sie sich mit den Nachbarn treffen wollen. Doch hätte sie sie seit Stunden nicht gesehen. Außerdem habe sie Krachen und Graben unter dem Haus gehört und sie würde befürchten, daß dort Monster seien.

Ihr versprecht ihr, sie zu beschützen.

Ob ihr sie begleiten werdet, um nach ihren Eltern zu suchen, fragt sie euch. Natürlich helft ihr.

Plötzlich hört sie Lärm von draußen.


Kennith allein - Kimberly.jpg

Kimberly hat große Angst und vermisst ihre Eltern

Es folgt eine Filmszene, in der Bewohner von Witchaven an den Fenstern des Hauses klopfen und Kimberlys Namen rufen.

Niemand könne sie beschützen, rufen sie.

Ihr fordert Kimberly auf, das Haus zu verlassen.

Doch Kimberly hat Angst. Ihr könntet die Leute in die Kirche locken und sie dort einsperren, meint sie, Saradomins Macht sei das Einzige, das ihre Seelen retten könne.

Kennith allein - Bedrohung.jpg

Dorfbewohner schlagen gegen die Fenster des Hauses

Geht also einmal ums Haus herum und sammelt die vier Dorfbewohner ein. Sie werden euch folgen und währenddessen beschimpfen.

Leitet die Gruppe zur Kirche in der Mitte von Witchaven.

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Kennith allein - Karawane.jpg

Die Dorfbewohner folgen euch in die Kirche des Ortes

Lockt sie in den hinteren Bereich der Kirche und versucht die Kirche zu verlassen und die Türe zu schließen, sodaß sie euch nicht folgen können.

Kennith allein - Fratze.jpg

Sperrt sie in der Kirche ein

Kehrt zu Kimberly zurück. Da die Bewohner eingesperrt sind, fühlt sie sich mutig genug nach ihren Eltern zu suchen. Sie möchte zu Kenniths Haus gehen und fragen, ob er ihre Eltern gesehen habe.

Mutig läuft sie zu Kenniths Haus.

Kennith habe ihre Eltern nicht gesehen und sie solle nicht so eine Heulsuse sein, meint Kennith. Er finge auch nicht gleich an zu heulen, nur weil seine Eltern mal unpässlich seien.

Nun berichtet er, daß seine Eltern ebenfalls verschwunden seien und er würde nicht gleich rumheulen.

Kennith allein - Unterredung.jpg

Kenniths Eltern seien auch verschwunden und er würde nicht gleich heulen.

Plötzlich wird wieder an den Fenstern geschlagen und Kimberly aufgefordert herauszukommen.

Sie bitte euch, die Bewohner noch einmal loszuwerden.

Lauft also um Kenniths Haus herum und sammelt die Dorfbewohner ein.

Lockt sie in die Kirche, die ihr schnell wieder verlaßt. Schließt die Türe.

Informiert Kimberly, die euch jetzt vorschlägt zu Ezekial zu gehen und ihn über den Verbleib ihrer Eltern zu befragen.

Kennith allein - Erneute Bedrohung.jpg

Dorfbewohner schlagen auch gegen Kenniths Fenster um Kimberly zu verängstigen

Folgt ihr zu Ezekial Lovecraft, dem Besitzer des Fischereiladens im Nordosten des Dorfes.

Ihre Eltern seien verschwunden, sagt Kimberly.

Er wisse nicht besonders viel, nur daß die Ausgrabungsarbeiten wieder aufgenommen wurden und das Höhlensystem unter Kimberlys Haus läge. Die Seeschnecken würden ihn wie einen von ihnen behandelt, somit könne er euch Zugang zu den Minen verschaffen.

Ihr sollt ihn beim Eingang treffen.

Sprecht Kimberly an, sie habe zwar Angst, aber ihr und Ezekial wären die einzigen Personen, die herausfinden könnten, was die Dorfbewohner in den Minen machen, also müßet ihr gehen.


Kennith allein - Ezekial.jpg

Ezekial kann euch Zugang zur Mine verschaffen

Geht also wieder in das Verlies bis zu den Dorfbewohnern am Mineneingang.


Kennith allein - Karte vom Verlies.jpg

Am Höhleneingang trefft ihr Ezekial. Er habe mit den Dorfbewohner, die den Höhleneingang bewachen gesprochen. Ihr solltet mit ihnen reden.

Sie kämen gut voran, meint die Dorfbewohnerin, die Fortschritte seien zufriedendstellend.

Als Ezekial fragt, ob man sich die Arbeit ansehen dürfe, kommt die Dorfbewohnerin auf euch zu sprechen. Ob ihr nicht ihren Prinzen getötet habet. Schnell wirft Ezekial ein, daß es viele gäbe, die sich ähnlich sähen, gleiche Haare, gleiche Kleidung, gleiches Gesicht. Ihr wäret einer der ihren.

Endlich dürft ihr die Mine betreten.

Kennith allein - Höhleneingang.jpg

Ihr befindet euch nun in einem quadratischen Raum.

Sprecht Ezekial an.

Er schaut kurz durch eine Türe im Osten des Raums und meint, daß es jetzt eng werden würde. Da ihr jünger und fitter seid als er, schlägt er vor, daß ihr in die nächste Höhle geht und versuchen solltet, die Metalltür aufzuschließen.

Ezekial hat einen Tipp für euch. Ihr könntet euch hinter die Loren kauern, damit die Dorfbewohner euch nicht sähen. Die Ostwand wirke brüchig, dahinter könne sich ein Tunnel verbergen. Ihr solltet die Schwachstelle finden, mit der Spitzhacke dagegen hauen und euch dann durch das Loch zwängen.

Geht durch die nördlich Türe in der Ostwand.

Kennith allein - Mine1.jpg

Nun steht ihr hinter einer Wand, die euch Deckung gibt, in einem Raum, in dem Dorfgewohner Gestein in Loren laden.

Sobald die drei Arbeiter in Richtung der Wand gehen, an der sie das Gestein einsammeln und die beiden Wachen hinter dieser Wand verschwunden sind, könnt ihr zur ersten Lore laufen und dahinter in Deckung gehen (Rechtklick auf die Lore)

Wartet auf die nächste Gelegenheit und lauft zur nächsten südlicher gelegenen Lore, hinter der ihr wieder in Deckung geht. Danach lauft ihr zur dritten Lore. Sobald ihr die Gelegenheit habt, versteckt euch hinter der Wand im Süden.

Von dort geht es, sobald die Wachen es zulassen, in die erste Nische in der Ostwand. Wartet auf die nächste Gelegenheit, um in die zweite Nische zu laufen und euch dort zu verstecken.

Dann sucht die Ostwand ab, bis ihr die Stelle finden, die ihr abbauen könnt. Baut sie ab und betretet die Öffnung.


Kennith allein - Mine2.jpg

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Kennith allein - Mine2-7.jpg

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Belohnungen

1 Abenteuerpunkt

12.000 Erfahrungspunkte in Bergbau

5.000 Erfahrungspunkte in Gewandtheit

Fähigkeit Fischersprengstoff (+) herzustellen

Freigeschaltete Gebiete

Zugang zur Rubiummine in Witchhaven

Transportsysteme

Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers

Aufgabenlisten_Ardougne Mittelschwere Aufgaben

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten