Königlicher Zwist

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Titel

Königlicher Zwist - (Royal Trouble]

K - Mitgliederabenteuer

Kategorie

Experten

Schwierigkeit

Mittel

Dauer

Mittel - lang

Startpunkt

Berater Ghrim im Thronsaal in Miscellania

Voraussetzungen

Abenteuer

Fertigkeiten

Berserker 40

Gewandtheit 40

Fertigkeitsstufen können angehoben werden

Empfehlungen

Abenteuer

Keine weiteren

Fertigkeiten

Gebet 43 - Nahkampfschutzgebet für den Endkampf

Benötigte Gegenstände

5 Kohleerze oder eine Spitzhacke

1 Seil - kann während des Abenteuers gefunden werden

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

Ausdauertränke

Gegengift für den Endkampf

Rüstung, Waffe und Nahrung

Gegner

Riesenseeschlange Stufe (149)

Das Abenteuer

Abenteuerbeschreibung

Berater Ghrim.png

Sprecht mit Berater Ghrim im Königreich Miscellania und fragt ihn, ob in letzter Zeit etwas im Königreich passiert sei.

Und tatsächlich eure Untertanen befürchten einen erneuten Krieg zwischen Miscellania und Etceteria.

König Vargas langweile sich, seit dem ihr das Königreich verwalten würdet, könne das Schloss aber leider immer noch nicht verlassen, um auf Abenteuer zu gehen, da die Türen noch nicht vergrößert worden seien. Es habe einen heftigen Briefwechsel zwischen König Vargas und Königin Sigrid gegeben, wo beide bekundeten, ihre Armeen gegeneinander antreten zu lassen.

Ghrim bittet euch Frieden zwischen den Beiden zu stiften und ihr solltet Prinz Bernd und Prinzessin Astrid um weitere Informationen befragen.

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Prinz Bernd.png   Prinzessin Astrid.png

Sprecht also mit einem der beiden und es folgt eine Filmszene, in der Prinz Bernd, Prinzessin Astrid und ihr überlegt, wie man diesen Streitereien eine Ende setzen kann.

Schließlich einigt ihr euch, daß ihr versuchen werdet, König Vargas und Königin Sigrid zu einer Hochzeit zu überreden.

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König Vargas verzaubert.png

Redet nun mit König Vargas, der euch berichtet, daß einige von Bernhards Holzcontainern verschwunden seien. Auch Heiko vermisse Holzhaufen.

Ihr solltet mit den Bürgern von Miscellania und Etceteria sprechen, meint er abschließe, um herauszufinden, was mit den Gütern geschehen sei.


Die Gärtnerin Gesine, die gleich am Schlosstor das Feld bearbeitet, erzählt euch, daß Soldaten aus Etceteria vorbeigekommen seien und Tribut gefordert hätten.

Natürlich habe man ihnen nichts gegeben und am anderen Tag feststellen müßen, daß Waren gestohlen worden seien. Auch die anderen wie Heiko oder Bernhard bestätigen diese Aussage.

Miscellania - Landwirtschaft.jpg

König Vargas verzaubert.png

Berichtet König Vargas von euren Ermittlungen. Er befürchtet nun, daß Königin Sigrid Miscellania für sich in Anspruch nehmen wolle.

Er bitte euch, mit ihr zu sprechen.


Königin Sigrid.png

Ihr fragt höflich, ob Königin Sigrid einen Moment Zeit für euch hätte.

Es stünde derzeit nicht gut zwischen Miscellania und Etceteria, da König Vargas Etceteria wieder einmal einen Krieg erklärt habe.

Sie könne es nicht für gut heißen, daß Vargas, so vermutet sie, jetzt ihre Bürger bestehlen würde.

Da ihr die/der offizielle Herrscherin/ Herrscher von Miscellania solltet ihr euch um diese Angelegenheit kümmern. Ihre Bürger wären sicherlich bereit, euch zu erklären, was vorgefallen sei.

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Vor dem Schloss trefft ihr auf Moldof, den ihr auf die verschwunden Sachen ansprecht.

Einige Tage zuvor seien Soldaten aus Miscellania aufgetaucht und hätten Tribut gefordert. Er habe ihnen natürlich nichts gegeben doch am nächsten Tag seien seine Pfeile und der Köcher verschwunden. Vielleicht könntet ihr euch darum kümmern, meint er.

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Königin Sigrid.png

Berichtet Königin Sigrid, was Moldof euch erzählt hat.

Da auf beiden Seiten Tributzahlungen gefordert wurden, vermutet Königin Sigrid, daß Vargas sogar seine eigenen Untertanen belügen würde, um einen Krieg zu provozieren.

Es gäbe keine Soldaten auf Etceterianischer Seite. Es müßten verkleidete Soldaten aus Miscellania gewesen sein.

Ihr solltet herausfinden, wo die Gegenstände geblieben seien.


König Vargas verzaubert.png

Nun berichtet ihr auch König Vargas von den Aussagen der Bürger der beiden Inseln.

Natürlich vermutet er Sigrid würde dahinter stecken. Miscellania verfüge über keine Armee, sonst würde er die Bürger Etceterias von der Verdorbenheit Sigrids befreien.


Berater Ghrim.png

Sprecht mit Berater Ghrim. Wenn man annimmt, daß keine aus Miscellania die Sachen entwendet habe, müßten Fremde sie genommen haben, schlußfolgert er. Vielleicht solltet ihr mit dem Seemann am Steg sprechen. Er könnte verdächtige Besucher gesehen haben.


Geht zum Schiffsanleger und sprecht den Seemann an.

Er habe keine verdächtigen Besucher gesehen, nur euch und die fünf Jugendlichen aus Rellekka.

Sie seien vor ein paar Wochen vom Festland gekommen und wollten ihre Verwandten im Verlies besuchen. Dort würdet ihr sie bestimmt noch finden.

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König Vargas verzaubert.png

Befragt König Vargas, wie ihr Zugang zum Verlies erhalten könntet. Er entschuldigt sich, daß er euch noch nicht vom Verlies berichtet habe.

Das Verlies würde derzeit noch vergrößert werden. Die Zwergenarchitekten fänden immer wieder neue Höhlen, in denen es auch seltsame Sichtungen gegeben habe. Es könnten durchaus Monster in den Höhlen zu finden sein.

Er bittet euch, die Höhlen zu erforschen und gibt euch eine Schriftrolle, die euch befugt, das Verlies zu betreten.


Den Eingang ins Verlies findet ihr im südlichen Teil des Schlosshofes. Der Wachposten läßt euch erst herabsteigen, nachdem ihr ihm die Schriftrolle gezeigt habt.

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Oh wer hätte das erwartet? Im Verlies befindet sich ein kleines Dorf mit Händlern und einem Wirtshaus.

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Sprecht mit Halla im Kleiderladen und befragt sie zu ihrem Leben hier unten.

Es lebe sich gut, sagt sie, jedoch mache sie sich Sorgen über die Gerüchte über die anderen Höhlen. Es sollen Monster in ihnen leben. Jedoch am besten würdet ihr die Zwerge befragen, das sie die Höhlen vergrößerten und sich besser auskennen würden.

Auch Osvald im Lebensmittelladen hat von den Monstern gehört und sorgt sich ein wenig.

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Lauf weiter in den Nordwesten und sprecht die Zwerge Thorodin und Ferd an.

Thorodin erzählt euch von dem Monster, das Donal gesehen habe und daß Donal seit diesem Tag nur noch in der Kneipe zu finden sei.

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Sucht Donal in der Kneipe des Ortes.

Er würde nie wieder dorthin zurückgehen, sagt er euch. Das Monster habe riesige Zähne und brennende, rote Augen. Es war fast so groß wie der Tunnel.

Es gäbe eine Spalte in der Wand, wo die anderen arbeiteten, doch die Steine seien locker und könnten euch begraben. Danach müßtet ihr einen Felsvorsprung hochklettern und durch einen Tunnel krabbeln. Die Wände seien sehr rutschig und er befürchtete, daß er den Aufzug kaputt gemacht habe, als er auf der Flucht vor dem Monster gewesen sei.

Seile und Bretter solltet ihr finden, sagt er und übergibt euch eine Minen-Stütze.

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Geht wieder zurück zu Thorodin und Ferd und benutzt die Minen-Stütze mit der Spalte in der Wand. Nun könnt ihr euch hindurchzwängen. Ihr befindet euch in dem Raum, mit dem kaputten Aufzug.

Auf einer Kiste liegt ein Buch mit dem Titel "ADLI - Selbstmontage-Aufzug", welches ihr lesen solltet.

Holt euch aus einer der Kisten einen Flaschenzug-Balken und benutzt ihn mit dem Gerüst.

Nun holt ihr zwei Holzbalken und einen Flaschenzug-Balken und verbindet sie miteinander.

Ihr erhaltet einen XXL Flaschenzug-Balken, den ihr nun als Querbalken an das Gerüst anbringen könnt.

Nun benutzt ihr einen weiteren Flaschenzug-Balken mit dem Gerüst, um den Querbalken zu verstärken.

Jetzt befestigt ihr ein Seil, das ihr ebenfalls in einer Kiste finden könnt, an das Gerüst.

Repariert jetzt mit einem Holzbalken die Plattform des Aufzugs.

Hebt jetzt den Motor auf und befüllt ihn mit 5 Kohleerzen.

Den Motor könnt ihr danach mit dem Gerüst benutzen. Er startet automatisch.

Nehmt ein weiteres Seil aus der Kiste und stellt euch auf die Plattform und der Aufzug bringt euch eine Etage höher.

Nehmt das dort liegende Brett auf und sucht in der Ostwand den Tunneleingang. Ihr gelangt zu dem nach Osten führenden Gang.

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Zwist - Funktiontüchtiger Aufzug.jpg

Folgt dem Gang bis ihr zu einer Art Bach gelangt. Hier müßt ihr jetzt das Seil mit dem Felsenüberhang, der darüber liegt, benutzen und könnt euch herüberschwingen.

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Geht nun weiter bis zu einer erloschen Feuerstelle, die ihr durchsuchen müßt. Ihr findet den Einband eines Tagebuches in der Asche.

Das Buch gehört offentsichtlicht einem Jugendlichen.

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Als nächstes stoßt ihr auf rutschige Steine. Benutzt das Brett mit diesen, um den Weg fortzusetzen. Insgesamt müßt ihr vier Steine überwunden werden.

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Ihr stoßt auf eine weitere erloschene Feuerstelle, in der ihr Seiten aus dem Tagbuch finden könnt.

Es ist nun klar, daß das Tagebuch einem der fünf Jugendlichen aus Rellekka gehören muss.

Ein weiteres erloschenes Feuer enthält noch mehr Seiten des Buches.

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Nun trefft ihr auf Dampfschlote, die ihr unbedingt vorsichtig umgehen müßt, wenn ihr keine Schaden erleiden wollt.

Danach müßt ihr durch ein Gebiet mit herunterfallenden Steinen.

Durchsucht auch die nächsten Feuerstellen nach weiteren Tagebucheinträgen, von denen ihr erfahrt, daß die Jugentlichen vorgaben Soldaten zu sein und die Bürger Miscellanias und Eteceria gegenseitig aufhetzen wollten, um anschließend Frieden stiften zu können, um so von den Fremennikern endlich in die Gruppe der Erwachsenen aufgenommen zu werden. Doch dieser eigentliche Plan scheint nicht aufgegangen zu sein. Im Gegenteil sie scheinen in einer ziemlichen Misslage zu stecken.

Durchzwängt euch durch eine weitere Spalte, um euren Weg fortzusetzen.

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Es folgt eine Filmszene,in der ihr die Jugendlichen in einem Gespräch beobachten könnt.

Ihr Plan hätte gut gehen können, doch leider sei ihnen die riesige Schlange dazwischen gekommen.

Sie gestehen euch alles und bitte euch, nichts ihren Eltern davon zu erzählen und diese Schlange zu besiegen.

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Nach diesem Gespräch mit den Jugendlichen folgt ihr einfach dem Verlauf des Weges. Ihr trefft auf Babyseeschlangen (62), die ihr besser nicht angreift, weil sie euch vergiften könnten.


Bevor ihr nun die nächste Spalte hindurchkrabbelt, solltet ihr Gegengift trinken und euer Gebet auswählen, denn die riesige Schlange (149) wird euch angreifen.

Seid ihr nah bei ihr, verwendet sie Nahkampf, seid ihr weiter entfernt, greift sie euch mit Fernkampf an.

Ihr erhaltet eine schwere Kiste, die mit den gestohlenen Gegenständen aus Etceteria befüllt ist.

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Als ihr die Spalte zurück durchkrabbelt, ruft euch eine Wache zu. Sie habe ein Seil runtergeworfen, an dem ihr hochsteigen könntet.

Klettert hinauf und ihr befindet euch direkt hinter Königin Sigrids Schloss.

Geht zu ihr und berichtet ihr von den Ereignissen.

Als Dank für eure Mühen, werden ihre Untertanen ab sofort ebenfalls Waren für euch sammeln.

Sie bittet euch ein Entschuldigungsschreiben an König Vargas zu überbringen.


Nun geht zu König Vargas und überbringt ihm den Brief sowie den neuen Nachrichten.

Abenteuer abgeschlossen.

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Belohnungen

1 Abenteuerpunkt

Je 5.000 Erfahrungspunkte in Gewandtheit, Berserker und Lebenspunkte

20.000 Goldmünzen

Erweiterte Bezüge aus Miscellania - Etceteria - Teak und Mahagonischeite sowie Samen

Freigeschaltete Gebiete

Zugang zum Verlies, daß Miscellania und Etceteria verbinden

Transportsysteme

Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten

Aufgabenlisten_Fremennik-Provinz Schwere Aufgaben

Schöne_Erinnerungen