Icthlarins Helferlein

Aus SchnuppTrupp
Version vom 21. Mai 2013, 16:58 Uhr von 0001 jojo (Diskussion | Beiträge) (Benötigte Gegenstände)

Wechseln zu: Navigation, Suche

Titel

Icthlarin´s Helferlein - (Icthlarin´s Little Helper)

I - Mitgliederabenteuer

Kategorie

Fortgeschrittene

Schwierigkeit

Mittel

Dauer

Mittel

Startpunkt

Wanderin im Zelt nördlich von Sophanem

Voraussetzungen

Abenteuer

Gertruds Katze

Der ruhelose Geist

Der_ungeschliffene_Diamant

Gestohlene_Herzen

Fertigkeiten


Empfehlungen

Abenteuer

Keine weiteren

Fertigkeiten

Hohe Gewandtheitsstufe

Gebet 43 - Nahkampfschutzgebet

Benötigte Gegenstände

Ein Kätzchen, eine Katze, eine Höllenkatze oder eine übergroße Katze

1 Zunderbüchse

Goldmünzen (ca. 500 Gm)

2 - 5 gefüllte Wasserschläuche - evt Messer mitnehmen, um sie an einem Kaktus wieder aufzufüllen

1 Säckchen Salz - bei jedem Berserkermeister zu kaufen

1 Weidenscheit

1 Eimer mit Baumharz - Messer im Werkzeuggürtel, dabei leeren Eimer im Inventar haben und diesen mit Nadelbaum benutzen

1 Gegengift

Amulett der Geistersprache

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

Rüstung, Waffe und Nahrung (Seeteufel oder besser)

Gegner

Besessener Priester Stufe (91) - benutzt Magieschutzgebet

Eine der folgenden

Scabaras (Käfer) Stufe 75 - greift mit Nahkampf an - Nahkampfschutzgebet

Apmeken (Affe) Stufe 75 - greift mit Magie an - Magieschutzgebet

Crondis (Krokodil) Stufe 75 - greift mit Magie an - Magieschutzgebet

Het (Wüstengott) Stufe 81 - greift mit Nahkampf an - Nahkampfschutzgebet


Das Abenteuer

Abenteuerbeschreibung

Wanderin.png

Ihr müßt zur Wanderin südwestlich von Nardah, um das Abenteuer zu beginnen. Sie steht vor ihrem Zelt aber möchte, daß ihr eure Katze wegpackt. Geht nicht auf diese Forderung ein. Sie bittet euch noch einmal und wird euch im Gegenzug von einem Geheimgang erzählen.

Packt eure Katze ein und erfahrt, daß dieser Eingang gleich in der Nähe bei der Felsgruppe im Osten ist. Dieser Geheimgang würde nach Sophanem führen.

Ihr sollt ihr einen gefühllten Wasserschlauch und eine Zunderbüchse bringen, denn sie möchte weiterziehen und habe ihre verlegt.

Sprecht sie erneut an, wenn ihr die Gegenstände besorgt (oder im Inventar) habt und sagt ihr, daß ihr die Gegenstände jetzt hättet.

Nun teleportiert sie euch direkt zum Felseingang. Nur irgendwie fühlt ihr euch seltsam, wie hypnotisiert. Betretet ihn und ihr werdet in Sophanem ankommen.

Ihr habt auf einmal einen Begräbniskrug im Inventar. Schaut ihn euch genau an. Im Chatfenster erhaltet ihr eine Meldung.

Der Deckel ist geformt wie ein ........ (Affe zum Beispiel). Iiiih! Ich glaube, da sind Innereien drin.

Wichtig: Merkt euch diese Information.

Mögliche andere Krüge: Käfer, Krokodil oder Mann

Helferlein - Start.jpg

Sphinx.png

In der Nähe seht ihr eine Sphinx. Sprecht sie an. Mit Hilfe eurer Katze könnt ihr mit ihr in Kontakt treten.

Sie sei die Hüterin der Katzenartigen, sagt sie euch.

Hört euch an, was sie zu berichten weiß, doch zum derzeitigen Stand, kann sie euch nicht helfen. Noch nicht, betont sie.

Helferlein - Sphinx.jpg

Der Geist, den ihr herumirren seht, beschimpft euch. Ihr sollt ihm zurückgeben, was sein ist. Er betitelt euch als Organräuber und Dieb.

Redet mit weiteren Bewohnern der Stadt, die allesamt nicht besonders freundlich zu euch sind.

Helferlein - Geist.jpg

Südlich der Sphinx entdeckt ihr eine Türe mit der riesigen Abbildung einer Katze darauf.

Sobald ihr diese berührt, überkommt euch ein Deja- Vu und euch wird schwindelig und ihr brecht zusammen.

Ihr landet im Inneren des Gebäudes, einer Tempelpyramide und scheint in einer anderen Dimension zu sein. Ihr fühlt euch, als sein euer Körper an Fäden aufgehängt.

Ihr solltet weiter vordringen. Doch seid ihr nicht sicher, ob ihr das wirklich gesagt habt. Ein Blick in euer Inventar zeigt euch: Aus dem Begräbniskrug wurde ein Symbol des Bösen.

Alles sehr merkwürdig.


Helferlein - Katzentüre.jpg

Kameraperspektive ist verstellt. Süden nach Norden.

Geht also weiter aber achtet dabei auf mögliche Fallen.

Als erstes warten Wandrammen auf euch.

Geht geschickt hindurch. Klickt vorsichtig.

Nun folgen Bodenfallen, die nicht zu erkennen sind. Bewegt euch vorsichtig weiter.

Wenn ihr hineinfallt, landet ihr wieder vor den Wandrammen.

Im weiterem Verlauf begegnet ihr Mumien (84) und Harpienenkäferschwärmen (98) eventuell Nahkampfschutzgebet einschalten und weitere Wandrammen erwarten euch.

Vermeidet den Kampf mit den Angreifern und setzt euren Weg fort bis ihr zu einer Fallgrube gelangt.

Helferlein - Pyramide.jpg

Nun scheint es wichtig zu sein, über volle Ausdauer zu verfügen. Ruht euch gegebenfalls aus und versucht dann die Fallgrube zu überspringen.

Wenn es platzmäßig möglich ist, macht beide Hände frei. Klickt sehr genau und nicht hektisch. Wenn ihr herunterfallt, landet ihr wieder am Anfang der Pyramide.

Wählt die Option herüberspringen.

Helferlein - Fallgrube.jpg

Geht nun den Gang nach Westen und versucht die Türe zum südlichen Raum zu öffnen.

Es erscheint ein Rätselbild.

Ihr könnt einen Vogel erkennen, den es gilt nachzubauen.

Helferlein - Rätsel.jpg
 Möglicher Lösungsweg:

Helferlein - Rätsel1.jpg

Stellt das Rätsel solange zurück, bis ihr dieses Ausgangsbild erhaltet.

Helferlein - Rätsel2.jpg

Nun müßt ihr auf das mit 1 nummerierte Feld klicken.

Helferlein - Rätsel3.jpg

Anschließend auf das mit Nummer 2 gekennzeichnete Feld.

Helferlein - Rätsel4.jpg

Und zum Abschluß auf das mit Nummer 3 markierte Feld.

Sobald ihr das Rätsel gelöst habt, wird ein Heilzauber auf euch gesprochen und ihr landet automatisch vor der Katzentüre außerhalb des Gebäudes.Redet mit der Sphinx.

Sie meint, ihr habet euch ganz schön Ärger eingehandelt und wäret zum Grabräuber geworden.

Sie will euch ein kleines Rätsel aufgeben, wenn ihr es nicht lösen könnt, wird sie eure Katze behalten.

Das Rätsel lautet:

Ein Ehemann und seine Frau haben sechs Söhne. Jeder Sohn hat eine Schwester. Aus wie vielen Leuten besteht die Familie?

Als Antwort werden euch die Zahlen. 7, 9, 12 und 14 vorgeschlagen.

Die richtige Antwort ist natürlich 9. (Mann, Frau, sechse Söhne und eine Schwester ergeben neun Personen)

Nun spricht sie über einen Grabraub, den ihr natürlich aus eurer Erinnerung nicht ausgeführt habt.

Sie weiß aber, daß ihr das Grab des letzten Hohepriesters von Ichthlarin geplündert haben müßtet.

Wieso solle aber der Schatten (Geist) des Hohepriesters so herumtoben und ihr einen Gegräbniskrug im Besitz gehabt haben? fragt sie euch, wenn ihr es nicht gewesen wäret.

Und tatsächlich der Geist namens Klenter in der Nähe ist gar nicht gut auf euch zu sprechen und verlangt eine Rückgabe seiner Organe.

Die Sphinx befragt euch, ob ihr in letzter Zeit Halluzinationen, Anfälle oder desweiteren gehabt hättet.

Alles klänge so, als ob ihr unter Hypnose anderen Befehlen gehorcht hättet.

Ihr sollt den neuen Hohepriester im Südwesten der Stadt aufsuchen, da er euch helfen könne.

Sie übergibt euch ein Zeichen, daß ihr ihm überbringen sollt, damit er erkennen kann, daß ihr von ihr geschickt wurdet.

Sphinx - Großbild.png

Hohepriester von Sophanem.png

Geht also zum Hohepriester im Südwesten der Stadt.

Er wolle mit Leuten, die Häuser und Tote plünderten nichts zu tun haben, sagt er anfänglich, doch als ihr die Statue der Sphinx übergebt, ist er redebereiter.

Ihr erfahrt, daß ein Abenteurer das Grab des alten Hohepriesters entweiht habe.

Euch wird klar, daß nur ihr selbst der Grabplünderer sein könnt und den Krug wieder zurückbringen solltet.

Ihr bräuchtet eine Katze, sagt er, denn nur mit Hilfe einer Katze könntet ihr die Tür zur Tempelpyramide öffnen.

Helferlein - Hohepriester.jpg

Geht zurück zur Türe mit dem Katzensymbol und betretet die Tempelpyramide erneut.

Nun müßt ihr sie erneut bis zur Fallgrube durchlaufen.

Achtet wieder auf die Fallen und Monster.

Überspringt die Fallgrube.


Ihr scheint wieder in einer anderen Dimension zu sein.

Begebt euch in den Raum im Westen, wo ihr zuvor das Rätsel lösen mußtet und untersucht die Krüge die im Osten des Raumes stehen.

Nehmt nun den Krug auf, den ihr am Anfang des Abenteuers im Inventar hatte.

Je nach Krug erscheinen:

Affe: Apmeken (75) der mit Magie angreift

Käfer: Scabaras  (75) mit Nahkampfangriffen

Krokodil: Crondis (75) das Magieangriffe austeilt

Mann: Het (81) der es im Nahkampf versucht.

Wählt entsprechende Schutzgebete, wenn ihr mögt, denn es gilt nun diesen Gegner zu besiegen. Hinter dem Tisch haben Magier oder Fernkämpfer eine gute Deckung.

Hebt den entsprechenden Krug eures besiegten Gegners auf.

Jetzt müßt ihr über die Fallgrube springen, um wieder in die andere Dimension zu gelangen.

Zu diesem Zeitpunkt ist es wirklich klar, ihr hattet den Krug gestohlen und solltet ihn schnellstens zurückbringen.

Nun müßt ihr das Vogelbildrätsel erneut lösen und betretet den Raum.

Laßt den Krug dort fallen, wo ihr ihn zuvor aufgenommen hattet.

Ihr müßt zum Hohepriester und ihm berichtet, daß ihr den Krug zurückgestellt habt.

Helferlein - Endgegner.jpg

Hohepriester von Sophanem.png

Redet mit ihm und fragt ihn, warum die Krankheiten immer noch da wären.

Es seien noch nicht alle Zeremonien abgeschlossen, antwortet er.

Der Einbalsamierer habe noch ein wenig Arbeit zu erleidigen und auch der Zimmermann in der Stadt.

Ob ihr ihnen helfen würdet, lautet seine Frage.

Ein neues heiliges Symbol würde benötigt werden, um das sich der Zimmermann kümmern solle und der Einbalsamierer habe Schwierigkeiten aufgrund der Quarantäne.


Den Einbalsamierer findet ihr ein wenig weiter südlich des Hohepriesters in seinem Haus.

Er bräuchte für die Zeremonie etwas Leinen, was sich leicht bei den Stoffhändlern in der Stadt besorgen ließe. Außerdem benötigte er Salz und Baumharz.

Helferlein - Einbalsamierer.jpg

Der Zimmermann befindet sich im Osten der Stadt. Sprecht ihn auf das heilige Symbol an.

Er benötige Weidenholz, antwortet er euch, jedoch habe er keine Scheite mehr auf Lager.

Besorgt es ihm und laßt ihm ein wenig Zeit, seine Arbeit zu vollrichten.

Helferlein - Zimmermann.jpg

Ebenfalls im Osten der Stadt betreibt Raetul einen Stoffladen.

Sprecht ihn auf das benötigte Leinen an.

Er verlangt 30 Goldmünzen dafür.

Helferlein - Raetul.jpg

Bringt nun die gewünschten Gegenstände zum Einbalsamierer, der daraufhin den Hohepriester informieren wird, daß er bereit für die Zeremonie wäre.


Mittlerweile hat der Zimmermann das heilige Symbol gefertigt, welches ihr zum Hohepriester bringen solltet.

Da der Hohepriester nicht mehr in dem Gebäude im Südwesten der Stadt zu finden ist, vermutet ihr ihn in der Tempelpyramide, die durch die Katzentüre betreten werden kann.

Lauft also wieder zur Tempelpyramide und zur Fallgrube und achtet wie zuvor auf die Fallen.

Ihr habt wieder eine Vision und befindet euch plötzlich an der Türe zum Raum mit den Begräbniskrügen westlich der Fallgrube.

"Ihr müßt das Symbol der Gebieterin irgenwo im Zeremonienraum verstecken, damit sie die Pyramide betreten kann, wann immer sie will." lautet eure Vision.

Geht nun in den Raum östlich der Fallgrube. Benutzt das Symbol des Bösens, welches ihr in eurem Inventar habt, (da ihr euch nun wieder in einer anderen Dimension befindet) mit einem Sarkophag in der Wand und gebt so der Gebieterin Zugang zu diesem Raum.

Helferlein - Ostraum.jpg

Sobald ihr den Raum verlaßt, befindet ihr euch wieder auf der anderen Seite der Fallgrube und im Jetzt.

Nun könnt ihr den Hohepriester und weitere Priester im Raum östlich der Fallgrube erkennen. Ihr solltet sie warnen.

Betretet den östlichen Raum und die Priester beginnen mit der Zeremonie.

Doch ihr unterbrecht sie und erklärt eure Befürchtungen, daß hier etwas nicht stimmt.

Ihr sagt ihnen, daß die Vertilgerin kommen werde.

Und tatsächlich, die Wanderin erscheint und bedankt sich bei euch, denn nun würde sie ihre Seele bekommen.

Helferlein - Zeremonie.jpg

Wanderin.png

Sie befiehlt euch, die Priester zu töten.

Da ihr sie durchschaut habt, steht ihr nicht mehr unter ihrer Macht.

Was sie nicht davon abhält einen anderen Vertrauten herbeizurufen, den ihr jetzt bekämpfen müßt.

Helferlein - Wanderin.jpg

Ein besessener Priester (91) erscheint, der euch mit Magie angreifen wird.

Besiegt ihn, wählt Magieschutzgebet, wenn nötig.

Helferlein - Bessessener Priester.jpg

Hohepriester von Sophanem.png

Sprecht den Hohepriester an, der sich bei euch für den Sieg über die Vertilgerin bedankt. Nun würden die Seuchen der Stadt nachlassen.

Es folgt eine Filmszene, in der Icthlarin mit euch spricht.


Geht nun noch einmal zum Hohepriester, der zwischenzeitlich nach Sophanem zurückgekehrt ist.

Er bedankt sich bei euch und überreicht euch die Belohnung.

Abenteuer abgeschlossen.

Helferlein - Ende.jpg


Belohnungen

2 Abenteuerpunkte

4.500 Erfahrungspunkte in Diebstahl

Je 4.000 Erfahrungspunkte in Gewandtheit undHolzfällerei

Amulett_der_Katzensprache

Freigeschaltete Gebiete

Zugang in die Stadt Sophanem

Transportsysteme

Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten

Kontakt

Meine_malträtierte_Mumie

Die_Rattenfänger

Viel_Rauch_um_nichts

Zwei_Katzen-_ein_Ausgang