Der Geist der Natur

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Titel

Der Geist der Natur - (Nature Spirit)

G - Mitgliederabenteuer

Kategorie

Neulinge

Schwierigkeit

Leicht

Dauer

Kurz

Startpunkt

Drezel unter der Kirche an der Grenze zu Morytania

Voraussetzungen

Abenteuer

Fertigkeiten

Gebet 10

Handwerk 18

Empfehlungen

Abenteuer

Keine weiteren

Fertigkeiten

Keine weiteren

Benötigte Gegenstände

Amulett der Geistersprache

Silberne Sichel, die selbst hergestellt werden muss

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

Rüstung und Waffe, um Schrecks besiegen zu können

Achtung: Nahrung vedirbt im Sumpf solange keine gefüllten Druidenbeutel im Inventar sind

Gegner

3 Schrecks - Stufe 35 (2500 Lebenspunkte - Schwäche: Feuermagie)

Das Abenteuer

Abenteuerbeschreibung

Sprecht mit Drezel, den ihr im Mausoleum zwischen Misthalin und Morytania findet.

Er spricht von einem gefährlichen Unternehmen, bei dem ihr ihm helfen könnt.

Er bittet euch einen Druiden names Filliman Tarlock im Mort Myre Sumpf für ihn zu suchen und warnt vor Schrecks, die euch im Sumpf angreifen koennten. Er weist außerdem daraufhin, dass eure Nahrung im Sumpf verderben kann.

Willigt ein diesen Druiden zu suchen und beginnt das Abenteuer.

Drezel übergibt euch einige Fleisch- und Apfelkuchen, die ihr Filliman geben sollt.

Geist der Natur - Start.jpg

Verlasst das Mausoleum in Richtung Canifis und geht zum Eingang in den Mort Myre Sumpf.

Ihr trefft beim Gitterzaun auf Ulizius der sich zuerst weigert euch durchzulassen. Nachdem ihr ihm aber erklärt habt, dass ihr in einen Auftrag von Drezel erhalten habt und hindurch müsst, lässt er euch passieren.

Geist der Natur - Mooreingang.jpg

Lauft einfach am Ufer des Flusses Salve entlang in Richtung Süden - ignoriert dabei die Schrecks - bis ihr auf einem Musikanten trefft.


Etwas nordöstlich von ihm seht ihr eine kleine Insel im Sumpf, auf der ihr einen Grottenbaum erkennen könnt.

Sobald ihr diesen betreten wollt, erscheint ein wandelnder Geist.

Mithilfe des Amuletts der Geistersprache seid ihr in der Lage, mit ihm zu reden.

Es stellt sich heraus, dass Filliman zu einem Geist geworden ist.

Aber er will diese "Behauptung" nicht anerkennen, da ihr ja mit ihm reden könnt.

Nun will er Beweise haben, dass er wirklich verstorben ist.

Hebt die grüne Schüssel sowie den darunterliegenden Spiegel auf und benutzt diesen mit Filliman.

(Solltet ihr ihn nicht mehr sehen, versucht erneut den Baum zu betreten und er wird erscheinen.)

Filliman sieht, dass er sich nicht im Spiegel erkennen kann, während ihr ihm erklärt, dass er tot ist.

Nun verlangt er nach seinem Tagebuch.

Durchsucht den seltsamen Felsen am Grottenbaum und ihr findet das Tagebuch, aus dem ihr erfahrt, dass "etwas aus der Natur","etwas mit Glauben" und "etwas vom zukünftigen Geist, freiwillig gegeben" benötigt wird.

Benutzt jetzt das Tagebuch mit ihm.

Im Dialog erfahrt ihr, dass Filliman zu einem Geist der Natur werden möchte und dazu eure Hilfe benötigt.

Er gibt euch ein kleines Pergament, auf dem ein Druidischer Zauberspruch zu lesen ist, welcher im Sumpf gesprochen werden muss, nachdem ihr gesegnet worden seid.

Dazu müsst ihr zuerst zurück zu Drezel im Mausoleum.

Lauft am Ufer der Salve nach Norden oder teleportiert euch zum Magnetit in Canifis und sucht Drezel auf.

Er segnet euch und ihr erfüllt "etwas mit Glauben".

Drezel erkennt die Eile und bietet euch an, die seine Runen zu benutzen, damit ihr schnell wieder zu Filliman gelangen könnt. Nehmt das Angebot an.

Er teleportiert euch direkt zu Filliman.

Geist der Natur - Grottenbaum.jpg

Als nächstes benötigt ihr etwas aus der Natur.

Stellt euch neben einen verrotteten Stamm, die u.a. südlich der Insel auf dem Boden liegen und benutzt den Zauberspruch.

Auf dem Baumstamm wächst ein Mort-Myre Pilz, den ihr pfückt und somit "etwas aus der Natur" erhaltet.

Begebt euch wieder zum Grottenbaum.

Geist der Natur - Zauberspruch.jpg

Vor dem Baum seht ihr drei grob behauene Steine mit einem Symbol.

Benutzt jetzt den Mort-Myre Pilz mit dem beigefarbenen Stein im Westen, den Zauberspruch mit dem grauen Stein im Osten und stellt euch selbst auf den orangen Stein im Süden.

Sprecht Filliman an und sagt, ihr habet das Rätsel gelöst.

Geist der Natur - Rätsel.jpg

Ihr dürft jetzt die Grotte betreten.


Wählt jetzt die Option "durchsuchen", indem ihr auf die Mitte der Grotte klickt und Filliman erscheint.

Er transformiert zu einem Geist der Natur und bietet als Dank für eure Dienste seine Hilfe an, die Schrecks zu töten.

Als erstes möchte er eine silberne Sichel haben, die er für euch segnen kann.

Bringt ihm eine silberne Sichel, die ihr zuvor selbst herstellen müsst. (Ihr könnt, wenn ihr nicht durch den Sumpf laufen möchtet, euch wieder von Drezel direkt zu Filliman teleportieren lassen.)

Er bittet euch nun, 3 Schrecks zu besiegen.

Dazu benötigt ihr einen Druidenbeutel, den ihr in der Höhle finden und nehmen könnt.

Verlasst die Grotte und sucht einen oder mehrere verrottete Baumstämme.

Sprecht dort mit eurer gesegneten Sichel den Zauberspruch "blühen sprechen" per Rechtsklick.

Sobald ihr 3 Pilze (eine Füllmenge) oder andere aufblühende Gegenstände (Zweige und Birnen) in den Druidenbeutel gefüllt habt, werden die unsichtbaren Schrecks sichtbar und ihr könnt sie bekämpfen.

Achtet darauf, dass das Blühensprechen euch Gebetspunkte abzieht.

Geist der Natur - Grotte.jpg

Nachdem ihr 3 Schrecks besiegt habt, geht ihr wieder in die Grotte und redet mit Filliman (Grotte durchsuchen).

Er wird die Grotte endgültig zur Grotte der Natur machen und ihr schließt das Abenteuer ab.

Ab jetzt könnt ihr in der Grotte beten und erhaltet einen Bonus von 20 Gebetspunkten zusätzlich zu eurem Maximum.

Beispiel: Ihr habt eine Gebetsstufe von 24 und habt somit 240 Gebetspunkte zur Verfügung. Betet ihr in der Grotte, werdet ihr 260 Gebetspunkte haben.

Ende Geist der Natur.Png






Belohnungen

2 Abenteuerpunkte

3.000 Erfahrungspunkte in Handwerk

Je 2.000 Erfahrungspunke in Verteidigung und Lebenspunkte

Je 3 Apfel- und Fleischkuchen

Druidenbeutel

Silberne Sichel (h)

Fähigkeit Schrecks bekämpfen zu können - 30 Erfahrungspunkte in Gebet je besiegten Schreck

Freigeschaltete Gebiete

Zugang zum Naturaltar (+20 Gebet)

Transportsysteme

Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten

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