Der Geist der Natur: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 19. Dezember 2015, 09:52 Uhr

Natur Bild.png

Titel

Der Geist der Natur - (Nature Spirit)

G - Mitgliederabenteuer

Kategorie

Neulinge

Schwierigkeit

Leicht

Dauer

Kurz

Startpunkt

Drezel unter der Kirche an der Grenze zu Morytania

Voraussetzungen

Abenteuer

Fertigkeiten

Gebet 10

Handwerk 18

Empfehlungen

Abenteuer

Keine weiteren

Fertigkeiten

Keine weiteren

Benötigte Gegenstände

Amulett der Geistersprache

Silberne Sichel, die selbst hergestellt werden muss

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

Rüstung und Waffe, um Schrecks besiegen zu können

Achtung: Nahrung vedirbt im Sumpf solange keine gefüllten Druidenbeutel im Inventar sind

Gegner

3 Schrecks - Stufe 35 (2500 Lebenspunkte - Schwäche: Feuermagie)

Das Abenteuer

Abenteuerstart

Sprecht mit Drezel, den ihr im Mausoleum zwischen Misthalin und Morytania findet.

Er spricht von einem gefährlichen Unternehmen, bei dem ihr ihm helfen könnt.

Er bittet euch, einen Druiden names Filliman Tarlock im Mort Myre Sumpf für ihn zu suchen und warnt vor Schrecks, die euch im Sumpf angreifen könnten. Ihr selbst könntet Schrecks jedoch nicht angreifen. Nur Filliman würde wissen, wie man sie töten könne. Er weist außerdem daraufhin, dass eure Nahrung im Sumpf verderben kann.

Willigt ein diesen Druiden zu suchen und beginnt das Abenteuer.

Drezel übergibt euch einige Fleisch- und Apfelkuchen, die ihr Filliman geben sollt.

Geist der Natur - Start.jpg

Filliman

Verlasst das Mausoleum, geht ein kleines Stück in Richtung Richtung Canifis, biegt dann ab in Richtung Süden, wo ihr schließlich das Tor, das in den Mort Myre Sumpf führt, findet.

Dort trefft ihr auf Ulizius, der sich zuerst weigert euch durchzulassen. Nachdem ihr ihm aber erklärt habt, dass ihr in einen Auftrag von Drezel erhalten habt und hindurch gehen müsst, lässt er euch passieren.

Geist der Natur - Mooreingang.jpg

Lauft einfach am Ufer des Flusses Salve entlang in Richtung Süden - ignoriert dabei die Schrecks - bis ihr auf einem Musikanten trefft.

Etwas nordöstlich von ihm seht ihr eine kleine Insel im Sumpf, auf der ihr einen Grottenbaum erkennen könnt.

Springt über die kaputte Brücke. Spätestens wenn ihr den Grottenbaum betreten wollt, erscheint ein wandelnder Geist.

Mithilfe des Amuletts der Geistersprache, dass ihr spätestens jetzt angezogen haben müsst, seid ihr in der Lage, mit Filliman Tarlock zu reden.

Es stellt sich heraus, dass Filliman zu einem Geist geworden ist.

Aber er will diese "Behauptung" nicht wahr haben, da ihr ja mit ihm reden könnt.

Nun müsst ihr ihm irgendwie beweisen, dass er tatsächlich ein Geist ist.

Hebt die grüne Schüssel, die auf einem Tisch in der Nähe steht, sowie den darunterliegenden Spiegel auf und benutzt diesen mit Filliman.

(Solltet ihr ihn nicht mehr sehen, versucht erneut den Baum zu betreten und er wird erscheinen.)

Filliman sieht sich tatsächlich nicht im Spiegel und vermutet erst, dass der Spiegel kaputt sei. Doch nachdem ihr es ihm noch einmal erklärt, vermutet er es selbst, wundert sich jedoch, noch nicht in einen Schreck verwandelt worden zu sein.

Um herauszufinden, was das bedeuten könne, verlangt er nach seinem Tagebuch.

Durchsucht den seltsamen Felsen am Grottenbaum und ihr findet das Tagebuch, aus dem ihr etwas über die Verwandlung in einen Geist der Natur erfahrt. Dazu würde folgendes gebraucht: "Etwas aus der Natur", "etwas mit Glauben" und "etwas vom zukünftigen Geist, freiwillig gegeben".

Benutzt jetzt das Tagebuch mit ihm.

Im Dialog erfahrt ihr, dass Filliman zu einem Geist der Natur werden möchte und dazu eure Hilfe benötigt. Fragt ihn, ob ihr ihm helfen könntet.

Er gibt euch ein kleines Pergament, auf dem ein "Druidischer Zauberspruch" - ein sogenannter "Blüh-Zauber" - zu lesen ist, welcher im Sumpf gesprochen werden muss, nachdem ihr von einem Priester gesegnet worden seid.

Dazu müsst ihr zuerst zurück zu Drezel und ihn um eine Segnung bitten.

Lauft am Ufer der Salve nach Norden oder teleportiert euch zum Magnetit in Canifis und sucht Drezel auf.

Er segnet euch und ihr seid erfüllt mit etwas Glauben.

Drezel erkennt die Eile und bietet euch an, seine Runen zu benutzen, damit ihr schnell wieder zu Filliman gelangen könnt. Nehmt das Angebot an.

Er teleportiert euch direkt zu Filliman.

Geist der Natur - Grottenbaum.jpg

Als nächstes benötigt ihr etwas aus der Natur.

Stellt euch neben einen verrotteten Baumstamm, die u.a. südlich der Insel auf dem Boden liegen und benutzt den Zauberspruch.

Auf dem Baumstamm wächst ein Mort-Myre Pilz, den ihr pfückt und somit "etwas aus der Natur" erhaltet.

Begebt euch wieder zum Grottenbaum.

Geist der Natur - Zauberspruch.jpg

Vor dem Baum seht ihr drei grob behauene Steine, die auf dem Boden angeordnet liegen und Symbole tragen. Filliman vermutet, dass er die Steine zuvor so angeordnet haben müsse. Aus dem Tagebuch habe er erfahren, dass "etwas mit Glauben" südlich des werdenden Geistes stehen müsse.

Benutzt jetzt den Mort-Myre Pilz mit dem beigefarbenen Stein im Westen (etwas aus der Natur), das Pergament mit dem "Druidischen Zauberspruch" mit dem grauen Stein im Osten (etwas vom zukünftigen Geist, freiwillig gegebenes) und stellt euch selbst auf den orangen Stein im Süden (etwas mit Glauben).

Sprecht Filliman an und sagt, ihr habet das Rätsel gelöst. Er versucht einen Zauber zu sprechen, der ihm auch gelingt.

Geist der Natur - Rätsel.jpg

Für den letzten Teil seiner Transformation könntet ihr nun in die Grotte kommen, erklärt er euch.

Wählt jetzt die Option "betreten", indem ihr auf den Grottenbaum klickt. Ihr landet in einer kleinen Höhle, in der Filliman bereits auf euch wartet.

Hier werdet ihr jetzt Zeuge seiner Transformation zu einem Geist der Natur. Als Dank für eure Dienste bietet er euch seine Hilfe an, die Schrecks zu töten.

Als erstes möchte er eine silberne Sichel haben, die er für euch segnen kann.

Ab jetzt könnt ihr silberne Sicheln durch die Fertigkeiten Schmieden (Stufe 20) und Handwerk (Stufe 18) herstellen. Benutzt dazu einen Silber-Barren mit einem Schmelzofen, dabei müsst ihr eine Sichel-Gussform im Werkzeuggürtel oder im Inventar haben. Sichel-Gussformen werden in Handwerksläden gehandelt.

Stellt also eine silberne Sichel her und bringt sie zur Grotte. (Ihr könnt, wenn ihr nicht durch den Sumpf laufen möchtet, euch wieder von Drezel direkt zu Filliman teleportieren lassen.)

Er segnet eure Sichel. Falls ihr sie verlieren solltet, könnt ihr weitere in der Grotte selber segnen. So ist es auch möglich, sich einen "Platzhalter" für die Bank zu besorgen.

Nun erklärt er euch, dass ihr einen Druidenbeutel benötigt, um Schrecks bekämpfen zu können und überreicht euch einen. (Es reicht, wenn ihr einen dieser grünen Beutel aufhebt.)

Dieser Beutel muss mit Erträgen der Natur gefüllt werden, damit Schrecks an ihn gebunden werden, bis ihr flieht oder sie besiegen konntet.

Verlasst die Grotte und sucht einen oder mehrere verrottete Baumstämme.

Sprecht dort mit eurer gesegneten Sichel den Zauberspruch "Blühen sprechen" per Rechtsklick auf die Sichel. Achtet darauf, dass das Blühensprechen euch Gebetspunkte abzieht.

Sobald ihr 3 Pilze (eine Füllmenge) oder andere aufblühende Gegenstände (Zweige und Birnen) in den Druidenbeutel gefüllt habt (Klick auf den Beutel, Option: Füllen), werden die zuvor schemenhaften Schrecks klar sichtbar und ihr könnt sie bekämpfen.

Besiegt nun drei Schrecks, um Fillimans Bitte nachzukommen. (Schrecks haben eine Schwäche gegen Feuerzauber.)

Geist der Natur - Grotte.jpg

Abenteuerabschluss

Nachdem ihr 3 Schrecks besiegt habt, geht ihr wieder in die Grotte und redet mit Filliman.

Er wird die Grotte endgültig zur Grotte der Natur machen und ihr schließt das Abenteuer ab.

Ab jetzt könnt ihr in der Grotte beten und erhaltet einen Bonus von 20 Gebetspunkten zusätzlich zu eurem Maximum.

Beispiel: Ihr habt eine Gebetsstufe von 24 und habt somit 240 Gebetspunkte zur Verfügung. Betet ihr in der Grotte, werdet ihr 260 Gebetspunkte haben.

Ende Geist der Natur.Png

Belohnungen

2 Abenteuerpunkte

3.000 Erfahrungspunkte in Handwerk

Je 2.000 Erfahrungspunke in Verteidigung und Lebenspunkte

Je 3 Apfel- und Fleischkuchen

Druidenbeutel

Silberne Sichel (h)

Fähigkeit Schrecks bekämpfen zu können - 30 Erfahrungspunkte in Gebet je besiegten Schreck

Freigeschaltete Gebiete

Zugang zum Naturaltar (+20 Gebet)

Transportsysteme

Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten

Ein Feenmärchen I

Myreque verzweifelt gesucht

Ein ausgekochtes Rezept Unterabenteuer Ratgeber von Lumbridge

Schatten über Mort´ton