Kerkerkunde - Erste Schritte
Inhaltsverzeichnis
Erste Schritte in Daemonheim
Wichtige Personen vor Ort
- Ratgeber für Kerkerkunde: Er gibt euch den Alliiertenring und gibt euch grundlegende Hinweise zur Fertigkeit.
- Thok der Kerkermeister: Er hat ganz Daemonheim erforscht und bietet allen, die es ihm gleichtun, den Umhang der Unterweltler und den Umhang der Kerkermeister an. Siehe hierzu auch Kerkerkunde - Fertigkeitsumhang.
- Belohner: Der Belohner ist Marmaros, der Bruder von Thok. Wie seinem Namen bereits zu entnehmen ist, könnt ihr euch bei ihm für eure Marken die Belohnungen abholen und Chaos- bzw. Gravit-Waffen aufladen. Informationen zu den erhältlichen Belohnungen findet ihr unter Kerkerkunde - Belohnungen.
- Bankangestellter: Hier könnt ihr all eure Besitztümer auf der Bank verstauen und wieder entnehmen.
Was es zu beachten gibt
Kerkerkunde unterscheidet sich insoweit von den anderen Fertigkeiten auf RuneScape, dass es eine eigene Welt für sich ist. Ihr dürft weder Gegenstände in die Kerker ein-, noch ausführen. Also deponiert all eure Sachen auf der Bank und nehmt nur mit was ihr mitnehmen dürft: euren Alliiertenring, eine Oculuskugel und Fertigkeitsamulette. Ihr könnt Kerkerkunde wahlweise allein oder in der Gruppe mit bis zu 4 anderen Personen trainieren. Wenn ihr innerhalb von Daemonheim sterbt, wirkt sich das mit einem EP-Abzug von 10-15% für die gestorbene Person aus, jedoch nicht für den Rest der Gruppe oder eure Gegenstände, die ihr im Kerker dabeihabt.
Wie gelange ich in die Kerker?
Sobald ihr euch mit dem Aliiertenring in der Burg von Daemonheim befindet, gibt es folgende Möglichkeiten, um in einen Kerker zu gelangen:
- Durch Rechtsklick auf den Alliiertenring das Gruppenfenster öffnen, eine Gruppe bilden und einen der Kerkereingänge an beiden Innenseiten der Burg benutzen um hineinzugelangen.
- Die Autogruppierungsräume: Für jede Ebenenart gibt es einen Gruppierungsraum. Befindet ihr euch darin, wird anhand der anderen sich dort befindlichen Spielern ein Kerker generiert. Diese werden selten benutzt.
Wählt ihr den Weg über das Gruppenfenster, müsst ihr eine Ebene auswählen. Ihr seht ein Bild der Burg und darunter die Zahlen 1 bis 5, unter welchen sich, je nachdem wie viele Spieler sich in der Gruppe befinden, ein Streifen befindet, auf dem sich teilweise Haken befinden können. Die abgehakten Ebenen wurden vom jeweiligen Spieler bereits abgeschlossen. Wählt eure Ebene so, dass jedes Gruppenmitglied mindestens eine freie Ebene in diesem Ebenenbereich hat und damit nich benachteiligt ist. Nach der Wahl der Ebene folgt die Wahl der Komplexität. Die Komplexität bestimmt, wie weit die Spieler sich selbst versorgen müssen, wie stark die Gegner sind und welche Fertigkeiten trainiert werden können. Nun habt ihr die Wahl, für wie viele Spieler der Kerker gemacht sein soll. Das bedeutet, bei einer Schwierigkeit von 4:2 befinden sich zwar 4 Spieler im Kerker, es werden jedoch nur 2 benötigt um den Kerker abzuschließen, zudem sind schwächere Monster im Kerker und am Ende gibt es weniger EP als bei einer Schwierigkeit von 4:4. Zuletzt bleibt noch die Wahl, welche Größe der Kerker haben soll (nur Komplexität 6):
- Klein: Bis zu 16 Räume.
- Mittel: Bis zu 32 Räume.
- Groß (Ab 3 Spielern): Bis zu 64 Räume. Beachtet hierbei, dass sobald sich weniger als 3 Spieler im Kerker befinden ein Countdown von 15 Minuten beginnt, bei dessen Ablauf der Kerker automatisch beendet wird.
Dies wird auch auf der Seite Kerkerkunde - Gruppenbildung und Einstellungen behandelt.
Die Komplexitätsgrade
Achtung:
- Ihr erhaltet für das erste Mal, bei dem ihr eine Ebene auf einem Komplexitätsgrad abschließt einige Bonus-EP.
- Die Monster werden mit zunehmender Komplexität und Gruppengröße stärker. Die Kampfstufen, die in der Gruppe vorhanden sind, wirken sich ebenfalls auf deren Stärke aus.
Komplexität 1
Betretet ihr das erste Mal einen Kerker so könnt ihr nur Ebene 1 und Komplexität 1 wählen. Auf dieser Komplexitätsstufe gibt es nur Kampf, keinerlei Ressourcen. Allerdings erhaltet ihr Ausrüstung für alle Kampfstile, jedoch schlechtere als ihr eigentlich tragen könntet. Es wird empfohlen sich hier eine Waffe zu binden, da man gebundene Gegenstände von Kerker zu Kerker behält - andere Gegenstände verschwinden mit jedem beendeten Kerker. Mehr dazu unter Binden von Gegenständen (Kerkerkunde). Es gibt einen EP-Abzug von 50%.
Komplexität 2
Auf Komplexität 2 erweitern sich eure Möglichkeiten: Der Schmuggler bietet euch einige Werkzeuge zum Verkauf an, im Startraum befindet sich außer Essen auch noch etwas Geld und ihr habt die Möglichkeiten zum Fischen und Holfällen. Diese Komplexität wird gerne zum schnellen Training von Fischen und Holzfällerei benutzt. Ihr erhaltet einen EP-Abzug von 45%.
Komplexität 3
Ab hier bekommt ihr keine Waffen und Munition mehr gestellt, einige wenige Waffen liegen noch auf dem Tisch im Startraum aus. Das Angebot des Schmugglers wird erweitert und ihr habt die Möglichkeit, Erze abzubauen und euch daraus Waffen zu schmieden und Runen zu fertigen. Einen EP-Abzug von 40% gibt es auch hier.
Komplexität 4
Nun bekommt ihr auch keine Ausrüstungsgegenstände mehr ins Inventar, ihr habt nur euren gebundenen Gegenstand, sofern ihr einen gebunden habt. Auf dem Tisch in der Basis findet ihr eine kleine Auswahl an Rüstzeug und Waffen. Ihr könnt nun Landwirtschaft betreiben, indem ihr Fasern erntet. Zudem könnt ihr nun Mastyxe jagen und euch mithilfe eurer Fertigkeiten in Schmieden auch eine Rüstung herstellen. Auf Komplexität 4 werden euch nur noch 35% der EP abgezogen.
Komplexität 5
Auf Komplexität 5 habt ihr alle Fertigkeiten zur Verfügung und erhaltet noch einen EP-Abzug von 30%. Außerdem werden Rätsel- und Schicksalsräume vorkommen können.
Komplexität 6
Die "normale" Komplexität auf der man spielt. Der Schmuggler bietet nahezu alle Gegenstände an, welche man benötigen könnte. Ihr erhaltet keinen EP-Abzug und könnt abhängig von eurer Gruppengröße eine Größe für den Kerker wählen.
Ihr solltet außerdem versuchen, zu Beginn eines Kerkers mit diesem Komplexitätsgrad ein Inventar dieser Art zusammenzustellen:
Novit-spitzhacke | Novit-axt | ||||
50 |
|||||
50 |
20 |
||||
Die oberen beiden Reihen dienen dazu, dass ihr für möglichst alle Fertigkeitstüren gerüstet seid, wohingegen euch die Runen bei der Fortbewegung helfen, indem ihr mit ihnen die Zauber Gruppen-Portalstein-Teleport und Portalstein erschaffen.
Achtung: Durch das Update am 11.4.2011 wurde der Werkzeuggürtel auch für Kerkerkunde eingeführt. An diesem befinden sich sämtliche Gegenstände, welche oben im Inventar aufgeführt wurden automatisch, mit Ausnahme der Runen, des Fläschchens und den Federn. Ihr habt zudem die Möglichkeit, eure Äxte und Spitzhacken im Werkzeuggürtel aufzubessern. Nehmt ihr euch eine höherstufigere Spitzhacke / Axt, als ihr mit eurer momentanen Stufe verwenden könnt, so wird sich diese wie das höchststufige Exemplar verhalten, das ihr benutzen könnt.
Orientierung im Kerker: Die Karte
Die Karte ist eines der wichtigsten Hilfsmittel, die man hat, um sich im Kerker zurechtzufinden. Um sich auf der Karte zurechtzufinden, muss man wissen was die Symbole bedeuten, die auf ihr zu sehen sind.
- Die Treppe, die auf einem der Räume angezeigt ist, zeigt den Ort an, an dem sich die Basis befindet.
- Räume mit einem "?" wurde noch nicht geöffnet, es sind aber Türen in einem erforschten Raum, die dort hinführen.
- Die farbigen Dreiecke symbolisieren den Aufenthaltsort von euch und euren Mitspielern. Um herauszufinden, welche Person welche Farbe hat, fahrt mit der Maus auf das Dreieck.
- Der Raum mit dem roten Totenkopf steht für den Bossraum. Ihr könnt beim Schmuggler in Erfahrung bringen, welcher Boss es ist und einen Hinweis auf seine Taktik erhalten, wenn ihr ihn fragt "Welche Gegner erwarten mich auf dieser Ebene?". Genauere Informationen zu Bossen sind in dieser Katgeorie zu finden: Informationen zu Ebenenarten und Bossen.
Die Bindungen
Bindungen sind einer der wichtigsten Aspekte, wenn man im Kerker zurechtkommen möchte. Gebundene Gegenstände werdet ihr immer behalten, mit der Ausnahme wenn ihr sie zerstört. Gebundene Munition füllt sich Kerker für Kerker von selbst wieder auf. Nähere Informationen zum Binden von Gegenständen können unter Kerkerkunde - Binden von Gegenständen gefunden werden.
Liste der Bindungsmöglichkeiten:
Art der Bindung | Kerkerkunde-Stufe | Zahl der möglichen Bindungen |
---|---|---|
Gegenstand | 1 | 1 |
Gegenstand | 50 | 2 |
Gegenstand | 100 | 3 |
Gegenstand | 120 | 4 |
Munition | 1 | 125/500² |
Munition | 35¹ | 225/600² |
¹ Nach Abschluss des Abenteuers Salz auf die Wunden, die angegebene Stufe entspricht der Voraussetzung für das Abenteuer.
² Roter Text: Zahl der Elementarrunen, die gebunden werden können
Unter die Kategorie "Gegenstände" fallen:
- Rüstungsteile
- Waffen / Stäbe
- Werkzeuge (nur Spitzhacke und Axt)
Unter die Kategorie "Munition" fallen:
- Elementarrunen (erhöhte Bindungszahl)
- Alle Nicht-Elementarrunen
- Pfeile
- Schlagzauber- und Wogenzauber-Kisten (mit Ladungen)
Betretet ihr das erste Mal einen Kerker, solltet ihr euch sofort eine Waffe und Munition eurer Wahl binden - also Runen oder Pfeile. Für die zweite Bindung empfiehlt sich ein Rüstungsteil, vorzugsweise ein Oberteil. Alternativ könnt ihr euch eine Zweitwaffe binden, zum Beispiel für einen weiteren Kampfstil. Solltet ihr die beiden anderen Bindungen ebenfalls zur Auswahl haben, werdet ihr zu diesem Zeitpunkt wohl bereits wissen, was für euch das sinnvollste ist, als dritter oder vierter Gegenstand gebunden zu werden.
Entscheidet ihr euch für Pfeile als Munition, bietet es sich an, die bestmöglichen Pfeile für eure Stufe in vergifteter Form (am besten natürlich (g++)) zu binden. Solltet ihr diese nicht selbst herstellen können, bittet andere Spieler darum, euch dabei zu helfen falls sie die entsprechenden Stufen haben. Was ihr für das Waffengift benötigt, könnt ihr auf der Seite Kerkerkunde - Pflanzenkunde nachlesen.
Wollt ihr euch hingegen Runen binden wollen, lohnen sich die Zauber-Kisten am meisten. Solltet ihr jedoch die benötigte Stufe in Runenfertigung für Gesetzes-Runen noch nicht erreicht haben, bindet euch am besten diese.
Freischalten von Ebenen
Zu Beginn werdet ihr nur Ebene 1 betreten können. Auch wenn ihr durch die Tränen des Guthix, EP-Lampen oder sonstiges bereits eine Stufe für höhere Ebenen erreicht habt. Um neue Ebenen freizuschalten, müsst ihr die höchste bisher freigeschaltete Ebene abschließen, damit wird die nächsthöhere freigeschalten.
Beispiel: Ihr seid Kerkerkunde Stufe 45, könnt aber nur Ebene 13 betreten. Schließt ihr nun Ebene 13 ab, schaltet ihr 14 frei. Dabei spielt es keine Rolle, ob ihr die vorherigen Ebenen ebenfalls abgeschlossen habt.
Nach Abschluss der ersten Ebene(n):
Sobald ihr alle Ebenen, die ihr betreten könnt, abgeschlossen habt, solltet ihr euren Fortschritt zurücksetzen. Was genau das bringt, seht ihr unter Kerkerkunde - EP-Berechnung. Solltet ihr euren Fortschritt nicht zurückgesetzt haben, beziehungsweise eine Ebene abgeschlossen von der ihr bereits alle gleichartigen abgeschlossen habt, so wird die folgende Warnung im Chatfenster erscheinen: