Finsternis über Salbland: Unterschied zwischen den Versionen
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Du bemerkst, dass die Steine sich bewegen. Du drückst sie rein und hörst ein mechanisches Klicken.<br> | Du bemerkst, dass die Steine sich bewegen. Du drückst sie rein und hörst ein mechanisches Klicken.<br> | ||
− | Nun lässt sich die Barrikade in der Nordwand der Mauer öffnen. Geht hindurch und lauft weiter Richtung Norden bis ihr | + | Nun lässt sich die Barrikade in der Nordwand der Mauer öffnen. Geht hindurch und lauft weiter Richtung Norden bis ihr eine Leiter entdeckt, die nach oben führt.<br> |
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Version vom 24. März 2020, 12:01 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Titel
Finsternis über Salbland - (Darkness of Hallowvale)
Kategorie
Fortgeschrittene
Schwierigkeit
Mittel
Dauer
Lang
Startpunkt
Veliaf Hurtz im Tavernenkeller in Rottdorf
Voraussetzungen
Abenteuer
Fertigkeiten
Baukunst 5
Bergbau 20
Diebstahl 22
Gewandtheit 26
Handwerk 32
Magie 33
Stärke 40
Zauberbuch muss auf normale Magie eingestellt sein
Empfehlungen
Abenteuer
Keine weiteren
Fertigkeiten
Keine weiteren
Benötigte Gegenstände
8 Nägel
2 Bretter
1 Hammer - (Werkzeuggürtel funktioniert)
1 Messer - kann während des Abenteuers gefunden werden (Werkzeuggürtel funktioniert)
Je 1 Gesetzes- und 1 Luft-Rune für den Zauberspruch Telekinese - können werden des Abenteuers im Labor gefunden werden
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
1 sehr gute Spitzhacke, falls ihr zu den Minen geschickt werden solltet
Nahrung
Freigeschaltetes Magnetit-Netzwerk nach Canifis
Gegner
Keine - aber Achtung vor den Vampirgardisten, die Blutzoll fordern
Das Abenteuer
Abenteuerstart
Veliaf Hurtz im Keller des Wirtshauses in Rottdorf erzählt euch, dass sie eine Spionage Operationen in der Sanguinesti-Region durchführen wollten und dazu eure Hilfe benötigt werden würde. Außerdem müssten sie sich um diplomatische Beziehungen mit Misthalin kümmern, um Verbündete im Kampf gegen Drakan zu gewinnen. Ihr müsst einen Weg in die Sanguinesti-Region finden und herausfinden, ob es noch aktive Mitglieder der Myreque gibt. Um einen Weg dorthin zu finden, solltet ihr euch in Rottdorf umsehen. |
Veliaf Hurtz im Versteck der Myreque in Rottdorf |
Ganz im Südosten findet ihr ein beschädigtes Boot, dass ihr mit 1 Brett und 4 Nägeln reparieren könnt. (Brett benutzen mit Boot.) Natürlich benötigt ihr dazu einen Hammer (Werkzeuggürtel funktioniert). Der Helling, an dem das Boot zu Wasser gelassen werden kann, ist ebenfalls nicht funktionstüchtig und muss repariert werden. 1 Brett und 4 Nägel werden benötigt. (Brett benutzen mit Helling.) Schiebt das Boot ins Wasser und stecht vom Bootssteg aus in See. |
Boot im Südosten von Rottdorf |
Die Zahlen in Klammern, beziehen sich auf die Stationen, die auf den Karten der Diashow zu sehen sind. Sobald ihr angekommen seid, spring rüber zur Mauer (1) und klettert sie hoch. Achtung: Die Vampirgardisten werden euch auffordern, Blutzoll zu zahlen. Ihr habt nun folgende Möglichkeiten:
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Ankunft im Süden von Meiyerditch |
Die Suche nach dem Hauptquartier in Meiyerditch
Der Weg zum Hauptquartier als Diashow.
Klickt auf die Pfeiltasten, um vor und zurückzublättern
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Weg zum Hauptquartier in Textform
(Die Zahlen in Klammern, beziehen sich auf die Stationen, die auf den Karten der Diashow zu sehen sind.) Ihr solltet in Meiyerditch bei Optionen in eurem Einstellungsfenster die Dächer immer ausblenden, da ihr sonst manche Durchgänge nicht erkennen könnt. |
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Unmittelbar nachdem die Mauer nach Norden führt, müsst ihr auf den Holzboden klicken, damit sich die Bohlen lösen und zum Teil nach unten brechen, sodass ihr daran herunterklettern könnt.(2) Unten angekommen, könnt ihr ein klein wenig weiter nördlich über das Geröll klettern. (3) Sprecht mit den Einwohnern von Meiyerditch (4) und fragt sie "flüsternd" ob sie etwas über die Myreque wüßten. Ihr solltet mit Ral dem Alten sprechen, der im Zentrum des ersten Bezirks wohnen würde, rät man euch. |
Den Boden anklicken, um die Bohle zu lösen |
Gleich etwas nördlich, nachdem ihr den Ort Meiyerditch betreten habt, findet ihr Ral den Alten.(5) Nennt ihn Ral, den Weisen, das schmeichelt ihm und er ist bereit, euch Auskunft über die Myreque zu geben. Sie wären im dritten Bezirk und der Weg sei nicht einfach zu finden. Ihr müsstet dafür "den Symbolen" folgen. |
Ral der Alte in seinem Haus |
Geht nun in das Haus südwestlich von Ral. (6) Draussen neben der Türe erkennt ihr ein Symbol einer Sichel. Geht hinein und steigt die Leiter herauf. Am östlichen Nachbarhaus erkennt ihr sowohl aussen als auch im Haus weitere Sichelsymbole. Springt über die Bohlen nach Süden und weiter ins nächste Haus nach Osten. (7) In der Nordostecke des Hauses könnt ihr rechts neben dem Sichelsymbol eine Wand drücken, (8) die hinunterfällt und euch so eine Brücke zum nächsten Haus bildet. Geht herüber. Kriecht dann unter der Wand hindurch Richtung Norden (9) und geht in das nächste Zimmer. Dort könnt ihr wieder eine Wand in der Westwand drücken. (10) |
Beginn des Irrwegs durch Meiyerditch |
Überquert die Brücke zum nächsten Haus und steigt die Leiter hinab. (11) (Ihr befindet euch jetzt nordwestlich von Ral´s Haus.) Inspiziert den Tisch, der an der Westwand steht und öffnet die Falltüre darunter. Steigt hinab in einen Tunnel. (12) Ihr landet im nördlich gegenüberliegenden Haus. An der Nordwand erkennt ihr ein Sichelsymbol und direkt rechts davon ein Regal, welches ihr hochklettern könnt. (13) Oben angekommen könnt ihr unter der Ostwand hindurchkrabbeln und in das weiter östlich gelegene Haus hinüberspringen. Hier steigt ihr die Leiter hinab und geht einen Raum weiter nach Osten. (14) Unter dem Sichelsymbol erkennt ihr Töpfe, die ihr durchsuchen könnt. Ihr findet einen Schlüssel. Damit könnt ihr die Türe Richtung Osten öffnen. (15) Jetzt betretet ihr den zweiten Bezirk. Geht weiter Richtung Osten noch im selben Gebäude und steigt die Leiter herauf (16) und überspringt die Bohlen in Richtung Süden.(17) Von dort geht ihr ein paar Schritte nach Osten, dann nach Süden und anschließend nach Westen, bis ihr ein Regal an der Westwand des Raumes seht, welches ihr heraufklettert. (18) (Ihr befindet euch auf der zweiten Etage eines Gebäudes) Nun steigt ihr die Leiter im Westen erneut hinauf. (19) Im Süden des Raumes könnt ihr wieder Bohlen überspringen. (20) Nun geht es wieder eine Leiter hinunter. (21) Balanciert jetzt auf der Wäscheleine (22) in das östlich gelegene Haus und steigt dort die Leiter herunter. (23) Drückt die Wand im Norden und geht über die Wandbrücke ins nächste Haus. (24) Hier könnt ihr an der Nordwand wieder ein Regal hochsteigen. (25) Im Nordosten des Raumes gibt es ein Regal zum heruntersteigen. (26) Habt ihr dies gemacht, geht ihr Richtung Norden und überspringt die Bohlen weiter in nördliche Richtung. Hier werdet ihr vermutlich Blutzoll zahlen müssen. (27) Und von dort noch einmal über Bohlen in Richtung Norden. (28) Im Nordosten des Raumes gibt es erneut eine Option: Überspringen Bohlen in Richtung Osten. Hier findet ihr ein weiteres Sichelsymbol. (29) Nun geht es wieder eine Leiter hinauf. (30) Untersucht die Wand im Westen und ihr findet den oberen Teil einer Leiter, das ihr einpackt. (31) Geht die Leiter wieder herunter. Und repariert die Leiter, die nach unten führt, indem ihr das obere Teil der Leiter, welches ihr gerade gefunden habt, mit der kaputten Leiter benutzt. Steigt die Leiter hinab. Verlasst das Haus durch die Türe im Osten und lauft ein Stück Richtung Norden. Ein klein wenig nach Westen findet ihr dann ein Haus mit einem gemauerten Kamin und einer Leiter. (32) Betretet es und steigt die Leiter herauf. Hier könnt ihr euch ein Messer vom Tisch nehmen. Merkt euch dieses Gebäude, denn ihr werdet noch einmal hierhin zurückkehren müssen. Steigt die Leiter wieder hinab. Unten angekommen öffnet ihr die Türe im Westen des Raums. Verlasst diesen Raum jetzt in Richtung Norden. Ihr findet ein weiteres Sichelsymbol. Nehmt den Weg Richtung Osten und betretet das Haus mit der Leiter, welches nun südlich von euch sein sollte. (33) Steigt hinauf. Überspringt die Bohlen im Osten und kletter die Leiter herunter. (34) Im Südosten des Hauses könnt ihr eine Wand drücken. (35) Doch sie öffnet sich nicht. Benutzt euer Messer mit der Wand und ihr dürft hindurchgehen. |
Unter dem Tisch verbirgt sich ein geheimer Tunneleingang. |
Im nächsten Raum angekommen, entdeckt ihr eine silberne Sichel an der Nordwand des Raumes. Drückt dort auf die verzierte Wand. (36) Für eine kurze Zeit könnt ihr einen dunkleren Flecken auf dem Teppich (Südost) sehen. Wenn ihr dort auf den gewölbten Teppich klickt, öffnet sich eine Leiter, die hinabführt. Steigt hinab. (37) Ihr kommt in einen unterirdischen Raum, den ihr ganz nach Norden geht. |
Durch das Drücken der verzierten Wand öffnet sich eine Falltüre unter dem Teppich |
Hier trefft ihr auf Vertida Sefalatis, den ihr ansprecht. Sagt ihm, dass Veliaf euch geschickt habe herauszufinden, ob es noch Myreque in der Region gäbe. Er glaubt euch und bittet euch, eine Nachricht an Veliaf zu überbringen. |
Im nördlichen Raum des Hauptquartiers Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden |
Berichterstattung
Geschehnisse am Paterdomus
Nun müsst ihr zum Paterdomus. Veliaf empfiehlt euch einen Begleiter mitzunehmen - Pilgerfahrt und Wanderung, Ihr könnt aber auch auf anderen Wegen dorthin gehen. Drezel schlägt vor, dass ihr euch ein wenig in der Nähe des Tempels umschauen solltet, da Ivan in letzter Zeit seltsame Geräusche gehört habe. Die Geräusche seien aus Richtung Westen gekommen. Man selbst hätte sich aber nur bis zu der Treppe getraut. Verlasst den Paterdomus beim westlichen Ausgang und geht Richtung Varrock. Durchsucht dabei Büsche, die entlang des Weges stehen. |
Drezel im Paterdomus | |
Gleich südwestlich der Treppe könnt ihr etwas unter einem Busch liegen sehen. Dem Durchsuchen des Busches folgt eine Filmszene, in der ihr zwei Werwölfe seht, die einen leblosen Körper aus dem Busch herauszerren und über die Schulter werfen. Sie greifen euch kurz an, was euch zu Boden wirft, aber nicht weiter schadet. Aus ihrem Gespräch untereinander erfahrt ihr, dass der leblose Körper als "Blutzoll" dienen soll. Euch ebenfalls mitzunehmen, halten sie für zu verdächtig. |
Werwölfe schlagen euch nieder | |
Eilt zurück zu Drezel, um ihn über das Geschehenen zu unterrichten. Die Werwölfe haben einen Weg über die Salve gefunden - das sind schlechte Nachrichten. Drezel gibt euch einige Runen, damit ihr schnellstmöglich nach Varrock reisen und König Roald davon in Kenntnis setzen könnt. |
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Teleportiert also nach Varrock und geht zu König Roald, der im Palast zu finden ist. Erzählt ihm von den schrecklichen Dingen in Morytania und warnt ihn, dass diese sich bis nach Misthalin ausbreiten könnten. |
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Sein Berater Aeonisig Raispher mischt sich ein und gibt zu bedenken, ob die Myreque loyale Unterstützer Saradomins seien. Es entsteht eine heftige Diskussion zwischen euch, dem Berater und König Roald. Da, wenn er Truppen aussendet würde, die Gefahr des Ungleichgewichtes entstehen könnte und es womöglich zu einem neuen Götterkrieg käme, kann er nicht anders reagieren, als ein neues Gesetz zu erlassen. Das Söldner-Gesetzt gestattet den Bürgern sich zu bewaffnen und im Interesse Misthalins das Land zu verteidigen. Mehr könne er jedoch nicht für euch tun. Er bietet euch an, dass sein Berater euch zurück zum Paterdomus teleportieren könnte, nehmt dieses Angebot an. (Achtung: Der Berater kann euch nur teleportieren, wenn der König, ihr und er selbst im gleichen Raum seid.) |
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Ihr berichtet Drezel von dem Ergebnis aus Varrock. Ihm ist ebenfalls bewußt, dass Drakan dunkle Mächte hervorrufen könnte und versteht die Entscheidung des Königs. Nun solltet ihr zu Veliaf zurückkehren und ihm von allem berichten. |
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Geht also wieder nach Rottdorf und redet mit Veliaf. Erklärt ihm, warum König Roald keine Truppen senden kann, aber vielleicht einige mutige Seelen durch das Söldner-Gesetz bereit wären, sie zu unterstützen. Veliaf bittet euch nun, die Sanguinesti-Myreque in Meiyerditch aufzusuchen und dem Anführer über die Zwischenfälle in Kenntnis zu setzen. |
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Die Myreque in Meiyerditch müssen informiert werden
Belohnungen
2 Abenteuerpunkte
7.000 Erfahrungspunkte in Gewandtheit
6.000 Erfahrungspunkte in Diebstahl
2.000 Erfahrungspunkte in Baukunst
3 Bücher mit je 2.000 Erfahrungspunkten in einer Fertigkeit nach Wahl, in der ihr mindestens Stufe 30 erreicht habt
Möglichkeit Vampirgardisten- und Sanguistenkleidung zu kaufen
Freigeschaltete Gebiete
Zugang nach Meyerditch
Zugang zum Minispiel Pilgerfahrt und Wanderung