Geht also wieder in das Verlies bis zu den Dorfbewohnern am Mineneingang.
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Am Höhleneingang trefft ihr Ezekial. Er habe mit den Dorfbewohner, die den Höhleneingang bewachen gesprochen. Ihr solltet mit ihnen reden.
Sie kämen gut voran, meint die Dorfbewohnerin, die Fortschritte seien zufriedendstellend.
Als Ezekial fragt, ob man sich die Arbeit ansehen dürfe, kommt die Dorfbewohnerin auf euch zu sprechen. Ob ihr nicht ihren Prinzen getötet habet. Schnell wirft Ezekial ein, daß es viele gäbe, die sich ähnlich sähen, gleiche Haare, gleiche Kleidung, gleiches Gesicht. Aber ihr wäret einer der ihren.
Endlich dürft ihr die Mine betreten.
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Ihr befindet euch nun in einem quadratischen Raum.
Sprecht Ezekial an.
Er schaut kurz durch eine Türe im Osten des Raums und meint, daß es jetzt eng werden würde. Da ihr jünger und fitter wäret als er, schlägt er vor, daß ihr in die nächste Höhle gehen würdet und versuchen solltet, die Metalltür aufzuschließen.
Ezekial hat einen Tipp für euch. Ihr könntet euch hinter die Loren kauern, damit die Dorfbewohner euch nicht sähen. Die Ostwand wirke brüchig, dahinter könne sich ein Tunnel verbergen. Ihr solltet die Schwachstelle finden, mit der Spitzhacke dagegen hauen und euch dann durch das Loch zwängen.
Geht durch die nördlich Türe in der Ostwand.
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Bild 1
Durch den nächsten Raum müsst ihr euch hindurchschleichen, um die Wand im Osten freizuräumen. Dabei dürft ihr von den Dorfbewohnern nicht gesehen werde. Sollten sie euch erwischen, werdet ihr wieder in den Raum zu Ezekial gebracht.
Ihr steht hinter einer Wand, die euch Deckung gibt, in einem Raum, in dem Dorfgewohner Gestein in Loren laden.
Sobald die drei Arbeiter in Richtung der Wand gehen, an der sie das Gestein einsammeln und die beiden Wachen hinter dieser Wand verschwunden sind, könnt ihr zur ersten Lore laufen und dahinter in Deckung gehen.
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Geht hinter den Loren in Deckung. (Klick auf die Loren - in Deckung gehen)
Ihr könnt versuchen direkt hinter die Wand im Süden zu laufen, jedoch ist die Gefahr groß, dass ihr entdeckt werdet.
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Die Wand bietet einen Sichtschutz.
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Sobald der südöstlichste Dorfbewohner Richtung Westen geht, könnt ihr es wagen, den Schutz der Wand zu verlassen, um in den Einbuchtungen der östlicheren Wand wieder einen sicheren Ort zu erreichen.
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Gegenüber dieser Einbuchtung liegt eine Öffnung in der Ostwand, die ihr erst durchsuchen und abbauen könnt. Erst dann könnt ihr den Raum verlassen.
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Nun seid ihr ein einem Tunnel mit Gleisen. Folgt ihnen Richtung Süden, dann Westen und schließlich nach Norden. Kurz bevor die Gleise im Gestein verschwinden, findet ihr einen Hebel an der Ostseite. Betätigt ihn, damit sich die Metalltüre öffnet.
Nun kann Ezekial durch die Türe gehen.
Er bedankt sich bei euch und schlägt vor, das Gebiet weiter zu erkunden.
Lauft die Gleise entlang wieder zurück bis zu der Holztüre in der Ostwand. Öffnet sie.
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Hier trefft ihr auf Karoline und Kent. Die Dorfbewohner würden großartige Arbeit leisten, meint Kent und es sei wichtig, daß alle mithelfen.
Sprecht mit Ezekial und fragt ihn, wie ihr weitervordringen könntet.
Er öffnet die nächste Türe und erklärt euch, daß es kompliziert sei. Da man wüßte, daß Schnecken nicht viel von Hitze hielten, schlüge er vor, die Höhlenwände nach einem Element namens Rubium abzusuchen.
Rubium reagiere mit Wasser. Wenn er nicht irren würde, gäbe es Dampfabzüge im Boden des nächsten Raums. Ihr müßtet etwas Rubium abbauen und ein Stück davon in jeden dieser Dampfabzüge stecken. Dadurch würde eine Reaktion hervorgerufen werden, die die Temperatur in der Höhle anhebe und somit die Dorfbewohner überwältige.
Geht durch die Türe im Osten.
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Ihr befindet euch hinter einer Wand im Nordwesten des Raums.
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Sobald ihr die Gelegenheit habt, lauft zur Lore im Norden und geht in Deckung (Klick auf die Lore - in Deckung gehen).
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Lauft dann weiter hinter die Wand im Nordosten.
Achtet auf eure Deckung und baut 3 Rubium ab. Solltet ihr entdeckt werden, müßt ihr wieder von vorne beginnen. Bereits abgebautetes Rubium verschwindet aus dem Inventar und bereits aktivierte Dampfabzüge müssen neu befüllt werden.
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Versucht den Dampfabzug im Nordosten mit Rubium zu befüllen (Klick auf den Dampfabzug) und geht hinter der nördlichen Lore in Deckung.
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Deckung hinter der nördlichen Lore.
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Sobald die Dorfbewohner zur Mitte gehen, klickt auf den nordwestlichen Dampfabzug und geht hinter der westlichen Lore in Deckung.
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Deckung hinter der westlichen Lore.
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Im Südwesten steht eine Wand, die euch vor den Blicken der Dorfbewohner schützt. Baut dort ein weiteres Rubium ab.
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Sobald der Dorfbewohner im Südosten nicht in eure Richtung schaut, versucht den Dampfabzug im Südwesten zu erreichen und geht hinter der südlichen Lore in Deckung.
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Deckung hinter der südlichen Lore.
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Nun müßt ihr noch den Dampfabzug im Südosten mit Rubium befüllen.
Sobald euch das gelungen ist, steigt die Temperatur im Raum an und die Dorfbewohner brechen zusammen. Ihr könnt den Raum durch die Türe im Südosten verlassen.
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Hier trefft ihr wieder auf Ezekial, der euch über die Begebenheiten des nächsten Raums berichtet.
Die Höhlenwände seien reich an Rubium. Hier müßtet ihr wieder Rubium abbauen und in die Dampfabzüge geben, um die Dorfbewohner auszuschalten.
Betretet den nächsten Raum durch die Türe im Osten.
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Ihr befindet euch wieder hinter einer Wand, die euch Deckung gibt.
Als erstes müßt ihr nun die Steine in der Mitte des Raums durchbrechen, die den Raum in West und Ost trennen. Lauft also in die Mitte des Raums, wenn die beiden Dorfbewohner von der Lore nach Süden gehen und durchbrecht die Steine. Geht direkt einen Schritt weiter, um hinter der Wand verborgen zu sein.
Der Dorfbewohner im Nordosten läuft um eine Art Säule herum und der Dorfbewohner an der Türe im Osten dreht sich um die eigene Achse, kann jedoch nur nach Osten oder Westen schauen. Wenn dieser zur Türe schaut und der im Nordosten gerade an euch vorbei ist, schleicht ihr ihm hinterher und baut nach und nach die vier Rubiumvorkommen ab.
Achtet auf den Dorfbewohner an der Türe. Erst wenn er zur Türe schaut, schleicht ihr wieder hinter die Wand in der Mitte.
Nun beobachtet den Dorfbewohner im Südosten. Er geht ebenfalls um eine Säule herum. Sobald er am Dampfabzug vorbei gelaufen ist, der Bewohner im Nordosten auf dem Weg nach Norden ist und der Bewohner an der Türe zur Türe schaut, könnt ihr den Dampfabzug im Südosten befüllen und wieder hinter die Wand in der Mitte laufen. Achtet dabei wieder auf den Bewohner an der Türe.
Rennt von der Mitte aus in den westlichen Bereich des Raums an der Wand entlang Richtung Süden und versteckt euch hinter der Säule.
Wenn die beiden Dorfbewohner zur Lore gehen, könnt ihr den Dampfabzug befüllen.
Rennt nach Norden und versteckt euch dort hinter der Wand. Wenn die Luft rein ist, könnt ihr den Dampfabzug im Norden befüllen.
Geht hinter die westliche Lore in Deckung und befüllt den Dampfabzug nördlich davon, wenn die beiden Dorfbewohner nach Süden gehen.
Die Temperatur steigt so hoch, das die Dorfbewohner zusammenbrechen. Ihr könnt den Raum durch die Türe im Osten verlassen.
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Im nächsten Raum trefft ihr auf Ezekial sowie Katherina und Clive, die einen Felsen abbauen. Ob ihr die Stimmen nicht zum schweigen bringen könntet, fragen sie euch. Die Stimmen sagten: "Geht weg von hier" . Die Dorfbewohner hätten sie hier unten eingesperrt, sagt Clive und bittet euch um Hilfe.
Es stellt sich heraus, daß es sich um Kimberlys Eltern handelt.
Sie könnten nicht fliehen, da sie keine Kontrolle über ihren Körper hätten. Er fühle sich wie eine Marionette, fährt Clive fort.
Ezekial spricht euch an. Irgendwas Entsetzliches ginge hier vor. Unheimliche Mächte wären am Werk. Ihr müßtet euch um die Kinder kümmern besonders um Kennith.
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Macht euch also auf die Suche nach Kennith.
Ihr könnt den Weg durch die Höhlen nehmen oder aber nach Ardougne teleportieren, um Kennith in Witchaven zu suchen. (Beide Kinder sind nicht mehr in Witchaven)
Wenn ihr durch die Höhlen geht, werdet ihr automatisch auf Kennith stoßen. (Er befindet sich in der Höhle, deren Eingang von den beiden Dorfbewohnerinnen am Anfang des Abenteuers bewacht wird)
Wenn ihr nach Witchaven teleportiert seid, müßt ihr erneut ins Verlies gehen.
Ihr hättet lange genug seine Pläne durchkreuzt, schnautzt euch Kennith an, jetzt sei Schluß damit. Ihr solltet euer kleines Gehirn mal anstrengen. Ihr habet Kimberly geholfen, in den Minen herumspioniert und die Ausgrabungen gestoppt. Dauernt würdet ihr dazwischenfunken.
Kimberly müße Witchaven verlassen. Er wolle sie loswerden. Daher habe er die schwachen Geister der besessenen Dorfbewohner eingespannt, ihm zu helfen.
Ihr könnt es nicht fassen. Sollte die verlorene Spielzeugeisenbahn der Grund sein, daß er Kimberlys Eltern entführt, die Dorfbewohner versklavt und das Haus von Kimberly versucht habe abzureißen?
Natürlich wäre das der Grund. Dieses ekelhafte, kleine Monster habe sie verloren und müße nun dafür bezahlen, erklärt euch Kennith.
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Es folgt eine kurze Filmszene, in der Kennith einen Zauber spricht.
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Ihr seht Kimberly in einer Art Blase gefangen.
Ezekial erscheint und ist entsetzt. Was hier los sei, fragt er. Ob es immer noch um diese Eisenbahn ginge, will er wissen.
Die Eisenbahn müße gefunden werden, um den Wahnsinn zu stoppen, meint Ezekial.
Fragt Kimberly, ob sie sich noch erinnern könne, wo sie die Eisenbahn verloren habe. Sie wird euch sagen, wo sie das letzte Mal mit ihr gespielt hat.<b
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Begebt euch also nach Witchaven und auf die Suche nach der Eisenbahn.
Sie kann überall in Witchaven liegen. Es ist von Spieler zu Spieler verschieden. Hier lag sie neben dem Haus des Bürgermeisters, aber sie wurde auch schon bei Ezekial gefunden. Folgt einfach Kimberlys Tipp und sucht dort, wo sie zum letzen Mal mit ihr gespielt hat.
Hebt sie auf und kehrt wieder zurück in das Verlies.
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Bei Kennith angekommen, benutzt ihr die Eisenbahn mit ihm.
Es folgt eine Filmszene, in der ihr die Eisenbahn auf Kennith schleudert und der Zauber dadurch aufgehoben wird.
Glücklich schnappt sich Kennith die Eisenbahn und beginnt augenblicklich mit ihr zu spielen.
Ihr bittet Kimberly zu ihren Eltern zu gehen, die nur einen paar Höhlen weiter entfert seien.
Fragt Kennith, ob er euch hören könne. Doch dieser ist zu vertieft in sein Spiel.
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Kent kommt hinzu und sagt, daß er fast krank vor Sorge gewesen wäre.
Ihr bittet Kent, Kennith einen Moment Ruhe zu geben, er habe viel durchgemacht. Jetzt sei er friedlich und es wäre euch lieber, wenn das auch noch eine Weile so bliebe.
Er wisse nicht, wie es soweit hätte kommen können. Kennith wäre so stark gewesen, sie hätten ihn einfach nicht mehr unter Kontrolle gehab, gesteht Kent.
Man habe nicht ahnen können, daß Kennith wegen eines verlorenen Spielzeugs zu einem egomanischen Monster werden würde, tröstet ihr Kent.
Kennith müße auf die Fischerplattform gebracht werden, meint Kent, Bailey wisse, mit solchen Situationen umzugehen. Er würde bestimmt einen guten Einfluß auf Kennith haben.
Nun würde er Kennith aber erst einmal heimbringen.
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Ihr bedankt euch bei Ezekial.
Ezekial habe einen Plan gegen die Bedrohung der Seeschnecken. Dafür benötige er jedoch einen Haufen Rubium. Wenn ihr welches abbauen würdet, könntet ihr das Rubium in seinen Laden bringen, er würde es euch dann abkaufen.
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Abenteuer abgeschlossen.
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