Tierische Anziehungskraft: Unterschied zwischen den Versionen

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Sie wundert sich über die Abenteurer heutzutage und verweist euch an ihren Mann, mit dem sie bedauerlicherweise nicht mehr reden kann, da er ein Geist ist und sie nicht mit Toten sprechen könne.<br>  
 
Sie wundert sich über die Abenteurer heutzutage und verweist euch an ihren Mann, mit dem sie bedauerlicherweise nicht mehr reden kann, da er ein Geist ist und sie nicht mit Toten sprechen könne.<br>  
  
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Alices Ehemann findet ihr direkt draussen auf der Weide mit den untoten Kühen. Dank eures Amulett der Geistersprache könnt ihr euch mit ihm verständigen. Sprecht ihn auf seine untoten Tiere an und er antwortet, daß der Tempel im Osten damit zu tun habe.  
 
Alices Ehemann findet ihr direkt draussen auf der Weide mit den untoten Kühen. Dank eures Amulett der Geistersprache könnt ihr euch mit ihm verständigen. Sprecht ihn auf seine untoten Tiere an und er antwortet, daß der Tempel im Osten damit zu tun habe.  
  
 
Im weiteren Gespräch bittet er euch, seiner Frau zu sagen, daß sie ihm sehr fehlen und er sie immer noch lieben würde.<br>  
 
Im weiteren Gespräch bittet er euch, seiner Frau zu sagen, daß sie ihm sehr fehlen und er sie immer noch lieben würde.<br>  
  
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Alice findet es grausam. Alle Männer dort in der Gegende seien diesem Fluch erlegen. Nur sie und Lyra wären damals am Leben geblieben.  
 
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Sprecht sie erneut an und sie hat die Lösung gefunden. Sie gibt euch ein Altweiber-Amulett, welches ihr zu Alice bringt.<br>  
 
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Geht zurück zum Bauernhof und übergebt dem Ehemann das Amulett.  
 
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Für jeweils 10 Ektomarken ist er bereit, sie euch zu verkaufen.<br>  
 
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Sprecht die Hexe an und sie teilt euch mit, was ihr ihr bringen sollt, damit der Magnet ausgerichtet werden kann.  
 
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Anschließend sollt ihr den Magneten zu Ava bringen.<br>  
 
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Stellt euch in der Mine mit dem Blick nach Norden und benutzt den Hammer mit dem Barren. Ein kräftiger Schlag darauf und ihr erhaltet einen Stabmagneten, den ihr jetzt zu Ava bringt.<br>  
 
Stellt euch in der Mine mit dem Blick nach Norden und benutzt den Hammer mit dem Barren. Ein kräftiger Schlag darauf und ihr erhaltet einen Stabmagneten, den ihr jetzt zu Ava bringt.<br>  
  
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Ava berichtet, daß laut ihrem Entwurf das Huhn den Magneten dazu benutzen wird, Eisen- und Stahlstücke anzuziehen, vielleicht sogar Pfeilspitzen, die dann in euren Köcher zurückgeführt werden.  
 
Ava berichtet, daß laut ihrem Entwurf das Huhn den Magneten dazu benutzen wird, Eisen- und Stahlstücke anzuziehen, vielleicht sogar Pfeilspitzen, die dann in euren Köcher zurückgeführt werden.  
  
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Turael und seine Tochter Spria seien ums Haus geschlichen, als sie damals in das Haus eingezog. Da diese nicht für touristische Rundreisen bekannt seien, könnten einer von den beiden vielleicht eine Lösung wissen.<br>  
 
Turael und seine Tochter Spria seien ums Haus geschlichen, als sie damals in das Haus eingezog. Da diese nicht für touristische Rundreisen bekannt seien, könnten einer von den beiden vielleicht eine Lösung wissen.<br>  
  
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Bringt ihm die benötigten Gegenstände und begebt euch wieder zum Herrenhaus.<br>  
 
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Auf dem Weg zu Ava könnt ihr schon mal ein paar untote Zweige von einem untoten Baum abhacken.  
 
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Ava berichtet euch nun, da beinahe alle Teile beisammen seien, daß ein Behälter benötigt würde, in dem die Bestandteile richtig angeordnet werden könnten. Sie übergibt euch ihre Forschungsnotizen, die ihr nun übersetzen sollt.<br>  
 
Ava berichtet euch nun, da beinahe alle Teile beisammen seien, daß ein Behälter benötigt würde, in dem die Bestandteile richtig angeordnet werden könnten. Sie übergibt euch ihre Forschungsnotizen, die ihr nun übersetzen sollt.<br>  
  
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== Freigeschaltete Gebiete  ==
 
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= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =
 
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =
  
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Version vom 26. August 2011, 11:40 Uhr

Titel

Tierische Anziehungskraft - (Animal Magnetism)

T - Mitgliederabenteuer

Kategorie

Fortgeschrittene

Schwierigkeit

Leicht

Dauer

Kurz

Startpunkt

Ava im Herrenhaus Draynor

Voraussetzungen

Abenteuer

Fertigkeiten

Diebstahl 15

Berserker 18

Handwerk 19

Fernkampf 30

Holzfällerei 35

Diese Fertigkeitsstufen müssen erreicht sein, sie können nicht angehoben werden

Empfehlungen

Abenteuer

Keine weiteren

Fertigkeiten

Keine weiteren

Benötigte Gegenstände

1 Mithrilaxt

5 Eisenbarren

Amulett der Geistersprache

1 Hammer

1 Heiliges Symbol

1 polierte Knöpfe ( Diebstahlstufe 15 benötigt, um sie bei den Mgbs stehlen zu können)

1 Hartes Leder

20 Ektomarken

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

Ektofläschchen

Amulett des Ruhms

Gegner

Keinen

Das Abenteuer

Abenteuerbeschreibung

Ava.png

Ava, im Herrenhaus von Draynor heißt euch willkommen in ihrem bescheidenen Haus.

(Ihr müßt den Kerzenhalter umlegen, um in ihr Zimmer zu gelangen.)

Gerne würdet ihr ihr helfen, ihr Zuhause etwas zu verschönern.

Sie möchte nämlich ihr widerwärtiges Bett verbessern, dazu benötigt sie zwei untote Hühner vom Bauernhof in der Nähe von Port Phasmatys.

Wobei ein untotes Huhn etwas mit eurer Belohnung zu tun haben könnte.

Anziehung - Start.jpg

Alice.png

Begebt euch also zum Bauernhof westlich von Port Phasmatys und sprecht mit Alice, die ihn ihrem Haus auch einen kleinen Handel mit Landwirtschaftsbedarf unterhält.

Sagt ihr, daß ihr wegen eines Abenteuers gekommen seid und zwei ihrer untoten Hühner bräuchtet.

Sie wundert sich über die Abenteurer heutzutage und verweist euch an ihren Mann, mit dem sie bedauerlicherweise nicht mehr reden kann, da er ein Geist ist und sie nicht mit Toten sprechen könne.

Anziehung - Alice.jpg

Alice Ehemann.png

Alices Ehemann findet ihr direkt draussen auf der Weide mit den untoten Kühen. Dank eures Amulett der Geistersprache könnt ihr euch mit ihm verständigen. Sprecht ihn auf seine untoten Tiere an und er antwortet, daß der Tempel im Osten damit zu tun habe.

Im weiteren Gespräch bittet er euch, seiner Frau zu sagen, daß sie ihm sehr fehlen und er sie immer noch lieben würde.

Anziehung - Ehemann.jpg

Alice.png

Alice findet es grausam. Alle Männer dort in der Gegende seien diesem Fluch erlegen. Nur sie und Lyra wären damals am Leben geblieben.

Nun bittet sie euch, ihrem Mann ebenfalls eine Botschaft zu überbringen. Auch sie liebe ihn immer noch, doch könne sie ihre gemeinsamen Ersparnisse nicht finden.


Alice Ehemann.png

Sprecht also noch mal mit dem Ehemann über das Familienvermögen.

Er habe es in geistreiche Projekte investiert, bemerkt er höhnisch.

Doch schließlich sagt er euch, er habe das Geld in die Bank gesteckt, so wie sie es ihm gesagt hatte.


Alice.png

Ihr informiert Alice darüber, die nun aber seine Kontonummer braucht.

So langsam wird euch dieses Hin- und Hergerenne zwischen den Beiden lästig und ihr fragt sie, ob sie nicht einfach über ein Amulett der Geistersprache selbst mit ihrem Mann reden könne.

Nun erfahrt ihr, daß sie das schon einmal versucht haben, doch die ganzen untoten Stimmen haben ihr Angst eingejagt.


Alice Ehemann.png

Gebt euch vorerst geschlagen und fragt den Ehemann nach der Kontonummer.

Doch dieser und ihr hattet es schon befürchtet, gibt euch natürlich nicht seine Nummer heraus.


Alice.png

Also wieder zu Alice.

Dieses Mal schlagt ihr ihr vor, ein abgeändertes Amulett der Geistersprache wäre vielleicht ein Lösung für ihr Problem.

Auch sie habe schon einmal davon gehört, daß eine Hexe, die in der Gegend lebe, Amulette der Geistersprache modifizieren könne.

Bei dieser Hexe handelt es sich um das alte Weib, daß ihr schon aus einem anderen Abenteuer kennen müßtet und die gleich östlich des Berserkerturms in Morytania lebt.


Altes Weib.png

Besucht also das alte Weib und sprecht mit ihr über das Ehepaar vom Bauernhof.

Sie hat Mitleid mit den beiden und denkt, daß sie ein solches Amulett herstellen kann.

Sprecht sie erneut an und sie hat die Lösung gefunden. Sie gibt euch ein Altweiber-Amulett, welches ihr zu Alice bringt.

Anziehung - Altes Weib.jpg

Alice Ehemann.png

Geht zurück zum Bauernhof und übergebt dem Ehemann das Amulett.

Nun ist er bereit, euch die Hühner zu besorgen.

Es folgt eine Filmszene, in der er zwei Hühner einfängt.

Für jeweils 10 Ektomarken ist er bereit, sie euch zu verkaufen.

Anziehung - Hühner.jpg

Ava.png

Bringt die beiden untoten Hühner jetzt zu Ava ins Herrenhaus.

Sie freut sich sehr, denn nun kann sie mit den Federn ihr Bett bequemer machen und somit besser schlafen.

Nun geht es um eure Belohnung.

Für das, was sie sich für euch als Fernkämpfer ausgedacht hat, benötigt sie jetzt erst einmal einen Magneten.

Ein Eisenbarren soll mit einem festen Schlag in einer bestimmten Richtung ausgerichtet und das Feld stabilisiert werden.

Ihr sollt mit der Hexe nebenan im Zimmer sprechen.


Hexe.png

Sprecht die Hexe an und sie teilt euch mit, was ihr ihr bringen sollt, damit der Magnet ausgerichtet werden kann.

Besorgt euch also 5 Eisen-Barren und packt vorsichtshalber mal einen Hammer ein.

Die Hexe verwandelt eure Eisen-Barren in einen ausgewählten Eisenbarren und schickt euch in die Eisenmine ein kurzes Stück nordöstlich von Rimmington.

Dort sollt ihr mit einem stinknormalen Hammer auf den Barren schlagen, während ihr euch dem Norden zuwendet.

Anschließend sollt ihr den Magneten zu Ava bringen.

Anziehung - Hexe.jpg

Stellt euch in der Mine mit dem Blick nach Norden und benutzt den Hammer mit dem Barren. Ein kräftiger Schlag darauf und ihr erhaltet einen Stabmagneten, den ihr jetzt zu Ava bringt.

Anziehung - Magnet.jpg

Ava.png

Ava berichtet, daß laut ihrem Entwurf das Huhn den Magneten dazu benutzen wird, Eisen- und Stahlstücke anzuziehen, vielleicht sogar Pfeilspitzen, die dann in euren Köcher zurückgeführt werden.

Nun fehle aber noch Holz.

Ihr sollt nun die angreifenden Bäume im Garten mit einer Mithril-Axt zu Leibe rücken.

Versucht es einen untoten Baum zu fällen, doch ihr werdet scheitern.

Informiert Ava davon.

Sie unterbreitet euch zwei Möglichkeiten, wobei die erste außer Betracht genommen wird.

Turael und seine Tochter Spria seien ums Haus geschlichen, als sie damals in das Haus eingezog. Da diese nicht für touristische Rundreisen bekannt seien, könnten einer von den beiden vielleicht eine Lösung wissen.

Anziehung - Untoter Baum.jpg

Turael.png

Turael ist der Berserkermeister in Burthorpe. Besucht ihn in seinem Haus im Südosten des Ortes.

Ja. Ihr seid richtig, denn er kennt sich mit diesen Bäumen aus.

Um sie zu fällen, benötigt ihr eine gesegnete Axt.

Wenn ihr ihm eine Mithril-Axt und ein gesegnetes Symbol brächtet, würde er euch seine Axt überlassen.

Allerdings sei diese Axt nicht mehr zum Fällen anderer Bäume geeignet.

Bringt ihm die benötigten Gegenstände und begebt euch wieder zum Herrenhaus.

Anziehung - Turael.jpg

Auf dem Weg zu Ava könnt ihr schon mal ein paar untote Zweige von einem untoten Baum abhacken.

Ava.png

Ava berichtet euch nun, da beinahe alle Teile beisammen seien, daß ein Behälter benötigt würde, in dem die Bestandteile richtig angeordnet werden könnten. Sie übergibt euch ihre Forschungsnotizen, die ihr nun übersetzen sollt.

Anziehung - Forschungsnotizen.jpg

Klickt einfach auf die Kreise unterhalb des Bildes und blendet so unwichtige Kritzeleien aus.

Was ist zu erkennen?

Das untote Huhn

Hartes Leder

Ast eines untoten Baums

Polierte Knöpfe (Option: polieren auswählen)

Pfeile

Magnet

Benutzt, sobald ihr die fehlenden Gegenstände besorgt habt, die polierten Knöpfe und das Hartleder mit der Anleitung in eurem Inventar und gebt diesen Behälter an Ava weiter.

Anziehung - Forschungsnotizen Lösung.jpg

Ava.png

Sie ist begeistert, der Pfeil-Erzeuger sei nun fertig.

Abenteuer abgeschlossen.

Anziehung - Ende.jpg


Belohnungen

1 Abenteuerpunkt

2.500 Erfahrungspunkte in Holzfällerei

Je 1.000 Erfahrungspunkte in Handwerk, Bognerei und Berserker

Ava´s Akkumulator oder ab Fernkampfstufe 50  Ava´s Attraktor

Gesegnete Axt

Freigeschaltete Gebiete

Transportsysteme

Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten

Affentheater