Geister Ahoi: Unterschied zwischen den Versionen

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(Das Abenteuer)
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Abenteuerbeschreibung
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Ihr sprecht das alte Weib auf Nerovarus an, aber sie kann sich nicht erinnern.  
 
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Eine schöne heiße Tasse Brennnesseltee könnte ihr allerdings helfen, meint sie. Brennnessel gäbe es im verfluchten Wald.  
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Eine schöne heiße Tasse Brennnesseltee könnte ihr allerdings helfen, meint sie. Brennnesseln gäbe es im verfluchten Wald.  
  
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Gleich ein wenig östlich vom Berserkermeister ist ein Brennnesselfeld.  
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Gleich ein kleines Stück südöstlich des Magnetiten von Canifis ist ein Brennnesselfeld.  
  
Vergeßt eure Handschuhe nicht! Denn ohne, könnt ihr sie nicht ernten. [[Image:Leder-Handschuhe.png]]  
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Vergeßt beim Pflücken nicht, Handschuhe zu tragen! [[Image:Leder-Handschuhe.png]]  
  
 
Füllt jetzt eine Schüssel mit Wasser und fügt ein Brennnesselblatt hinzu.  
 
Füllt jetzt eine Schüssel mit Wasser und fügt ein Brennnesselblatt hinzu.  
  
Anschließend kocht ihr den Tee auf einen Herd. [[Image:Brennnesseltee.png]]  
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Anschließend kocht ihr den Tee auf einem Feuer oder einem Herd. [[Image:Brennnesseltee.png]]  
  
 
Vielleicht solltet ihr einen Eimer Milch mitnehmen, falls sie ihren Tee lieber mit Milch trinkt.  
 
Vielleicht solltet ihr einen Eimer Milch mitnehmen, falls sie ihren Tee lieber mit Milch trinkt.  
  
Sucht sie erneut auf.  
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Kehrt zurück zum alten Weib.
  
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Sie trinkt ihn nur aus ihrer Lieblingstasse, sagt sie euch als ihr den Tee überbringen wollt.  
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Sie trinkt ihn nur aus ihrer Lieblingstasse, sagt sie euch, als ihr den Tee überbringen wollt. Sie übergibt euch ihre Lieblingstasse. Seid vorsichtig, dass ihr den Tee nicht selbst trinkt beim Versuch den Tee umzufüllen.  
  
Sprecht sie erneut an und sie übergibt euch ihre Lieblingstasse.  
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Nur sprecht wieder mit ihr und ihr erfahrt, dass sie ihn nur mit Milch trinkt. Gebt nun Milch hinzu und versucht es erneut.[[Image:Eimer Milch.png]]<br>
  
Seid vorsichtig, dass ihr den Tee nicht selbst trinkt beim Versuch den Tee umzufüllen.  
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Nachdem sie ihn getrunken hat, fühlt sie sich gleich viel besser und bestätigt, eine Jüngerin Necrovarus gewesen zu sein.
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Ihr teilt ihr mit, dass ihre alte Freundin Velorina euch geschickt habe, um sie um Hilfe zu bitten und berichtet ihr, das Velorina und viele andere in die nächste Welt übertreten wollten, aber Necrovarus ließe das nicht zu.  
  
Nur sprecht wieder mit ihr und ihr erfahrt, dass sie ihn nur mit Milch trinkt.
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Sie habe eine Idee und fragt euch nach eurem Amulett der Geistersprache.  
 
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Sie könne ein solches Amulett mit einem Zauber belegen, der einmalig einem Geist einen Befehl erteilen würde. So könntet ihr Necrovarus damit befehlen, die Geister übertreten zu lassen. Für die Verzauberung benötige sie die magische Robe von Necrovarus, für die er bestimmt keinen Nutzen mehr habe.  
Gebt nun Milch hinzu und versucht es erneut.[[Image:Eimer Milch.png]]<br>
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Nachdem sie ihn getrunken hat, fühlt sie sich gleich viel besser und bestätigt, dass sie eine Jüngerin Necrovarus war.
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Ihr teilt ihr mit, dass ihre alte Freundin Velorina euch geschickt habe, um sie um Hilfe zu bitten. Und berichtet ihr, das Velorina und viele andere in die nächste Welt übertreten wollen, aber von Necrovarus gehindert werden. Sie hat eine Idee und fragt euch nach euren Amulett der Geistersprache.  
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Sie kann ein solches Amulett mit einem Zauber belegen, der einmalig einem Geist einen Befehl zu erteilen.  
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Dazu benötigt sie eine magische Robe von Necrovarus, die bestimmt keinen Nutzen mehr für hat.
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Dummerweise ist das Buch, aus dem sie den Zauber sprechen kann, in einer andere Sprache geschrieben, die sie nicht lesen kann.  
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Dummerweise sei das Buch, das von einem Zauberer namens Haricanto in uralten Zeiten geschrieben worden sei, in einer Sprache geschrieben, die sie nicht lesen könne. Sie bräuche also, um den Zauber sprechen zu können, etwas, das ihr helfen würde, dieses Buch zu übersetzen.
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Da sie sehr hilfsbereit ist, fragt ihr sie, ob ihr etwas für sie tun könnt.  
 
Da sie sehr hilfsbereit ist, fragt ihr sie, ob ihr etwas für sie tun könnt.  
  
Sie berichtet von ihrem Sohn, der das Meer innig liebte und mit einigen Piraten davongezogen ist.  
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Sie berichtet von ihrem Sohn, der das Meer innig geliebt habe und im Alter von ungefähr 12 mit einigen Piraten davongezogen sei. Ihr werdet gebeten, ihn zu grüßen und ihm zu sagen, dass sie ihn immer noch lieben würde, solltet ihr ihn je treffen. Sie übergibt euch ein Spielzeugboot, dass er selbst gebaut habe. Obwohl die Farbe abgeblättert sei und die Flagge verloren gegangen wäre, habe sie es nie wegwerfen können.  
 
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Ihr werdet gebeten, ihn zu grüßen, solltet ihr ihn je treffen und sie übergibt euch ein Modellschiff, dass er selbst gebaut habe.  
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Besorgt euch die benötigten Gegenstände und versucht das Schiff zu reparieren.  
 
Besorgt euch die benötigten Gegenstände und versucht das Schiff zu reparieren.  
  
Untersucht ihr es nach der Reparatur noch einmal, erkennt ihr das die unterschiedlichen Flaggen weiß sind.  
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Untersucht ihr es nach der Reparatur noch einmal, erkennt ihr, das der obere Teil der Flagge, das Totenkopfzeichen und der untere Teil der Flagge weiß sind.
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Das Alte Weib hatte gesagt, ihr Sohn habe das Schiff nach dem Vorbild des Schiffes gebaut, auf dem er einst angeheuert hatte. Sucht also nach einem solchen Schiff.
  
Das Alte Weib sagte aber, ihr Sohn habe das Schiff nach einen Vorbild gebaut.
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Lauft also zum Schiffswrack, welches oberhalb der Beetanlagen zwischen Canifis und Port Phasmatys am Ufer liegt.<br>  
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Lauft also zum Schiffswrack, welches oberhalb der Parzellenanlagen zwischen Canifis und Port Phasmatys am Ufer liegt.<br>  
  
Dort trefft ihr auf einen alten Mann.  
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Steigt hinauf aufs Deck. In der Kapitänskajüte trefft ihr auf einen alten Mann.  
  
 
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Ihr zeigt ihm das Modellschiff, welches er nicht erkennt, da die Farben der Flaggen seines Modellschiff anders gewesen seien.  
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Sprecht ihn an und zeigt ihm das Modellschiff, welches er nicht erkennt, da die Farben der Flaggen seines Modellschiff anders gewesen seien. Offensichtlich ist es aber der Sohn des Alten Weibes.  
  
Offensichtlich ist es der Sohn des Alten Weibs.
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Versucht nun herauszubekommen, wie die Farben der Flaggen des Schiffswrack sind.  
 
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Versucht nun herauszubekommen, wie die Farben der Flaggen es Schiffswrack sind.  
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Klettert dazu auf die Leiter hinauf und untersucht den Hauptmast.  
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Klettert dazu die Schiffsleiter an der Achterkajüte hinauf und durchsucht den Hauptmast.  
  
(auf dem Bildschirm oben wird euch angezeigt, welche Windverhältnisse gerade herschen)
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Oben auf dem Bildschirm wird euch angezeigt, welche Windverhältnisse gerade herschen. Erst bei niedrigen Windstärken könnt ihr die Farben erkennen.
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Durchsucht den Hauptmast also mehrfach, sobald die Windstärke mit niedrig angezeigt wird.
  
Habt ihr die richtigen Farben herausgefunden, benutzt ihr die Farbflaschen mit dem Modellschiff  
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Habt ihr die richtigen Farben herausgefunden, benutzt ihr die Farbflaschen mit dem Modellschiff.
  
 
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Sprecht wieder mit dem Alten Mann und er findet unglaublich. Das ist tatsächlich sein Schiff.  
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Beachtet, dass ihr Farben untereinander mischen könnt.
  
Erzählt ihm, dass seine Mutter sie bat, es ihm zu bringen und dass sie westlich von hier lebt.  
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Klettert die Leiter wieder herunter uns sprecht mit dem alten Mann über sein Spielzeugboot. Er findet es unglaublich. Das ist tatsächlich sein Schiff. Erzählt ihm, dass seine Mutter euch bat, es ihm zu bringen und dass sie westlich von hier leben würde.  
  
 
Er gibt euch im Gegenzug einen Schlüssel zu einer Truhe.  
 
Er gibt euch im Gegenzug einen Schlüssel zu einer Truhe.  
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Vermutlich gibt es noch mehr Truhen auf dem Schiffswrack.  
 
Vermutlich gibt es noch mehr Truhen auf dem Schiffswrack.  
  
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Klettert die Leiter herunter.
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Nachdem ihr ihn besiegt habt, durchsucht die Truhe noch einmal und ihr findet ein weiteres Kartenstück.  
 
Nachdem ihr ihn besiegt habt, durchsucht die Truhe noch einmal und ihr findet ein weiteres Kartenstück.  
  
 
Doch die Karte lässt sich noch nicht zusammensetzen.  
 
Doch die Karte lässt sich noch nicht zusammensetzen.  
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Da ihr auf dem Schiff kein weiteres Teil mehr finden könnt, überspringt ihr die Steine nördlich vom Schiff, in der Hoffnung, dort fündig zu werden.
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Und richtig, eine Truhe war auf die nördlichen Felsen gespült worden.  
 
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Und richtig, eine Truhe war auf die Felsen gespült worden.
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Entnehmt das dritte Kartenstück und setzt es zusammen.  
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Es ist eine Karte der Drachenzahninsel.  
 
Es ist eine Karte der Drachenzahninsel.  
  

Version vom 1. Januar 2016, 22:18 Uhr

Drachenzahninsel Karte.png

Titel

Geister Ahoi - (Ghosts Ahoy)

G - Mitgliederabenteuer

Kategorie

Fortgeschrittene

Schwierigkeit

Mittel

Dauer

Lang

Startpunkt

Velorina in Port Phasmatys

Voraussetzungen

Abenteuer

Fertigkeiten

Gewandtheit 25

Kochen 20

Empfehlungen

Abenteuer

Keine weiteren

Fertigkeiten

Ausreichende Verteidigung, um sich gegen Vampire und Egel schützen zu können

Benötigte Gegenstände

Amulett der Geistersprache

Goldmünzen

Mindestens 4 Knochen - können während des Abenteuers erhalten werden, 4 Töpfe - Gemischtwarenläden und 4 Eimer - Gemischtwarenläden oder mindestens 18 Ektomarken

1 Eimer gefüllt mit Ektoplasma - während des Abenteuers erhältlich

1 Spaten - Landwirtschaftsläden - (Werkzeuggürtel funktioniert nicht)

1 Eimer Milch - Milchmädchen, Kühe melken oder im Vorratsschrank in der Küche eines Spielerhauses

1 Nadel - Handwerksläden -  im Werkzeuggürtel

1 Faden - Handwerksläden

1 Seide - Seidenstände - AlKharid oder mit Diebstahl ab Stufe (20) in Ost-Ardougne vom Marktstand

1 Messer - Gemischtwarenläden - im Werkzeuggürtel

1 Schüssel mit Wasser - Schüssel mit Wasserstelle benutzen

1 Handschuhe - einfache Lederhandschuhe reichen

1 Scheit - oder eine Axt im Werkzeuggürtel

1 Zunderbüchse - Gemischtwarenläden - im Werkzeuggürtel

1 Eichen - Schildbogen - Mit der Fertigkeit Bognerei ab Stufe 25 selbst herstellbar oder käuflich bei Lowe in Varrock zu erhalten

3 mal rotes, 3 mal blaues und 3 mal gelbes Färbemittel empfohlen - Farben sind untereinander mischbar

Färbemittel kann man außer in Lleyta auch im Dorf Draynor bei der Hexe Aggie oder bei Ali in Pollnivneach erhalten, indem man neben 5 Gm die passenden Zutaten mitbringt

für rot = 3 Rotbeeren, blau = 2 Färberwaidblätter und für gelb = 2 Zwiebeln

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

Rüstung, Waffe und Nahrung

Gegner

Riesenhummer - Stufe 42


Das Abenteuer

Abenteuerstart

Um das Abenteuer beginnen zu können, benötigt ihr erst einmal Ektomarken, wenn ihr die Geisterstadt Port Phasmatys durch die Energiebarriere betreten wollt. Sobald ihr die Barriere durchschreiten wollt, müsst ihr 2 Ektomarken zahlen. Das Verlassen der Stadt ist kostenfrei.

Lest dazu, falls ihr noch keine Ektomarken besitzt, unter Der Ektobrunnus nach.

Ihr könnt auch mit einem Charterschiff von Stans Crew nach Port Phasmatys reisen. Jede Fahrt kostet allerdings 1.300 Goldmünzen.

Da ihr mehrfach die Stadt betreten müsst, könnte das nicht nur umständlich sondern auch teuer werden.

Ektobrunnus.jpg
Eingangstor nach Port Phasmatys

Geister Ahoi - Tor.jpg

Velorina.png

Velorinas Haus steht ganz im Nordosten der Stadt.

Bedenkt das sie ein Geist ist und erst mit euch redet, wenn ihr ein Amulett der Geistersprache tragt. Amulett-der-geistersprache.png

Sie bitte euch um Erbarmen, da sich die Ewigkeit vor ihr erstreckt und fragt euch sie ihr hilflos ausgeliefert sei. Sie fragt euch, ob ihr die Geschichte der Stadt kennt.

Sie berichtet, wie es dazu kam, dass sie zu Geistern wurden und fragt euch, ob ihr helfen würdet, Necrovarus umzustimmen und jeden Geist, der in die nächste Welt ziehen wolle, reisen zu lassen.

Willigt ein und das Abenteuer beginnt.

Geister Ahoi - Start.jpg

Necrovarus.png

Begebt euch zu Necrovarus am Ektobrunnus.

Er ist nicht bereit mit euch zu reden, sondern droht euch sogar das Fleisch von den Knochen zu brennen.

Necrovarus.jpg

Velorina.png

Geht zurück zu Velorina und berichtet ihr.

Sie hatte es befürchtet und erzählt, dass eine Jüngerin Necrovarus ihre Stimme gegen den Bau des Ektobrunnus erhoben habe und noch vor Baubeginn geflohen sei. Als ehemalige Schülerin, müsse sie woll viel seiner dunkelsten Geheimnisse kennen und möglicherweise helfen können.

Fragt sie, wo ihr diese Frau finden könntet.

In ihrer Vision sähe sie eine kleine Holzhütte, die auf dem gottlosen Boden Morytanias erbaut worden sei. Ausserdem könne sie das nahe Meer und Schlösser im Westen und Osten sehen.

Somit müsste die Hütte zwischen dem Berserkerturm und Fenkenstrains Schloss liegen.

Macht euch auf den Weg.

Das alte Weib

Altes Weib.png

Gleich östlich des Berserkerturms werdet ihr fündig. Eine kleine Holzhütte, in der das alte Weib wohnt.

Ihr sprecht das alte Weib auf Nerovarus an, aber sie kann sich nicht erinnern.

Eine schöne heiße Tasse Brennnesseltee könnte ihr allerdings helfen, meint sie. Brennnesseln gäbe es im verfluchten Wald.

Geister Ahoi - Altes Weib.jpg

Gleich ein kleines Stück südöstlich des Magnetiten von Canifis ist ein Brennnesselfeld.

Vergeßt beim Pflücken nicht, Handschuhe zu tragen! Leder-Handschuhe.png

Füllt jetzt eine Schüssel mit Wasser und fügt ein Brennnesselblatt hinzu.

Anschließend kocht ihr den Tee auf einem Feuer oder einem Herd. Brennnesseltee.png

Vielleicht solltet ihr einen Eimer Milch mitnehmen, falls sie ihren Tee lieber mit Milch trinkt.

Kehrt zurück zum alten Weib.

Geister Ahoi - Brennnesseln.jpg

Altes Weib.png

Sie trinkt ihn nur aus ihrer Lieblingstasse, sagt sie euch, als ihr den Tee überbringen wollt. Sie übergibt euch ihre Lieblingstasse. Seid vorsichtig, dass ihr den Tee nicht selbst trinkt beim Versuch den Tee umzufüllen.

Nur sprecht wieder mit ihr und ihr erfahrt, dass sie ihn nur mit Milch trinkt. Gebt nun Milch hinzu und versucht es erneut.Eimer Milch.png

Nachdem sie ihn getrunken hat, fühlt sie sich gleich viel besser und bestätigt, eine Jüngerin Necrovarus gewesen zu sein.

Ihr teilt ihr mit, dass ihre alte Freundin Velorina euch geschickt habe, um sie um Hilfe zu bitten und berichtet ihr, das Velorina und viele andere in die nächste Welt übertreten wollten, aber Necrovarus ließe das nicht zu.

Sie habe eine Idee und fragt euch nach eurem Amulett der Geistersprache. Sie könne ein solches Amulett mit einem Zauber belegen, der einmalig einem Geist einen Befehl erteilen würde. So könntet ihr Necrovarus damit befehlen, die Geister übertreten zu lassen. Für die Verzauberung benötige sie die magische Robe von Necrovarus, für die er bestimmt keinen Nutzen mehr habe.

Dummerweise sei das Buch, das von einem Zauberer namens Haricanto in uralten Zeiten geschrieben worden sei, in einer Sprache geschrieben, die sie nicht lesen könne. Sie bräuche also, um den Zauber sprechen zu können, etwas, das ihr helfen würde, dieses Buch zu übersetzen.

Geister Ahoi - Abenteuerlog.jpg

Da sie sehr hilfsbereit ist, fragt ihr sie, ob ihr etwas für sie tun könnt.

Sie berichtet von ihrem Sohn, der das Meer innig geliebt habe und im Alter von ungefähr 12 mit einigen Piraten davongezogen sei. Ihr werdet gebeten, ihn zu grüßen und ihm zu sagen, dass sie ihn immer noch lieben würde, solltet ihr ihn je treffen. Sie übergibt euch ein Spielzeugboot, dass er selbst gebaut habe. Obwohl die Farbe abgeblättert sei und die Flagge verloren gegangen wäre, habe sie es nie wegwerfen können.

Als ihr euch das Modelschiff Modellschiff.png näher anschaut, fällt die Option: Repariern auf und was ihr dazu benötigt:

Seide, um die Flagge zu ersetzen, etwas, um sie auf die richtige Größe zu schneiden und etwas, um sie am Schiff annähen zu können.

Und sicherlich auch Farben.

Seide.png Messer.png Nadel.pngFaden.png Rotes Färbemittel.png Blaues Färbemittel.png Gelbes Färbemittel.png(je 3 mal - Farben sind untereinander mischbar)

Besorgt euch die benötigten Gegenstände und versucht das Schiff zu reparieren.

Untersucht ihr es nach der Reparatur noch einmal, erkennt ihr, das der obere Teil der Flagge, das Totenkopfzeichen und der untere Teil der Flagge weiß sind. Das Alte Weib hatte gesagt, ihr Sohn habe das Schiff nach dem Vorbild des Schiffes gebaut, auf dem er einst angeheuert hatte. Sucht also nach einem solchen Schiff.

Lauft also zum Schiffswrack, welches oberhalb der Parzellenanlagen zwischen Canifis und Port Phasmatys am Ufer liegt.

Steigt hinauf aufs Deck. In der Kapitänskajüte trefft ihr auf einen alten Mann.

Alter Mann.png

Sprecht ihn an und zeigt ihm das Modellschiff, welches er nicht erkennt, da die Farben der Flaggen seines Modellschiff anders gewesen seien. Offensichtlich ist es aber der Sohn des Alten Weibes.

Versucht nun herauszubekommen, wie die Farben der Flaggen des Schiffswrack sind.

Geister Ahoi - Schiffswrack.jpg

Klettert dazu die Schiffsleiter an der Achterkajüte hinauf und durchsucht den Hauptmast.

Oben auf dem Bildschirm wird euch angezeigt, welche Windverhältnisse gerade herschen. Erst bei niedrigen Windstärken könnt ihr die Farben erkennen. Durchsucht den Hauptmast also mehrfach, sobald die Windstärke mit niedrig angezeigt wird.

Habt ihr die richtigen Farben herausgefunden, benutzt ihr die Farbflaschen mit dem Modellschiff.

Gesucht wird:

  • Oben
  • Unten
  • Totenkopfzeichen

Beachtet, dass ihr Farben untereinander mischen könnt.

Klettert die Leiter wieder herunter uns sprecht mit dem alten Mann über sein Spielzeugboot. Er findet es unglaublich. Das ist tatsächlich sein Schiff. Erzählt ihm, dass seine Mutter euch bat, es ihm zu bringen und dass sie westlich von hier leben würde.

Er gibt euch im Gegenzug einen Schlüssel zu einer Truhe.

Geister Ahoi - Hauptmast.jpg
Schließt die Truhe in der Kapitänskajüte auf und ihr findet ein Stück einer Karte.

Vermutlich gibt es noch mehr Truhen auf dem Schiffswrack.

Klettert die Leiter herunter.

Achtung: Wenn ihr die Truhe im Laderaum des Schiffes durchsucht, springt ein Hummer(42) heraus, der euch angreifen wird. Riesenhummer.png

Nachdem ihr ihn besiegt habt, durchsucht die Truhe noch einmal und ihr findet ein weiteres Kartenstück.

Doch die Karte lässt sich noch nicht zusammensetzen.

Geister Ahoi - Riesenhummer.jpg
Da ihr auf dem Schiff kein weiteres Kartenteil mehr finden könnt, klettert ihr die Leiter wieder hoch zum Deck und überquert die Laufplanke in Richtung Norden. Jetzt überspringt ihr die Steine nördlich vom Schiff, in der Hoffnung, dort fündig zu werden.

Und richtig, eine Truhe war auf die nördlichen Felsen gespült worden.

Öffnet die Truhe und entnehmt das dritte Kartenstück. Setzt sie zusammen.

Geister Ahoi - Steine überspringen.jpg

Es ist eine Karte der Drachenzahninsel.

Geister Ahoi - Drachenzahninselkarte.jpg

Begebt euch nach Port Phasmatys.

Holt eine Spaten und Ektomarken aus der Bank und sucht eine Möglichkeit zur Drachenzahninsel zu kommen.

Am einem der Stege findet ihr einen Geisterkaptitän, der euch für 25 Ektomarken Ektomarken.pnghinüberschiffert.

Vergeßt euer Amulett der Geistersprache nicht. Amulett-der-geistersprache.png

Geister Ahoi - Geisterkapitän.jpg

Lauft die Strecke in der angegebenen Schrittzahl ab und grab.

Ihr findet das Buch von Haricanto.

Der Rückweg nach Port Phasmatys ist im Fahrpreis eingeschlossen.

Geister Ahoi - Buch von Haricanto.jpg

Zufällig seht ihr einen Mann mit einem sehr östlich klingenden Namen gleich in der Nähe des Geisterkapitäns.

Ak-Haranu.png

Sprecht Ak-Haranu an und fragt ihn, ober er euch helfen könne, das Buch von Haricanto zu übersetzen?

Er willigt ein, möchte aber kein Geld als Gegenleistung, sondern einen von Robin, Meister-Bogenschützen, dessen großer Verehrer er ist, signierten Eichenlangbogen.

Robin soll sich in einem Gasthaus im Dorf aufhalten.

Geister Ahoi - Ak-Haranu.jpg

Besorgt einen Eichen-Schildbogen und sucht Robin im Wirtshaus auf.

Robin.png 

Robin signiert keine Bögen, jedoch fordert er euch heraus ein paar Runden Runo zu spielen. Holt etwas Gold aus der Bank und steigt auf das Spiel ein.

Spielt bis ihr 100 Goldmünzen gewonnen habt, und droht ihm, da er seine Spielschulden nicht zahlen will, es den Geistern zu erzählen.

Er willigt sodann ein, den Bogen zu signieren.

Geht zurück zu Ak-Haranu und bringt ihm den Bogen.

Ak-Haranu.png

Freudig gibt er euch das Übersetzungshandbuch.

Geister Ahoi - Runo.jpg

Nun fehlt immer noch die Robe von Necrovanus.

Velorina.png  

Ihr geht zu Velorina, von der ihr erfahrt, das es einen sterblichen Körper in einem Sarg innerhalb des Tempels gibt, der diese Robe trägt.


Auf dem Weg durch die Stadt trefft ihr auf Gravingas, den ihr ansprecht.

Gravingas.png

Er fragt euch, ob ihr euch ihm anschließen wollt, um gegen Necrovarus und seinen Jüngern zu protestieren.

Natürlich willigt ihr ein und werdet gebeten, 10 Unterschriften für diese Bittschrift zu sammeln.

Jedoch schon der erste Geist bezweifelt, das ihr als Sterblicher interessiert wäret zu helfen.

Ihr benötigt eine Tarnung, um wie ein Geist auszusehen.

Geister Ahoi - Gravingas.jpg

Geisterwirt.png

Sprecht mit dem Geister-Kneipenbesitzer.

Er bittet euch ein frisches Bettlaken für den Meister-Bogenschützen zu besorgen und gibt euch ein schmutziges.

Als ihr es untersucht, merkt ihr, das man es anziehen kann.

Nur die Farbe sieht so gar nicht geisterhaft aus.

Vielleicht lässt sich das Laken mit dem grünen Schleim einfärben.

Lauft zum Ektoplasma unterhalb des Ektobrunnus.

Taucht das Laken hinein und ihr erhaltet ein perfekt eingefärbtes Bettlaken.


Zieht das Laken an. Nun könnt ihr eure Unterschriftenaktion beginnen.

Sammelt 10 Unterschrifte, indem ihr die Geister-Dorfbewohner ansprecht.

Gravingas.png

Und geht zurück zu Gravingas, der euch bittet mit diesen Unterschriften zu Necrovarus zu gehen.

Geister Ahoi - Wirtshaus.jpg

Necrovarus.png 

Ihr erklärt Necrovarus die Bittschrift der Bürger.

Doch er wird wütend und droht euch wieder.

Eure Bittschrift zerfällt zu Asche.

Necrovarus lässt jedoch in seiner Wut einen Knochen-Schlüssel fallen, den ihr eiligst aufhebt.

Dies wird der Schlüssel zum Sarg sein, den ihr beim Knochenmahlen zuvor in einem gesonderten Raum gesehen habt.

Rennt hoch zur Knochenmühle.

Als ihr versucht den Raum mit dem Sarg zu öffnen, meldet sich ein Geisterschüler und stoppt euch.

Er erklärt, dass in diesem Raum der Sarg mit den sterblichen Überresten ihres glorreichsten Meisters, Necrovarus läge und keiner ihn betreten dürfe.

Benutzt jedoch den Schlüssel mit der Tür und betretet den Raum.

Öffnet den Sarg und entnehmt die Robe.

Geister Ahoi - Sarg.jpg

Altes Weib.png

Nun habt ihr alle Gegenstände beisammen, die das Alte Weib von euch gefordert hatte.

Begebt euch wieder zu ihr.

Nachdem ihr ihr die Robe, das Buch und die Übersetzunghilfe gegeben habt, führt sie das Zauberritual durch.

Das Juwel im Amulett der Geistersprache leuchtet grün.


                       Buch von Haricanto.png  Robe von Necrovarus.png     Übersetzungshandbuch.png

Necrovarus.png

Ihr müsst zurück zu Necrovarus und ihn befehligen. Sprecht ihn an und er untersteht eurem Willen und lässt alle Geister, die wollen, in die andere Welt ziehen.

Geister Ahoi - Befehligung.jpg

Velorina.png

Geht zurück zu Velorina, die es bereits gespürt hat. Anscheinend haben die Wachen es auch schon gespürt, da sie keine Ektomarken mehr von euch verlangen als ihr in die Stadt wollt.

Sie übergibt euch ein Fläschchen mit leuchtend grünem Ektoplasma Ektofläschchen.png als Dank für eure Hilfe.

Geister Ahoi - Ende.jpg


Belohnungen

2 Abenteuerpunkte

2.400 Erfahrungspunkte in Gebet

Ektofläschchen

Freigeschaltete Gebiete

Zugang in die Geisterstadt Port Phasmatys ohne Zollgebühr in Form von Ektomarken zahlen zu müssen

Zugang zur Drachenzahninsel

Transportsysteme

Teleport zum Ektrobrunnus mit dem Ektofläschchen

Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten

Die Fahndung