Finsternis über Salbland

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Version vom 11. September 2011, 16:15 Uhr von Anna (Diskussion | Beiträge) (Das Abenteuer)

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Titel

Finsternis über Salbland - (Darkness of Hallowvale)

F - Mitgliederabenteuer

Kategorie

Fortgeschrittene

Schwierigkeit

Mittel

Dauer

Lang

Startpunkt

Veliaf Hurtz im Tavernenkeller in Rottdorf

Voraussetzungen

Abenteuer

Fertigkeiten

Baukunst 5

Bergbau 20

Diebstahl 22

Gewandtheit 26

Handwerk 32

Magie 33

Stärke 40

Zauberbuch muss auf normale Magie eingestellt sein

Empfehlungen

Abenteuer

Keine weiteren

Fertigkeiten

Keine weiteren

Benötigte Gegenstände

8 Nägel

2 Bretter

1 Hammer

1 Messer - kann während des Abenteuers gefunden werden

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

1 sehr gute Spitzhacke, falls ihr zu den Minen geschickt werden solltet

Nahrung

Teleportmöglichkeiten nach Canifis - Berserkerring, Kharyllportal im Spielerhaus oder Ektofläschchen

Gegner

Keine - aber Achtung vor den Vampirgardisten, die Blutzoll fordern

Das Abenteuer

Abenteuerbeschreibung

Veliaf Hurtz im Keller des Wirtshauses in Rottdorf erzählt euch, daß sie eine Spionage Operationen in der Sanguinesti-Region durchführen wollten und dazu eure Hilfe benötigt werden würde. Außerdem müßten sie sich um diplomatische Beziehungen mit Misthalin kümmern, um Verbündete im Kampf gegen Drakan zu gewinnen.

Ihr müßt einen Weg in die Sanguinesti-Region finden und herausfinden, ob es noch aktive Mitglieder der Myreque gibt.

Um einen Weg dorthin zu finden, solltet ihr euch in Rottdorf umsehen.

Salbland - Start.jpg

Ganz im Südosten findet ihr ein beschädigtes Boot, daß ihr mit 1 Brett und 4 Nägeln reparieren könnt. Natürlich benötigt ihr dazu einen Hammer.

Der Helling, an dem das Boot zu Wasser gelassen werden kann, ist ebenfalls nicht funktionstüchtig und muß repariert werden. 1 Brett und 4 Nägel werden benötigt.

Schiebt das Boot ins Wasser und stecht vom Bootssteg aus in See.

Salbland - Boot.jpg

Sobald ihr angekommen seid, spring rüber zur Mauer und klettert sie hoch.

Achtung: Die Vampirgardisten werden euch auffordern, Blutzoll zu zahlen.

Salbland - Ankunft.jpg

Unmittelbar nachdem die Mauer nach Norden führt, müßt ihr auf den Holzboden klicken, damit sich der Boden lößt und zum Teil nach unten bricht, sodaß ihr daran herunterklettern könnt.

Unten angekommen, könnt ihr ein klein wenig weiter nördlich über das Geröll klettern.

Sprecht mit den Einwohnern von Meiyerditch und fragt sie "flüsternd" ob sie etwas über die Myreque wüßten.

Ihr solltet mit Ral dem Alten sprechen, der im Zentrum des ersten Bezirks wohnen würde, rät man euch.

Salbland - Boden.jpg

Gleich etwas nördlich, nachdem ihr den Ort Meiyerditch betreten habt, findet ihr Ral den Alten.

Nennt ihn Ral, den Weisen, das schmeichelt ihm und er ist bereit, euch Auskunft über die Myreque zu geben.

Sie wären im dritten Bezirk und er Weg nicht einfach zu finden. Ihr müßtet dafür "den Symbolen" folgen.

Salbland - Ral der Alte.jpg

Geht nun in das Haus südwestlich von Ral. Draussen neben der Türe erkennt ihr ein Symbol einer Sichel. Geht hinein und steigt die Leiter herauf.

Am östlichen Nachbarhaus erkennt ihr sowohl aussen als auch im Haus weitere Sichelsymbole.

Springt über die Bohlen nach Süden und weiter ins nächste Haus nach Osten.

In der Nordostecke des Hauses könnt ihr rechts neben dem Sichelsymbol eine Wand drücken, die hinunterfällt und euch so eine Brücke zum nächsten Haus bildet. Geht herüber.

Kriecht dann unter der Wand hindurch Richtung Norden und geht in das nächste Zimmer.

Dort könnt ihr wieder eine Wand in der Westwand drücken.

Salbland - Sichelsymbol.jpg

Überquert die Brücke zum nächsten Haus und steigt die Leiter hinab. (Ihr befindet euch jetzt nordwestlich von Ral´s Haus.)

Inspiziert den Tisch, der an der Westwand steht und öffnet die Falltüre darunter.

Steigt hinab in einen Tunnel.

Ihr landet im nördlich gegenüberliegenden Haus.

An der Nordwand erkennt ihr ein Sichelsymbol und direkt rechts davon ein Regal, welches ihr hochklettern könnt.

Oben angekommen könnt ihr unter der Ostwand hindurchkrabbeln und in das weiter östlich gelegene Haus hinüberspringen.

Hier steigt ihr die Leiter hinab und geht einen Raum weiter nach Osten.

Unter dem Sichelsymbol erkennt ihr Töpfe, die ihr durchsuchen könnt. Ihr findet einen Schlüssel. Damit könnt ihr die Türe Richtung Osten öffnen.

Jetzt betretet ihr den zweiten Bezirk.

Geht weiter Richtung Osten noch im selben Gebäude und steigt die Leiter herauf und überspringt die Bohlen in Richtung Süden.

Von dort geht ihr ein paar Schritte nach Osten, dann nach Süden und anschließend nach Westen, bis ihr ein Regal an der Westwand des Raumes seht, welches ihr heraufklettert. (Ihr befindet euch auf der zweiten Etage eines Gebäudes)

Nun steigt ihr die Leiter im Westen erneut hinauf.

Im Süden des Raumes könnt ihr wieder Bohlen überspringen.

Nun geht es wieder eine Leiter hinunter.

Balanciert jetzt auf der Wäscheleine in das östlich gelegene Haus und steigt dort die Leiter herunter.

Drückt die Wand im Norden und geht über die Wandbrücke ins nächste Haus.

Hier könnt ihr an der Nordwand wieder ein Regal hochsteigen.

Im Nordosten des Raumes gibt es ein Regal zum heruntersteigen.

Habt ihr dies gemacht, geht ihr Richtung Norden und überspringt die Bohlen weiter in nördliche Richtung. HIer werdet ihr vermutlich Blutzoll zahlen müssen.

Und von dort noch einmal über Bohlen in Richtung Norden.

Im Nordosten des Raumes gibt es erneut eine Option: Überspringen Bohlen in Richtung Osten. Hier findet ihr ein weiteres Sichelsymbol.

Nun geht es wieder eine Leiter hinauf.

Untersucht die Wand im Westen und ihr findet den oberen Teil einer Leiter.

Geht die Leiter wieder herunter.

Und repariert die Leiter, die nach unten führt, in dem ihr das obere Teil der Leiter, welches ihr gerade gefunden habt, mit der kaputten Leiter benutzt.

Steigt die Leiter hinab.

Verlaßt das Haus durch die Türe im Osten und lauft ein Stück Richtung Norden.

Ein klein wenig nach Westen findet ihr dann ein Haus mit einem gemauerten Kamin und einer Leiter.

Betretet es und steigt die Leiter herauf. Hier könnt ihr euch ein Messer vom Tisch nehmen.

Merkt euch dieses Gebäude, denn ihr werdet noch einmal hierhin zurückkehren müßen.

Steigt die Leiter wieder hinab. Unten angekommen öffnet ihr die Türe im Westen des Raums.

Verlaßt diesen Raum jetzt in Richtung Norden. Ihr findet ein weiteres Sichelsymbol.

Nehmt den Weg Richtung Osten und betretet das Haus mit der Leiter, welches nun südlich von euch sein sollte.

Steigt hinauf.

Überspringt die Bohlen im Osten und kletter die Leiter herunter.

Im Südosten des Hauses könnt ihr eine Wand drücken.

Doch sie öffnet sich nicht.

Benutzt euer Messer mit der Wand und ihr dürft hindurchgehen.

Salbland - Tisch.jpg

Im nächsten Raum angekommen, entdeckt ihr eine silberne Sichel an der Nordwand des Raumes.

Drückt dort auf die Wand.

Für eine kurze Zeit könnt ihr einen dunkleren Flecken auf dem Teppich (Südost) sehen.

Wenn ihr dort auf den gewölbten Teppich klickt, öffnet sich eine Leiter, die hinabführt.

Steigt hinab.

Ihr kommt in einen unterirdischen Raum, den ihr ganz nach Norden geht.

Salbland - Teppich.jpg

Hier trefft ihr auf Vertida Sefalatis, den ihr ansprecht.

Sagt ihm, daß Veliaf euch geschickt habe herauszufinden, ob es noch Myreque in der Region gäbe.

Er glaubt euch und bittet euch, eine Nachricht an Veliaf zu überbringen.

Salbland - Vertida.jpg

Macht euch also auf den Weg nach Rottdorf und geht zu Veliaf, der im Keller des Wirtshauses zu finden ist.

Er ist sehr beunruhig, zudem er zusätzlich schlechte Nachrichten aus dem Paterdomus erhielt.

Ihr solltet mit Drezel über die seltsamen Vorkommnisse dort sprechen,

König Roald in Varrock müße gebeten werden, ein paar Truppen zur Unterstützung zu senden, um wenigstens eine geringe Chance im Kampf gegen die Vampire zu haben.


Nun müßt ihr zum Paterdomus.

Veliaf empfiehlt euch einen Begleiter mitzunehmen  - Pilgerfahrt_und_Wanderung, Ihr könnt aber auch auf anderen Wegen dorthin gehen.

Drezel schlägt vor, daß ihr euch ein wenig in der Nähe des Tempels umschauen solltet, da Ivan in letzter Zeit seltsame Geräuche gehört habe.

Die Geräuche seien aus Richtung Westen gekommen. Man selbst hätte sich aber nur bis zu der Treppe getraut.

Verlaßt den Paterdomus beim westlichen Ausgang und geht Richtung Varrock. Durchsucht dabei Büsche, die entlang des Weges stehen.

Salbland - Drezel.jpg

Gleich südwestlich der Treppe könnt ihr etwas unter einem Busch liegen sehen. Dem Durchsuchen des Busches folgt eine Filmszene, in der ihr zwei Werwölfe seht, die einen Leblosen Körper aus dem Busch herauszerren und über die Schulter werfen.

Sie greifen euch kurz an, was euch zu Boden wirft, aber nicht weiter schadet.

Im Gespräch erfahrt ihr, daß der leblose Körper als "Blutzoll" dienen soll. Euch ebenfalls mitzunehmen, halten sie für zu verdächtig.

Salbland - Werwölfe.jpg

Eilt zurück zu Drezel, um ihn über das Geschehenen zu unterrichten.

Die Werwölfe haben einen Weg über die Salve gefunden - das sind schlechte Nachrichten.

Drezel gibt euch einige Runen, damit ihr schnellstmöglich König Roald in Kenntnis setzen könnt.


Teleportiert also nach Varrock und eilt zu König Roald, der im Palast zu finden ist.

Erzählt ihm von den schrecklichen Dingen in Morytania und daß diese sich bis nach Misthalin ausbreiten könnten.

Sein Berater Aeonisig Raispher mischt sich ein und gibt zu bedenken, ob die Myreque loyale Unterstützer Saradomins seien.

Es entsteht eine heftige Diskussion zwischen euch, dem Berater und König Roald.

Da, wenn er Truppen aussendet würde, die Gefahr des Ungleichgewichtes entstehen könnte und es womöglich zu einem neuen Götterkrieg käme, kann er nicht anders reagieren, als ein neues Gesetz zu erlassen. Das Söldner-Gesetzt gestattet den Bürgern sich zu bewaffnen und im Interesse Misthalins das Land zu verteidigen. Mehr könne er nicht für euch tun.

Er bietet euch an, daß sein Berater euch zurück zum Paterdomus teleportieren könnte, nehmt dieses Angebot an.

(Achtung: Der Berater kann euch nur teleportieren, wenn der König, ihr und er selbst im gleichen Raum seid.)


Ihr berichtet Drezel von dem Ergebnis aus Varrock.

Ihm ist ebenfalls bewußt, daß Drakan dunkle Mächte hervorrufen könnte und versteht die Entscheidung des Königs.

Nun solltet ihr zu Veliaf zurückkehren und ihm von dem erlassenen Söldner-Gesetz berichten.


Belohnungen

2 Abenteuerpunkte

7.000 Erfahrungspunkte in Gewandtheit

6.000 Erfahrungspunkte in Diebstahl

2.000 Erfahrungspunkte in Baukunst

3 Bücher mit je 2.000 Erfahrungspunkten in einer Fertigkeit nach Wahl

Möglichkeit Vampirgardisten- und Sanguistenkleidung zu kaufen

Freigeschaltete Gebiete

Zugang nach Meyerditch

Zugang zum Minispiel Schatten über Mort´ton - Pilgerfahrt und Wanderung

Transportsysteme

Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten

Seergazes_Erbe