Finsternis über Salbland

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Titel

Finsternis über Salbland - (Darkness of Hallowvale)

F - Mitgliederabenteuer

Kategorie

Fortgeschrittene

Schwierigkeit

Mittel

Dauer

Lang

Startpunkt

Veliaf Hurtz im Tavernenkeller in Rottdorf

Voraussetzungen

Abenteuer

Fertigkeiten

Baukunst 5

Bergbau 20

Diebstahl 22

Gewandtheit 26

Handwerk 32

Magie 33

Stärke 40

Zauberbuch muss auf normale Magie eingestellt sein

Empfehlungen

Abenteuer

Keine weiteren

Fertigkeiten

Keine weiteren

Benötigte Gegenstände

8 Nägel

2 Bretter

1 Hammer

1 Messer - kann während des Abenteuers gefunden werden

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

1 sehr gute Spitzhacke, falls ihr zu den Minen geschickt werden solltet

Nahrung

Teleportmöglichkeiten nach Canifis - Berserkerring, Kharyllportal im Spielerhaus oder Ektofläschchen

Gegner

Keine - aber Achtung vor den Vampirgardisten, die Blutzoll fordern

Das Abenteuer

Abenteuerbeschreibung

Veliaf Hurtz im Keller des Wirtshauses in Rottdorf erzählt euch, daß sie eine Spionage Operationen in der Sanguinesti-Region durchführen wollten und dazu eure Hilfe benötigt werden würde. Außerdem müßten sie sich um diplomatische Beziehungen mit Misthalin kümmern, um Verbündete im Kampf gegen Drakan zu gewinnen.

Ihr müßt einen Weg in die Sanguinesti-Region finden und herausfinden, ob es noch aktive Mitglieder der Myreque gibt.

Um einen Weg dorthin zu finden, solltet ihr euch in Rottdorf umsehen.

Salbland - Start.jpg

Ganz im Südosten findet ihr ein beschädigtes Boot, daß ihr mit 1 Brett und 4 Nägeln reparieren könnt. Natürlich benötigt ihr dazu einen Hammer.

Der Helling, an dem das Boot zu Wasser gelassen werden kann, ist ebenfalls nicht funktionstüchtig und muß repariert werden. 1 Brett und 4 Nägel werden benötigt.

Schiebt das Boot ins Wasser und stecht vom Bootssteg aus in See.

Salbland - Boot.jpg

Sobald ihr angekommen seid, spring rüber zur Mauer und klettert sie hoch.

Achtung: Die Vampirgardisten werden euch auffordern, Blutzoll zu zahlen.

Salbland - Ankunft.jpg

Unmittelbar nachdem die Mauer nach Norden führt, müßt ihr auf den Holzboden klicken, damit sich der Boden lößt und zum Teil nach unten bricht, sodaß ihr daran herunterklettern könnt.

Unten angekommen, könnt ihr ein klein wenig weiter nördlich über das Geröll klettern.

Sprecht mit den Einwohnern von Meiyerditch und fragt sie "flüsternd" ob sie etwas über die Myreque wüßten.

Ihr solltet mit Ral dem Alten sprechen, der im Zentrum des ersten Bezirks wohnen würde, rät man euch.

Salbland - Boden.jpg

Gleich etwas nördlich, nachdem ihr den Ort Meiyerditch betreten habt, findet ihr Ral den Alten.

Nennt ihn Ral, den Weisen, das schmeichelt ihm und er ist bereit, euch Auskunft über die Myreque zu geben.

Sie wären im dritten Bezirk und er Weg nicht einfach zu finden. Ihr müßtet dafür "den Symbolen" folgen.

Salbland - Ral der Alte.jpg

Geht nun in das Haus südwestlich von Ral. Draussen neben der Türe erkennt ihr ein Symbol einer Sichel. Geht hinein und steigt die Leiter herauf.

Am östlichen Nachbarhaus erkennt ihr sowohl aussen als auch im Haus weitere Sichelsymbole.

Springt über die Bohlen nach Süden und weiter ins nächste Haus nach Osten.

In der Nordostecke des Hauses könnt ihr rechts neben dem Sichelsymbol eine Wand drücken, die hinunterfällt und euch so eine Brücke zum nächsten Haus bildet. Geht herüber.

Kriecht dann unter der Wand hindurch Richtung Norden und geht in das nächste Zimmer.

Dort könnt ihr wieder eine Wand in der Westwand drücken.

Salbland - Sichelsymbol.jpg

Überquert die Brücke zum nächsten Haus und steigt die Leiter hinab. (Ihr befindet euch jetzt nordwestlich von Ral´s Haus.)

Inspiziert den Tisch, der an der Westwand steht und öffnet die Falltüre darunter.

Steigt hinab in einen Tunne.

Ihr landet im nördlich gegenüberliegenden Haus.

An der Nordwand erkennt ihr ein Sichelsymbol und direkt rechts davon ein Regal, welches ihr hochklettern könnt.

Oben angekommen könnt ihr unter der Ostwand hindurchkrabbeln und in das weiter östlich gelegene Haus hinüberspringen.

Hier steigt ihr die Leiter hinab und geht einen Raum weiter nach Osten.

Unter dem Sichelsymbol erkennt ihr Töpfe, die ihr durchsuchen könnt. Ihr findet einen Schlüssel.


Salbland - Tisch.jpg







Belohnungen

2 Abenteuerpunkte

7.000 Erfahrungspunkte in Gewandtheit

6.000 Erfahrungspunkte in Diebstahl

2.000 Erfahrungspunkte in Baukunst

3 Bücher mit je 2.000 Erfahrungspunkten in einer Fertigkeit nach Wahl

Möglichkeit Vampirgardisten- und Sanguistenkleidung zu kaufen

Freigeschaltete Gebiete

Zugang nach Meyerditch

Zugang zum Minispiel Schatten über Mort´ton - Pilgerfahrt und Wanderung

Transportsysteme

Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten

Seergazes_Erbe