Der unterirdische Pass: Unterschied zwischen den Versionen

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Abenteuerbeschreibung<br>
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König Lathas im Schloss von Ardougne ist Ansprechpartner, um das Abenteuer zu starten.<br>
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Seine Späher hätten noch keinen Weg durch die Berge gefunden, aber einen Pfad zu dem Ort, an dem sie den "Brunnen der Reise" vermuteten, welcher in den Westen RuneScapes führen könnte. Nur hätten sich in letzter Zeit Kultanhänger dort breitgemacht, die einem verrückten namens Iban folgten. Dieser behauptete, er wäre ein Sohn Zamoraks.<br>
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Ihr solltet euch mit seinem Späher Koftik treffen, der sich auf der westlichsten Seite von West-Ardougne aufhalten würde. Es muß ein Weg durch diese Höhlen gefunden werden, wenn man seinen Bruder Tyras aufhalten wolle.<br>
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Geht jetzt ganz in den Westen von West-Ardougne bis zu einem Höhleneingang. Dort trefft ihr auf Koftig, der euch dringend vor der Höhle warnt, da sie sehr gefährlich sei. Ihr werdet allein gehen müßen, sagt er, aber er würde folgen.<br>
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Betretet die Höhle und folgt dem Verlauf in Richtung Westen.
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Um Schaden zu vermeiden, könnt ihr nun den nördliche oder südliche Pfad nehmen. Klettert über den Steinschlag und folgt dem Verlauf.<br>
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Folgt dem weiteren Verlauf bis ihr auf Koftik trefft. Fragt ihn, wie ihr über die Zugbrücke gelangen könnt.
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Er gibt euch ein feuchtes Tuch und sagt euch, er habe verbrannte Pfeile entdeckt.<br>
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Ihr entdeckt das Zugseil der Brücke und kommt auf die Idee, einen brennenden Pfeil auf dieses Seil abzufeuern.<br>
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Wickelt das feuchte Tuch um einen Pfeil und zündet es am Lagerfeuer in der Nähe an. Rüstet den brennenden Pfeil aus.<br>
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Nun müßt ihr eine gute Stelle finden, von der ihr das Zugseil beschießen könnt. (Mehrere Anläufe können notwendig sein)<br>
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Etwas nördlich von Koftik scheint eine höher liegende Stelle zu sein, lauft dort hin und versucht das Seil zu treffen.<br>
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Wenn ihr mehr Tuch benötigt, sprecht Koftik erneut an.<br>
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Sobald ihr das Seil getroffen habt, fällt die Brücke herab und ihr könnt euren Weg fortsetzen.<br>
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Gesegnete Spinnen (39) bevölkern den nächsten Wegabschnitt. <br>
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Hier findet ihr einen Hebel, der wenn ihr ihn betätigt, euch wieder zu Koftik auf die andere Seite bringt.<br>
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In der kleinen Höhle nördlich seht ihr ein Brett liegen. Falls ihr noch keins dabei habt, solltet ihr es euch holen. Achtung: Spinnen<br>
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Nun kommt ihr in einen Höhlenbereich, in dem Goblins (5) herumlaufen. Folgt diesem Weg in südöstliche Richtung bis ihr zu einem Spalt gelangt. Auf dem Boden erkennt ihr alte Nägel. Befestigt euer Seil daran.
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Ihr beginnt sofort über das Seil zu balancieren. Riesenfledermäuse (27) erwarten euch auf der anderen Seite.
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Wenn ihr abrutschen solltet, landet ihr in einer Höhle mit sehr vielen Steinen, von denen manche überklettert werden können.<br>
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Die erste Möglichkeit ist ganz im Süden, die zweite dann im Norden, die dritte zwischen den südwestlichen beiden großen Stützfelsen und der vierte, südlich des nordwestlichsten Stützfelsens. Der Ausgang ist in der nordwestlichen Ecke, in der ihr Geröll hochklettern könnt. Ihr landet leider wieder am Anfang.<br>
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Lauft nun weiter, bis ihr wieder auf Koftik stoßt. Sprecht ihn an.
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Ihr steht vor einem Feld, bestehend aus 5 mal 5 Fallgittern, die sich, wenn ihr sie betretet, entweder öffnen und euch herunterfallen lassen oder verschlossen bleiben. Ziel ist es den Weg auf die gegenüberliegende Seite zu finden.<br>
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Dieser Weg ist bei jedem Spieler anders und ziemlich schmerzhaft. Achtet auf eure Lebenspunkte.<br>
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Da ihr ihn in einem weiteren Abenteuer noch einmal gehen müßt, solltet ihr euch euren Weg merken bzw notieren und die Notiz aufheben.<br>
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Leider findet man die Lösung nur durch Ausprobieren. Viel Glück.<br>
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Solltet ihr fallen, und ihr werdet fallen, untersucht die Wände bis ihr die Option erhaltet: Hochklettern vorstehende Felsen.<br>
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Nachdem ihr es geschafft habt, betätigt den Heben in der südwestlichen Ecke und ein Falltor wird sich öffnen.<br>
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Ihr betretet eine Höhle mit einem '''Schmelzofen '''und Zombies (13, 24). Geht hier weiter Richtung Westen bis der Raum sich zu einem schmalen Gang verjüngt.<br>
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Hier müßt ihr die Wände sehr gründlich auf '''merkwürdig Löcher durchsuchen''' und die Fallen entschärfen. Es kann euch trotzdem Schaden zugefügt werden. <br>
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Zwei merkwürdige Löcher in der Nordwand - dreht jetzt am besten die Kamera, so daß ihr die Südwand einsehen könnt. Hier befinden sich drei merkwürdige Löcher.<br>
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| Pass - Schmelzofen.jpg<br>
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In der nächsten Höhle befindet sich ein Brunnen und ein Altar, an dem ihr ggf eure Gebetspunkte wieder aufladen könnt.
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Hebt das Buch auf, welches zwischen den Skeletten liegt und lest es. Es ist Randas Tagebuch.<br>
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Lest auch, welche Botschaft auf der Steintafel im Südosten der Höhle gemeißelt steht. <br>
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Jetzt steht ihr vor einem Rätsel. - Bringt also Licht in die Angelegenheit.<br>
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Von dieser Höhle gehen vier weitere Höhlen ab. <br>
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Beginnt mit der Nördlichsten, denn sie ist am einfachsten.<br>
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Legt das Brett in in die Mitte der Bodenfalle auf den flachen Felsen und ihr könnt sie unbeschadet überqueren. Das Brett landet automatisch in euren Inventar.<br>
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Achtet auf die nächsten beiden Fallen, die ihr ebenfalls mithilfe des Bretts meistern könnt.<br>
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Am Ende der Höhle seht ihr eine Kugel des Lichts. Hebt sie auf und kehrt in den zentralen Raum zurück.<br>
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In der Nordwestlichen Höhle lauern Spinnen (39) und Oger (53) auf euch. Lauft einfach hindurch und schnappt euch die Kugel am Ende der Höhle.<br>
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In der Höhle, die mittig nach Westen abgeht, erwarten euch fünf Bodenfallen, die ihr mithilfe des Brettes überwinden könnt. Allerdings gesellen sich hier zusätzlich Spinnen (39) dazu. (Nahkampfschutzgebet verwenden, wenn nötig)<br>
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In der südwestlichen Höhle wurde die Kugel mit einer Falle versehen. Ein Baumstamm wird, wenn ihr die Falle nicht entschärft, auf euch zuschwingen und hohen Schaden (94 Punkte) anrichten.<br>
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Unter der Kugel liegt ein flacher Felsen, den ihr womöglich nur erkennt, wenn ihr die Kameraeinstellung verdreht.<br>
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Durchsucht diesen flachen Felsen solange, bis die Kugel automatisch in eurem Inventar landet.
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(Achtet darauf, daß ihr einen freien Platz für diese Kugel habt, sonst wird die Kugel nicht in eurem Inventar gelangen.)
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| Pass - Kugel Süden.jpg<br>
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= Belohnungen =
 
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Version vom 18. August 2011, 12:30 Uhr

Titel

Der unterirdische Pass

(Underground Pass)

U - Mitgliederabenteuer


Kategorie

Experten

Schwierigkeit

Sehr schwer

Dauer

Sehr lang

Startpunkt

König Lathas im Schloss von Ardougne

Voraussetzungen

Abenteuer

Fertigkeiten

25 Fernkampf

25 Gewandtheit

Empfehlungen

Abenteuer


Fertigkeiten

Höhere Gewandtheit 50(+)

Gebet 43 (Nahkampfschutzgebet)

Angriff, Stärke, Verteidigung und Lebenspunkte 60 (+)

Diebstahl 50 (+)

Magie 51 (+) Ardougneteleport

Benötigte Gegenstände

Waffe, Rüstung und Nahrung, um 3 Dämonen Stufe (91) besiegen zu können

Gute Nahrung, besonders wenn die Gewandtheitsstufe noch niedrig ist, ab Gewandtheitsstufe 70 sollte es keine Probleme mehr geben

Je nach Gewandtheitsstufe - Gewandtheitstränke oder Sommerkuchen - siehe Kuchen

2 Seile

Bogen und Pfeile

Spaten

Zunderbüchse (kann während des Abenteuers gefunden werden)

Brett (kann während des Abenteuers gefunden werden)

2 bis 4 freie Plätze im Inventar für Gegenstände, die während des Abenteuers erhalten werden

Weitere Nahrung kann während des Abenteuers gefunden werden

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern


Gegner

  • Kalrag (Stufe 89)
  • Sir Harry (Stufe 62)
  • Sir Jerro (Stufe 62)
  • Sir Carl (Stufe 62)
  • Doomion (Stufe 91)
  • Othanian (Stufe 91)
  • Holthion (Stufe 91)
  • Schüler des Iban (Stufe 13)


Das Abenteuer

Abenteuerbeschreibung

König Lathas im Schloss von Ardougne ist Ansprechpartner, um das Abenteuer zu starten.

Seine Späher hätten noch keinen Weg durch die Berge gefunden, aber einen Pfad zu dem Ort, an dem sie den "Brunnen der Reise" vermuteten, welcher in den Westen RuneScapes führen könnte. Nur hätten sich in letzter Zeit Kultanhänger dort breitgemacht, die einem verrückten namens Iban folgten. Dieser behauptete, er wäre ein Sohn Zamoraks.

Ihr solltet euch mit seinem Späher Koftik treffen, der sich auf der westlichsten Seite von West-Ardougne aufhalten würde. Es muß ein Weg durch diese Höhlen gefunden werden, wenn man seinen Bruder Tyras aufhalten wolle.

Pass - Start.jpg|450px]]

Geht jetzt ganz in den Westen von West-Ardougne bis zu einem Höhleneingang. Dort trefft ihr auf Koftig, der euch dringend vor der Höhle warnt, da sie sehr gefährlich sei. Ihr werdet allein gehen müßen, sagt er, aber er würde folgen.

Pass - Koftik.png

Betretet die Höhle und folgt dem Verlauf in Richtung Westen.

Um Schaden zu vermeiden, könnt ihr nun den nördliche oder südliche Pfad nehmen. Klettert über den Steinschlag und folgt dem Verlauf.

Pass - Steinschlag.jpg

Folgt dem weiteren Verlauf bis ihr auf Koftik trefft. Fragt ihn, wie ihr über die Zugbrücke gelangen könnt.

Er gibt euch ein feuchtes Tuch und sagt euch, er habe verbrannte Pfeile entdeckt.

Ihr entdeckt das Zugseil der Brücke und kommt auf die Idee, einen brennenden Pfeil auf dieses Seil abzufeuern.

Wickelt das feuchte Tuch um einen Pfeil und zündet es am Lagerfeuer in der Nähe an. Rüstet den brennenden Pfeil aus.

Nun müßt ihr eine gute Stelle finden, von der ihr das Zugseil beschießen könnt. (Mehrere Anläufe können notwendig sein)

Etwas nördlich von Koftik scheint eine höher liegende Stelle zu sein, lauft dort hin und versucht das Seil zu treffen.

Wenn ihr mehr Tuch benötigt, sprecht Koftik erneut an.

Sobald ihr das Seil getroffen habt, fällt die Brücke herab und ihr könnt euren Weg fortsetzen.

Gesegnete Spinnen (39) bevölkern den nächsten Wegabschnitt.

Hier findet ihr einen Hebel, der wenn ihr ihn betätigt, euch wieder zu Koftik auf die andere Seite bringt.

In der kleinen Höhle nördlich seht ihr ein Brett liegen. Falls ihr noch keins dabei habt, solltet ihr es euch holen. Achtung: Spinnen

Pass - Brücke.jpg

Nun kommt ihr in einen Höhlenbereich, in dem Goblins (5) herumlaufen. Folgt diesem Weg in südöstliche Richtung bis ihr zu einem Spalt gelangt. Auf dem Boden erkennt ihr alte Nägel. Befestigt euer Seil daran.

Ihr beginnt sofort über das Seil zu balancieren. Riesenfledermäuse (27) erwarten euch auf der anderen Seite.


Wenn ihr abrutschen solltet, landet ihr in einer Höhle mit sehr vielen Steinen, von denen manche überklettert werden können.

Die erste Möglichkeit ist ganz im Süden, die zweite dann im Norden, die dritte zwischen den südwestlichen beiden großen Stützfelsen und der vierte, südlich des nordwestlichsten Stützfelsens. Der Ausgang ist in der nordwestlichen Ecke, in der ihr Geröll hochklettern könnt. Ihr landet leider wieder am Anfang.

Pass - Nagel.jpg

Lauft nun weiter, bis ihr wieder auf Koftik stoßt. Sprecht ihn an.

Ihr steht vor einem Feld, bestehend aus 5 mal 5 Fallgittern, die sich, wenn ihr sie betretet, entweder öffnen und euch herunterfallen lassen oder verschlossen bleiben. Ziel ist es den Weg auf die gegenüberliegende Seite zu finden.

Dieser Weg ist bei jedem Spieler anders und ziemlich schmerzhaft. Achtet auf eure Lebenspunkte.

Da ihr ihn in einem weiteren Abenteuer noch einmal gehen müßt, solltet ihr euch euren Weg merken bzw notieren und die Notiz aufheben.

Leider findet man die Lösung nur durch Ausprobieren. Viel Glück.

Solltet ihr fallen, und ihr werdet fallen, untersucht die Wände bis ihr die Option erhaltet: Hochklettern vorstehende Felsen.

Nachdem ihr es geschafft habt, betätigt den Heben in der südwestlichen Ecke und ein Falltor wird sich öffnen.

Pass - Fallgitter.jpg

Pass - Falle.jpg

Ihr betretet eine Höhle mit einem Schmelzofen und Zombies (13, 24). Geht hier weiter Richtung Westen bis der Raum sich zu einem schmalen Gang verjüngt.

Hier müßt ihr die Wände sehr gründlich auf merkwürdig Löcher durchsuchen und die Fallen entschärfen. Es kann euch trotzdem Schaden zugefügt werden.

Zwei merkwürdige Löcher in der Nordwand - dreht jetzt am besten die Kamera, so daß ihr die Südwand einsehen könnt. Hier befinden sich drei merkwürdige Löcher.

Pass - Schmelzofen.jpg

In der nächsten Höhle befindet sich ein Brunnen und ein Altar, an dem ihr ggf eure Gebetspunkte wieder aufladen könnt.

Hebt das Buch auf, welches zwischen den Skeletten liegt und lest es. Es ist Randas Tagebuch.

Lest auch, welche Botschaft auf der Steintafel im Südosten der Höhle gemeißelt steht.

Jetzt steht ihr vor einem Rätsel. - Bringt also Licht in die Angelegenheit.

Von dieser Höhle gehen vier weitere Höhlen ab.

Pass - Altarraum.jpg

Beginnt mit der Nördlichsten, denn sie ist am einfachsten.

Legt das Brett in in die Mitte der Bodenfalle auf den flachen Felsen und ihr könnt sie unbeschadet überqueren. Das Brett landet automatisch in euren Inventar.

Achtet auf die nächsten beiden Fallen, die ihr ebenfalls mithilfe des Bretts meistern könnt.

Am Ende der Höhle seht ihr eine Kugel des Lichts. Hebt sie auf und kehrt in den zentralen Raum zurück.

Pass - Kugel Nord.jpg

In der Nordwestlichen Höhle lauern Spinnen (39) und Oger (53) auf euch. Lauft einfach hindurch und schnappt euch die Kugel am Ende der Höhle.

Pass - Kugel Nordwest.jpg

In der Höhle, die mittig nach Westen abgeht, erwarten euch fünf Bodenfallen, die ihr mithilfe des Brettes überwinden könnt. Allerdings gesellen sich hier zusätzlich Spinnen (39) dazu. (Nahkampfschutzgebet verwenden, wenn nötig)

Pass - Kugel Mitte.jpg

In der südwestlichen Höhle wurde die Kugel mit einer Falle versehen. Ein Baumstamm wird, wenn ihr die Falle nicht entschärft, auf euch zuschwingen und hohen Schaden (94 Punkte) anrichten.

Unter der Kugel liegt ein flacher Felsen, den ihr womöglich nur erkennt, wenn ihr die Kameraeinstellung verdreht.

Durchsucht diesen flachen Felsen solange, bis die Kugel automatisch in eurem Inventar landet.

(Achtet darauf, daß ihr einen freien Platz für diese Kugel habt, sonst wird die Kugel nicht in eurem Inventar gelangen.)


Pass - Kugel Süden.jpg



Belohnungen

5 Abenteuerpunkte

Je 3.000 Erfahrungspunkte in Gewandtheit und Angriff

Klank´s Panzerhandschuhe

Iban´s Stab

15 Jenseitsrunen

30 Feuerrunen

Freigeschaltete Gebiete

Zugang zum unterirdischen Pass

Transportsysteme

Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten

Das Legendenabenteuer

Königsmord