Carnillean erwacht: Unterschied zwischen den Versionen

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'''Carnillean erwacht''' - (Carnillean Rising)  
 
'''Carnillean erwacht''' - (Carnillean Rising)  
 
[[C - Mitgliederabenteuer]]
 
 
 
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'''Fertigkeiten'''  
  
 
Baukunst 31  
 
Baukunst 31  
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== Abenteuerstart ==
 
== Abenteuerstart ==
  
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| valign="top" | Sprecht mit Xenia, die ihr schon aus dem Abenteuer&nbsp;[[Der Blutpakt]] kennt und die jetzt vor dem Haus der Familie Carnillean in Ost-Ardougne bereits auf euch wartet.  
Sprecht mit Xenia, die ihr schon aus dem Abenteuer&nbsp;[[Der Blutpakt]] kennt und die jetzt vor dem Haus der Familie Carnillean in Ost-Ardougne bereits auf euch wartet.  
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Solltet ihr Xenia nicht vor dem Haus stehen sehen, obwohl ihr das Abenteuer [[Der Blutpakt|Blutpakt]] abgeschlossen habt, müsst ihr sie noch einmal auf dem Friedhof in Lumbridge, südlich der Kirche, ansprechen. Danach wird sie auch in Ardougne zu sehen sein.  
 
Solltet ihr Xenia nicht vor dem Haus stehen sehen, obwohl ihr das Abenteuer [[Der Blutpakt|Blutpakt]] abgeschlossen habt, müsst ihr sie noch einmal auf dem Friedhof in Lumbridge, südlich der Kirche, ansprechen. Danach wird sie auch in Ardougne zu sehen sein.  
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Sobald ihr das Abenteuer angenommen habt, fordert sie euch auf, mit dem Herrn des Hauses zu sprechen.  
 
Sobald ihr das Abenteuer angenommen habt, fordert sie euch auf, mit dem Herrn des Hauses zu sprechen.  
  
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[[Image:Carnillean - Xenia.jpg|450px]]  
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Xenia erwartet euch bereits vor dem Haus der Familie Carnilllean<br>
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Xenia erwartet euch bereits vor dem Haus der Familie Carnilllean
 
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== Cerial Carnillean ==
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== Ceril Carnillean ==
 
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| valign="top" | Betretet also das Haus und sprecht Ceril Carnillean an. Er befindet sich im westlichen Zimmer des Erdgeschosses.  
Betretet also das Haus und sprecht Ceril Carnillean an. Er befindet sich im westlichen Zimmer des Erdgeschosses.  
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Von ihm erfahrt ihr, dass Xenia im Keller herumgeschnüffelt habe und anschließend behauptet hätte zu beschäftig zu sein.  
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Von ihm erfahrt ihr, dass Xenia im Keller herumgeschnüffelt habe und anschließend behauptet hätte, zu beschäftig zu sein.  
  
 
Er und seine Frau Henrietta würden sich schon eine Zeitlang Sorgen um ihren Sohn Philipe machen, der einfach keinen Mumm hätte und sich für nichts außer für die nächste Mahlzeit interessiere. Auch das Mädchen namens Sarsaparila, das sie in ihr Haus eingeladen hätten, könne bei Philipe nichts bewirken. Er bezeichnete sie als langweilig und das Mädchen, eine gute Partie übrigens, sei von Philipe ebenfalls nicht begeistert.  
 
Er und seine Frau Henrietta würden sich schon eine Zeitlang Sorgen um ihren Sohn Philipe machen, der einfach keinen Mumm hätte und sich für nichts außer für die nächste Mahlzeit interessiere. Auch das Mädchen namens Sarsaparila, das sie in ihr Haus eingeladen hätten, könne bei Philipe nichts bewirken. Er bezeichnete sie als langweilig und das Mädchen, eine gute Partie übrigens, sei von Philipe ebenfalls nicht begeistert.  
  
 
Er möchte, dass ihr ein Abenteuer für Philipe entwerft, damit dieser als Abenteurer durchgeht und somit am Hof des Königs respektiert wird.  
 
Er möchte, dass ihr ein Abenteuer für Philipe entwerft, damit dieser als Abenteurer durchgeht und somit am Hof des Königs respektiert wird.  
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Er sagt euch, wie er sich ein Abenteuer vorstellt:  
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Ceril Carnillean sorgt sich um seinen Sohn Philipe, dem einfach der Mumm fehlt
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|Er sagt euch, wie er sich ein Abenteuer vorstellt:  
  
 
Durch Spinnenweben kriechen, todesmutige Kletterakte vollführen, an Wachen vorbeischleichen, fiese Fallen entschärfen...................  
 
Durch Spinnenweben kriechen, todesmutige Kletterakte vollführen, an Wachen vorbeischleichen, fiese Fallen entschärfen...................  
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Weiterhin teilt er euch mit, dass die Kellerwand vor Kurzem eingestürtzt sei und sich dahinter ein Durchgang zu einer Höhle befände. Er sei sich sicher, dass ihr dort ein Verlies für ein Abenteuer einrichten könntet.  
 
Weiterhin teilt er euch mit, dass die Kellerwand vor Kurzem eingestürtzt sei und sich dahinter ein Durchgang zu einer Höhle befände. Er sei sich sicher, dass ihr dort ein Verlies für ein Abenteuer einrichten könntet.  
  
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Er überreicht euch eine Liste.  
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Ceril Carnillean sorgt sich um seinen Sohn Philipe, dem einfach der Mumm fehlt<br>
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<br> Er überreicht euch eine Liste.  
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Fragt Ceril, wo ihr die benötigten Gegenstände herbekommen könnt.  
 
Fragt Ceril, wo ihr die benötigten Gegenstände herbekommen könnt.  
  
('''Wichtig''':&nbsp;Andernfalls könnt ihr die Gegenstände nicht finden)  
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('''Wichtig''': Andernfalls könnt ihr die Gegenstände nicht finden)  
 
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Ihr könntet beliebig Gegenstände aus seinem Haus verwenden, um das Abenteuer zu gestalten, nur keine eigene Gegenstände, antwortet er.<br>
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Crichton, der Diener, wisse genau, was er erwartete und würde eure Arbeit beaufsichtigen.  
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Ihr könntet beliebig Gegenstände aus seinem Haus verwenden, um das Abenteuer zu gestalten, nur keine eigene Gegenstände, antwortet er.  
  
Ihr solltet mit ihm sprechen.<br>
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Crichton, der Diener, wisse genau, was er erwarte und würde eure Arbeit beaufsichtigen.  
  
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Ihr solltet mit ihm sprechen.     
 
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'Ein gut konzipiertes Abenteuer'
  
Ein gut konzipiertes Abenteuer nach Ceril Carnilleans Geschmack<br>
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Sir Ceril Carnillean
  
 +
#Durch uralte Spinnweben in einer unheilvolle Höhle kriechen.
 +
#Durch einn todesmutigen Kletterakt Hindernisse überwinden.
 +
#An einer Wachpatrouille vorbeischleichen.
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#Fiese Fallen entschärfen.
 +
#Sich als bescheidene Magd verkleiden, um den Gefängniswärter betrunken zu machen.
 +
#Einige Drachen-Wächter bezwingen.
 +
#Ein Fräulein in Nor befreien.
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#Mit Schätzen beladen zurückkehren!
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#Nicht vergessen, die Höhle auch gut ausehen zu lassen.
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== Crichton ==
 
== Crichton ==
 
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| valign="top" | In der Nähe der Eingangstüre befindet sich Crichton, der Diener.  
In der Nähe der Eingangstüre befindet sich Crichton, der Diener.  
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Sprecht ihn an.  
 
Sprecht ihn an.  
  
 
Er schlägt vor, erst einmal in die Höhle zu gehen und sich umzusehen. Danach könne das Abenteuer geplant werden.  
 
Er schlägt vor, erst einmal in die Höhle zu gehen und sich umzusehen. Danach könne das Abenteuer geplant werden.  
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Der Diener Crichton soll eure Arbeit überwachen und euch helfen    
 
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Der Diener Crichton soll eure Arbeit überwachen und euch helfen<br>
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| valign="top" | Der Kellerabgang befindet sich an der Südwand des Eingangsraums neben der Treppe, die hinauf führt.  
Der Kellerabgang befindet sich an der Südwand des Eingangsraums neben der Treppe, die hinauf führt.  
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Steigt hinab. Jetzt befindet ihr euch in der Küche des Hauses. Crichton folgt euch.  
 
Steigt hinab. Jetzt befindet ihr euch in der Küche des Hauses. Crichton folgt euch.  
  
Untersucht das Loch in der östlichen Wand und betretet es anschließend. Es folgt eine kurze Filmszene, in der ihr einige Details der Höhle sehen könnt.
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Untersucht das Loch in der östlichen Wand und betretet es anschließend.  
 
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Crichton findet den Ort großartig für das Abenteuer.
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[[Image:Carnillean - Loch.jpg|450px]]
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Die Küche im Keller des Herrenhauses hat ein Loch in der östlichen Wand<br>
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| bgcolor="#ffffcc" |
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Er sagt euch während der Filmszene, dass ihr
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*das Loch in der Küche mit Spinnweben dekorieren könnt, damit der junge Meister diese durchschreiten muss.
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Es folgt eine Filmszene, in der euch Crichton die Höhle erklärt.
*An dem Sims kann der Rotzbengel eine gewandte Leistung vollbringen.
+
| valign="top" | [[Datei:Carnillean - Loch.jpg|450px]]
*Die&nbsp; Kreuzung kann von Wachen patrouilliert werden. Danach seht ihr ein Goblinlager.
+
*An den unsoliden Trägern des Gewölbes können Fallen aufgebaut werden.
+
*Ihr seht den Eingang zu einer weiteren Höhle, in der etwas lebt, was man am Geruch erkennt.
+
*An der Brücke soll eine Wache stationiert werden, die Philipe abfüllen kann.  
+
*Es folgt der Ort, an dem ihr das Fräulein in Not, welche von Drachen bewacht werden soll, anbinden könn.
+
  
| bgcolor="#ffffcc" |
+
Die Küche im Keller des Herrenhauses hat ein Loch in der östlichen Wand
 
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== Die Kanalisation erforschen  ==
 
== Die Kanalisation erforschen  ==
 
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{| cellspacing="1" cellpadding="1" style="width: 1013px; height: 337px;"
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| valign="top" | Ihr solltet jetzt erst einmal die Höhle selbst erforschen und auf Hinweise stoßen, die euch für die Inszenierung des Abenteuers behilflich sein werden. Dabei könnt ihr euch jederzeit mit Crichton, der euch durch die Kanalisation folgt, unterhalten, um mehr über die benötigten Gegenstände zu erfahren oder mit ihm zusammen zum Herrenhaus zurückzukehren. Ihr befindet euch dann wieder in der Küche im Keller des Herrenhauses.  
Ihr solltet jetzt erst einmal die Höhle selbst erforschen und auf Hinweise stoßen, die euch beim Zusammenstellen der benötigten Gegenstände, Tiere und Personen helfen.  
+
  
 
*Klickt auf den Sims ein kleines Stück weiter in die Höhle hinein. Hier erfahrt ihr, welche Materialien benötigt werden, damit Philipe gezwungen sein wird, den Sims entlangzuklettern.  
 
*Klickt auf den Sims ein kleines Stück weiter in die Höhle hinein. Hier erfahrt ihr, welche Materialien benötigt werden, damit Philipe gezwungen sein wird, den Sims entlangzuklettern.  
 
*Schaut euch die Wände an, wo mögliche Wanddekorationen angebracht werden können und seht, welche Materialien dazu benötigt werden.  
 
*Schaut euch die Wände an, wo mögliche Wanddekorationen angebracht werden können und seht, welche Materialien dazu benötigt werden.  
 
*Sprecht die Goblins Nüsteria und Schleimachsel an und überredet sie, dass sie als Patrouillen agieren. Ihr erfahrt, dass sie Rüstung und einen Helm haben wollen, um euch zu helfen. Sie berichten euch von Xenia, die etwas zum Einstürzen gebracht habe und dann unverletzt gegangen sei.  
 
*Sprecht die Goblins Nüsteria und Schleimachsel an und überredet sie, dass sie als Patrouillen agieren. Ihr erfahrt, dass sie Rüstung und einen Helm haben wollen, um euch zu helfen. Sie berichten euch von Xenia, die etwas zum Einstürzen gebracht habe und dann unverletzt gegangen sei.  
*Entdeckt die jungen Wölfe ganz im Südosten der Kanalisation in einer seperaten Höhle und seht, wie sie den Höhlenmäusen hinterherjagen. Im Knochenhaufen findet ihr Knochensplitter (für Hindernisse) und Tierschädel, (zu Dekorationszwecken)&nbsp; Packt sie schon einmal ein.  
+
*Entdeckt die jungen Wölfe ganz im Südosten der Kanalisation in einer separaten Höhle und seht, wie sie den Höhlenmäusen hinterherjagen. Im Knochenhaufen findet ihr Knochensplitter (für Hindernisse) und Tierschädel, (zu Dekorationszwecken)&nbsp; Packt sie schon einmal ein.  
 
*An der Brücke im Norden seht ihr einen Ort, an dem der Gefängniswächter postiert werden kann.  
 
*An der Brücke im Norden seht ihr einen Ort, an dem der Gefängniswächter postiert werden kann.  
 
*Noch weiter nördlich seht ihr Drachenwächterumrisse. Klickt sie an und erhaltet von Crichton den Tipp, dass hier Tiere hergebracht werden müssen, die er in der Höhle gehört hat. Damit meint er die jungen Wölfe.  
 
*Noch weiter nördlich seht ihr Drachenwächterumrisse. Klickt sie an und erhaltet von Crichton den Tipp, dass hier Tiere hergebracht werden müssen, die er in der Höhle gehört hat. Damit meint er die jungen Wölfe.  
*Nördlich der Drachenwächterumrisse findet ihr den Ort, an dem das Fräulein in Not festgebunden werden muss, damit Philpe es retten kann, nachdem er die Drachen besiegt hat.
+
*Nördlich der Drachenwächterumrisse findet ihr den Ort, an dem das Fräulein in Not festgebunden werden muss, damit Philipe es retten kann, nachdem er die Drachen besiegt hat.
 
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Ihr könnt euch jederzeit mit Crichton dem Diener, der euch durch die Kanalisation folgt, unterhalten, um ebenfalls mehr über die benötigten Gegenstände zu erfahren oder mit ihm zusammen zum Herrenhaus zurückzukehren. Ihr befindet euch dann wieder in der Küche im Keller des Herrenhauses.<br>
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'''Klickt auf die Bilder, um eine vergrößerte Ansicht zu erhalten.'''
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Hindernis und Sims, gleich nach dem Eingang zur Höhle  
 
Hindernis und Sims, gleich nach dem Eingang zur Höhle  
 
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Wanddekorationen an drei verschiedenen Stellen  
 
Wanddekorationen an drei verschiedenen Stellen  
 
 
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Nüsteria und Schleimachsel sowie die Umrisse für die Patrouille  
 
Nüsteria und Schleimachsel sowie die Umrisse für die Patrouille  
 
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Höhle der jungen Wölfe, Mauseloch, Geröll und Knochenhaufen  
 
Höhle der jungen Wölfe, Mauseloch, Geröll und Knochenhaufen  
 
 
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Gefängniswärter-Umriss vor der Brücke im Norden der Kanalisation  
 
Gefängniswärter-Umriss vor der Brücke im Norden der Kanalisation  
 
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| align="center" | [[Datei:Carnillean - Kanalisation6.jpg|225px]]  
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Drachenwärter- und Fräulein in Not- Umriss  
 
Drachenwärter- und Fräulein in Not- Umriss  
 
 
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== Liste der zu besorgenden Gegenstände ==
+
== Zu besorgenden Gegenstände und Aktionen==
 +
{| width=900
 +
|
 +
'''Es wird später noch einmal darauf eingegangen, wo und wie ihr die Aktionen ausführen könnt.'''
  
{| cellspacing="1" cellpadding="1" style="width: 1013px; height: 337px;"
+
Hier ist erstmal nur ein genereller Überblick abgeglichen an eurem Abenteuerlogbuch.  
|-
+
| valign="top" bgcolor="#ffffcc" |
+
'''Es wird später noch einmal darauf eingegangen, wo und wie ihr die Gegenstände besorgen könnt. '''Hier ist erstmal nur ein genereller Überblick abgeglichen an eurem Abenteuerlogbuch.<br>
+
  
'''Meldungen aus dem Abenteuerlogbuch'''
+
Die meisten Gegenstände stapeln sich im Inventar. 
 
+
|}
'''Spinnweben''' <br>
+
===Spinnweben===
 
+
Ich muss künstliche Spinnweben am Verlieseingang im Keller des Herrenhauses anbringen.    
Ich muss künstliche Spinnweben am Verlieseingang im Keller des Herrenhauses anbringen.<br>
+
{|class="wikitable" width=900
 
+
! width="30%" | Baumaterial
{| border="1" cellspacing="1" cellpadding="1" style="width: 514px; height: 104px;"
+
! width="30%" | Beschaffung
 +
! width="30%" | Bereich
 
|-
 
|-
! bgcolor="#cccccc" colspan="2" | Benötigte Gegensstände:<br>
+
| Durchsichtiger weißer Stoff
! bgcolor="#cccccc" | Teil des Hauses<br>
+
| Gardine an den Fenstern in Henriettas und Cerils Schlafzimmer
 +
| Obergeschoss
 
|-
 
|-
|  
+
| Spinne  
Durchsichtiger weißer Stoff<br>
+
| Die kleine Spinne aufheben    
 
+
| Kellerküche
|
+
Gardine an den Fenstern in Henriettas und Cerils Schlafzimmer
+
 
+
|
+
Obergeschoss<br>
+
 
+
|-
+
|
+
Spinne  
+
 
+
|  
+
Die kleine Spinne aufheben<br>
+
 
+
|  
+
Kellerküche<br>
+
 
+
 
|}
 
|}
 +
===Hindernis===
 +
In der Nähe des Höhleneingangs gibt es einen Sims. Wenn ich daneben ein Hindernis platziere, muss Philipe über den Sims klettern.
  
| valign="top" bgcolor="#ffffcc" |  
+
Ihr könnt wahlweise eine Wasserlache oder eine Stachelgrube bauen.
[[Image:Carnillean - Bauen Spinnennetz.jpg|450px]]
+
{|class="wikitable" width=900
 
+
! width="30%" | Baumaterial
Ein Klick auf den Umriss zeigt euch welche Materialien ihr benötigt
+
! width="30%" | Beschaffung
 
+
! width="30%" |  Bereich
 
|-
 
|-
| valign="top" bgcolor="#ffffcc" |  
+
| colspan="3" | '''Wasserlache'''
'''Hindernis''' <br>
+
 
+
In der Nähe des Höhleneingangs gibt es einen Sims. Wenn ich daneben ein Hindernis platziere, muss Philipe über den Sims klettern.
+
 
+
{| border="1" cellspacing="1" cellpadding="1" style="width: 514px; height: 104px;"
+
 
|-
 
|-
! bgcolor="#cccccc" colspan="2" | Benötigte Gegenstände <br>
+
| 7 Eimer Wasser
! bgcolor="#cccccc" | Teil des Hauses<br>
+
| Neben dem Waschbecken
 +
| Kellerküche
 
|-
 
|-
|  
+
| colspan="3" | '''Stachelgrube'''
'''Wasserlache'''<br>
+
 
+
*7 Eimer Wasser
+
 
+
|
+
<br>
+
 
+
Neben dem Waschbecken<br>
+
 
+
|
+
<br>
+
 
+
Kellerküche<br>
+
 
+
 
|-
 
|-
| colspan="3" |  
+
| 15 rostige Stacheln
'''oder'''<br>
+
| Im Fass mit Metalabfällen
 
+
| Kellerküche
 
|-
 
|-
|  
+
| 2 Knochensplitter
'''Stachelgrube'''<br>
+
| Knochenhaufen durchsuchen
 
+
| Höhle mit jungen Wölfen  
*15 rostige Stacheln<br>
+
 
+
<br>
+
 
+
|
+
<br>
+
 
+
Im Fass mit Metalabfällen<br>
+
 
+
|
+
<br>
+
 
+
Kellerküche<br>
+
 
+
|-
+
|
+
*2 Knochensplitter
+
 
+
|  
+
Knochenhaufen<br>
+
 
+
|  
+
Höhle mit den jungen Wölfen<br>
+
 
+
 
|}
 
|}
  
<br>
+
===Patrouillierende Wachen=== 
 
+
| valign="top" bgcolor="#ffffcc" |
+
[[Image:Carnillean - Bauen Hindernis.jpg|450px]]
+
 
+
Ihr könnt wahlweise eine Wasserlache oder eine Stachelgrube bauen
+
 
+
|-
+
| valign="top" bgcolor="#ffffcc" |
+
'''Patrouillierende Wachen''' <br>
+
 
+
 
Ich brauche Wachen, die in der Höhle patrouillieren, sodass Philipe sich an ihnen vorbeischleichen muss.  
 
Ich brauche Wachen, die in der Höhle patrouillieren, sodass Philipe sich an ihnen vorbeischleichen muss.  
  
{| border="1" cellspacing="1" cellpadding="1" style="width: 509px; height: 104px;"
+
{|class="wikitable" width=900
 +
! width="30%" |  Personen/Gegenstände
 +
! width="30%" |  Beschaffung
 +
! width="30%" |  Bereich
 
|-
 
|-
! bgcolor="#cccccc" colspan="2" | Benötigte Gegenstände oder Personen<br>
+
| Nüsteria und Schleimachsel
! bgcolor="#cccccc" | Teil des Hauses<br>
+
| Die beiden Goblins um Mithilfe bitten
 +
| Mitte der verlassenen Kanalisation
 
|-
 
|-
|  
+
| Rüstung und Helm
Nüsteria und Schleimachsel<br>
+
| Im Schlafzimmer von Henrietta und Ceril den Schrank durchsuchen
 
+
| Obergeschoss
|
+
Die beiden Goblins<br>
+
 
+
|
+
In der Mitte der verlassenden Kanalisation ansprechen und um Mithilfe bitten<br>
+
 
+
|-
+
|
+
Rüstung und Helm<br>
+
 
+
|  
+
Im Schlafzimmer von Henrietta und Ceril den Schrank durchsuchen<br>
+
 
+
|  
+
Obergeschoss<br>
+
 
+
 
|}
 
|}
  
<br>
+
===Stolperdrähte===
 
+
| valign="top" bgcolor="#ffffcc" | <br>
+
|-
+
| valign="top" bgcolor="#ffffcc" |
+
'''Fallen''' <br>
+
 
+
 
Ich kann Stolperdrähte an wackeligen Trägersäulen festbinden, sodass unvorsichtige Abenteurer das Gewölbe zum Einstürzen bringen.  
 
Ich kann Stolperdrähte an wackeligen Trägersäulen festbinden, sodass unvorsichtige Abenteurer das Gewölbe zum Einstürzen bringen.  
 
+
{|class="wikitable" width=900
{| border="1" cellspacing="1" cellpadding="1" style="width: 505px; height: 65px;"
+
! width="30%" |  Baumaterial
 +
! width="30%" |  Beschaffung
 +
! width="30%" |  Bereich
 
|-
 
|-
! bgcolor="#cccccc" scope="col" | Benötigte Gegenstände
+
| Zwirn
! bgcolor="#cccccc" scope="col" | <br>
+
| Im Schrank
! bgcolor="#cccccc" scope="col" | Teil des Hauses<br>
+
| Kellerküche
|-
+
|
+
Zwirn<br>
+
 
+
|  
+
Im Schrank<br>
+
 
+
| Kellerküche<br>
+
 
|}
 
|}
  
<br>
+
===Gefängniswärter===
 
+
Ich brauche einen Gefängniswärter in der Höhle. Crichton der Diener meinte, dass Chefkoch Claus dazu bereit sein würde.  
| valign="top" bgcolor="#ffffcc" |
+
[[Image:Carnillean - Bauen Stolperdraht.jpg|450px]]
+
 
+
Zwirn wird unter anderem für die Stolperdrahtfallen benötigt
+
  
 +
{|class="wikitable" width=900
 +
! width="30%" |  Personen/Gegenstände
 +
! width="30%" |  Beschaffung
 +
! width="30%" |  Bereich
 
|-
 
|-
| valign="top" bgcolor="#ffffcc" |
+
| Chefkoch Claus
'''Gefängniswärter'''<br> Ich brauche einen Gefängniswärter in der Höhle. Crichton der Diener meinte, dass Chefkoch Claus dazu bereit sein würde.
+
| Ansprechen und um Mithilfe bitten
 
+
| Kellerküche
{| border="1" cellspacing="1" cellpadding="1" style="width: 497px; height: 282px;"
+
 
|-
 
|-
! bgcolor="#cccccc" scope="col" colspan="2" | Benötigte Gegenstände und Personen<br>
+
| 1 Sir Cerils Wein
! bgcolor="#cccccc" scope="col" | Teil des Hauses<br>
+
| Im Schrank
 +
| Kellerküche
 
|-
 
|-
|  
+
| Sarsaparillas Kleid
Chefkoch Claus<br>
+
| Im Schrank, nachdem sie einer Rolle als Schauspielerin zugestimmt hat
 
+
| Obergeschoss
|  
+
Ansprechen und um Mithilfe bitten<br>
+
 
+
| Kellerküche<br>
+
 
|-
 
|-
|
+
| Cerils Geldbörse, falls ihr nicht Henriettas Halskette nehmen wollt    
1 Sir Cerils Wein<br>
+
| Im Bett von Henrietta und Ceril
 
+
| Obergeschoss
|
+
Im Schrank<br>
+
 
+
| Kellerküche<br>
+
|-
+
|
+
Sarsaparillas Kleid<br>
+
 
+
|
+
Im Schrank, nachdem sie einer Rolle zugestimmt hat<br>
+
 
+
| Obergeschoss<br>
+
|-
+
| Cerils Geldbörse, falls ihr nicht Henriettas Halskette nehmen wollt<br>
+
|  
+
Im Bett von Henrietta und Ceril<br>
+
 
+
| Obergeschoss<br>
+
 
|}
 
|}
  
<br>
+
===Drachen-Wächter=== 
 
+
| valign="top" bgcolor="#ffffcc" | <br>
+
|-
+
| valign="top" bgcolor="#ffffcc" |
+
'''Drachen-Wächter'''<br>
+
 
+
 
Ich muss ein paar Wesen in der Höhle finden, die ich als Drachen-Wächter einsetzen kann.  
 
Ich muss ein paar Wesen in der Höhle finden, die ich als Drachen-Wächter einsetzen kann.  
  
{| border="1" cellspacing="1" cellpadding="1" style="width: 504px; height: 144px;"
+
{|class="wikitable" width=900
 +
! width="30%" |  Personen/Gegenstände
 +
! width="30%" |  Beschaffung
 +
! width="30%" |  Bereich
 
|-
 
|-
! bgcolor="#cccccc" scope="col" colspan="2" | Benötigte Gegenstände:<br>
+
| 1 Höhlenmaus
! bgcolor="#cccccc" scope="col" | Teil des Hauses<br>
+
| Fangt eine Höhlenmaus schneller als die jungen Wölfe
 +
| Höhle mit jungen Wölfen
 
|-
 
|-
|  
+
| 2 junge Wölfe
1 Höhlenmaus<br>
+
| Sobald ihr eine Höhlenmaus im Inventar habt, werden euch die Wölfe folgen
 
+
| Höhle mit jungen Wölfen
|  
+
Fangt eine Höhlenmaus schneller als die jungen Wölfe<br>
+
 
+
| Höhle mit den jungen Wölfen<br>
+
 
|-
 
|-
|  
+
| 2 Drachenköpfe
2 junge Wölfe<br>
+
| In Henriettas und Cerils Schlafzimmer an der Wand
 
+
| Obergeschoss
|
+
Sobald ihr eine Höhlenmaus im Inventar habt, werden euch die Wölfe folgen<br>
+
 
+
| Höhle mit den jungen Wölfen<br>
+
|-
+
|
+
2 Drachenköpfe<br>
+
 
+
| In Henriettas und Cerils Schlafzimmer an der Wand<br>
+
| Obergeschoss<br>
+
 
|}
 
|}
  
<br>
+
===Fräulein in Not===
 +
Ich brauche ein adeliges Mädchen, das sich von Philipe retten lässt.
  
| valign="top" bgcolor="#ffffcc" | <br>
+
Crichton der Diener meint, dass eine der beiden Frauen im Haus vielleicht dazu bereit wäre.     
|-
+
| valign="top" bgcolor="#ffffcc" |
+
'''Fräulein in Not''' <br>
+
  
Ich brauche ein adeliges Mädchen, das sich von Philipe retten lässt. Crichton der Diener meint, dass eine der beiden Frauen im Haus vielleicht dazu bereit wäre.<br>
+
{|class="wikitable" width=900
 
+
! width="30%" |  Personen/Gegenstände
{| border="1" cellspacing="1" cellpadding="1" style="width: 499px; height: 127px;"
+
! width="30%" |  Beschaffung
 +
! width="30%" |  Bereich
 
|-
 
|-
! bgcolor="#cccccc" scope="col" colspan="2" | Benötigte Gegenstände und Personen:<br>
+
| Sarsaparilla
! bgcolor="#cccccc" scope="col" | Teil des Hauses<br>
+
| Versprecht ihr eine Rolle in eurem Theaterstück
 +
| Obergeschoss
 
|-
 
|-
|  
+
| Zwirn
Sarsaparilla<br>
+
| Im Schrank
 
+
| Kellerküche
|  
+
Versprecht ihr eine Rolle in eurem Theaterstück<br>
+
 
+
|  
+
Obergeschoss<br>
+
 
+
 
|-
 
|-
|  
+
| Henriettas Halskette, falls ihr nicht die Geldbörse nehmen wollt
Zwirn<br>
+
| Auf der Ankleide in Henriettas und Cerils Schalfzimmer
 
+
| Obergeschoss
|
+
Im Schrank<br>
+
 
+
|
+
Kellerküche<br>
+
 
+
|-
+
|
+
Henriettas Halskette, falls ihr nicht die Geldbörse nehmen wollt<br>
+
 
+
|  
+
Auf der Ankleide in Henriettas und Cerils Schalfzimmer<br>
+
 
+
|  
+
Obergeschoss<br>
+
 
+
 
|}
 
|}
  
<br>
+
===Reichtümer===
 
+
Ich muss etwas Wertvolles in der Höhle unterbringen, das Philipe gegen Ende des Abenteuers finden kann.
| valign="top" bgcolor="#ffffcc" | <br>
+
|-
+
| valign="top" bgcolor="#ffffcc" |
+
'''Reichtümer''' <br>
+
  
Ich muss etwas Wertvolles in der Höhle unterbringen, das Philip gegen Ende des Abenteuers finden kann.  
+
Ihr könnt euch zwischen Cerils Geldbörse oder für Henriettas Kette entscheiden.
  
{| border="1" cellspacing="1" cellpadding="1" style="width: 501px; height: 109px;"
+
{|class="wikitable" width=900
 +
! width="30%" |  Gegenstände
 +
! width="30%" |  Beschaffung
 +
! width="30%" |  Bereich
 
|-
 
|-
! bgcolor="#cccccc" scope="col" colspan="2" | Benötigte Gegenstände:
+
| Henriettas Kette
! bgcolor="#cccccc" scope="col" | Teil des Hauses<br>
+
| Auf der Ankleide in Henriettas und Cerils Schlafzimmer
 +
| Obergeschoss
 
|-
 
|-
|  
+
| Cerils Geldbörse
Henriettas Kette<br>
+
| Im Bett in Henriettas und Cerils Schlafzimmer
 +
| Obergeschoss
 +
|}
  
|
+
===Dekoration=== 
Auf der Ankleide in Henriettas und Cerils Schlafzimmer<br>  
+
Ich muss Bereiche der Höhle finden, die ich dekorieren kann, um ihnen ein unheimlicheres Flair zu verleihen.<br />Ihr könnt drei unterschiedliche Dekorationen bauen oder auch immer die gleiche.<br />Es hat keine Folgen für den Ablauf des Abenteuers.<br />Im Umriss für die Dekorationen könnt ihr die notwendigen Materialien einsehen und die Auswahl treffen, welche Dekoration ihr bauen wollt.
 
+
{|class="wikitable" width=900
| Obergeschoss<br>
+
! width="30%" |  Gegenstände
 +
! width="30%" |  Beschaffung
 +
! width="30%" |  Bereich
 
|-
 
|-
| colspan="3" |  
+
| colspan="3" | '''Blutflecken'''
'''oder'''<br>
+
 
+
 
|-
 
|-
|  
+
| Etwas rote Farbe
Cerils Geldbörse<br>
+
| Unter der Staffelei in Philipes Raum
 
+
| Obergeschoss  
| Im Bett in Henriettas und Cerils Schlafzimmer<br>
+
| Obergeschoss<br>
+
|}
+
 
+
<br>
+
 
+
| valign="top" bgcolor="#ffffcc" | <br>
+
 
|-
 
|-
| valign="top" bgcolor="#ffffcc" |  
+
| colspan="3" | '''Bedrohliche Augen'''
'''Dekoration'''<br>
+
 
+
Ich muss Bereiche der Höhle finden, die ich dekorieren kann, um ihnen ein unheimlicheres Flair zu verleihen.
+
 
+
{| border="1" cellspacing="1" cellpadding="1" style="width: 503px; height: 109px;"
+
 
|-
 
|-
! bgcolor="#cccccc" scope="col" colspan="2" | Benötigte Gegenstände:<br>
+
| Rote Farbe
! bgcolor="#cccccc" scope="col" | Teil des Hauses<br>
+
| Unter der Staffelei in Philipes Raum
 +
| Obergeschoss
 
|-
 
|-
|  
+
| 3 Holzbretter
'''Blutflecken'''<br>
+
| Im Schrank
 
+
| Kellerküche
*Etwas rote Farbe
+
 
+
|  
+
<br>
+
 
+
Unter der Staffelei in Philipes Raum<br>
+
 
+
|  
+
<br>
+
 
+
Obergeschoss
+
 
+
 
|-
 
|-
|  
+
| colspan="3" | '''Aufgespießte Schädel'''
'''Bedrohliche Augen'''<br>
+
 
+
*Rote Farbe <br>
+
 
+
|
+
<br>
+
 
+
Unter der Staffelei in Philipes Raum
+
 
+
|
+
<br> Obergeschoss
+
 
+
 
|-
 
|-
|  
+
| 3 rostige Stacheln
*3 Holzbretter
+
| Im Fass mit den Metallabfällen
 
+
| Kellerküche  
|  
+
Im Schrank
+
 
+
|  
+
Kellerküche  
+
 
+
 
|-
 
|-
|  
+
| 4 Tierschädel
'''Aufgespießte Schädel'''<br>
+
| Im Knochenhaufen  
 
+
| Höhle mit jungen Wölfen  
*3 rostige Stacheln<br>
+
 
+
|
+
<br> Im Fass mit den Metallabfällen
+
 
+
|
+
<br> Kellerküche
+
 
+
|-
+
|
+
*4 Tierschädel
+
 
+
|  
+
Im Knochenhaufen  
+
 
+
|  
+
Höhle mit den jungen Wölfen  
+
 
+
|}
+
 
+
Ihr könnt drei unterschiedliche Dekorationen bauen, oder auch immer die gleiche. Es hat keine Folgen für den Ablauf des Abenteuers.<br>
+
 
+
<br>
+
 
+
| valign="top" bgcolor="#ffffcc" |
+
<br>
+
 
+
<br>
+
 
+
<br>
+
 
+
[[Image:Carnillean - Bauen Wanddekoration.jpg|450px]]
+
 
+
Im Umriss für die Dekorationen könnt ihr die notwendigen Materialien einsehen und die Auswahl treffen, welche Dekoration ihr bauen wollt.
+
 
+
<br>
+
 
+
<br>
+
 
+
 
|}
 
|}
  
 
== Chefkoch Claus  ==
 
== Chefkoch Claus  ==
  
{| cellspacing="1" cellpadding="1" style="width: 1013px; height: 337px;"
+
{| width=900
 
|-
 
|-
| valign="top" |  
+
| valign="top" | Sprecht jetzt den Chefkoch Claus in der Küche an.  
Sprecht jetzt den Chefkoch Claus in der Küche an.  
+
  
 
Sagt ihm, dass ihr ihn für die Rolle des betrunken Gefängniswärter braucht. Wenn ihr seine Hilfe wollt, müsst ihr ihm Cerils Likörwein besorgen.  
 
Sagt ihm, dass ihr ihn für die Rolle des betrunken Gefängniswärter braucht. Wenn ihr seine Hilfe wollt, müsst ihr ihm Cerils Likörwein besorgen.  
Zeile 670: Zeile 400:
 
Nach dem Gespräch betritt er das Loch in der Wand und wartet beim Höhleneingang auf weitere Anweisungen von euch.  
 
Nach dem Gespräch betritt er das Loch in der Wand und wartet beim Höhleneingang auf weitere Anweisungen von euch.  
  
| valign="top" |  
+
| valign="top" | [[Datei:Carnillean - Chefkoch Claus.jpg|450px]]  
[[Image:Carnillean - Chefkoch Claus.jpg|450px]]  
+
  
 
Chefkoch Claus wird euch behilflich sein  
 
Chefkoch Claus wird euch behilflich sein  
 
 
|}
 
|}
  
 
== Gegenstände besorgen ==
 
== Gegenstände besorgen ==
 
+
{| width=900
{| cellspacing="1" cellpadding="1" style="width: 1013px; height: 337px;"
+
 
|-
 
|-
| valign="top" |  
+
| valign="top" | Beginnt das Haus nach den Gegenständen abzusuchen.  
Beginnt nun das Haus nach den Gegenständen abzusuchen.  
+
|
 
+
|}
'''In der Küche im Keller findet ihr:'''
+
===In der Küche im Keller===
 
+
{| width=900
 +
|
 
Im Schrank  
 
Im Schrank  
 
+
*9 Bretter (Für die Dekoration: Bedrohliche Augen)
*9 Bretter (Für die Dekoration: Bedrohliche Augen  
+
 
*1 Zwirn (Für den Stolperdraht und um das Fräulein anbinden zu können)  
 
*1 Zwirn (Für den Stolperdraht und um das Fräulein anbinden zu können)  
 
*1 Schurschere (Philipe wird sie benötigen, um den Stolperdraht zu durchtrennen)  
 
*1 Schurschere (Philipe wird sie benötigen, um den Stolperdraht zu durchtrennen)  
*Sir Cerils Wein (Phillipe soll damit den Gefängniswärter betrunken machen)
+
*Sir Cerils Wein (Philipe soll damit den Gefängniswärter betrunken machen)
  
 
Im Fass mit Metallabfällen  
 
Im Fass mit Metallabfällen  
 
 
*30 rostige Stacheln (Werden für das Hindernis beim Sims benötigt)  
 
*30 rostige Stacheln (Werden für das Hindernis beim Sims benötigt)  
 
*alternativ könnt ihr 7 Eimer mit Wasser mitnehmen
 
*alternativ könnt ihr 7 Eimer mit Wasser mitnehmen
  
 
In der Küche  
 
In der Küche  
 +
*Spinne (Für das Spinnennetz in der Küche)
 +
| valign="top" | [[Datei:Carnillean - Keller durchsuchen.jpg|450px]]
 +
|}
 +
===Schlafzimmer von Henrietta und Ceril===
 +
{| width=900
 +
|Steigt die Leiter hinauf und auch die Treppe, um zu den persönlichen Räumen der Carnilleans zu gelangen.
  
*Spinne (Für das Spinnennetz in der Küche)<br><br>
+
*Henriettas Halskette auf der Ankleide oder Cerils Geldbeutel im Bett (Entscheidet euch für einen der beiden Gegenstände, der als Beute für Philipe dienen soll)    
  
| valign="top" |
+
Im Schrank     
[[Image:Carnillean - Keller durchsuchen.jpg|450px]]
+
*Cerils Helm und Brustpanzer (Für die Goblins)     
 +
*Cerils Schwert (Für Philipe, damit er eine Waffen zum Kämpfen hat)   
  
Kameraperspektive verdreht. Norden nach Osten
+
An der Wand     
 +
*2 Drachenköpfe (Für die Verkleidung der jungen Wölfe)   
  
|-
+
Am Fenster     
| valign="top" |  
+
*Gardinen (Für das Spinnennetz)   
Steigt die Leiter hinauf und auch die Treppe, um zu den persönlichen Räumen der Carnilleans zu gelangen.<br>
+
| valign="top" | [[Datei:Carnillean - Obere Etage durchsuchen.jpg|450px]]
 +
|}
 +
===Philipes Zimmer===
 +
{| width=900
 +
|width="50%" | Unter der Staffelei
 +
*Rote Farbe (Für die Wanddekorationen)   
 +
| valign="top" | [[Datei:Carnillean - Obere Etage durchsuchen.jpg|450px]]
 +
|}
 +
===Sarsaparillas Zimmer===
 +
{| width=900
 +
|Hier müsst ihr zunächst mit Sarsaparilla reden.    
  
'''Im Schlafzimmer von Henrietta und Ceril findet ihr:'''<br>
+
Sie scheint Philipe wirklich nicht zu mögen und klingt überhaupt sehr gelangweilt.     
  
*Henriettas Halskette auf der Ankleide und Cerils Geldbeutel im Bett (Entscheidet euch für einen der beiden Gegenstände, der als Beute für Philipe dienen soll)<br>
+
Für die Ehe fühle sie sich noch zu jung, meint sie. Sie würde lieber erst noch etwas erleben.     
  
Im Schrank<br>
+
Sprecht sie darauf an. Sie erzählt euch nun von ihren Traum einmal als Schauspielerin auf eine Bühne zu stehen, um einen romantische Heldin zu mimen.     
  
*Cerils Helm und Brustpanzer (Für die Goblins)<br>
+
Berichtet ihr nun, dass ihr Regie über ein Theaterstück führt und fragt sie, ob sie eine Rolle möchte. Natürlich kann sie die Rolle des Fräulein in Not übernehmen.     
*Cerils Schwert (Für Philipe, damit er eine Waffen zum Kämpfen hat)<br>
+
  
An der Wand<br>
+
Sie nimmt die Rolle begeistert an und erinnert euch, dass ihr etwas zum Festbinden benötigt. (Zwirn)     
  
*2 Drachenköpfe (Für die Verkleidung der jungen Wölfe)<br>
+
Im Kleiderschrank
 
+
*Verkleidung (Sarsaparillas Kleid). (Wird benötigt, damit Philipe sich verkleiden kann, wenn er den Wachposten betrunken machen soll)    
Am Fenster<br>
+
 
+
*Gardinen (Für das Spinnennetz)<br>
+
 
+
'''In Philippes Zimmer findet ihr:'''<br>
+
 
+
*Rote Farbe unter der Staffelei (Für die Wanddekorationen)<br>
+
 
+
'''In Sarsaparillas Zimmer'''<br>
+
 
+
Hier müsst ihr zunächst mit Sarsaparilla reden.<br>
+
 
+
Sie scheint Philipe wirklich nicht zu mögen und klingt überhaupt sehr gelangweilt.<br>
+
 
+
Für die Ehe fühle sie sich noch zu jung, meint sie. Sie würde lieber erst noch etwas erleben.<br>
+
 
+
Sprecht sie darauf an. Sie erzählt euch nun von ihren Traum einmal als Schauspielerin auf eine Bühne zu stehen, um einen romantische Heldin zu mimen.<br>
+
 
+
Berichtet ihr nun, dass ihr Regie über ein Theaterstück führt und fragt sie, ob sie eine Rolle möchte. Natürlich kann sie die Rolle des Fräulein in Not übernehmen.<br>
+
 
+
Sie nimmt die Rolle begeistert an und erinnet euch, dass ihr etwas zum Festbinden benötigt. (Zwirn)<br>
+
 
+
*Öffnet jetzt den Kleiderschrank in ihrem Zimmer, um eine Verkleidung (Sarsaparillas Kleid) herauszunehmen. (Wird benötigt, damit Philipe sich verkleiden kann, wenn er den Wachposten betrunken machen soll)<br>
+
  
 
Sarsaparilla wird euch jetzt ebenfalls folgen.  
 
Sarsaparilla wird euch jetzt ebenfalls folgen.  
 
 
| valign="top" |  
 
| valign="top" |  
[[Image:Carnillean - Obere Etage durchsuchen.jpg|450px]]  
+
[[Datei:Carnillean - Obere Etage durchsuchen.jpg|450px]]  
  
 
Das Obergeschoss des Hauses  
 
Das Obergeschoss des Hauses  
 
 
|}
 
|}
  
 
== Szenerie gestalten  ==
 
== Szenerie gestalten  ==
 
+
{| width=900
{| cellspacing="1" cellpadding="1" style="width: 1013px; height: 337px;"
+
 
|-
 
|-
 
| valign="top" |  
 
| valign="top" |  
 
Geht in die Küche im Keller und beginnt mit dem Aufbau der Szenerie. (Die Reihenfolge des Aufbaus spielt keine Rolle.)  
 
Geht in die Küche im Keller und beginnt mit dem Aufbau der Szenerie. (Die Reihenfolge des Aufbaus spielt keine Rolle.)  
  
Sarsaparilla und Claus der Chefkoch werden euch nicht in die Höhle der jungen Wölfe folgen. <br>
+
Sarsaparilla und Claus der Chefkoch werden euch nicht in die Höhle der jungen Wölfe folgen.      
  
Bringt sie also, wie auch im Folgendem beschrieben, zu ihrem Bestimmungsort, bevor ihr die Wölfe holt. (Oder besorgt erst die jungen Wölfe und platziert sie an dem Umriss der Drachenwächter und holt danach Sarsaparilla und Claus.)<br>
+
Bringt sie also, wie auch im Folgendem beschrieben, zu ihrem Bestimmungsort, bevor ihr die Wölfe holt. (Oder besorgt erst die jungen Wölfe und platziert sie an dem Umriss der Drachenwächter und holt danach Sarsaparilla und Claus.)    
 +
| valign="middle" |
 +
[[Datei:Carnillean - Abenteuer einrichten.jpg|450px]]
  
 +
Im Text sind die dazu gehörigen Punkte in ( ) vermerkt
 +
|-
 +
|colspan="2" |
 
*Klickt auf das Loch in der Ostwand der Küche im Keller und baut ein Spinnennetz.(1)  
 
*Klickt auf das Loch in der Ostwand der Küche im Keller und baut ein Spinnennetz.(1)  
 
*Betretet jetzt das unheilvolle Portal.  
 
*Betretet jetzt das unheilvolle Portal.  
*In der Höhle sprecht ihr Claus den Chefkoch und Sarsaparilla an (2) und sagt ihnen, dass sie euch folgen sollen. <br>
+
*In der Höhle sprecht ihr Claus den Chefkoch und Sarsaparilla an (2) und sagt ihnen, dass sie euch folgen sollen.      
*Folgt dem Gang und baut ein Hindernis an die vorgesehene Stelle (3). Je nachdem was ihr dabei habt, könnt ihr nun eine Wasserlache oder eine Stachelgrube bauen.<br>
+
*Folgt dem Gang und baut ein Hindernis an die vorgesehene Stelle (3). Je nachdem was ihr dabei habt, könnt ihr nun eine Wasserlache oder eine Stachelgrube bauen.    
*Klettert über den Sims. (4)<br>
+
*Klettert über den Sims. (4)    
*Geht weiter um die Kurve nach Norden und baut dort eine Dekoration an die Wand nördlich von euch. (5) Hier könnt ihr nun einen Blutflecken, bedrohliche Augen oder aufgespießte Schädel platzieren. (Welche Wahl ihr trefft, hat für den Ablauf des Abenteuer keine Folgen.)<br>
+
*Geht weiter um die Kurve nach Norden und baut dort eine Dekoration an die Wand nördlich von euch. (5) Hier könnt ihr nun einen Blutflecken, bedrohliche Augen oder aufgespießte Schädel platzieren. (Welche Wahl ihr trefft, hat für den Ablauf des Abenteuer keine Folgen.)    
  
 
*Nun folgt ihr dem weiteren Verlauf in Richtung Westen und nach der Kurve weiter nach Norden an den Umrissen für die Patrouillen vorbei, bis ihr zu den beiden Goblins Nüsteria und Schleimachsel gelangt. (6) Sprecht sie an und gebt ihnen die Rüstung. Danach trefft ihr die Auswahl ihrer Aufgabe als patrouillierende Wache. Sie nehmen an und begeben sich auf ihre Position.
 
*Nun folgt ihr dem weiteren Verlauf in Richtung Westen und nach der Kurve weiter nach Norden an den Umrissen für die Patrouillen vorbei, bis ihr zu den beiden Goblins Nüsteria und Schleimachsel gelangt. (6) Sprecht sie an und gebt ihnen die Rüstung. Danach trefft ihr die Auswahl ihrer Aufgabe als patrouillierende Wache. Sie nehmen an und begeben sich auf ihre Position.
Zeile 779: Zeile 501:
 
*Gleich westlich von ihnen ist eine weitere Möglichkeit eine Dekoration zu bauen.(7) Hier könnt ihr ebenfalls einen Blutflecken, bedrohliche Augen oder aufgespießte Schädel platzieren.
 
*Gleich westlich von ihnen ist eine weitere Möglichkeit eine Dekoration zu bauen.(7) Hier könnt ihr ebenfalls einen Blutflecken, bedrohliche Augen oder aufgespießte Schädel platzieren.
  
*Geht wieder an die Stelle, an der ihr mit den Goblins gesprochen habt. Baut eine Falle (Stolperdraht) auf dem Symbol mit dem Totenkopf auf dem Boden und steigt hinüber. (8) <br>
+
*Geht wieder an die Stelle, an der ihr mit den Goblins gesprochen habt. Baut eine Falle (Stolperdraht) auf dem Symbol mit dem Totenkopf auf dem Boden und steigt hinüber. (8)    
  
 
*Folgt dem Gang in Richtung Osten bis zum nächsten Totenkopfsymbol auf dem Boden. Baut hier die nächste Stolperdrahtfalle und steigt hinüber. (9)
 
*Folgt dem Gang in Richtung Osten bis zum nächsten Totenkopfsymbol auf dem Boden. Baut hier die nächste Stolperdrahtfalle und steigt hinüber. (9)
Zeile 787: Zeile 509:
 
*Folgt dem Gang Richtung Norden bis ihr auf den Umriss für den Gefängniswärter stoßt. (11) Sprecht Claus den Chefkoch an und er wird sich postieren. Benutzt Cerils Geldbeutel mit ihm, falls ihr euch für diese Belohnung entschieden hattet.
 
*Folgt dem Gang Richtung Norden bis ihr auf den Umriss für den Gefängniswärter stoßt. (11) Sprecht Claus den Chefkoch an und er wird sich postieren. Benutzt Cerils Geldbeutel mit ihm, falls ihr euch für diese Belohnung entschieden hattet.
  
*Geht über die Brücke nach Norden. (12) Sprecht Sarsaparilla an und bindet sie an das Gitter. (13) Benutzt Henriettas Halskette mit ihr, falls ihr euch für diese Belohnung entschieden hattet.<br>
+
*Geht über die Brücke nach Norden. (12) Sprecht Sarsaparilla an und bindet sie an das Gitter. (13) Benutzt Henriettas Halskette mit ihr, falls ihr euch für diese Belohnung entschieden hattet.    
  
 
*Begebt euch jetzt zur Höhle mit den jungen Wölfen (14) ganz im Südosten der Kanalisation. Schnappt euch schnell eine Höhlenmaus, bevor die Wölfe sie einfangen. Die jungen Wölfe werden euch nun folgen.
 
*Begebt euch jetzt zur Höhle mit den jungen Wölfen (14) ganz im Südosten der Kanalisation. Schnappt euch schnell eine Höhlenmaus, bevor die Wölfe sie einfangen. Die jungen Wölfe werden euch nun folgen.
  
 
*Kehrt in den Raum, in den ihr Sarsaparilla angebunden habt, zurück. Klickt auf die Umrisse der Drachen-Wärter (15) und benutzt anschließend die Drachenköpfe mit den jungen Wölfen.  
 
*Kehrt in den Raum, in den ihr Sarsaparilla angebunden habt, zurück. Klickt auf die Umrisse der Drachen-Wärter (15) und benutzt anschließend die Drachenköpfe mit den jungen Wölfen.  
*Crichton meldet, dass alles erledigt ist und nun der Rotzbengel geholt werden muss. Klickt Crichton an, damit er euch beide zur Küche zurückbringt.<br>
+
*Crichton meldet, dass alles erledigt ist und nun der Rotzbengel geholt werden muss. Klickt Crichton an, damit er euch beide zur Küche zurückbringt.    
 
+
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| valign="middle" |
+
[[Image:Carnillean - Abenteuer einrichten.jpg|450px]]
+
 
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Im Text sind die dazu gehörigen Punkte in ( ) vermerkt
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|}
 
|}
  
== Philipe's Abenteuer beginnt  ==
+
== Philipes Abenteuer beginnt  ==
 
+
{| width=900
{| cellspacing="1" cellpadding="1" style="width: 1013px; height: 337px;"
+
 
|-
 
|-
 
| valign="top" |  
 
| valign="top" |  
Zeile 812: Zeile 528:
 
Bietet ihm das Abenteuer an. Er findet es ätzend und möchte lieber seine Süßigkeiten essen.  
 
Bietet ihm das Abenteuer an. Er findet es ätzend und möchte lieber seine Süßigkeiten essen.  
  
Bestehlt ihn und sprecht ihn erneut an. Die erbeuteten Süßigkeiten werden automatisch an Crichton weitergereicht.<br>
+
Bestehlt ihn und sprecht ihn erneut an. Die erbeuteten Süßigkeiten werden automatisch an Crichton weitergereicht.    
  
 
Erst als ihr ihm eine Tüte mit Süßigkeiten als Belohung anbietet, ist er bereit das Abenteuer anzutreten.  
 
Erst als ihr ihm eine Tüte mit Süßigkeiten als Belohung anbietet, ist er bereit das Abenteuer anzutreten.  
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Solltet ihr noch keine Nahrung für euch im Inventar haben, könntet ihr sie jetzt holen.  
 
Solltet ihr noch keine Nahrung für euch im Inventar haben, könntet ihr sie jetzt holen.  
  
Um Philipe selbst müsst ihr euch keine Gedanken machen. Er kann nicht sterben und wird auch von den Drachenwächtern nicht verletzt.<br>
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Um Philipe selbst müsst ihr euch keine Gedanken machen. Er kann nicht sterben und wird auch von den Drachenwächtern nicht verletzt.    
  
 
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Nun muss Philip gelockt werden, dass Abenteuer zu beginnen  
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Nun muss Philipe gelockt werden, dass Abenteuer zu beginnen  
  
 
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*Geht in die Kellerküche zurück.  
 
*Geht in die Kellerküche zurück.  
 
*Betretet die unheilvolle Höhle durch das Spinnennetz. (1)  
 
*Betretet die unheilvolle Höhle durch das Spinnennetz. (1)  
*Sobald Philip eine Hürde gemeistert hat, wird Crichton in Form eines Erzählers die Heldentat dokumentieren.  
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*Sobald Philipe eine Hürde gemeistert hat, wird Crichton in Form eines Erzählers die Heldentat dokumentieren.  
 
*Klettert über den Sims und diskutiert wieder mit Philipe. (2) Erinnert ihn an die Belohnung.  
 
*Klettert über den Sims und diskutiert wieder mit Philipe. (2) Erinnert ihn an die Belohnung.  
 
*Folgt dem Gang und geht an der ersten Dekoration vorbei. (3)  
 
*Folgt dem Gang und geht an der ersten Dekoration vorbei. (3)  
*Und weiter geht es bis kurz vor die patrouillierenden Goblins. (4) Ihr warnt ihn, dass er sich leise verhalten solle, um sich erfolgreich an den Goblins vorbeischleichen zu können. Es folgt eine Filmszene, in der Philpe keine Möglichkeit sieht, an den Wachen vorbeizuschleichen. Schließlich gibt er auf und beschließt, dass das Abenteuer kaputt ist. Ihr sprecht wieder mit ihm. Er hält es für einen Spielfehler.  
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*Und weiter geht es bis kurz vor die patrouillierenden Goblins. (4) Ihr warnt ihn, dass er sich leise verhalten solle, um sich erfolgreich an den Goblins vorbeischleichen zu können. Es folgt eine Filmszene, in der Philipe keine Möglichkeit sieht, an den Wachen vorbeizuschleichen. Schließlich gibt er auf und beschließt, dass das Abenteuer kaputt ist. Ihr sprecht wieder mit ihm. Er hält es für einen Spielfehler.  
 
*Redet nun mit Schleimachsel (5) und wartet einen Moment bis sich Crichton als Erzähler einmischt. Klickt den Dialog '''nicht '''weiter, bis Philipe seine Chance sieht und an den Wachen vorbeiläuft.  
 
*Redet nun mit Schleimachsel (5) und wartet einen Moment bis sich Crichton als Erzähler einmischt. Klickt den Dialog '''nicht '''weiter, bis Philipe seine Chance sieht und an den Wachen vorbeiläuft.  
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*Als er die nächste Wanddekoration (6) erblickt, ist er beeindruckt.  
 
*Als er die nächste Wanddekoration (6) erblickt, ist er beeindruckt.  
 
*Geht weiter bis zum Stolperdraht. (7) Warnt ihn vor der fiesen Falle. Gebt ihm nun die Schurschere, damit er den Draht durchtrennen kann.  
 
*Geht weiter bis zum Stolperdraht. (7) Warnt ihn vor der fiesen Falle. Gebt ihm nun die Schurschere, damit er den Draht durchtrennen kann.  
 
*Lauft bis zum nächsten Stolperdraht (8), den er automatisch durchtrennen wird.  
 
*Lauft bis zum nächsten Stolperdraht (8), den er automatisch durchtrennen wird.  
 
*Nun geht es an der dritten Dekoration (9) vorbei in Richtung Norden.  
 
*Nun geht es an der dritten Dekoration (9) vorbei in Richtung Norden.  
*Sprecht ihn erneut an (10) und warnt ihn vor dem Wachposten. Sagt ihm, dass er sich verkleiden muss, damit der Wächter ihn nicht erkennen und er ihn betrunken machen könne. Widerwillig nimmt Philipe das Kleid und zieht es an. Eine harte Prüfung. Es folgt eine Filmszene, in der Philip den Wein überreicht und der Chefkoch betrunken zu Boden sinkt.  
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*Sprecht ihn erneut an (10) und warnt ihn vor dem Wachposten. Sagt ihm, dass er sich verkleiden muss, damit der Wächter ihn nicht erkennen und er ihn betrunken machen könne. Widerwillig nimmt Philipe das Kleid und zieht es an. Eine harte Prüfung. Es folgt eine Filmszene, in der Philipe den Wein überreicht und der Chefkoch betrunken zu Boden sinkt.  
 
*Überquert nun die Brücke.(11)  
 
*Überquert nun die Brücke.(11)  
 
*Bei den Drachen-Wächern (12) angekommen, übergebt ihr Philipe das Schwert. Völlig gelangweilt beginnt er den Kampf gegen die verkleideten Hunde.
 
*Bei den Drachen-Wächern (12) angekommen, übergebt ihr Philipe das Schwert. Völlig gelangweilt beginnt er den Kampf gegen die verkleideten Hunde.
 
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== Das Abenteuer wendet sich  ==
 
== Das Abenteuer wendet sich  ==
 
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Stellt euch deshalb auf die Brücke und klickt von dort immer auf die Wolfsmutter, sobald sie sich wieder Philipe zuwendet. Die Wahrscheinlichkeit, dass ihr hier von Steinen getroffen werdet, ist sehr gering.  
 
Stellt euch deshalb auf die Brücke und klickt von dort immer auf die Wolfsmutter, sobald sie sich wieder Philipe zuwendet. Die Wahrscheinlichkeit, dass ihr hier von Steinen getroffen werdet, ist sehr gering.  
  
Phillip wird mehrmals einen Stufenaufstieg erleben und dadurch immer bessere Treffer erzielen.<br>
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Philipe wird mehrmals einen Stufenaufstieg erleben und dadurch immer bessere Treffer erzielen.    
  
Sprecht Philipe nach dem Sieg über die Wolfsmutter an. Er ist sehr stolz auf sich.<br>
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Sprecht Philipe nach dem Sieg über die Wolfsmutter an. Er ist sehr stolz auf sich.    
 
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Die Wolfsmutter eilt zum Kampfgeschehen  
 
Die Wolfsmutter eilt zum Kampfgeschehen  
  
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Von der Brücke aus könnt ihr die Wolfsmutter gut auf euch locken. <br>
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Von der Brücke aus könnt ihr die Wolfsmutter gut auf euch locken.      
  
 
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| valign="top" | Es folgt eine Filmszene, in der der neue Held Sarsaparilla aus ihrer misslichen Lage befreit.    
Es folgt eine Filmszene, in der der neue Held Sarsaparilla aus ihrer misslichen Lage befreit.<br>
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Diese ist sehr entzückt über ihre Rettung und übergibt Philipe die Halskette als Zeichen ihrer ewigen Dankbarkeit. (Wenn ihr ihr die Halskette vorher gegeben hattet).<br>
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Diese ist sehr entzückt über ihre Rettung und übergibt Philipe die Halskette als Zeichen ihrer ewigen Dankbarkeit. (Wenn ihr ihr die Halskette vorher gegeben hattet).    
  
Sie fällt ihm anschließend mit den Worten "Mein Held" um den Hals.<br>
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Sie fällt ihm anschließend mit den Worten "Mein Held" um den Hals.    
  
Der freundliche Erzähler überreicht Philipe eine Tüte Süßigkeiten.<br>
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Der freundliche Erzähler überreicht Philipe eine Tüte Süßigkeiten.    
  
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Philipe befreit Sarsaparilla aus iher misslichen Lage  
 
Philipe befreit Sarsaparilla aus iher misslichen Lage  
 
 
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Nach der Filmszene befindet ihr euch im Haus der Carnilleans.<br>
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Philipe hat sein Abenteuer abgeschlossen.  
 
Philipe hat sein Abenteuer abgeschlossen.  
  
 
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Philipe hat das Abenteuer abgeschlossen  
 
Philipe hat das Abenteuer abgeschlossen  
 
 
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== Der stolze Vater ==
 
== Der stolze Vater ==
 
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Als Ceril aus dem Fenster schaut, erkennt er Xenia, die sich vor das Haus teleportiert hat.  
 
Als Ceril aus dem Fenster schaut, erkennt er Xenia, die sich vor das Haus teleportiert hat.  
  
Er bittet euch, sie loszuwerden, da sie nicht mehr gebraucht werden würde, jetzt, da sein Sohn ein wirklicher Abenteurer sei.  
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Er bittet euch, sie loszuwerden, da sie nicht mehr gebraucht werden würde, jetzt, da sein Sohn ein wirklicher Abenteurer sei.
 
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Nun wird dem Vater Bericht erstattet  
 
Nun wird dem Vater Bericht erstattet  
  
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Crichton erklärt es für eine bedauerliches Versehen.  
 
Crichton erklärt es für eine bedauerliches Versehen.  
 
 
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== Xenia Plan ist aufgegangen ==
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== Xenias Plan ist aufgegangen ==
  
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Nach der Filmszene befindet ihr euch vor dem Haus der Carnilleans wieder.  
 
Nach der Filmszene befindet ihr euch vor dem Haus der Carnilleans wieder.  
  
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Sie fragt euch, wie es Philipe mit der Wolfmutter ergangen sei.  
 
Sie fragt euch, wie es Philipe mit der Wolfmutter ergangen sei.  
  
Als Ceril ihr die Aufgabe angeboten habe, hätte sie die Höhle erforscht und die Wolfsmutter mit ihren Welpen gefunden. Cerils Abenteueridee sei völlig lachhaft, übertrieben romantischer Quatsch und völlig ungefährlich bewesen. Aus Philipe habe nur dann ein Abenteurer werden können, wenn er es auch mit einer echten Bedrohung hätte aufmehmen müssen.  
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Als Ceril ihr die Aufgabe angeboten habe, hätte sie die Höhle erforscht und die Wolfsmutter mit ihren Welpen gefunden. Cerils Abenteueridee sei völlig lachhaft, übertrieben romantischer Quatsch und völlig ungefährlich gewesen. Aus Philipe habe nur dann ein Abenteurer werden können, wenn er es auch mit einer echten Bedrohung hätte aufmehmen müssen.  
  
 
Sie habe die Wolfsmutter betäubt und unter den Geröllhaufen vergraben, sodass sie während Philipes Abenteuer hervorkommen könne. Durch den Sieg habe Philipe nun etwas Selbstachtung erlangen können.  
 
Sie habe die Wolfsmutter betäubt und unter den Geröllhaufen vergraben, sodass sie während Philipes Abenteuer hervorkommen könne. Durch den Sieg habe Philipe nun etwas Selbstachtung erlangen können.  
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Ihr sollt euch eure Belohnung von Ceril abholen.  
 
Ihr sollt euch eure Belohnung von Ceril abholen.  
 
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Kehr zurück ins Haus und sprecht mit Ceril.  
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Kehrt zurück ins Haus und sprecht mit Ceril.  
  
 
Philipe habe sein Zuhause verlassen, um mehr Abenteuer zu bestehen. Er sei sehr stolz auf seinen Sohn.  
 
Philipe habe sein Zuhause verlassen, um mehr Abenteuer zu bestehen. Er sei sehr stolz auf seinen Sohn.  
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Abenteuer abgeschlossen.  
 
Abenteuer abgeschlossen.  
 
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== Henriettas Halskette ==
 
== Henriettas Halskette ==
  
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Sprecht mit Henrietta, falls ihr die Halskette als Belohnung erhalten habt. Sie wird euch im Gegenzug 5.000 Goldmünzen geben.  
 
Sprecht mit Henrietta, falls ihr die Halskette als Belohnung erhalten habt. Sie wird euch im Gegenzug 5.000 Goldmünzen geben.  
  
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Die Tüte mit Süßigkeiten enthält 5 lila Bonbons.  
 
Die Tüte mit Süßigkeiten enthält 5 lila Bonbons.  
  
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Durch sie erfahrt ihr indirekt von den Zusatzbelohnungen.  
 
Durch sie erfahrt ihr indirekt von den Zusatzbelohnungen.  
  
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= Belohnungen  =
 
= Belohnungen  =
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Einen Gegenstand im Wert von 5.000 Goldmünzen (Entweder die Halskette von Henrietta oder den Geldbeutel von Ceril)  
 
Einen Gegenstand im Wert von 5.000 Goldmünzen (Entweder die Halskette von Henrietta oder den Geldbeutel von Ceril)  
  
2 Erfahrungslampen mit je 1.500 Ep nach Wahl<br>
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2 Erfahrungslampen mit je 1.500 Ep nach Wahl    
  
 
Eine Tüte mit Süßigkeiten (5 lila Bonbons)  
 
Eine Tüte mit Süßigkeiten (5 lila Bonbons)  
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Eine [[Schatztruhe]] mit der ihr Schatzsuchen veranstalten könnt  
 
Eine [[Schatztruhe]] mit der ihr Schatzsuchen veranstalten könnt  
  
== Freigeschaltete Gebiete  ==
 
 
== Transportsysteme  ==
 
  
 
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =
 
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =
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<rskarte zoom="0.5" ysize="250" xsize="350" c2="2O19" c1="6N13" />  
 
<rskarte zoom="0.5" ysize="250" xsize="350" c2="2O19" c1="6N13" />  
  
*Erfahrungslampe 2.000 Ep für eine Fertigkeit auf mindestens Stufe 30<br>
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*Erfahrungslampe 2.000 Ep für eine Fertigkeit auf mindestens Stufe 30    
  
 
Voraussetzung:  
 
Voraussetzung:  
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*[[Ein biologisches Risiko]], um das Kampftrainingsgebiet betreten zu können
 
*[[Ein biologisches Risiko]], um das Kampftrainingsgebiet betreten zu können
  
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2) Sucht Philipe kurz vor dem Berglager östlich von Rellekka  
 
2) Sucht Philipe kurz vor dem Berglager östlich von Rellekka  
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<rskarte zoom="0.5" ysize="250" xsize="350" c2="9O52" c1="15N14" />  
 
<rskarte zoom="0.5" ysize="250" xsize="350" c2="9O52" c1="15N14" />  
  
*Erfahrungslampe 5.000 Ep für eine Fertigkeit auf mindestens Stufe 40<br>
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*Erfahrungslampe 5.000 Ep für eine Fertigkeit auf mindestens Stufe 40    
  
 
Voraussetzung  
 
Voraussetzung  
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*100 Abenteuerpunkte
 
*100 Abenteuerpunkte
  
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3) Sucht Philipe im Dorf Shilo. Ihr benötigt ein Paramaya-Ticket, um in die zweite Etage des Hauses zu gelangen  
 
3) Sucht Philipe im Dorf Shilo. Ihr benötigt ein Paramaya-Ticket, um in die zweite Etage des Hauses zu gelangen  
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<rskarte zoom="0.5" ysize="250" xsize="350" c2="13O9" c1="5S6" />  
 
<rskarte zoom="0.5" ysize="250" xsize="350" c2="13O9" c1="5S6" />  
  
*Erfahrungslampe 5.000 Ep für eine Fertigkeit auf mindestens Stufe 40<br>
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*Erfahrungslampe 5.000 Ep für eine Fertigkeit auf mindestens Stufe 40    
  
 
Voraussetzung:  
 
Voraussetzung:  
  
 
*[[Das Dorf von Shilo]]  
 
*[[Das Dorf von Shilo]]  
*Paramaya-Ticket beim Wirt kaufen (35 Goldmümzen)  
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*Paramaya-Ticket beim Wirt kaufen (35 Goldmünzen)  
 
*150 Abenteuerpunkte
 
*150 Abenteuerpunkte
  
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4) Sucht Philipe in der Kneipe in Port Phasmatys  
 
4) Sucht Philipe in der Kneipe in Port Phasmatys  
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*200 Abenteuerpunkte
 
*200 Abenteuerpunkte
  
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5) Sucht Philipe im Porlings-Verlies - unterste Etage bei der Hautweberin  
 
5) Sucht Philipe im Porlings-Verlies - unterste Etage bei der Hautweberin  
  
[[Image:Porlingerverlies-Hautweberin.jpg|350px]]  
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[[Datei:Porlingerverlies-Hautweberin.jpg|350px]]  
  
 
*Erfahrungslampe 10.000 Ep für eine Fertigkeit auf mindestens Stufe 55
 
*Erfahrungslampe 10.000 Ep für eine Fertigkeit auf mindestens Stufe 55
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*250 Abenteuerpunkte
 
*250 Abenteuerpunkte
  
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6) Sucht Philipe bei Oldak in Dorgesh-Kaan  
 
6) Sucht Philipe bei Oldak in Dorgesh-Kaan  
  
[[Image:Oldak-Karte.jpg|350px]]  
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[[Datei:Oldak-Karte.jpg|350px]]  
  
 
*Erfahrungslampe 10.000 Ep für eine Fertigkeit auf mindestens Stufe 55
 
*Erfahrungslampe 10.000 Ep für eine Fertigkeit auf mindestens Stufe 55
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*300 Abenteuerpunkte
 
*300 Abenteuerpunkte
  
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+
     
  
 
7) Sucht Philipe im Maschinenraum in der Fischerkolonie Piscatoris  
 
7) Sucht Philipe im Maschinenraum in der Fischerkolonie Piscatoris  
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*350 Abenteuerpunkte
 
*350 Abenteuerpunkte
  
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Derzeit noch nicht möglicher, aber bereits vorgesehener, weiterer Aufenthaltsort von Philipe<br>
+
8) Sucht Philipe am Eingang zur Kampfhöhle in der Stadt der TzHaar.
  
8) Südtor von Prifddinas<br>  
+
<rskarte c1="36N5" c2="5O2" xsize="350" ysize="250" zoom="1" map="Untergrund"/>
  
*Erfahrungslampe 10.000 Ep für eine Fertigkeit auf mindestens Stufe 55<br>
+
*Erfahrungslampe 10.000 Ep  
 +
 
 +
Voraussetzung
 +
   
 
*400 Abenteuerpunkte
 
*400 Abenteuerpunkte
  
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+
=Drachen-Wolfsjunges=
 +
*Spieler, die sich mit 200 Abenteuerpunkten mit Philipe unterhalten haben, können nun zu seiner Mutter Henrietta zurückkehren und sich ein Rotdrachen-Wolfjunges abholen oder
 +
*mit 400 Abenteuerpunkten – ein Schwarzdrachen-Wolfjunges. Dieses wird verfügbar sein, sobald 400 Abenteuerpunkte erreichbar werden. Beide können als Zieranpassungen verwendet werden.
  
= Belohnung:Claus =
+
= Belohnung: Claus =
  
 
Wagt den Kampf gegen die Wolfsmutter und ihre Welpen, indem ihr noch einmal die Höhle der jungen Wölfe aufsucht und die Wolfsmutter sowie ihre beiden Jungen besiegt.  
 
Wagt den Kampf gegen die Wolfsmutter und ihre Welpen, indem ihr noch einmal die Höhle der jungen Wölfe aufsucht und die Wolfsmutter sowie ihre beiden Jungen besiegt.  
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+
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|-
 
|-
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| colspan="3" | Die genannten Preise sind aktuelle Tagespreise der Markthalle multipliziert mit der Menge (Gesamtwert)
 
| colspan="3" | Die genannten Preise sind aktuelle Tagespreise der Markthalle multipliziert mit der Menge (Gesamtwert)
 
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= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =
 
  
[[Category:Abenteuer_-_Fortgeschrittene]]
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[[Kategorie:Abenteuer_-_Fortgeschrittene]]

Aktuelle Version vom 4. Februar 2022, 01:11 Uhr

Abenteuer Ku Be.png

Dies ist die ausführliche Beschreibung des Abenteuers.

Eine Kurzbeschreibung findet ihr unter folgendem Link:

Carnillean erwacht - Kurzbeschreibung



Rettung.png

Titel

Carnillean erwacht - (Carnillean Rising)

Kategorie

Fortgeschrittene

Schwierigkeit

Leicht

Dauer

Mittel (30 bis 45 Minuten)

Startpunkt

Voraussetzungen

Abenteuer


Fertigkeiten

Baukunst 31

Diebstahl 33

Empfehlungen

Abenteuer

Keine weiteren

Fertigkeiten

Keine weiteren

Benötigte Gegenstände

Alle benötigten Gegenstände werden während des Abenteuers gefunden

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

Etwas Nahrung - Die Angriffe der Wolfsmutter Stufe 91 müssen auf euch abgelenkt werden und können Schaden verursachen

Gegner

Keine

Das Abenteuer

Abenteuerstart

Sprecht mit Xenia, die ihr schon aus dem Abenteuer Der Blutpakt kennt und die jetzt vor dem Haus der Familie Carnillean in Ost-Ardougne bereits auf euch wartet.

Solltet ihr Xenia nicht vor dem Haus stehen sehen, obwohl ihr das Abenteuer Blutpakt abgeschlossen habt, müsst ihr sie noch einmal auf dem Friedhof in Lumbridge, südlich der Kirche, ansprechen. Danach wird sie auch in Ardougne zu sehen sein.

Ceril Carnillean möchte, dass sein Sohn Philipe ein Abenteurer wird, weshalb er Xenia als Tutorin gewinnen wollte. Doch Xenia möchte nicht und hat stattdessen euch empfohlen.

Sobald ihr das Abenteuer angenommen habt, fordert sie euch auf, mit dem Herrn des Hauses zu sprechen.

Carnillean - Xenia.jpg

Xenia erwartet euch bereits vor dem Haus der Familie Carnilllean

Ceril Carnillean

Betretet also das Haus und sprecht Ceril Carnillean an. Er befindet sich im westlichen Zimmer des Erdgeschosses.

Von ihm erfahrt ihr, dass Xenia im Keller herumgeschnüffelt habe und anschließend behauptet hätte, zu beschäftig zu sein.

Er und seine Frau Henrietta würden sich schon eine Zeitlang Sorgen um ihren Sohn Philipe machen, der einfach keinen Mumm hätte und sich für nichts außer für die nächste Mahlzeit interessiere. Auch das Mädchen namens Sarsaparila, das sie in ihr Haus eingeladen hätten, könne bei Philipe nichts bewirken. Er bezeichnete sie als langweilig und das Mädchen, eine gute Partie übrigens, sei von Philipe ebenfalls nicht begeistert.

Er möchte, dass ihr ein Abenteuer für Philipe entwerft, damit dieser als Abenteurer durchgeht und somit am Hof des Königs respektiert wird.

Carnillean - Ceril.jpg

Ceril Carnillean sorgt sich um seinen Sohn Philipe, dem einfach der Mumm fehlt

Er sagt euch, wie er sich ein Abenteuer vorstellt:

Durch Spinnenweben kriechen, todesmutige Kletterakte vollführen, an Wachen vorbeischleichen, fiese Fallen entschärfen...................

Sich als bescheide Magd verkleiden, um den Gefängniswärter betrunken zu machen, das Fräulein in Not befreien und mit Beute beladen heimkehren!

Weiterhin teilt er euch mit, dass die Kellerwand vor Kurzem eingestürtzt sei und sich dahinter ein Durchgang zu einer Höhle befände. Er sei sich sicher, dass ihr dort ein Verlies für ein Abenteuer einrichten könntet.

Er überreicht euch eine Liste.

Fragt Ceril, wo ihr die benötigten Gegenstände herbekommen könnt.

(Wichtig: Andernfalls könnt ihr die Gegenstände nicht finden)

Ihr könntet beliebig Gegenstände aus seinem Haus verwenden, um das Abenteuer zu gestalten, nur keine eigene Gegenstände, antwortet er.

Crichton, der Diener, wisse genau, was er erwarte und würde eure Arbeit beaufsichtigen.

Ihr solltet mit ihm sprechen.

'Ein gut konzipiertes Abenteuer'

Sir Ceril Carnillean

  1. Durch uralte Spinnweben in einer unheilvolle Höhle kriechen.
  2. Durch einn todesmutigen Kletterakt Hindernisse überwinden.
  3. An einer Wachpatrouille vorbeischleichen.
  4. Fiese Fallen entschärfen.
  5. Sich als bescheidene Magd verkleiden, um den Gefängniswärter betrunken zu machen.
  6. Einige Drachen-Wächter bezwingen.
  7. Ein Fräulein in Nor befreien.
  8. Mit Schätzen beladen zurückkehren!
  9. Nicht vergessen, die Höhle auch gut ausehen zu lassen.

Crichton

In der Nähe der Eingangstüre befindet sich Crichton, der Diener.

Sprecht ihn an.

Er schlägt vor, erst einmal in die Höhle zu gehen und sich umzusehen. Danach könne das Abenteuer geplant werden.

Carnillean - Crichton.jpg

Der Diener Crichton soll eure Arbeit überwachen und euch helfen

Der Kellerabgang befindet sich an der Südwand des Eingangsraums neben der Treppe, die hinauf führt.

Steigt hinab. Jetzt befindet ihr euch in der Küche des Hauses. Crichton folgt euch.

Untersucht das Loch in der östlichen Wand und betretet es anschließend.

Es folgt eine Filmszene, in der euch Crichton die Höhle erklärt.

Carnillean - Loch.jpg

Die Küche im Keller des Herrenhauses hat ein Loch in der östlichen Wand

Die Kanalisation erforschen

Ihr solltet jetzt erst einmal die Höhle selbst erforschen und auf Hinweise stoßen, die euch für die Inszenierung des Abenteuers behilflich sein werden. Dabei könnt ihr euch jederzeit mit Crichton, der euch durch die Kanalisation folgt, unterhalten, um mehr über die benötigten Gegenstände zu erfahren oder mit ihm zusammen zum Herrenhaus zurückzukehren. Ihr befindet euch dann wieder in der Küche im Keller des Herrenhauses.
  • Klickt auf den Sims ein kleines Stück weiter in die Höhle hinein. Hier erfahrt ihr, welche Materialien benötigt werden, damit Philipe gezwungen sein wird, den Sims entlangzuklettern.
  • Schaut euch die Wände an, wo mögliche Wanddekorationen angebracht werden können und seht, welche Materialien dazu benötigt werden.
  • Sprecht die Goblins Nüsteria und Schleimachsel an und überredet sie, dass sie als Patrouillen agieren. Ihr erfahrt, dass sie Rüstung und einen Helm haben wollen, um euch zu helfen. Sie berichten euch von Xenia, die etwas zum Einstürzen gebracht habe und dann unverletzt gegangen sei.
  • Entdeckt die jungen Wölfe ganz im Südosten der Kanalisation in einer separaten Höhle und seht, wie sie den Höhlenmäusen hinterherjagen. Im Knochenhaufen findet ihr Knochensplitter (für Hindernisse) und Tierschädel, (zu Dekorationszwecken)  Packt sie schon einmal ein.
  • An der Brücke im Norden seht ihr einen Ort, an dem der Gefängniswächter postiert werden kann.
  • Noch weiter nördlich seht ihr Drachenwächterumrisse. Klickt sie an und erhaltet von Crichton den Tipp, dass hier Tiere hergebracht werden müssen, die er in der Höhle gehört hat. Damit meint er die jungen Wölfe.
  • Nördlich der Drachenwächterumrisse findet ihr den Ort, an dem das Fräulein in Not festgebunden werden muss, damit Philipe es retten kann, nachdem er die Drachen besiegt hat.
Carnillean - Kanalisation1.jpg

Hindernis und Sims, gleich nach dem Eingang zur Höhle

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Wanddekorationen an drei verschiedenen Stellen

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Nüsteria und Schleimachsel sowie die Umrisse für die Patrouille

Carnillean - Kanalisation4.jpg

Höhle der jungen Wölfe, Mauseloch, Geröll und Knochenhaufen

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Gefängniswärter-Umriss vor der Brücke im Norden der Kanalisation

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Drachenwärter- und Fräulein in Not- Umriss

Zu besorgenden Gegenstände und Aktionen

Es wird später noch einmal darauf eingegangen, wo und wie ihr die Aktionen ausführen könnt.

Hier ist erstmal nur ein genereller Überblick abgeglichen an eurem Abenteuerlogbuch.

Die meisten Gegenstände stapeln sich im Inventar.

Spinnweben

Ich muss künstliche Spinnweben am Verlieseingang im Keller des Herrenhauses anbringen.

Baumaterial Beschaffung Bereich
Durchsichtiger weißer Stoff Gardine an den Fenstern in Henriettas und Cerils Schlafzimmer Obergeschoss
Spinne Die kleine Spinne aufheben Kellerküche

Hindernis

In der Nähe des Höhleneingangs gibt es einen Sims. Wenn ich daneben ein Hindernis platziere, muss Philipe über den Sims klettern.

Ihr könnt wahlweise eine Wasserlache oder eine Stachelgrube bauen.

Baumaterial Beschaffung Bereich
Wasserlache
7 Eimer Wasser Neben dem Waschbecken Kellerküche
Stachelgrube
15 rostige Stacheln Im Fass mit Metalabfällen Kellerküche
2 Knochensplitter Knochenhaufen durchsuchen Höhle mit jungen Wölfen

Patrouillierende Wachen

Ich brauche Wachen, die in der Höhle patrouillieren, sodass Philipe sich an ihnen vorbeischleichen muss.

Personen/Gegenstände Beschaffung Bereich
Nüsteria und Schleimachsel Die beiden Goblins um Mithilfe bitten Mitte der verlassenen Kanalisation
Rüstung und Helm Im Schlafzimmer von Henrietta und Ceril den Schrank durchsuchen Obergeschoss

Stolperdrähte

Ich kann Stolperdrähte an wackeligen Trägersäulen festbinden, sodass unvorsichtige Abenteurer das Gewölbe zum Einstürzen bringen.

Baumaterial Beschaffung Bereich
Zwirn Im Schrank Kellerküche

Gefängniswärter

Ich brauche einen Gefängniswärter in der Höhle. Crichton der Diener meinte, dass Chefkoch Claus dazu bereit sein würde.

Personen/Gegenstände Beschaffung Bereich
Chefkoch Claus Ansprechen und um Mithilfe bitten Kellerküche
1 Sir Cerils Wein Im Schrank Kellerküche
Sarsaparillas Kleid Im Schrank, nachdem sie einer Rolle als Schauspielerin zugestimmt hat Obergeschoss
Cerils Geldbörse, falls ihr nicht Henriettas Halskette nehmen wollt Im Bett von Henrietta und Ceril Obergeschoss

Drachen-Wächter

Ich muss ein paar Wesen in der Höhle finden, die ich als Drachen-Wächter einsetzen kann.

Personen/Gegenstände Beschaffung Bereich
1 Höhlenmaus Fangt eine Höhlenmaus schneller als die jungen Wölfe Höhle mit jungen Wölfen
2 junge Wölfe Sobald ihr eine Höhlenmaus im Inventar habt, werden euch die Wölfe folgen Höhle mit jungen Wölfen
2 Drachenköpfe In Henriettas und Cerils Schlafzimmer an der Wand Obergeschoss

Fräulein in Not

Ich brauche ein adeliges Mädchen, das sich von Philipe retten lässt.

Crichton der Diener meint, dass eine der beiden Frauen im Haus vielleicht dazu bereit wäre.

Personen/Gegenstände Beschaffung Bereich
Sarsaparilla Versprecht ihr eine Rolle in eurem Theaterstück Obergeschoss
Zwirn Im Schrank Kellerküche
Henriettas Halskette, falls ihr nicht die Geldbörse nehmen wollt Auf der Ankleide in Henriettas und Cerils Schalfzimmer Obergeschoss

Reichtümer

Ich muss etwas Wertvolles in der Höhle unterbringen, das Philipe gegen Ende des Abenteuers finden kann.

Ihr könnt euch zwischen Cerils Geldbörse oder für Henriettas Kette entscheiden.

Gegenstände Beschaffung Bereich
Henriettas Kette Auf der Ankleide in Henriettas und Cerils Schlafzimmer Obergeschoss
Cerils Geldbörse Im Bett in Henriettas und Cerils Schlafzimmer Obergeschoss

Dekoration

Ich muss Bereiche der Höhle finden, die ich dekorieren kann, um ihnen ein unheimlicheres Flair zu verleihen.
Ihr könnt drei unterschiedliche Dekorationen bauen oder auch immer die gleiche.
Es hat keine Folgen für den Ablauf des Abenteuers.
Im Umriss für die Dekorationen könnt ihr die notwendigen Materialien einsehen und die Auswahl treffen, welche Dekoration ihr bauen wollt.

Gegenstände Beschaffung Bereich
Blutflecken
Etwas rote Farbe Unter der Staffelei in Philipes Raum Obergeschoss
Bedrohliche Augen
Rote Farbe Unter der Staffelei in Philipes Raum Obergeschoss
3 Holzbretter Im Schrank Kellerküche
Aufgespießte Schädel
3 rostige Stacheln Im Fass mit den Metallabfällen Kellerküche
4 Tierschädel Im Knochenhaufen Höhle mit jungen Wölfen

Chefkoch Claus

Sprecht jetzt den Chefkoch Claus in der Küche an.

Sagt ihm, dass ihr ihn für die Rolle des betrunken Gefängniswärter braucht. Wenn ihr seine Hilfe wollt, müsst ihr ihm Cerils Likörwein besorgen.

Ihr versprecht ihm, Philipe den richtigen Wein mitzugeben und er ist bereit zu helfen.

Nach dem Gespräch betritt er das Loch in der Wand und wartet beim Höhleneingang auf weitere Anweisungen von euch.

Carnillean - Chefkoch Claus.jpg

Chefkoch Claus wird euch behilflich sein

Gegenstände besorgen

Beginnt das Haus nach den Gegenständen abzusuchen.

In der Küche im Keller

Im Schrank

  • 9 Bretter (Für die Dekoration: Bedrohliche Augen)
  • 1 Zwirn (Für den Stolperdraht und um das Fräulein anbinden zu können)
  • 1 Schurschere (Philipe wird sie benötigen, um den Stolperdraht zu durchtrennen)
  • Sir Cerils Wein (Philipe soll damit den Gefängniswärter betrunken machen)

Im Fass mit Metallabfällen

  • 30 rostige Stacheln (Werden für das Hindernis beim Sims benötigt)
  • alternativ könnt ihr 7 Eimer mit Wasser mitnehmen

In der Küche

  • Spinne (Für das Spinnennetz in der Küche)
Carnillean - Keller durchsuchen.jpg

Schlafzimmer von Henrietta und Ceril

Steigt die Leiter hinauf und auch die Treppe, um zu den persönlichen Räumen der Carnilleans zu gelangen.
  • Henriettas Halskette auf der Ankleide oder Cerils Geldbeutel im Bett (Entscheidet euch für einen der beiden Gegenstände, der als Beute für Philipe dienen soll)

Im Schrank

  • Cerils Helm und Brustpanzer (Für die Goblins)
  • Cerils Schwert (Für Philipe, damit er eine Waffen zum Kämpfen hat)

An der Wand

  • 2 Drachenköpfe (Für die Verkleidung der jungen Wölfe)

Am Fenster

  • Gardinen (Für das Spinnennetz)
Carnillean - Obere Etage durchsuchen.jpg

Philipes Zimmer

Unter der Staffelei
  • Rote Farbe (Für die Wanddekorationen)
Carnillean - Obere Etage durchsuchen.jpg

Sarsaparillas Zimmer

Hier müsst ihr zunächst mit Sarsaparilla reden.

Sie scheint Philipe wirklich nicht zu mögen und klingt überhaupt sehr gelangweilt.

Für die Ehe fühle sie sich noch zu jung, meint sie. Sie würde lieber erst noch etwas erleben.

Sprecht sie darauf an. Sie erzählt euch nun von ihren Traum einmal als Schauspielerin auf eine Bühne zu stehen, um einen romantische Heldin zu mimen.

Berichtet ihr nun, dass ihr Regie über ein Theaterstück führt und fragt sie, ob sie eine Rolle möchte. Natürlich kann sie die Rolle des Fräulein in Not übernehmen.

Sie nimmt die Rolle begeistert an und erinnert euch, dass ihr etwas zum Festbinden benötigt. (Zwirn)

Im Kleiderschrank

  • Verkleidung (Sarsaparillas Kleid). (Wird benötigt, damit Philipe sich verkleiden kann, wenn er den Wachposten betrunken machen soll)

Sarsaparilla wird euch jetzt ebenfalls folgen.

Carnillean - Obere Etage durchsuchen.jpg

Das Obergeschoss des Hauses

Szenerie gestalten

Geht in die Küche im Keller und beginnt mit dem Aufbau der Szenerie. (Die Reihenfolge des Aufbaus spielt keine Rolle.)

Sarsaparilla und Claus der Chefkoch werden euch nicht in die Höhle der jungen Wölfe folgen.

Bringt sie also, wie auch im Folgendem beschrieben, zu ihrem Bestimmungsort, bevor ihr die Wölfe holt. (Oder besorgt erst die jungen Wölfe und platziert sie an dem Umriss der Drachenwächter und holt danach Sarsaparilla und Claus.)

Carnillean - Abenteuer einrichten.jpg

Im Text sind die dazu gehörigen Punkte in ( ) vermerkt

  • Klickt auf das Loch in der Ostwand der Küche im Keller und baut ein Spinnennetz.(1)
  • Betretet jetzt das unheilvolle Portal.
  • In der Höhle sprecht ihr Claus den Chefkoch und Sarsaparilla an (2) und sagt ihnen, dass sie euch folgen sollen.
  • Folgt dem Gang und baut ein Hindernis an die vorgesehene Stelle (3). Je nachdem was ihr dabei habt, könnt ihr nun eine Wasserlache oder eine Stachelgrube bauen.
  • Klettert über den Sims. (4)
  • Geht weiter um die Kurve nach Norden und baut dort eine Dekoration an die Wand nördlich von euch. (5) Hier könnt ihr nun einen Blutflecken, bedrohliche Augen oder aufgespießte Schädel platzieren. (Welche Wahl ihr trefft, hat für den Ablauf des Abenteuer keine Folgen.)
  • Nun folgt ihr dem weiteren Verlauf in Richtung Westen und nach der Kurve weiter nach Norden an den Umrissen für die Patrouillen vorbei, bis ihr zu den beiden Goblins Nüsteria und Schleimachsel gelangt. (6) Sprecht sie an und gebt ihnen die Rüstung. Danach trefft ihr die Auswahl ihrer Aufgabe als patrouillierende Wache. Sie nehmen an und begeben sich auf ihre Position.
  • Gleich westlich von ihnen ist eine weitere Möglichkeit eine Dekoration zu bauen.(7) Hier könnt ihr ebenfalls einen Blutflecken, bedrohliche Augen oder aufgespießte Schädel platzieren.
  • Geht wieder an die Stelle, an der ihr mit den Goblins gesprochen habt. Baut eine Falle (Stolperdraht) auf dem Symbol mit dem Totenkopf auf dem Boden und steigt hinüber. (8)
  • Folgt dem Gang in Richtung Osten bis zum nächsten Totenkopfsymbol auf dem Boden. Baut hier die nächste Stolperdrahtfalle und steigt hinüber. (9)
  • Biegt nach Norden ab. Nicht weit entfernt findet ihr den letzten der drei möglichen Dekorationsumrisse an der Ostwand. Entscheidet euch wieder für eine Dekoration.(10)
  • Folgt dem Gang Richtung Norden bis ihr auf den Umriss für den Gefängniswärter stoßt. (11) Sprecht Claus den Chefkoch an und er wird sich postieren. Benutzt Cerils Geldbeutel mit ihm, falls ihr euch für diese Belohnung entschieden hattet.
  • Geht über die Brücke nach Norden. (12) Sprecht Sarsaparilla an und bindet sie an das Gitter. (13) Benutzt Henriettas Halskette mit ihr, falls ihr euch für diese Belohnung entschieden hattet.
  • Begebt euch jetzt zur Höhle mit den jungen Wölfen (14) ganz im Südosten der Kanalisation. Schnappt euch schnell eine Höhlenmaus, bevor die Wölfe sie einfangen. Die jungen Wölfe werden euch nun folgen.
  • Kehrt in den Raum, in den ihr Sarsaparilla angebunden habt, zurück. Klickt auf die Umrisse der Drachen-Wärter (15) und benutzt anschließend die Drachenköpfe mit den jungen Wölfen.
  • Crichton meldet, dass alles erledigt ist und nun der Rotzbengel geholt werden muss. Klickt Crichton an, damit er euch beide zur Küche zurückbringt.

Philipes Abenteuer beginnt

Steigt die Leiter hinauf und sprecht Philipe an.

Ihr erzählt ihm von dem jungen Mädchen, das in einer Höhle tief unter Ardougne gefangen gehalten wird. Doch er hat schon von den Plänen seiner Eltern gehört, jemanden bezahlen zu wollen, um ihn auf ein an den Haaren herbeigezogenen Abenteuer zu schicken.

Bietet ihm das Abenteuer an. Er findet es ätzend und möchte lieber seine Süßigkeiten essen.

Bestehlt ihn und sprecht ihn erneut an. Die erbeuteten Süßigkeiten werden automatisch an Crichton weitergereicht.

Erst als ihr ihm eine Tüte mit Süßigkeiten als Belohung anbietet, ist er bereit das Abenteuer anzutreten.

Ihr dürft ihm als Kompagnon begleiten und seine Ausrüstung tragen.

Nun müsst ihr eine Schurschere, Sarasprillas Kleid, Cerils Wein und das Schwert im Inventar haben.

Solltet ihr noch keine Nahrung für euch im Inventar haben, könntet ihr sie jetzt holen.

Um Philipe selbst müsst ihr euch keine Gedanken machen. Er kann nicht sterben und wird auch von den Drachenwächtern nicht verletzt.

Carnillean - Philipe.jpg

Nun muss Philipe gelockt werden, dass Abenteuer zu beginnen

  • Geht in die Kellerküche zurück.
  • Betretet die unheilvolle Höhle durch das Spinnennetz. (1)
  • Sobald Philipe eine Hürde gemeistert hat, wird Crichton in Form eines Erzählers die Heldentat dokumentieren.
  • Klettert über den Sims und diskutiert wieder mit Philipe. (2) Erinnert ihn an die Belohnung.
  • Folgt dem Gang und geht an der ersten Dekoration vorbei. (3)
  • Und weiter geht es bis kurz vor die patrouillierenden Goblins. (4) Ihr warnt ihn, dass er sich leise verhalten solle, um sich erfolgreich an den Goblins vorbeischleichen zu können. Es folgt eine Filmszene, in der Philipe keine Möglichkeit sieht, an den Wachen vorbeizuschleichen. Schließlich gibt er auf und beschließt, dass das Abenteuer kaputt ist. Ihr sprecht wieder mit ihm. Er hält es für einen Spielfehler.
  • Redet nun mit Schleimachsel (5) und wartet einen Moment bis sich Crichton als Erzähler einmischt. Klickt den Dialog nicht weiter, bis Philipe seine Chance sieht und an den Wachen vorbeiläuft.

Carnillean - Abenteuer Karte.jpg

Die jeweiligen Punkte sind im Text in ( ) geschrieben

  • Als er die nächste Wanddekoration (6) erblickt, ist er beeindruckt.
  • Geht weiter bis zum Stolperdraht. (7) Warnt ihn vor der fiesen Falle. Gebt ihm nun die Schurschere, damit er den Draht durchtrennen kann.
  • Lauft bis zum nächsten Stolperdraht (8), den er automatisch durchtrennen wird.
  • Nun geht es an der dritten Dekoration (9) vorbei in Richtung Norden.
  • Sprecht ihn erneut an (10) und warnt ihn vor dem Wachposten. Sagt ihm, dass er sich verkleiden muss, damit der Wächter ihn nicht erkennen und er ihn betrunken machen könne. Widerwillig nimmt Philipe das Kleid und zieht es an. Eine harte Prüfung. Es folgt eine Filmszene, in der Philipe den Wein überreicht und der Chefkoch betrunken zu Boden sinkt.
  • Überquert nun die Brücke.(11)
  • Bei den Drachen-Wächern (12) angekommen, übergebt ihr Philipe das Schwert. Völlig gelangweilt beginnt er den Kampf gegen die verkleideten Hunde.

Das Abenteuer wendet sich

Doch plötzlich befreit sich die Wolfsmutter (91) aus dem Geröllhaufen in der Höhle der jungen Wölfe und kommt zum Ort des Kampfgeschehens.

Sarsaparilla erschrickt zu Tode.

Ihr erklärt Philipe, dass das nicht vorgesehen war und er besser verschwinden sollte. Doch dieser will den Kampf mit der Wolfsmutter aufnehmen.

Dazu sollt ihr ihm zur Seite stehen, indem ihr den Wolf ablenkt.

Klickt also auf den Wolf und versteckt euch hinter den Kisten oder zieht euch auf die Brücke zurück, sobald die Wolfsmutter euch angreift. Ihr dürft keine Gebete einschalten, da sie sich sonst sofort wieder auf Philipe wendet. Dieser kann jedoch weder verletzt noch getötet werden.

Die Wolfsmutter greift euch mit Magie und durch ihr Gebrüll mit herunterfallenden Steinen an. Diese können euch schnell hintereinander Lebenspunkte abziehen.

Stellt euch deshalb auf die Brücke und klickt von dort immer auf die Wolfsmutter, sobald sie sich wieder Philipe zuwendet. Die Wahrscheinlichkeit, dass ihr hier von Steinen getroffen werdet, ist sehr gering.

Philipe wird mehrmals einen Stufenaufstieg erleben und dadurch immer bessere Treffer erzielen.

Sprecht Philipe nach dem Sieg über die Wolfsmutter an. Er ist sehr stolz auf sich.

Carnillean - Wolfsmutter.jpg

Die Wolfsmutter eilt zum Kampfgeschehen

Carnillean - Kampf mit der Wolfsmutter.jpg

Von der Brücke aus könnt ihr die Wolfsmutter gut auf euch locken.

Es folgt eine Filmszene, in der der neue Held Sarsaparilla aus ihrer misslichen Lage befreit.

Diese ist sehr entzückt über ihre Rettung und übergibt Philipe die Halskette als Zeichen ihrer ewigen Dankbarkeit. (Wenn ihr ihr die Halskette vorher gegeben hattet).

Sie fällt ihm anschließend mit den Worten "Mein Held" um den Hals.

Der freundliche Erzähler überreicht Philipe eine Tüte Süßigkeiten.

Carnillean - Sarsaparillas Rettung.jpg

Philipe befreit Sarsaparilla aus iher misslichen Lage

Nach der Filmszene befindet ihr euch im Haus der Carnilleans.

Philipe hat sein Abenteuer abgeschlossen.

Carnillean - Abenteuer bestanden.jpg

Philipe hat das Abenteuer abgeschlossen

Der stolze Vater

Sprecht jetzt mit Ceril Carnillean.

Es folgt eine Filmszene, in der ihr, Philipe, Sersaparilla und Crichton dem Vater Bericht erstattet. Dieser ist völlig überrascht, als er erfährt, dass es dort einen Kampf gegen eine so starke Wolfsmutter gegeben hat. Er ist jedoch sehr zufrieden mit den Taten seines Sohnes.

Als Ceril aus dem Fenster schaut, erkennt er Xenia, die sich vor das Haus teleportiert hat.

Er bittet euch, sie loszuwerden, da sie nicht mehr gebraucht werden würde, jetzt, da sein Sohn ein wirklicher Abenteurer sei.

Carnillean - Ceril Berichterstattung1.jpg

Nun wird dem Vater Bericht erstattet

Carnillean - Ceril Berichterstattung2.jpg

Crichton erklärt es für eine bedauerliches Versehen.

Xenias Plan ist aufgegangen

Nach der Filmszene befindet ihr euch vor dem Haus der Carnilleans wieder.

Sprecht Xenia an.

Sie fragt euch, wie es Philipe mit der Wolfmutter ergangen sei.

Als Ceril ihr die Aufgabe angeboten habe, hätte sie die Höhle erforscht und die Wolfsmutter mit ihren Welpen gefunden. Cerils Abenteueridee sei völlig lachhaft, übertrieben romantischer Quatsch und völlig ungefährlich gewesen. Aus Philipe habe nur dann ein Abenteurer werden können, wenn er es auch mit einer echten Bedrohung hätte aufmehmen müssen.

Sie habe die Wolfsmutter betäubt und unter den Geröllhaufen vergraben, sodass sie während Philipes Abenteuer hervorkommen könne. Durch den Sieg habe Philipe nun etwas Selbstachtung erlangen können.

Er habe sich von einem verzogenen Bengel in einen Helden verwandeln können.

Ihr sollt euch eure Belohnung von Ceril abholen.

Kehrt zurück ins Haus und sprecht mit Ceril.

Philipe habe sein Zuhause verlassen, um mehr Abenteuer zu bestehen. Er sei sehr stolz auf seinen Sohn.

Eure Belohnung habe er von Crichton in die Truhe deponieren lassen. Ihr sollt sie euch abholen.

Öffnet die Truhe und entnehmt ihr die Belohnungen.

Hattet ihr Henriettes Kette gewählt, werdet ihr sie jetzt in der Belohungstruhe finden.

Solltet ihr den Cerils Geldbeutel gewählt haben, liegt dieser in der Truhe.

Beides hat einen Gegenwert von je 5.000 Goldmünzen.

Abenteuer abgeschlossen.

Carnillean - Abenteuer abgeschlossen.png

Henriettas Halskette

Sprecht mit Henrietta, falls ihr die Halskette als Belohnung erhalten habt. Sie wird euch im Gegenzug 5.000 Goldmünzen geben.

Carnillean - Henrietta.jpg

Die Tüte mit Süßigkeiten enthält 5 lila Bonbons.


Philipes Nachricht an euch.

Durch sie erfahrt ihr indirekt von den Zusatzbelohnungen.

Carnillean - Philipes Nachricht.jpg


Belohnungen

1 Abenteuerpunkt

Je 2.500 Erfahrungspunkte in Diebstahl und Baukunst

Einen Gegenstand im Wert von 5.000 Goldmünzen (Entweder die Halskette von Henrietta oder den Geldbeutel von Ceril)

2 Erfahrungslampen mit je 1.500 Ep nach Wahl

Eine Tüte mit Süßigkeiten (5 lila Bonbons)

Baumaterialien: 100 Eichenbretter, 30 Teakbretter und 10 Mahagoniebretter

Eine Schatztruhe mit der ihr Schatzsuchen veranstalten könnt


Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers

Belohnung: Philipe

Sprecht nach dem Abenteuer mit Ceril Carnillean und er verrät euch den Aufenthaltsort seines Sohnes Philipe.

Sucht Philipe und lasst euch belohnen.

Sprecht Ceril erneut an, um den nächsten Ort genannt zu bekommen.(Ist jedoch nicht zwingend notwendig - ihr könnt die weiteren Orte auch ohne seinen Tipp aufsuchen).

Insgesamt gibt es 6 Aufenthaltsorte, an denen ihr nacheinander, sofern ihr die Voraussetzungen erfüllt, weitere Erfahrungslampen abholen könnt.

Die jeweilige Erfahrungslampe muss eingelöst worden sein, um eine weitere erhalten zu können.

1) Sucht Philipe im Kampftrainingsgebiet nördlich von Ardougne

  • Erfahrungslampe 2.000 Ep für eine Fertigkeit auf mindestens Stufe 30

Voraussetzung:


2) Sucht Philipe kurz vor dem Berglager östlich von Rellekka

  • Erfahrungslampe 5.000 Ep für eine Fertigkeit auf mindestens Stufe 40

Voraussetzung

  • 100 Abenteuerpunkte


3) Sucht Philipe im Dorf Shilo. Ihr benötigt ein Paramaya-Ticket, um in die zweite Etage des Hauses zu gelangen

  • Erfahrungslampe 5.000 Ep für eine Fertigkeit auf mindestens Stufe 40

Voraussetzung:


4) Sucht Philipe in der Kneipe in Port Phasmatys

  • Erfahrungslampe 10.000 Ep für eine Fertigkeit auf mindestens Stufe 55

Voraussetzung

  • 200 Abenteuerpunkte


5) Sucht Philipe im Porlings-Verlies - unterste Etage bei der Hautweberin

Porlingerverlies-Hautweberin.jpg

  • Erfahrungslampe 10.000 Ep für eine Fertigkeit auf mindestens Stufe 55

Voraussetzung

  • 250 Abenteuerpunkte


6) Sucht Philipe bei Oldak in Dorgesh-Kaan

Oldak-Karte.jpg

  • Erfahrungslampe 10.000 Ep für eine Fertigkeit auf mindestens Stufe 55

Voraussetzung


7) Sucht Philipe im Maschinenraum in der Fischerkolonie Piscatoris

  • Erfahrungslampe 10.000 Ep für eine Fertigkeit auf mindestens Stufe 55

Voraussetzung

  • 350 Abenteuerpunkte


8) Sucht Philipe am Eingang zur Kampfhöhle in der Stadt der TzHaar.

  • Erfahrungslampe 10.000 Ep

Voraussetzung

  • 400 Abenteuerpunkte

Drachen-Wolfsjunges

  • Spieler, die sich mit 200 Abenteuerpunkten mit Philipe unterhalten haben, können nun zu seiner Mutter Henrietta zurückkehren und sich ein Rotdrachen-Wolfjunges abholen oder
  • mit 400 Abenteuerpunkten – ein Schwarzdrachen-Wolfjunges. Dieses wird verfügbar sein, sobald 400 Abenteuerpunkte erreichbar werden. Beide können als Zieranpassungen verwendet werden.

Belohnung: Claus

Wagt den Kampf gegen die Wolfsmutter und ihre Welpen, indem ihr noch einmal die Höhle der jungen Wölfe aufsucht und die Wolfsmutter sowie ihre beiden Jungen besiegt.

(Beachtet, dass die Wolfsmutter jetzt stärker ist als beim Kampf gegen Philipe)

Den erbeuteten Wolfsschädel bringt ihr dann zu Claus dem Chefkoch, der sich wieder in der Kellerküche des Herrenhaus der Carnilleans befindet.

Claus, den ihr vor dem Kampf ansprecht, bietet euch im Gegenzug für den Wolfschädel einmal eine Belohnung an.

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Menge Gegenstand Mh-Preis Gm
2.000 Reine Runenessenzen 370.000
3.500 Flachs 280.000
200 Drachenschuppen-Pulver 75.400
100 Zermahlenes Horn vom Einhorn 87.300
Die genannten Preise sind aktuelle Tagespreise der Markthalle multipliziert mit der Menge (Gesamtwert)