Wildnis - weniger gefährlich als man denkt

Aus SchnuppTrupp
Version vom 26. September 2010, 16:55 Uhr von Novelette (Diskussion | Beiträge) (Wildnis - Abreisemöglichkeiten)

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hier wird ein Wildnisüberlebensführer erstellt, der euch nicht nur beim Schnuppensuchen sondern auch bei anderen Begebenheiten in der Wildnis helfen soll.

Vorwort

Dieser Ratgeber soll euch Informationen über die Wildnis vermitteln, die eure Ausflüge dorthin erleichtern werden. Sei es wegen Sternschnuppen, der Pinguin- oder Schatzsuche, dem Abbau wertvoller Erze, dem Sammeln von Gegenständen, dem Aufenthalt bei Abenteuern und Minispielen oder der Herausforderung, den gefährlichsten Monster einen Besuch abstatten zu wollen - irgendwann muß jeder Spieler in die Wildnis, wenn er sich wertvolle Spielinhalte nicht entgehen lassen möchte.

Frei nach dem Spruch:

Wer nichts hat, kann nichts verlieren

erkunden viele Spieler die Wildnis erst einmal, indem sie nur 3 Gegenstände dabei haben, die im Falle eines Todes geschützt sind, also nicht verloren werden. Allerdings kann so ein Besuch relativ schnell zu Ende sein und man findet sich beim Aufwachort wieder, ohne viel gesehen zu haben.

Mit der richtigen Ausrüstung, dem richtigen Inventar, Ruhe und richtigem Handel ist die Wildnis, vorausgesetzt ihr seid nicht in einer Spielerkampfwelt, zwar spannender als wenn ihr in Lumbridge zwischen den Goblins spazieren geht, aber lange nicht so gefährlich, als dass ihr sie meiden müßtet.

Grundsätzlich solltet ihr als oberstes Gebot darauf achten, daß ihr AUTOKAMPF AUS gewählt habt, damit ihr den Wiedergängern nicht freiwillig in die offenen Arme lauft.

Aufbau der Wildnis

Wildnis-gesamtbild.jpg

Die Wildnis ist in Stufen aufgeteilt. Überspringt ihr die Mauer, die die Wildnis von der anderen Welt trennt, seht ihr oben rechts auf dem Bildschirm, auf welcher Stufe der Wildnis ihr euch befindet. Je höher ihr euch nach Norden bewegt, desto höher wird die Stufe und desto gefährlicher kann es werden.

Wildnisstufe und Auswirkung auf Teleportmöglichkeiten

  • bis Stufe 20 mit herkömmlichen Teleportmöglichkeiten (Runen, Ringen, Halsketten, Ektofläschchen usw)
  • bis Stufe 30 nur noch mit Amulett des Ruhm, Pharaonenzepter, Armband des Kämpfers, Fertigkeitshalskette und magische Samenhülsen
  • darüber hinaus ist kein Teleport möglich  und auch der Ring des Lebens zeigt keine Wirkung mehr.

Ausnahme: Teleportportale und Hebel oder wenn ihr euch unterirdisch in einem Verlies befindet. Verliese erkennt ihr an den roten Ausrufezeichen auf der Karte. Nicht jedes Verlies ist ungefährlich - auch dort warten die unterschiedlichsten Monster auf euch.


Wildnis-teleportstation.png
Beachtet aber, daß Wiedergänger einen Teleblock auf euch sprechen können und ihr dann für 5 Minuten überhaupt keinen Teleport nutzen könnt, auch nicht die Portale oder Hebel. Vor diesem Teleblock kann euch nur ein Forinthry Armband schützen, womit dieses Armband eines der wichtigsten Ausrüstungsgegenstände für einen Wildnisbesuch darstellt.
  • der Bereich über der Wildnisstufe 48 kann nur von Mitgliedern betreten werden. Diese Stufe wird getrennt durch einen Zaun, der 3 Durchgangstore besitzt. Andere Möglichkeiten in den oberen Bereich zu gelangen, sind der Hebelteleport von Edgeville oder Ardougne, der Eisplateauteleport aus dem Zauberbuch der Mondmagie oder verschiedene Teleportzauber aus dem Zauberbuch der Ahnen.


Wildnisstufe und Auswirkung auf das Verhalten von Wiedergängern

Die Wildnisstufe und eure Kampfstufe sind entscheidend ob und von welchen Wiedergängern ihr angegriffen werden könnt und welche Wiedergänger ihr selbst angreifen dürft.

Habt ihr eine Kampfstufe von 70 und ihr überspringt die Mauer zur Wildnis, womit ihr euch auf Stufe 1 befindet, könnt ihr Wiedergänger der Stufe 69 bis 71 angreifen oder von ihnen angegriffen werden.

Bewegt ihr euch jetzt höher auf Stufe 10, können euch Wiedergänger mit Stufe 60 bis 80 angreifen oder von euch bekämpft werden.

Trefft ihr dort z B auf einen Wiedergänger mit Stufe 90, bekommt ihr, wenn ihr ihn attackiert, eine Meldung:

Du kannst nur Wiedergänger angreifen, deren Kampfstufe nahe genug an der deiner ist. Versuch es tiefer in der Wildnis"  und ihr selbst werdet nicht von ihm angegriffen.


Formel:

Eure Kampfstufe plus / minus der Wildnisstufe, auf der ihr euch befindet  =   Mögliche Wiedergänger

Eure Kampfstufe Wildnisstufe Kampfstufe der Wiedergänger, die euch angreifen oder die ihr bekämpfen könnt
10 50 40 bis 60
Eisteufel, Feuerteufel, Hobgoblin
70 10 60 bis 80 
Hobgoblin, Vampir, Werwolf
100 30 70 bis 130
Werwolf, Zyklop, Dunkelbestie, Ritter
138 15 123 bis 138
Ritter, Drache


Wiedergänger erscheinen zufällig. Ihr müßt beinahe überall in der Wildnis mit ihnen rechnen.

Alle Wiedergänger können einen Teleblock auf euch sprechen, weshalb das Forinthry Armband eigentlich ein Muss in der Wildnis ist.

Außerdem können sie euch für einen Moment bewegungslos machen.

Sie verfügen über alle drei Kampfarten - Nah, Fern und Magie. Wählt ihr ein Schutzgebet, wechseln sie meist die Angriffsart auch scheinen sie eure Stärken und Schwächen zu erkennen.

Wiedergänger lieben es Spieler zu vergiften, nehmt also immer Gegengift bei einem Besuch in der Wildnis mit.

Laßt euch nicht von einer niedrigen Stufe eines Wiedergängers täuschen, selbst die Kleinen können gefährliche Schläge austeilen.

Im Kampf gegen Wiedergänger solltet ihr wissen, daß sie sich eine Zeit lang selbst heilen können und sogar Giftschaden gut verkraften.

Sie treten gerne in Gruppen auf.

Wiedergänger können nicht rennen, was euch einen großen Vorteil verschafft.

Sie können über die Teleportstationen weggetelt werden und man kann sie festsetzen an Hindernissen, wie Bäumen, Ruine oder Gebäuden.

Wiedergängerarten

Bild Wiedergänger Kampfstufe
Wiedergänger-kobold.png Kobold 7
Wiedergänger-goblin.png Goblin 15,22,30,37
Wiedergänger-eisteufel.png Eisteufel 45
Wiedergänger-feuerteufel.png Feuerteufel 52
Wiedergänger-hobgoblin.png Hobgoblin 60
Wiedergänger-vampir.png Vampir 68
Wiedergänger-werwolf.png Werwolf 75
Wiedergänger-zyklop.png Zyklop 82
Wiedergänger-höllenhund.png Höllenhund 90
Wiedergänger-dämon.png Dämon 98
Wiedergänger-ork.png Ork 105
Wiedergänger-dunkelbestie.png Dunkelbestie 120
Wiedergänger-ritter.png Ritter 126
Wiedergänger-drache.png Drache 138



Wildnis - Anreisemöglichkeiten

Bild Ankunftsort Links
Zu Fuss Überspringt den Wall und schon seid ihr in der Wildnis
Duell-ring Duellring Reiben Teleportiert zum Minispiel Faust des Guthix
Teleportschmuck
Ring-der-allierten.png Ring der Allierten Reiben Teleport nach Dämonheim Teleportschmuck
Spiele-halskette Spielehalskette Reiben Teleportiert zum Wildnis Vulkan und zu den Clankämpfen Teleportschmuck
Kanu.png

Allroundkanu

Ab Holzfällen (57)

Mit Axt bauen Mit dem Kanu auf Wildnisstufe 35 reisen - keine Rückreise möglich
Teleportfreie Reisemöglichkeiten
Wildnis-teleportstation.png Teleportstationen Säulen berühren Teleportieren zufällig zu einem der 5 Stationen - Wildnisstufen 13 - 19 - 27 - 35 - 44 - 50
Teleportportale und Hebel
Teleporthebel.png Teleporthebel Hebel betätigen Von Ostardougne oder Edgeville zur verlassenen Ruine Wildnisstufe 50 Teleportportale und Hebel
Teleport-trollheim.png Trollheimteleport

Ab Magie (61)

Runen

2 Gesetzes, 2 Feuer

Abkürzung in die Wildnis nehmen - Ruinen Wildnisstufe 20 Teleportrunenpaket
Lava-Titan-Beutel.png

Lavatitan

Ab Beschwörung (83)

Beschwören Vor den Eingang zum Lavalabyrinth Reise-Helfer
Mondmagie-eisplateau-teleport.png Mondmagie - Eisplateauteleport

Ab Magie (89)

Runen

3 Astral, 3 Gesetzes, 8 Wasser

Zum Eisplateau auf Wildnisstufe 52 Mondmagie-e-teleport1.jpg
Ahnenmagie-dareeyak-teleport.png Magie der Ahnen - Dareeyakteleport

Ab Magie (78)

Runen

2 Gesetzes, 2 Luft, 3 Feuer

Ruinen im Westen der Wildnis auf Wildnisstufe 23 Ahnenmagie-d-teleport1.jpg
Ahnenmagie-carrallangar-teleport.png Magie der Ahnen - Carrallangarteleport

Ab Magie (84)

Runen

2 Gesetzes, 2 Seelen

Friedhof der Schatten auf Wildnisstufe 19 Ahnenmagie-c-teleport1.jpg
Ahnenmagie-annakarl-teleport.png Magie der Ahnen - Annakarlteleport

Ab Magie (90)

Runen

2 Gesetzes, 2 Blut

Dämonische Ruinen im Osten der Wildnis auf Wildnisstufe 46 Ahnenmagie-a-teleport1.jpg
Ahnenmagie-ghorrock-teleport.png Magie der Ahnen - Ghorrockteleport

Ab Magie (96)

Runen

2 Gesetzes, 8 Wasser

Südlich des Eisplateaus an der Teleportstation auf Wildnisstufe 45 Ahnenmagie-g-teleport1.jpg

Wildnis - Abreisemöglichkeiten

Wildnisstufen Möglichkeiten, die Wildnis zu verlassen
Auf allen Wildnisstufen Sucht einen Wiedergänger und laßt euch töten, aber nur wenn ihr nicht mehr als 3 wertvolle Gegenstände dabei habt (mit Gegenstandschutzgebet +1) Wiedergänger-ritter.png
Bis Wildnisstufe 20 Alle Teleportmöglichkeiten: Runen, Ringe, Amulette, Halsketten, Ektofläschchen, Basisteleport, Zepter usw  Spiele-halskette
Bis Wildnisstufe 30 Nur noch mit: Amulett des Ruhms, Pharaonenzepter, Armband der Kämpfer, Fertigkeitshalskette und magische Samenhülsen


Wildnis-taxi.jpg

Zwischen Wildnisstufe 30 und Wildnisstufe 48 Ihr könnt Richtung Süden laufen, bis zur Wildnisstufe 30 oder darunter und teleportieren
Wildnis-gesamtbild.jpg
Teleportstationen - bedenkt aber, daß sie euch zu einer anderen zufällig gewählten Station teleportieren
Wildnis-teleportstation.png
Höhle unterhalb der Insel der Rotdrachen, auf Wildnisstufe 34. NachSommers Ende befindet sich dort die Seelenbestie - ihr könnt die erste Höhle aber bedenkenlos betreten und teleportieren
Wildnis-höhle-der-seelenbestie.jpg
Höhle des Königsschwarzdrachens Wildnisstufe 42 etwa - bevor ihr diese Höhle betreten könnt, müßt ihr durch eine kleine Höhle, in der Giftspinnen bereits auf euch warten. Hier müßt ihr einen Hebel bedienen, um in die Höhle des Königsschwarzdrachens, der euch umgehend angreifen wird, zu gelangen. Von hier könnt ihr teleportieren
Wildnis-königsschwarzdrachen.jpg
Ihr könnt Richtung Norden laufen und die dortigen Möglichkeiten nutzen
Über Wildnisstufe 48 Hier steht euch wieder eine Teleportstation zu Verfügung Wildnis-teleportstation.png
Ihr könnt den Hebel in der verlassenen Runine betätigen und landet in Ostardougne Teleporthebel.png
Ihr betätigt den Hebel in dem kleinen Gebäude an der Arena der Magier und landet in einer Höhle, in der ihr auch Zugriff auf euer Bankfach habt. Von hier könnt ihr teleportieren Teleporthebel.png
Wenn ihr das Abenteuer Der Senntistentempel abgeschlossen und somit Zugang zur Forstfeste habt, könnt ihr euch an dem Eisblock vorbeiquetschen und in den Innenhof der Feste laufen, von wo aus ihr teleportieren dürft. Aber Achtung: Ohne Antidrachenschild oder Drachenfeuerschild kann das ziemlich knapp werden, denn die Eisen- und Stahldrachen werden euch sofort angreifen Mondmagie-h-teleport.jpg

Die Ausrüstung

Es kommt natürlich immer darauf an, was ihr in der Wildnis erledigen wollt. Sicherlich sind drei Ausrüstungsgegenstände immer zu empfehlen

alles weitere hängt von euren Unternehmungen ab und von den Möglichkeiten, die ihr bereits besitzt. Es macht schon einen Unterschied, ob ihr euch auf Schnuppen-, Pinguin- Schatzsuche ,Erze- oder Weißbeeren sammeln, Gewandtheitstraining, Signalfeuernetzwerk, Truhen öffnen, auf Monsterkampf, oder nur einem Spaziergang befindet. 

Bevor ihr euch in die Wildnis begebt, überprüft eure Ausrüstung und überlegt genau, was ihr einpacken solltet. Gut vorbereitet, kann gar nichts schief gehen.

Antidrachenschild ist preiswert (beim Herzog in Lumbridge stets kostenlos), hat recht gute Verteidigungswerte und da es in der Wildnis auch Gebiete gibt, in denen Drachen leben, seid ihr gut vorbereitet, solltet ihr zufällig auf diese treffen.

Drachenlederrüstzeug hat gute Magieverteidigungswerte und ist somit der preiswerteste Schutz gegen magische Angriffe der Wiedergänger.

Ihr solltet immer eine Waffe, mindestens ein Messer, mitnehmen, da es Gebiete und Zugänge gibt, die von Spinnennetzen blockiert werden. Ohne eine Waffe, die diese zertrennen kann, können sie zur Falle werden.

Kopf Bild Link Kosten Werte Sonstiges
Neisnich-Helm.png Neeisnichhelm preiswert 50.000 Gm allgemein gute Werte
Geisteshelm.png Geisteshelm sehr preiswert gute Magieschutzwerte Elementar- oder Körperhelm als Alternativen
Bärenkopf.png Bärenkopf ohne Kosten, jederzeit wiederbeschaffbar sehr guter Magieschutz





Schnuppensuche

Unter Landeplätze - Wildnis findet ihr einen ausführlichen Ratgeber zum Thema.

Unter Teleportportale und Hebel eine Erklärung zu den Teleportstationen.

Pinguinsuche

Pinguine in der Wildnis sind als Felsen verkleidet und oft sehr flink unterwegs. Am besten sucht man sie in einer Gruppe, die die Wildnis systematisch durchkämmt oder in einer Themenwelt.

Schatzsuche

Erze

Weißbeerensammeln

Im Ratgeber Einnahmequellen - Weißbeeren sammeln - findet ihr Informationen zur Ausrüstung

Signalfeuernetzwerk

Ausführliche Informationen unter

Signalfeuernetzwerk

Signalfeuernetzwerk - 6 Feuer

Signalfeuernetzwerk - 10 Feuer

Signalfeuernetzwerk - 14 Feuer

Signalfeuernetzwerk - 14 Feuer mit Funkenschlagenstufe unter 92

Truhen öffnen

Gewandtheitskurs

Gründrachen

Rotdrachen

Königsschwarzdrachen

Chaoselementar

Seelenbestie

Weitere