Geister Ahoi: Unterschied zwischen den Versionen

Aus SchnuppTrupp
Wechseln zu: Navigation, Suche
(Der verlorene Sohn)
(Abenteuerstart)
Zeile 87: Zeile 87:
 
|-
 
|-
 
|  
 
|  
Um das Abenteuer beginnen zu können, benötigt ihr erst einmal Ektomarken, wenn ihr die Geisterstadt Port Phasmatys durch die Energiebarriere betreten wollt. Sobald ihr die Barriere durchschreiten wollt, müsst ihr 2 Ektomarken zahlen. Das Verlassen der Stadt ist kostenfrei.
+
Um das Abenteuer beginnen zu können, benötigt ihr erst einmal Ektomarken und das [[Amulett der Geistersprache]], wenn ihr die Geisterstadt Port Phasmatys durch die Energiebarriere betreten wollt. Sobald ihr die Barriere durchschreiten wollt, müsst ihr 2 Ektomarken zahlen. Das Verlassen der Stadt ist kostenfrei.
  
 
Ihr könnt auch mit einem [[Boots- und Schiffsreisen|Charterschiff]] von Stans Crew nach Port Phasmatys reisen. Jede Fahrt kostet allerdings 1.300 Goldmünzen. Da ihr mehrfach die Stadt betreten müsst, könnte das nicht nur umständlich sondern auch teuer werden.  
 
Ihr könnt auch mit einem [[Boots- und Schiffsreisen|Charterschiff]] von Stans Crew nach Port Phasmatys reisen. Jede Fahrt kostet allerdings 1.300 Goldmünzen. Da ihr mehrfach die Stadt betreten müsst, könnte das nicht nur umständlich sondern auch teuer werden.  

Version vom 9. September 2017, 01:42 Uhr

Drachenzahninsel Karte.png

Titel

Geister Ahoi - (Ghosts Ahoy)

G - Mitgliederabenteuer

Kategorie

Fortgeschrittene

Schwierigkeit

Mittel

Dauer

Lang

Startpunkt

Velorina in Port Phasmatys

Voraussetzungen

Abenteuer


Fertigkeiten

Gewandtheit 25

Kochen 20

Empfehlungen

Abenteuer

Keine weiteren

Fertigkeiten

Ausreichende Verteidigung, um sich gegen Vampire und Egel schützen zu können
Es empfiehlt sich, vorab Ektomarken beim Ektobrunnus zu besorgen, da dies ansonsten zeitaufwenig ist. Mehr Informationen unter folgendem Link: Der Ektobrunnus.

Benötigte Gegenstände

Im Werkzeuggürtel:

  • 1 Zunderbüchse
  • 1 Nadel
  • 1 Messer

Weitere Gegenstände:

  • Amulett der Geistersprache wird während des gesamten Abenteuer benötigt.
  • Goldmünzen
  • Mindestens 4 Knochen - können während des Abenteuers erhalten werden oder mindestens 18 Ektomarken
  • 1 Spaten - Landwirtschaftsläden - (Werkzeuggürtel funktioniert nicht)
  • 1 Schüssel mit Wasser - Schüssel mit Wasserstelle benutzen
  • 1 Handschuhe - einfache Lederhandschuhe reichen
  • 1 Scheit - oder eine Axt im Werkzeuggürtel
  • 1 Eimer Milch - Milchmädchen, Kühe melken oder im Vorratsschrank in der Küche eines Spielerhauses
  • 1 Faden - Handwerksläden
  • 1 Seide - Seidenstände - AlKharid oder mit Diebstahl ab Stufe (20) in Ost-Ardougne vom Marktstand
  • 1 Eichen - Schildbogen - Mit der Fertigkeit Bognerei ab Stufe 25 selbst herstellbar oder käuflich bei Lowe in Varrock zu erhalten
  • 3 mal rotes, 3 mal blaues und 3 mal gelbes Färbemittel empfohlen - Farben sind untereinander mischbar
    • Färbemittel kann man außer in Lleyta auch im Dorf Draynor bei der Hexe Aggie oder bei Ali in Pollnivneach erhalten, indem man neben 5 Gm die passenden Zutaten mitbringt. Für rot = 3 Rotbeeren (könnt ihr an zwei Büschen westlich der südöstlichen Mine von Varrock pflücken, pro Busch je 2 Stück), blau = 2 Färberwaidblätter und für gelb = 2 Zwiebeln

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

  • Rüstung, Waffe und Nahrung, um einen Riesenhummer (42) besiegen zu können.

Gegner

Riesenhummer - Stufe 42


Das Abenteuer

Abenteuerstart

  • Benötigte Gegenstände

Um das Abenteuer beginnen zu können, benötigt ihr erst einmal Ektomarken und das Amulett der Geistersprache, wenn ihr die Geisterstadt Port Phasmatys durch die Energiebarriere betreten wollt. Sobald ihr die Barriere durchschreiten wollt, müsst ihr 2 Ektomarken zahlen. Das Verlassen der Stadt ist kostenfrei.

Ihr könnt auch mit einem Charterschiff von Stans Crew nach Port Phasmatys reisen. Jede Fahrt kostet allerdings 1.300 Goldmünzen. Da ihr mehrfach die Stadt betreten müsst, könnte das nicht nur umständlich sondern auch teuer werden.

Ektobrunnus.jpg
Eingangstor nach Port Phasmatys

Geister Ahoi - Tor.jpg

Velorina.png

Velorinas Haus steht ganz im Nordosten der Stadt.

Amulett-der-geistersprache.png Bedenkt das sie ein Geist ist und erst mit euch redet, wenn ihr ein Amulett der Geistersprache tragt.

Sie bitte euch um Erbarmen, da sich die Ewigkeit vor ihr erstreckt und fragt euch sie ihr hilflos ausgeliefert sei. Sie fragt euch, ob ihr die Geschichte der Stadt kennt.

Sie berichtet, wie es dazu kam, dass sie zu Geistern wurden und fragt euch, ob ihr helfen würdet, Necrovarus umzustimmen und jeden Geist, der in die nächste Welt ziehen wolle, reisen zu lassen.

Willigt ein und das Abenteuer beginnt.

Geister Ahoi - Start.jpg

Necrovarus.png

Begebt euch zu Necrovarus am Ektobrunnus.

Er ist nicht bereit mit euch zu reden, sondern droht euch sogar das Fleisch von den Knochen zu brennen.

Necrovarus.jpg

Velorina.png

Geht zurück zu Velorina und berichtet ihr.

Sie hatte es befürchtet und erzählt, dass eine Jüngerin Necrovarus ihre Stimme gegen den Bau des Ektobrunnus erhoben habe und noch vor Baubeginn geflohen sei. Als ehemalige Schülerin, müsse sie woll viel seiner dunkelsten Geheimnisse kennen und möglicherweise helfen können.

Fragt sie, wo ihr diese Frau finden könntet.

In ihrer Vision sähe sie eine kleine Holzhütte, die auf dem gottlosen Boden Morytanias erbaut worden sei. Ausserdem könne sie das nahe Meer und Schlösser im Westen und Osten sehen.

Somit müsste die Hütte zwischen dem Berserkerturm und Fenkenstrains Schloss liegen.

Macht euch auf den Weg.

Das alte Weib

  • Benötigte Gegenstände

Altes Weib.png

Gleich östlich des Berserkerturms werdet ihr fündig. Eine kleine Holzhütte, in der das alte Weib wohnt.

Ihr sprecht das alte Weib auf Nerovarus an, aber sie kann sich nicht erinnern.

Eine schöne heiße Tasse Brennnesseltee könnte ihr allerdings helfen, meint sie. Brennnesseln gäbe es im verfluchten Wald.

Geister Ahoi - Altes Weib.jpg

Gleich ein kleines Stück südöstlich des Magnetiten von Canifis ist ein Brennnesselfeld.

Vergeßt beim Pflücken nicht, Handschuhe zu tragen!

Füllt jetzt eine Schüssel mit Wasser und fügt ein Brennnesselblatt hinzu.

Anschließend kocht ihr den Tee auf einem Feuer oder einem Herd.

Vielleicht solltet ihr einen Eimer Milch mitnehmen, falls sie ihren Tee lieber mit Milch trinkt.

Kehrt zurück zum alten Weib.

Geister Ahoi - Brennnesseln.jpg

Altes Weib.png

Sie trinkt ihn nur aus ihrer Lieblingstasse, sagt sie euch, als ihr den Tee überbringen wollt. Sie übergibt euch ihre Lieblingstasse. Seid vorsichtig, dass ihr den Tee nicht selbst trinkt beim Versuch den Tee umzufüllen.

Nun sprecht wieder mit ihr und ihr erfahrt, dass sie ihn nur mit Milch trinkt. Gebt nun Milch hinzu und versucht es erneut.

Nachdem sie ihn getrunken hat, fühlt sie sich gleich viel besser und bestätigt, eine Jüngerin Necrovarus gewesen zu sein.

Ihr teilt ihr mit, dass ihre alte Freundin Velorina euch geschickt habe, um sie um Hilfe zu bitten und berichtet ihr, das Velorina und viele andere in die nächste Welt übertreten wollten, aber Necrovarus ließe das nicht zu.

Sie habe eine Idee und fragt euch nach eurem Amulett der Geistersprache. Sie könne ein solches Amulett mit einem Zauber belegen, der einmalig einem Geist einen Befehl erteilen würde. So könntet ihr Necrovarus damit befehlen, die Geister übertreten zu lassen. Für die Verzauberung benötige sie die magische Robe von Necrovarus, für die er bestimmt keinen Nutzen mehr habe.

Dummerweise sei das Buch, das von einem Zauberer namens Haricanto in uralten Zeiten geschrieben worden sei, in einer Sprache geschrieben, die sie nicht lesen könne. Sie bräuche also, um den Zauber sprechen zu können, etwas, das ihr helfen würde, dieses Buch zu übersetzen.

Geister Ahoi - Abenteuerlog.jpg

Da sie sehr hilfsbereit ist, fragt ihr sie, ob ihr etwas für sie tun könnt.

Sie berichtet von ihrem Sohn, der das Meer innig geliebt habe und im Alter von ungefähr 12 mit einigen Piraten davongezogen sei. Ihr werdet gebeten, ihn zu grüßen und ihm zu sagen, dass sie ihn immer noch lieben würde, solltet ihr ihn je treffen. Sie übergibt euch ein Spielzeugboot, dass er selbst gebaut habe. Obwohl die Farbe abgeblättert sei und die Flagge verloren gegangen wäre, habe sie es nie wegwerfen können.

Modellschiff.png Als ihr euch das Modelschiff näher anschaut, fällt die Option: Reparieren auf.

Seide, um die Flagge zu ersetzen, etwas, um sie auf die richtige Größe zu schneiden und etwas, um sie am Schiff annähen zu können. Und sicherlich auch Farben.

Besorgt euch die benötigten Gegenstände und versucht das Schiff zu reparieren.

Untersucht ihr es nach der Reparatur noch einmal, erkennt ihr, das der obere Teil der Flagge, das Totenkopfzeichen und der untere Teil der Flagge weiß sind. Das Alte Weib hatte gesagt, ihr Sohn habe das Schiff nach dem Vorbild des Schiffes gebaut, auf dem er einst angeheuert hatte. Sucht also nach einem solchen Schiff.

Der verlorene Sohn

Lauft also zum Schiffswrack, welches oberhalb der Parzellenanlagen zwischen Canifis und Port Phasmatys am Ufer liegt.

Steigt hinauf aufs Deck. In der Kapitänskajüte trefft ihr auf einen alten Mann.

Alter Mann.png

Sprecht ihn an und zeigt ihm das Modellschiff, welches er nicht erkennt, da die Farben der Flaggen seines Modellschiff anders gewesen seien. Offensichtlich ist es aber der Sohn des Alten Weibes.

Versucht nun herauszubekommen, wie die Farben der Flaggen des Schiffswrack sind.

Geister Ahoi - Schiffswrack.jpg

Klettert dazu die Schiffsleiter an der Achterkajüte hinauf und durchsucht den Hauptmast.

Oben auf dem Bildschirm wird euch angezeigt, welche Windverhältnisse gerade herschen. Erst bei niedrigen Windstärken könnt ihr die Farben erkennen. Durchsucht den Hauptmast also mehrfach, sobald die Windstärke mit niedrig angezeigt wird.

Habt ihr die richtigen Farben herausgefunden, benutzt ihr die Farbflaschen mit dem Modellschiff.

Gesucht wird:

  • Oben
  • Unten
  • Totenkopfzeichen

Beachtet, dass ihr Farben untereinander mischen könnt.

Klettert die Leiter wieder herunter uns sprecht mit dem alten Mann über sein Spielzeugboot. Er findet es unglaublich. Das ist tatsächlich sein Schiff. Erzählt ihm, dass seine Mutter euch bat, es ihm zu bringen und dass sie westlich von hier leben würde.

Er gibt euch im Gegenzug einen Schlüssel zu einer Truhe.

Geister Ahoi - Hauptmast.jpg
Schließt die Truhe in der Kapitänskajüte auf und ihr findet ein Stück einer Karte.

Vermutlich gibt es noch mehr Truhen auf dem Schiffswrack.

Klettert die Leiter herunter.

Achtung: Wenn ihr die Truhe im Laderaum des Schiffes durchsucht, springt ein Hummer(42) heraus, der euch angreifen wird.

Nachdem ihr ihn besiegt habt, durchsucht die Truhe noch einmal und ihr findet ein weiteres Kartenstück.

Doch die Karte lässt sich noch nicht zusammensetzen.

Geister Ahoi - Riesenhummer.jpg
Da ihr auf dem Schiff kein weiteres Kartenteil mehr finden könnt, klettert ihr die Leiter wieder hoch zum Deck und überquert die Laufplanke in Richtung Norden. Jetzt überspringt ihr die Steine nördlich vom Schiff, in der Hoffnung, dort fündig zu werden.

Und richtig, eine Truhe war auf die nördlichen Felsen gespült worden.

Öffnet die Truhe und entnehmt das dritte Kartenstück. Setzt sie zusammen.

Geister Ahoi - Steine überspringen.jpg

Es ist eine Karte der Drachenzahninsel. Sie wird im Inventar als Schatzkarte bezeichnet.

Geister Ahoi - Drachenzahninselkarte.jpg

Die Drachenzahninsel

  • Benötigte Gegenstände:

Begebt euch nach Port Phasmatys.

Amulett-der-geistersprache.png Tragt euer Amulett der Geistersprache.

Am einem der Stege findet ihr einen Geisterkaptitän, der euch nur zu gerne zur Drachenzahninsel bringen wird. Kostenfrei.

Geister Ahoi - Geisterkapitän.jpg

Lauft die Strecke in der auf der Karte der Drachenzahninsel angegebenen Schrittzahl ab.

Bei X geht's los!

  • 6-Süden
  • 8-Osten
  • 2-Norden
  • 4-Osten
  • 22-Süden.

Ihr könnt dazu auch die Schatzkarte (Karte der Drachenzahninsel) benutzen.

  • Rechtsklick auf die Karte: Option: Folgen.
  • Richtung bestimmen: Option:
    • 1. Norden
    • 2. Osten
    • 3. Süden
    • 4. Westen
  • Schrittzahl bestimmen: Option:
    • 1. 1 Schritt
    • 2. 2 Schritte
    • 3. 4 Schritte
    • 4. 10 Schritte

Grabt an der ermittelten Stelle mit einem Spaten. Ihr findet das Buch von Haricanto.

Kehrt zurück nach Port Phasmatys.

Geister Ahoi - Buch von Haricanto.jpg

Ak-Haranu und die Signatur

  • Benötigte Gegenstände:
  • Goldmünzen
  • Eichen-Schildbogen
Auf dem Bootssteg in Port Phasmatys seht ihr einen Mann mit einem sehr östlich klingenden Namen.

Ak-Haranu.png

Sprecht Ak-Haranu an und fragt ihn, ob er etwas habe, mit dem man das Buch von Haricanto übersetzen könne.

Er habe ein Übersetzungshandbuch, möchte aber kein Geld als Gegenleistung, sondern einen von Robin, Meister-Bogenschützen, dessen großer Verehrer er ist, signierten Eichen-Schildbogen.

Robin soll sich in einem Gasthaus im Dorf aufhalten.

Geister Ahoi - Ak-Haranu.jpg

Besorgt einen Eichen-Schildbogen und sucht Robin im Wirtshaus auf.

Robin.png

Robin signiert keine Bögen, jedoch fordert er euch heraus ein paar Runden Runo zu spielen. Steigt auf das Spiel ein.

Geister Ahoi - Robin.jpg

Die Spielregeln:

Zwei Spieler nehmen abwechselnd Runen aus einem Beutel, in dem sich zehn Runen befinden. Jede Rune hat einen anderen Wert: Eine Luft-Rune ist zum Beispiel einen Punkt wert und eine Natur-Rune ist neuen Punkte wert. Wenn ein Spieler die Jenseits-Rune zieht, ist das Spiel vorbei und er hat verloren. Wenn er möchte, kann ein Spieler aufhören, weitere Runen zu ziehen. Dabei riskiert man natürlich, dass der andere Spieler mehr Punkte bekommt und dann gewinnt.

Luft-Rune.png 1 Punkt Geistes-Rune.png 2 Punkte Wasser-Rune.png 3 Punkte
Erd-Rune.png 4 Punkte Feuer-Rune.png 5 Punkte Körper-Rune.png 6 Punkte
Kosmos-Rune.png 7 Punkte Chaos-Rune.png 8 Punkte Jenseits-Rune.png verloren
Geister Ahoi - Runo.jpg

Nach jeder Runde müsst ihr das Runo-Spielfenster über das Kreuz oben rechts schließen und Robin erneut auf das Spiel ansprechen. Er will seinen Einsatz von seinem Gewinn bezahlen.

Ihr spielt bis ihr 100 Goldmünzen gewonnen habt, und droht ihm, da er seine Spielschulden nicht zahlen will, es den Geistern zu erzählen.

Er willigt sodann ein, den Bogen zu signieren.

Geht zurück zu Ak-Haranu und bringt ihm den Bogen.

Ak-Haranu.png

Freudig gibt er euch das Übersetzungshandbuch.

Stimmen sammeln

Nun fehlt immer noch die Robe von Necrovanus.

Velorina.png

Ihr geht zu Velorina, von der ihr erfahrt, dass Necrovanus sterblicher Körper in einem Sarg innerhalb des Tempels liegt, der immer noch seine Robe trägt. Der Sarg steht in einem bewachten Raum auf der ersten Etage des Ektobrunnus, auf der auch die Knochenmühle platziert ist. Der Raum wird von einem Geister-Schüler bewacht, der euch nicht hineinlässt. Ihr müsst eine Lösung finden, den Raum zu betreten.

Geister Ahoi - Bewachter Sarg.jpg
Auf dem Weg durch die Stadt trefft ihr auf Gravingas, den ihr ansprecht.

Gravingas.png

Er fragt euch, ob ihr euch ihm anschließen wollt, um gegen die böse Herrschaft von Necrovarus und seinen Jüngern zu protestieren.

Natürlich willigt ihr ein und werdet gebeten, 10 Unterschriften von den Dorfbewohnern für ein Bittschreiben zu sammeln.

Jedoch schon der erste Geister-Dorfbewohner bezweifelt, das ihr als Sterblicher interessiert wäret zu helfen.

Ihr benötigt eine Tarnung, um wie ein Geist auszusehen.

Geister Ahoi - Gravingas.jpg

Geisterwirt.png

Sprecht mit dem Geister-Kneipenbesitzer. Fragt ihn, ob es irgendetwas für euch zu tun gäbe.

Er bittet euch dem berühmten Meister-Bogenschützen, namens Robin, ein frisches Bettlaken zu bringen und gibt euch eins. Als ihr das Laken untersucht, merkt ihr, das man es anziehen kann. Nur die Farbe sieht so gar nicht geisterhaft aus. Vielleicht lässt sich das Laken mit dem grünen Schleim, den es unterhalb des Ektobrunnus gibt, einfärben.

Geister Ahoi - Wirtshaus.jpg

Geht zum Ektobrunnus, öffnet die Falltüre im Westen und steigt runter. Lauft über die Treppen immer weiter hinab bis zum Schleimtümpel. Taucht das Laken hinein und ihr erhaltet ein perfekt eingefärbtes Bettlaken.

Geister Ahoi - Ektoplasma.jpg
Zieht das Laken an. Nun könnt ihr eure Unterschriftenaktion beginnen. Manche Geister-Dorfbewohner rücken ihre Unterschrift erst raus, wenn ihr ihnen Ektomarken zahlt. Manche sind auch überzeugte Anhänger von Necrovarus. Sammelt 10 Unterschriften, indem ihr die Geister-Dorfbewohner ansprecht.

Gravingas.png

Und geht zurück zu Gravingas, der euch bittet mit diesen Unterschriften zu Necrovarus zu gehen.

Geister Ahoi - Stimmen sammeln.jpg

Necrovarus.png

Ihr erklärt Necrovarus die Bittschrift der Bürger. Doch er wird wütend und droht euch wieder. Eure Bittschrift zerfällt zu Asche.

Necrovarus lässt jedoch in seiner Wut einen Knochen-Schlüssel fallen, den ihr eiligst aufhebt.

Dies wird der Schlüssel zum Sarg sein, den ihr beim Knochenmahlen zuvor in einem gesonderten Raum gesehen habt.

Rennt hoch zur Knochenmühle.

Als ihr versucht den Raum mit dem Sarg zu öffnen, meldet sich ein Geisterschüler und stoppt euch. Er erklärt, dass in diesem Raum der Sarg mit den sterblichen Überresten ihres glorreichsten Meisters, Necrovarus läge und keiner ihn betreten dürfe.

Benutzt jedoch den Schlüssel mit der Tür und betretet den Raum. Öffnet den Sarg und entnehmt die Robe.

Geister Ahoi - Sarg.jpg

Abenteuerabschluss

  • Benötigte Gegenstände
  • Buch von Haricanto
  • Übersetzungshilfe
  • Robe von Necrovarus
  • Amulett der Geistersprache

Altes Weib.png

Nun habt ihr alle Gegenstände beisammen, die das alte Weib benötigt, um euer Amulett der Geistersprache zu verzaubern.

Begebt euch wieder zum alten Weib.

Nachdem ihr ihr die Robe, das Buch und die Übersetzunghilfe gegeben habt, führt sie das Zauberritual durch.

Das Juwel im Amulett der Geistersprache leuchtet grün.

Buch von Haricanto.png Robe von Necrovarus.png Übersetzungshandbuch.png

Necrovarus.png

Ihr müsst zurück zu Necrovarus und ihn befehligen. Sprecht ihn an und er untersteht eurem Willen und lässt alle Geister, die wollen, in die andere Welt ziehen.

Geister Ahoi - Befehligung.jpg

Velorina.png

Geht zurück zu Velorina, die es bereits gespürt hat. Anscheinend haben die Wachen es auch schon gespürt, da sie keine Ektomarken mehr von euch verlangen, als ihr in die Stadt wollt.

Ektofläschchen.png Velorina übergibt euch ein Fläschchen mit leuchtend grünem Ektoplasma als Dank für eure Hilfe.

Geister Ahoi - Ende.png


Belohnungen

2 Abenteuerpunkte

2.400 Erfahrungspunkte in Gebet

Ektofläschchen

Freigeschaltete Gebiete

Zugang in die Geisterstadt Port Phasmatys ohne Zollgebühr in Form von Ektomarken zahlen zu müssen

Transportsysteme

Teleport zum Ektrobrunnus mit dem Ektofläschchen

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten

Aufgabenliste Morytania Mittelschwere Aufgaben