Geschichten aus den Götterkriegen: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 7. März 2016, 21:56 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Titel
Geschichten der Götterkriege
(Tales of the God Wars)
Kategorie
Schwierigkeit
Dauer
Startpunkt
Voraussetzungen
Abenteuer
Fertigkeiten
- Logo-stärke Stärke oder Logo-gewandtheit Gewandtheit auf Stufe 60
- Logo-lebenspunkte Lebenspunkte Stufe 70
- Mystik Stufe
Empfehlungen
Abenteuer
- Eadgars List oder Der Fall der Mächtigen für eine schnellere Anreise zum Verlies der Götterkriege
Fertigkeiten
Hohe Stufen in Kampffertigkeiten sind von Vorteil, um die Gegner zu besiegen.
Benötigte Gegenstände
Keine
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Kampfausrüstung
Gegner
Das Abenteuer
Abenteuerbeschreibung
Der Kurator
Sprecht mit dem Kurator nördlich der Gewandtheitspyramide, um das Miniabenteuer zu beginnen. | |
Er stellt sich euch als Sammler von allen möglichen Dingen vor und meint, genau so einen Abenteurer habe er gesucht. Am liebsten archiviere er jedoch Geschichten und es gebe noch viele Geschichten auf Gielinor, die dokumentiert werden müssten. Tief unter unseren Füßen, im Herzen des Planeten, findet ein Krieg zwischen vier Fraktionen statt, erklärt der Kurator. Der Eingang gleich nördlich führe dorthin. Die Armeen im Verlies kämpfen für Sliske, Zamorak, Zaros und Seren, doch die Rivalitäten zwischen den Generälen würden bereits Jahrtausende zurückreichen.
Hier kommt ihr ins Spiel - der Kurator könnte eure Hilfe gebrauchen, die Erinnerungen zu finden, auf denen diese Geschichte beruht, damit er sie seinen Archiven hinzufügen kann. Natürlich würdet ihr für eure Hilfe belohnt werden. |
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Ihr habt nun Gelegenheit, danach zu fragen, worum die Fraktionen kämpfen. Wenn ihr daran nicht interessiert seid, könnt ihr die Option Weiter wählen.
Es handelt sich nicht um ein normales Verlies. Seismische Aktivitäten hätten den Eingang zum Herzen Gielinors selbst freigelegt. Die Vertreter der Fraktionen kämpften nun um die Macht im Inneren. Es gäbe einen gewaltigen Überfluss an Weltseelenenergie dort, wo die Lebenskraft des gesamten Planeten zusammentrifft. Würde jemand die Macht darüber erlangen, könne derjenige damit undekbare Dinge tun. Auf die Frage, aus welchem Grund sich dort so viel Weltseelenenergie befände, antwortet der Kurator, dass die Weltseele des Planeten an diesen Ort fließe und dann weitergeleitet würde. Die Weltseele scheint gezielt irgendwo hingeleitet zu werden, vielleicht, um jemanden oder etwas am Leben zu erhalten - allerdings habe er bisher noch nicht herausgefunden, worum es sich dabei handelt.
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Bevor ihr anfangen könnt, benötigt ihr noch die Kapitel. Ihr sollt die Kapitel mitnehmen, um darin die gefundenen Erinnerungen aufzubewahren, und sie anschließend zurück zu seinem Buch zu bringen. Der Kurator hat jedes Kapitel verzaubert, damit es den Ort der Erinnerung aufsucht, die in das Kapitel gehört. Ihr müsst zu den Orten gehen und das Kapitel benutzen, um die jeweilige Erinnerung einzufangen. Da jede daavon einzigartig ist, erfordern sie jeweils andere Methoden um sie zu erhalten.
Die Kapitel werden gespeichert, indem ihr beispielsweise Monster besiegt, eine Person findet, die in den Erinnerungen vorkommt, oder das Kapitel mit etwas in Berührung bringen. Das Kapitel würde euch mitteilen, was ihr tun sollt. Insgesamt gibt es vier Kapitel, die ihr in dem Buch speichern sollt. Ihr erhaltet nun die 4 Kapitel vom Kurator. Wenn ihr die Option Lesen wählt, wird euch eine Himmelsrichtung angegeben, in der ihr nach der Erinnerung suchen sollt:
Solltet ihr eines der Kapitel zerstören, erhaltet ihr es vom Kurator wieder. Die Kapitel funktionieren ähnlich eines Kompass-Rätsels bei Elite-Schatzsuchen. Immer, wenn ihr ein Kapitel lest, wird es euch die Himmelsrichtung angeben, in der euer Ziel von eurer jetzigen Position aus liegt. Solltet ihr euch näher am Ziel befinden, fallen auch Angaben wie am Ende einer langen Reise weg. |
Die Kapitel
1. Kapitel
Das Kapitel führt euch zur Kolonie der weißglühenden Funken südlich von Tirannwn. Dort findet ihr neben weißglühenden Funken auch Erinnerungsfragmente in einer anderen Farbe, die ihr einsammeln könnt. Habt ihr eines angeklickt, erhaltet ihr die Meldung, dass ihr eine Erinnerungsessenz eingesammelt habt.
Insgesamt sollt ihr 20 davon sammeln, wofür ihr jeweils 250 EP in Mystik erhaltet. |
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Nachdem ihr die 20 Erinnerungsfragmente gesammelt habt, könnt ihr das nun volle Kapitel zurück zum Kurator bringen, wo ihr sie euch ansehen könnt. |
2. Kapitel
Das 2. Kapitel führt euch tief hinab in die Grabhügel im Herzen Morytanias. Um das Kapitel zu erhalten, müsst ihr euch bis zur Belohnungstruhe dort vorkämpfen und das Kapitel damit benutzen. Informiert euch auf der Seite Kampf den Brüdern, was es hierbei zu beachten gilt.
Habt ihr das Kapitel gefüllt, könnt ihr es zum Buch beim Kurator zurückbringen. |
3. Kapitel
Das Kapitel führt euch ins Verlies der Götterkriege, genauer, in Zamoraks Bereich im Südwesten des Verlieses. Eure Aufgabe ist es, Zamoraks General, K'ril Tsutsaroth einmal zu besiegen, um die Erinnerung zu erhalten.
Es genügt, am Kampf gegen K'ril teilzunehmen und etwas Schaden anzurichten. Ihr müsst nicht den meisten Schaden verursachen. Sobald ihr den Dämon besiegt habt, könnt ihr das Kapitel zurück zum Buch des Kurators bringen. |
4. Kapitel
Das letzte Kapitel führt euch in die Höhle der Grottenwürmer westlich des Magnetits von Port Sarim. Für diese Erinnerung müsst ihr jeweils 20 Grottenwürmer in verschiedenen Größen besiegen, die sich auf verschiedenen Ebenen der Höhle befinden:
Ihr erhaltet jeweils die Meldung, wie viele Erinnerungsessenzen von der einzelnen Sorte Grottenwürmer ihr bereits gefunden habt. Habt ihr die benötigte Menge an Grottenwürmern besiegt, könnt ihr die Erinnerungen wieder dem Buch hinzufügen. |
Abschluss des Miniabenteuers
Nachdem ihr alle Kapitel zurück zum Kurator gebracht habt, könnt ihr euch auch die letzte Erinnerung ansehen. Sprecht mit dem Kurator, um eure Belohnung zu erhalten. |
Belohnungen
- Weltseelen-Kristall, der bei einer Fraktion in 'Das Herz' gegen Ansehen getauscht werden kann
- 25 'Das Herz'-Teleporte (MH-Preis: 11,6T)
- Magie-Lampe mit 30.000 EP in einer Fertigkeit nach Wahl:
- Logo-angriff Angriff
- Logo-lebenspunkte Lebenspunkte
- Logo-stärke Stärke
- Verteidigung
- Logo-gebet Gebet
- Logo-magie Magie
- Logo-berserker Berserker
- Logo-beschwörung Beschwörung
- Mystik