Königreich Asgarnien - Übersicht

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Dies soll eine Einführung in das wunderliche und arbeitssame Königreich ohne König sein, in dem die Weißen Ritter das bestimmende Kriterium sind.

Anreise

Es empfiehlt sich, falls freigeschaltet, das Magnetit-Netzwerk zu nutzen, es kostet keine Runen, keine anderen Hilfsmittel sind notwendig. Ihr erreicht über dieses Netzwerk sowohl Falador als auch Burthorpe schnell. Wenn ich Magie Stufe 37 erreicht habt, könnt ihr auch mittels Runen dorthin teleportieren: 3x Luft-, 1x Wasser- und 1x Gesetzes-Rune pro Teleport (siehe auch Teleportzauber - Normale Magie und Teleportrunenpaket dazu). Per Schiff von allen nutzbaren Häfen aus nach Port Sarim (Siehe auch Boots- und Schiffsreisen). Mittels Teleport-Foki, siehe bei Zauberfoki, von Kandarin aus unter oder über dem Berg des Weißen Wolfsgebirges nach Burthorpe, Laufen aus prinzipiell allen Richtungen, und Fahrten mit dem Heißluftballon zur Gilde der Handwerker.

Geographie

Das Königreich liegt eingekeilt zwischen dem Königreich Misthalin im Osten, entlang des Flusses Lum. Dem Königreich Kandarin im Westen, der Wildnis im Norden und dem Meer im Süden und Südwesten. Es ist ein landwirtschaftlich geprägtes Königreich, aber mit dem bedeutenden Seehafen Port Sarim und einiger Industrie. Landesshuptstadt ist die befestigte Stadt Falador. Das Land fällt von Nord nach Süd flach ab.

Geschichte des Königreichs

Falador in seiner jetzigen Prägung besteht so seit Mitte des 4. Zeitalters (ZA) und ist die viertgrößte Stadt Gielinors. Vor der Entdeckung der Runenessenz wurde es möglicherweise von Goblins besiegt und eingenommen, das Goblindorf könnte eine Remminiszenz zu diesem möglichen Ereignis sein. Die damals noch dörfliche Siedlung Falador war in den Götterkriegen ein saradomistischer Stützpunkt zum Reich Zaros. Ob er angelegt wurde wegen des zarosichen Stützpunktes Lassar oder dieser wegen des Ausbaus Faladors ist unlar.

Der Orden der Weißen Ritter und der Militär-Orden der Schwarzen Ritter (Kinshra) gründeten Falador neu und bildete den Kern des nun Entstehenden Königreichs Asgarnien.

Gründer des Königreichs war König Raddallin Ende des 4. ZA. Er entstammt dem Donblas-Clan und nahm die damals kleine Siedlung Falador Anfang des 5. ZA zur neuen Hauptstadt und baute sie aus. Diese Stadt ging 139/5. ZA unter, als sie vom Drachen Elvarg angegriffen und überwiegend vernichtet wurde. Der Wiederaufbau brachte das heutige Aussehen der Stadt vor.

Zu einem unbekannten Datum verstarb er und sein Sohn Vallance wurde neuer Herrscher. Schon in der Zeit Raddallins, und verstärkt unter seinem Sohn, kam es zu Streitigkeiten zwischen den Kinshra, aus denen die heutigen Schwarzen Ritter entstanden, und den Weißen Rittern. 162/5. ZA resignierte der König und legte die Regierungsgeschäfte nieder, sein Sohn, der designierte Kronprinz Anlaf (geboren zwischen 130/140/5. ZA) verließ ebenfalls die Stadt und ließ sich in Burthorpe, dem Grenzland zu den Trollen nieder.

Dort errrichtete er sein Schloß und errichtete die Imperiale Garde dort, der nun den dritten Machtfaktor der asgarnischen Innenpolitik spielt. Auch erklärte sich Burthorpe für unabhängig von Asgarnien, womit sich die Weißen Ritter nie abfanden.

Sir Amik Varze, Anführer der Weißen Ritter, übernahm nun die Regierungsgeschäfte 162/5. ZA, zusammen mit Dennnulth von Burthorpe, bis zu dessen Unabhängigkeitserklärung. Bereits im Folgejahr, 163/5. ZA, mußte er sich das erste Mal beweisen. Der damalige Anführer der Kinshra, Lord Mildon, erklärte Falador den Krieg und entsandte Daquarius Rennnand mit einem kleinen Heer. Die geplante Einnahme Faladors gelang aber nicht. 164/5. ZA, nach der Ermordung Lord Mildons, erklärte sein Nachfolger Lord Sulla erneut den Kriegszustand mit Falador, doch auch ihm mißlang die Einnahme. Seitdem besteht zwischen beiden Orden eine Form des Kalten Krieges, die jederzeit in eine heiße Phase treten kann.

Das Baumaterial stammt möglicherweise aus dem untergegangenen zarosischen Außenposten Lassar, der wohl auf dem heutigen Eisger Berg gelegen hatte.

Siedlungswesen

Weitere bedeutende Marktflecken, Weiler und Siedlungen sind:

  • Rimmington, welches im Südsüdwesten des Landes liegt
  • Burthorpe, erklärte sich um 162/5. ZA für unabhängig und ist seit dem Sitz des asgarnischen Kronprinzen Anlaf.

Gilden, Handwerk, Wirtschaft

Diese genannten Örtlichkeiten sind auch Träger der industriellen Basis des blühenden Gemeinwesens, als da wäre:

  • die Gilde der Handwerker, südwestlich Faladors und nördlich von Melzars Labyrinth, für das Handwerkstraining. Dort findet der eifrige Sucher auch Silber- und Gold-, sowie Ton-Felsen - und einiges mehr.

  • die Meisterschmiede-Werkstatt in der Landeshauptstadt Falador, wo das Schmieden trainiert werden kann
  • die recht neue Gilde der Erfinder hat sich inzwischen an der nördlichen Landstraße zwischen Falador und Gunnarsgrunn angesiedelt, voll von gar wunderlichen Erfindern und Erfindungen.

  • die uralte Zwergenmine, wo ihr auch den Zugang zur Höhle der lebenden Felsen finden könnt. Abgebaut werden dort zwei Runit-Felsen (in einer Nebenhöhle]] mit beschränktem Zutrittsrecht, freie Adamant-, Mithril-, Kohle-, Eisen-, Kupfer-, Zinn-Felsen. In einer weiteren Nebenhöhle findet man neben Mithril-, auch Kohlefelsen, sowie einen bequemen SB-Schalter.

Sonstige Örtlichkeiten

Weitere Absonderlichkeiten des Königreichs sind:

  • die Spielhöhle, wo der Belohnungsmystiker euch gegen Lehmpunkte aus dem Minispiel Gestohlene Schöpfung Handwerksgerät, Waffen, Lehm-Rüstzeugund auch Handwerks-Kostümteile tauscht, alles aus Lehm und sich abnutzend. In der Höhle befindet sich auch ein Bankschalter. Ferner in einer Nebenhöhle ein Zugang zu einem Minispiel, ausgetragen zwischen den Göttern Brassica Prime und Marimbo. Auch hier gibt es einen Bankschalter! Ferner in der Osthöhle mit Bankschalter und Zugang zu Kampfplätzen Spieler gegen Spieler, dabei gibt das gelbe Tor Gegenstandschutz, das rote Tor keinen.

  • der Turm der dunklen Magier, westlich Faladors gelegen, dort lebt ein Dutzend dunkler Magier. Ihr Anführer heißt Zandar Horfyre und bewohnt ddie obstere Turmkammer. Er kann euch aus dem Turm teleportieren in dem Fall, daß ihr nach dem Ansprechen ihn nicht freiwillig verlassen wollt. Ihr landet im Sumpf von Lumbridge - ohne weitere Folgen.

  • die Flackernden Funken für Mystik