Die Urkammer

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Titel

Die Urkammer

(The Elder Kiln)

U - Mitgliederabenteuer

Kategorie

Meister

Schwierigkeit

Schwer

Dauer

Mittel


Startpunkt

Ein Gespräch mit TzHaar-Mej-Jeh am Geburtsbecken in der TzHaar.


Voraussetzungen

Abenteuer

  • Keine
  • Fertigkeiten

     Logo-Magie.png Magie Stufe 75

     Logo-Gewandtheit.png Gewandheit Stufe 60

    Logo-Bergbau.png Bergbau Stufe 40


    Empfehlungen

    Abenteuer

    Keine weiteren

    Fertigkeiten

    Höhere Kampfstufe, um im Multikampfgebiet Gegner mit einer Kampfstufe von bis 180 besiegen zu können.


    Benötigte Gegenstände

    1 Runit-Spitzhacke oder 1 Drachen-Spitzhacke

    Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

    Rüstungen die hohe Magie~ und Fernkampfverteidung haben (Mystik, Drachenleder, um nur einige zu nennen), gute Waffen - vornehmlich alle drei möglichen Kampfarten

    Sehr gutes Essen (Thunfischkartoffeln mit Mais, Haie, Felsflossen...) und Gebetstränke

    Gegner

    In den Kampfgruben:

    LolthenKILL (130) Magier

    Odischamp (130) Magier

    FightpitPKer (130) Fernkämpfer

    NoRemorse77 (130) Nahkämpfer

    Firecapezorz  (130) Nahkämpfer

    2 x abgehärtete TzHaar- Ket  (140)

    2 x abgehörtete TzHaar-Xil (140)

    1 x Champion TzHaar-Ket-Yit'tal (150)

    Auf dem Weg zur Urkammer: 

    12 x Lava-Monster (148 Schwäche - Fernkampf)                         

    3 x TokHaar-Ket-Autsch (100 Schwäche - Schmettern und nachdem der Panzer mit der Spitzhacke durchbrochen wurde - Wasserzauber)   

    2 x Ket-Zek (156  Schwäche - Fernkampf)

    1 x MejKut (154 Schwäche - Wasserzauber)

    Während der Wellen in der Urkammer

    6x TokHaar-Hir (100) - Nahkämpfer  (Schwäche - Wasserzauber)

    7x TokHaar-Xil (140) - Fernkämpfer (Schwäche - Nahkampf)

    3x TokHaar-Ket (180) - Nahkämpfer (Schwäche - Wasserzauber)

    7x TokHaar-Mej (160) - Magier (Schwäche - Fernkampf)

    1x TokHaar-Champion (150) (keine besonderen Schwächen)


    Das Abenteuer

    Abenteuerstart

    Sprecht TzHaar-Mej-Jeh am Geburtsbecken der TzHaar in der TzHaar Stadt an. Er bittet euch, ihm zu helfen, da sein Ei im Sterben läge.

    Dabei seht ihr, wie er Zaubersprüche auf ein Ei in einer Halterung gleich in seiner Nähe spricht.

    Das Ei sei zu kalt, erklärt er euch auf eure Frage. Ihre Mej hätten versucht, es zu erwärmen, aber sie sagten, es sei zu spät, um es zu retten. Er könne das nicht glauben, obwohl viele TzHaar Eier sterben oder .. anders geboren würden. Dies sei jedoch noch ein großes, robustes Ei und es würde bestimmt zu einen großen starken TzHaar heranwachsen.

    Natürlich werdet ihr helfen und nehmt das Abenteuer an.

    Auch TzHaar-Mej-Ak erklärt sich bereit zu helfen, obwohl es seiner Meinung nach bereits zu spät ist.

    Dann erklärt er euch, wie die Zusammenarbeit ausgeführt werden muss. Ihr solltet Feuer-Magie benutzen, um das Ei zu erwärmen und Wasser-Magie, um es abzukühlen. Wenn das Ei die richtige Temperatur habe, würde das Junge schlüpfen.

    Ihr erhaltet eine Meldung:

    Versuch, die Temperatur so einzustellen, dass sie zwischen den beiden Zeigern an der Temperaturanzeige bleibt. Wenn dies der Fall ist, wird sich der Fortschritt des Geburtsvorgangs erhöhen. Wenn die Temperatur zu hoch oder zu niedrig ist, ist der Fortschritt rückläufig.

    Urkammer - Abenteuerstart.jpg


    Die Geburt eines Ga'al

    Nun erhaltet ihr viele Runen von TzHaar-Mej-Jeh. (Diese befinden sich jedoch nicht in eurem Inventar)

    Anstelle eures Inventarfensters habt ihr nun ein Fenster, durch das ihr verschiedene Feuer- und Wasserzauber sprechen könnt.

    Auf dem Bildschirm selbst seht ihr eine Anzeige, in der ihr erkennen könnt, wie weit die Phase des Schlüpfens vorangeschritten ist. (Angabe in Prozent)

    Außerdem seht ihr einen roten Balken, der, wenn ihr einen Feuerzauber auf das Ei sprecht, ansteigt und wenn ihr einen Wasserzauber sprecht, abfällt.

    Eure Aufgabe ist es nun, den roten Balken so mit Zaubern zu treffen, dass der rote Balken immer zwischen den beiden gelbfarbenenen Pfeilen, die ihr rechts vom Balken sehen könnt, bleibt.

    Die beiden TzHaar werden ebenfalls auf das Ei zaubern, was zu Veränderungen des Ausschlags führt. Liegt der Balken oberhalb oder unterhalb der gelben Pfeile, wird der Vorgang des Schlüpfens zurückfallen.

    Sinkt dieser Wert auf 0%, habt ihr es nicht geschafft und müsst von vorne beginnen.

    Urkammer - Geburtsvorgang.jpg

    Sobald ihr also einen Wert von 100% erreicht habt, geht es los.

    Das Ei fällt aus der Halterung heraus und es entspringt ihm..............

    noch ein Ga'al.

    TzHaar-Mej-Jeh kann es nicht glauben und fragt das frischgeschlüpfte Wesen, welcher Kaste es angehören würde. Doch statt einer Antwort, kommt nur eine unverständliche Frage: "Gah?"

    TzHaar-Mej-Ak versucht es euch zu erklären. TzHaar würden normalerweise mit den Erinnerungen all ihrer Vorfahren geboren werden. So wüßten sie immer, zu welcher Kaste man gehöre, wie man seine Arbeit zu machen haben und was die Gesetze seien. Ga'al würden ohne Erinnerung geboren, wodurch sie nicht arbeiten könnten, sie seien unbeholfen, faul und hielten sich nicht an die Gesetze. Leider kämen jetzt fast alle TzHaar so zur Welt, wenn sie nicht vorher im Ei gestorben wären. Man wisse nicht warum, dies geschähe.

    Nun, er werde diesen Ga'al mal......, und zögernd fährt er fort, wegbringen. Dann befiehlt er dem Ga'al ihm zu folgen. Beide entfernen sich.

    Urkammer - Noch ein Ga'al.jpg

    Sprecht wieder mit TzHaar-Mej-Jeh, der euch erklärt, dass TzHaar keine Beziehung zu ihrem  Ei haben sollten, da kein Tzhaar wichtiger sei als ein anderer. Aber durch ihre Eier lebten sie weiter. Auf neugeborene TzHaar würden die Erinnerungen der toten Eltern übertragen. Seine Erinnerungen würden nicht weitergeben, da er alt sei und kein weiteres Ei mehr legen könne.

    Euch interessiert natürlich was mit dem Ga'al geschehen wird und ihr erfahrt, dass er mit den anderen Ga'al in die Kampfgruben gebracht wird. Da sie nichts von Kampf verstehen, werden sie dort sterben.

    Ob man ihnen denn nichts beibringen könne, wollt ihr nun wissen.

    "Beibringen" sei etwas, was die JalYt machen würden, aber nicht die TzHaar, erklärt euch TzHaar-Mej-Jeh. Wie sollten sie den Ga'al das über so viele Jahre angesammelte Wissen vermitteln können.

    Urkammer - Gespräch mit Mej-Jeh.jpg

    Das Problem sei, dass immer weniger TzHaar aber immer mehr Ga'al geboren würden. Einen Grund dafür hätten sie nicht, trotz der Nachforschungen der TzHaar-Mej.

    Er selbst dächte schon länger über etwas nach. Aber das sei gefährlich und man müsse alte Magie dazu benutzen. Die anderen TzHaar würden sicher dagegen sein und sagen, dass er es nur wegen seiner eigenen Erinnerungen täte, nicht um allen TzHaar zu nützen.

    Er dächte an einen Weg, wie man den Ga'al ihre Erinnerungen zurückgeben können würde.

    Dann spricht er von einem Ort, zu dem sie nicht zurückgegen sollten. Er sähe keinen anderen Weg, da ihre Erinnerungen sonst für immer verloren seien.

    Seine Theorie müsse mit einem Ga'al ausprobiert werden und dazu bräuchte er eure Hilfe. Ihr müsstet verhindern, das sein Ga'al die Kampfgruben beträte und ihr ihn stattdessen zu ihm in die Bibliothek brächtet, in der er Nachforschungen anstellen wolle, bevor er mit den anderen TzHaar-Mej darüber sprechen könne.

    Die Kampfgruben

    Geht nun zum Obsidian-Platz, der westlich des Geburtsbecken liegt.

    Sprecht dort TzHaar-Mej-Ak an, der die Kampfvorbereitungen trifft.

    Einige Kämpfer wie LolthenKILL, NoRemorse77, FightpitPKer, Odischamp

    und Firecapezorz sind bereits versammelt. Auf dem Platz befinden sich außerdem zwei Ga'al, sowie zwei TzHaar-Ket (abgehärtet).

    Erklärt ihm von TzHaar-Mej-Jehs Idee, die Erinnerungen der Ga'al wiederherstellen zu können. Wie bereits erwartet, hält TzHaar-Mej-Ak TzHaar-Mej-Jeh für einen schlechten TzHaar, da er nicht zuallererst an die TzHaar-Gesellschaft denkt, sondern lediglich an seinen kleinen Ga'al.

    Ihr versucht TzHaar-Mej-Ak vom Gegenteil zu überzeugen.

    Der Ga'al werde sterben, antwortet TzHaar-Mej-Ak und fügt dann kichernd hinzu, es sei denn, dass ihr ihn in den Kampfgruben beschützen könntet.

    Ihr erhaltet eine Meldung:

    Du kannst den Ga'al nur retten, indem du in den Kampfgruben kämpfst. Bist du bereit, zu den Kampfgruben zu reisen, um ihn zu beschützen?

    Spätestens jetzt solltet ihr euch für einen Kampf ausrüsten.

    Gleich westlich vom Obsidianplatz findet ihr eine TzHaar Bank.

    Da ihr mehrere Magier, Fern- und Nahkämpfer besiegen müsst, solltet ihr euch vielleicht mit Waffen aller drei Kampfarten ausrüsten und das Kampfdreieck beachten.

    • Magie gegen Nahkämpfer
    • Fernkampf gegen Magier
    • Nahkampf gegen Fernkämpfer

    Eine Hybridrüstung ist empfehlenswert, da sie sich der Waffenart anpasst, die ihr verwendet.

    Nahrung und ggf einen Gebetstrank nicht vergessen.

    Wenn ihr bereit seid, kehrt zurück zu TzHaar-Mek-Ak und lasst euch in die Kampfgruben bringen.

    Hier trefft ihr auf die zuvor genannten Kämpfer (130), deren Schwächen ihr ausnutzen solltet und auf die beiden TzHaar-Kämpfer (140 Keine besonderen Schwächen).

    Greift nur die Kämpfer an, die den Ga'al bedrohen und lenkt so ihren Angriff auf euch, um den Ga'al zu schützen.


    Urkammer - Kampfgruben.jpg

    Nachdem ihr alle besiegen konntet, erscheint TzHaar-Mej-Jeh in den Kampfgruben und spricht TzHaar-Mej-Ak an. Er wisse nun, wie man den Ga'al Erinnerungen geben könne.

    TzHaar-Mej-Ak antwortet ihm verärgert, er würde nur noch über Ga'al reden und habe vergessen, was es bedeutete ein TzHaar zu sein. Es sei seine Pflicht, ihn daran zu erinnern.

    Dann ruft er seinen Champion und befiehlt diesem, TzHaar-Mej-Jehs Ga'al zu töten. TzHaar-Ket-Yit'tal tritt hervor und tötet einen der beiden Ga'al.



    Urkammer - Fortschritt.jpg

    Nun befiehlt TzHaar-Mej-Ak ihm, die Kampfgrube zu leeren.

    Unvermittelt stürzt er sich auf den verbleibenen Ga'al. Kommt ihm zuvor und greift ihn an. Er hat keine besonderen Schwächen, greift euch mit Nahkampf an und entzieht euch Gebetspunkte.

    Nachdem ihr ihn besiegen konntet, wirft TzHaar-Mej-Ak TzHaar-Mej-Jeh vor, das TzHaar-Ket-Yit'tal tot sei, wodurch dessen Erinnerungen jetzt auch verloren seien, da er kein Ei gelegt habe. Er und ihr hättet einen guten TzHaar ermordet.

    TzHaar-Mej-Jeh verteidigt sich, da TzHaar-Ket-Yit'tal in den Kampfgruben gestorben sei, würde es sich nicht um Mord handeln und wenn er auf euch gehört hätte, wäre es nie geschehen. Er habe Pläne.

    Doch bevor er von diesen berichten kann, fällt ihm TzHaar-Mej-Ak ins Wort und hält an seinen Grundsätzen fest. Ein guter TzHaar mache keine Pläne, wegen dieser Pläne sei der Champion jetzt tot.

    Beharrlich ergreift TzHaar-Mej-Jeh wieder das Wort. Es gäbe einen Weg, wie man den Champion zurückbringen könne. Dann fragt er euch, was ihr über TokKul wissen würdet.

    Urkammer - TzHaar-Ket-Yit'tal.jpg

    Ihr erfahrt, dass wenn TzHaar sterben, sie sich in TokKul verwandeln: Kleine Steine, in denen ihre Erinnerungen gefangen sind. Wegen der Erinnerungen sind die TokKul wertvoll und werden von den TzHaar zum Handeln benutzt. Es bestand bisher keine Möglichkeit die Erinnerungen aus den TokKul zu lösen, weshalb die Erinnerungen von TzHaar, die keine Eier gelegt haben, für immer verloren sind.

    TzHaar-Mej-Jehs Idee ist es nun, einen Weg zu finden, die Erinnerungen zurückzuholen. TzHaar-Mej-Ak hält diese Idee für unmöglich.

    Die Urkammer würde über die dazu nötige Macht verfügen, erklärt TzHaar-Mej-Jeh. Die Macht TokKul zu schmieden und sie mit den Körpern anderer zu verbinden. Die Ga'al seien leere Körper, die man dazu benutzen könnte.

    In der Urkammer seien die TzHaar entstanden, die Lava spende Lebenskraft, die härtesten Metalle könnten mit ihrer Hilfe geschmolzen werden, fährt TzHaar-Mej-Jeh fort.

    Natürlich protestiert TzHaar-Mej-Ak, sie dürften keinen Fuß in die Kammer setzen, sie sei heilig, niemand dürfe sie betreten.

    Aber nur dort habe man die Möglichkeit, TokKul mit Ga'al zu verbinden, um verloren gegangene Erinnerungen zurückzubringen, antwortet TzHaar-Mej-Jeh und man müsse die Regeln ja nicht brechen, man habe ja schließlich euch, um statt ihrer dorthin zu gehen. Er versucht nun weiterhin auf TzHaar-Mej-Ak einzuwirken, indem er nochmals daran erinnert, dass die Rasse der TzHaar aussterben werde, wenn man nicht handele.

    Endlich stimmt TzHaar-Mej-Ak der Idee zu, aber nur, wenn ihr ihnen helfen würdet. Natürlich wollt ihr ihnen helfen.

    Dann erklären sie euch den Weg zum Eingang der Urkammer, wo der Ga'al euch treffen wird, damit er euch begleiten kann.

    Zum Abschluss überreicht er euch die TokKul von TzHaar-Ket-Yit'tal, die ihr mit in die Urkammer nehmen sollt.

    Der Weg zur Urkammer

    Erste Höhle

    Geht jetzt zum Eingang zur Urkammer im nordöstlichen Bereich der TzHaar Stadt. Hier habt ihr die Möglichkeit bei einem TzHaar-Ket auf euer Bankfach zuzugreifen. Rüstet euch wieder aus, um gegen verschiedene Gegner kämpfen zu können.

    Wenn ihr den Höhleneingang direkt hinter dem Bänker betreten wollt, erhaltet ihr die Warnung, dass ihr auch eine Spitzhacke benötigen werdet.


    Betretet die Höhle. Dort erwartet euch Ga'al-Xox bereits, der entschlossen ist, euch durch die Höhlen zu begleiten.

    Geht in nördliche Richtung und überspringt den Graben.

    Es folgt eine kleine Sequenz, in der ihr Ga'al-Xox ermutiget, ebenfalls über diesen Graben zu springen.

    Schließlich traut er sich zu springen - erste Lektion gelernt - springen.

    Jetzt werdet ihr von einem Lava-Monster (148 - Schwäche Fernkampf) angegriffen. Besiegt es.

    Geht weiter Richtung Norden, wo ihr auf einen Tok Tz-Ket-Autsch trefft (100 - Schwäche schmettern - nachdem der Panzer mit einer Spitzhacke zerstört werden konnte, Schwäche Wasserzauber). Handhabt also eure Spitzhacke und haut solange auf das Monster ein, bis der Panzer zerstört wurde. Kämpf dann entweder mit der Spitzhacke weiter oder benutzt Wasserzauber, bis der Tok Tz-Ket-Autsch erledigt ist.

    Nun folgen zwei weitere Lava-Monster (148 - Schwäche Fernkampf), die ihr ebenfalls besiegen müsst.

    Im Chatfenster erhaltet ihr eine Meldung:

    Haltepunkt: Du hast die Höhle freigeräumt. Wenn du sie verlässt und später wiederkommst, wird sie immer noch frei von Monstern sein.


    Urkammer - Höhle1.jpg

    Bevor ihr die Höhle im Norden verlasst, durchsucht das auf dem Boden liegende Skelett. Ihr findet zwischen Seiten des Tagebuchs von Perjour eine Notiz, auf der die Erklärung der TzHaar-Zahlen zu lesen ist.

    Urkammer - TzHaar-Zahlen.jpg

    Zweite Höhle

    Betretet die zweite Höhle.

    Sobald ihr sie betretet, folgt eine kurze Sequenz. Auf dem Boden liegt etwas, das Ga'al-Xox als TokKul erkennt. Vermutlich wäre hier ein TzHaar-Xil gestorben, stellt ihr fest, als ihr die fliegenden Scheiben (Wurfringe) auf dem Boden entdeckt, dabei hättet ihr gedacht, das TzHaar diese Tunnel gar nicht betreten dürften. Ihr hebt die Scheiben auf und gebt alle bis auf eine Ga'al Xox. Es sei besser, wenn ihr beide bewaffnet wäret, sagt ihr ihm.

    Natürlich weiß er noch nicht, wie man damit umzugehen hat. Ihr zeigt es ihm. Die Sequenz endet.

    Hebt die auf dem Boden liegenden TokKul auf.

    Wagt euch weiter in die Höhle. Ihr entdeckt zwei Ket-Zek (156 - Schwäche Fernkampf) und insgesamt drei Lava-Monster (148 - Schwäche Fernkampf), welche ihr nun gemeinsam bekämpft und besiegen könnt.

    Im Chatfenster erhaltet ihr eine Meldung:

    Haltepunkt: Du hast die Höhle freigeräumt. Wenn du sie verlässt und später wiederkommst, wird sie immer noch frei von Monstern sein.

    Urkammer - Höhle2.jpg

    Dritte Höhle

    Hier erwarten euch vier Lavamonster (148 - Schwäche Fernkampf) und ein Tok Tz-Ket-Autsch (100 - Schwäche schmettern - nachdem der Panzer mit einer Spitzhacke zerstört werden konnte, Schwäche Wasserzauber).

    Im Chatfenster erhaltet ihr eine Meldung, sobald ihr alle Monster besiegen konntet.

    Haltepunkt: Du hast die Höhle freigeräumt. Wenn du sie verlässt und später wiederkommst, wird sie immer noch frei von Monstern sein.



    Urkammer - Höhle3.jpg

    In Richtung Norden findet ihr ein uraltes Tor vor dem rechts und links Waagschalen stehen, die ihr bedienen könnt.

    Die Aufgabenstellung variiert von Spieler zu Spieler, weshalb hier keine endgültige Lösung gegeben werden kann.

    Schaut euch die Notiz an, die ihr in dem alten Tagebuch gefunden habt und beachtet, dass Xo für Addition (plus) und Zi für Subtraktion (minus) steht.

    Urkammer - TzHaar-Zahlen.jpg

    Urkammer - Waagschale links.png

    Beispiel: Linke Waagschale

    6 - 4 + 2 + 7 = 11

    Urkammer - Waagschale rechts.png

    Beispiel: Rechte Waagschale

    5 + 20 - 4 - 4 = 17

    Sobald ihr die Ergebnisse ermittelt habt, bedient die Waagschalen und gebt die entsprechende Mengen TokKul über die Optionen hinein.

    Habt ihr richtig gerechnet, senken sich die Waagschalen ab und das uralte Tor öffnet sich mit lauten Knarzen.


    Vierte Höhle

    Betretet die nächste Höhle.

    Springt über den ersten Abgrund. Ga'al--Xox folgt euch.

    Noch lassen sich keine Monster blicken.

    Spring auch über die beiden nächsten Abgründe, die kurz hintereinander folgen.

    Hier erwartet euch wieder ein Tok Tz-Ket-Autsch (100 - Schwäche schmettern - nachdem der Panzer mit einer Spitzhacke zerstört werden konnte, Schwäche Wasserzauber).

    Im Chatfenster erhaltet ihr eine Meldung.

    Haltepunkt: Du hast die Höhle freigeräumt. Wenn du sie verlässt und später wiederkommst, wird sie immer noch frei von Monstern sein.

    Spring im weiteren Verlauf der Höhle noch einmal über zwei Abgründe und verlasst die Höhle im Norden.

    Urkammer - Höhle4.png

    Fünfte Höhle

    Hier erwarten euch insgesamt drei Lava-Monster und ein Yt-MejKut (154 - Schwäche Wasserzauber).

    Ihr könnt versuchen euch südöstlich des Lavabeckens zu platzieren, da euch der Yt-MejKut, der euch mit Nahkampf angreift, dort nichts anhaben kann und ihr ihn von dort mit Magie, ohne selbst Schaden zu nehmen, bekämpfen könnt.

    Nachdem ihr auch alle Lava-Monster besiegt habt, erhaltet ihr wieder eine Meldung im Chatfenster.

    Haltepunkt: Du hast die Höhle freigeräumt. Wenn du sie verlässt und später wiederkommst, wird sie immer noch frei von Monstern sein.

    Verlasst die Höhle im Norden und betretet die Urkammer.

    Urkammer - Höhle5.png

    Die Urkammer

    Hier werdet ihr jetzt insgesamt sieben Wellen überleben müssen.

    Solltet ihr nicht mehr genug Nahrung übrig haben, solltet ihr euch erneut ausrüsten.

    Ihr steht vor Tokhaar-Hok, der euch anspricht. Es sei sehr lange her, seit Fremde ihre Urkammer betreten hätten.

    Offentsichtlich wird es zu einem harten Kampf kommen.

    In jeder Welle werdet ihr auf bestimmte Gegner stoßen: Welle
    Monster Kampfstufe Angriff Schwäche 1 2 3 4 5 6 7
    TokHaar-Hir 100 Nahkampf Wasserzauber 2 2 2
    TokHaar-Xil 140 Fernkampf Schmettern 1 1 2 1 1 1
    TokHaar-Mej 160 Magier Fernkampf 1 1 1 1 2 1
    TokHaar-Ket 180 Nahkampf Wasserzauber 1 1 1
    TokHaar-Champion 150 Nahkampf Wasserzauber 1


    Nachdem ihr auch den Champion besiegen konntet, sprich euch Tokhaar-Hok wieder an. Man müsse schon aus hartem Stein sein, um ihre Geschwister abzuwehren. Dann will er mit euch reden.

    Urkammer - Urkammer Karte.png

    Ihr könnt ihm jetzt einige Fragen stellen.

    Sie seien von ihren Meistern hier in der Urkammer geformt worden, um die Berge Gielinors zu erschaffen. Nachdem sie ihre Arbeit erledigt hatten, hätten sie einen großen Berg um die Urkammer erschaffen und einige seien dorthin zurückgekehrt, um auf weitere Anweisungen zu warten, andere seien im Berg geblieben und hätten ihn mit Tunnel durchzogen, um ihre Städte zu bauen und ihren heiligen Zweck zu untergraben.

    Sie hätten ihre Fertigkeiten gegeneinander eingesetzt und ihre Stärke in Vorbereitung auf die Rückkehr ihres Meisters trainiert. Der Kampf sei ihr größtes Vergnügen, erklärt er euch. So habe man auch eure Fähigkeiten austesten wollen.

    Ihre Meister hätten diese Welt entworfen. Sie wären die Architekten der Meere und der Täler, der eisigen Länder im Norden, der Wüstenebenen und der Berge gewesen. Sie seien ihre Instrumente gewesen, die Erschaffer der Berge.

    Sie hätten die Xil geformt, um Erde und Steine auszugraben, die Mej, um sie zu einer Größe zu reduzieren, die die Ket tragen konnten und die Hir, um aus dem Sediment Klippen und Hänge entstehen zu lassen.

    Nun bittet ihn um seine Hilfe.

    Ihr erklärt ihm, warum ihr bis zur Urkammer vorgedrungen seid und welche Pläne ihr verfolgt.

    Wenn die TzHaar in der Urkammer geblieben wären, hätten sie sich nicht solche närrischen Maßnahmen einfallen lassen müssen, um die Erinnerungen zu bewahren, antwort er. Dann fragt er euch, ob ihr glaubt, dass dieser kleine Ga'al einen solchen Vorgang überleben könne. Vielleicht würde er bei der Hitze schmelzen und einer von ihnen werden, gibt er zu bedenken.

    Schließlich ist er einverstanden und bittet Ga'al-Xox sich in die Hitze zu stellen, damit er mit den TokKul des Champions zusammenschmelzen kann. Irgendwas läuft aber nicht wie gewünscht.

    Urkammer - Hitze.jpg

    Es sei nichts geschehen, worum ihr nicht gebeten hätte, meint Tokhaar-Hok. Das Wesen sei einfach nicht stark genug, es auszuhalten. Ihr solltet den Ga'al wieder zu den TzHaar bringen. Und damit es euch auf dem Rückweg nicht langweilig werden würde, würden sie für Unterhaltung sorgen.

    (Das klingt nicht gut!)

    Beim Verlassen der Höhle sprecht ihr mit Ga'al und fragt ihn, was geschehen sei.

    Er habe jetzt Erinnerungen und die Verwandlung habe ihm keine Schmerzen bereitet. Ihr müsstet euch jetzt beeilen. Es wäre ein Fehler gewesen, die TokHaar zu stören. Sie würden euch jetzt jagen, da sie wüßten, dass ihr starke Gegner wäret.

    Nun müsst ihr entscheiden, ob ihr loslaufen oder kämpfen wollt.

    Hier erscheint die Flucht einfacher als eine erneuter Kampf.

    Lauft also durch die Höhlen zurück zum Anfang des Höhlensystems.

    dass er gefangen in TokKul sei, würde ihn verrückt machen, erklärt euch Ga'al Xox während eurer Flucht. Er sei TokKul für eine kurze Zeit gewesen, aber es habe ihn fast zerbrochen. Er fühle sich, wie in sich selber gefaltet, bewegungsunfähig, Diese Qual werde niemals aufhören.

    Nachdem ihr versucht auch den letzten Tunnel zu betreten, spricht euch Ga'al noch einmal an, Die Ältesten müssten erfahren, was er herausgefunden habe. Er würde euch am Obsidianplatz treffen.

    Abenteuerabschluss

    Geht also zum Obsidianplatz und sprecht mit TzHaar-Mej-Jeh.

    Ihr wäret in der Urkammer gewesen und hättet den Vorgang abgeschlossen.

    TzHaar-Mej-Ak ist misstrauig, man könne einem Ga'al nicht unbedingt glauben, meint er. Wenn in dem Ga'al die Erinnerungen von TzHaar-Ket-Yit'tal brenne, würde er wissen, wie man kämpft. Dann befiehlt er TzHaar-Ket den Ga'al anzugreifen.

    Entscheidet, ob ihr eingreifen oder Ga'al-Xox kämpfen lassen wollt.

    So oder so, wird Ga'al-Xox den Kampf wollen und auch siegen.

    Danach werdet ihr und Ga'al-Xox von euren Erlebnissen und Erkenntnissen berichtet.

    Urkammer - Rückkehr.jpg

    Dann habe sein Plan funktioniert, meint TzHaar-Mej-Jeh begeistert. Man könnte Ga'al in TzHaar verwandeln und ihre Erinnerungen würden nicht mehr verloren gehen.

    Nun mischt sich Ga'al-Xox ein. Nein, nein, man dürfe keinem weiteren Ga'al solche Schmerzen zufügen, die er ertragen müsse. Der ständige Druck, die furchtbaren Erinnerungen, wie es sei,  in TokKul gefangen zu sein. Das sei nicht zu ertragen. Die Schmerzen würden vergehen, meint TzHaar-Mej-Jeh. Er sei doch jetzt stark. Er solle an all die TzHaar denen, die in TokKul gefangen seien. Sie könnten wieder leben. Es müsse getan werden. Ab jetzt würde man ihn TzHaar-Ga'al-Xox'tal nennen.

    Ga'al-Xox ist darüber nicht erfreut, Namen und Kasten seien nicht wichtig. Sie würden ihn nicht verstehen.

    Nun werdet ihr wieder nach eurer Meinung dazu befragt.

    Ihr bekommt einen neuen Titel verliehen für eure Hilfe. Ihr dürft euch nun Yt'Haar nennen, was "heilig und kalt" auf TzHaar bedeutet. Eine große Ehre.

    Es folgt eine kurze Sequenz, in der ihr seht, wie Ga'al-Xox zu TokHaar-Hok in die Urkammer zurückkehrt und ihm erklärt, dass die TzHaar ihn nicht verstanden hättet. Es müsse etwas getan werden, damit nicht noch mehr Ga'al seine Schmerzen erleiden müssten. Aber was?

    Abenteuer abgeschlossen.


    Urkammer - Abenteuerabschluß.jpg





    Belohnungen

    2 Abenteuerpunkte

    100 000 Ep (Lampe) für Angriff,Stärke, Verteidigung, Magie oder Fernkampf mit mindestens Stufe 75

    50 000 EP für Magie

    30 000 EP für Gewandheit

    1 Tokkul-Zo (geladen)(10% mehr Schaden beim Kampf gegen Lava- oder Obsidian-Wesen)



    Freigeschaltete Gebiete

    Die Kampfkammer


    Transportsysteme

    Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers

    Vor dem 29.Feb.2012 abgeschlossen, erhält man die doppelte Belohnung

    Wenn alle Wellen in der Kampfkammer gemeistert wurden kann man für den Preis eines Feuerumhangs den TokHaar-Kal Umhang bekommen, der ein Stärkebonus von +8 gibt.

    Ringteleport zu folgenden Orten :

    • Kampfgrube
    • Obsidian-Platz
    • Kampfhöhle
    • Kampfkammer

    Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgaben