Verzweifelte Zeiten

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Titel

Verzweifelte Zeiten

(Desperate Times)

Kategorie

SpielbarkeitGibt an, ob das Abenteuer von allen Spielern oder nur Mitgliedern gespielt werden kann
Mitglied.png Mitglieder
SchwierigkeitGibt die Schwierigkeit des Abenteuer an, wie sie von Jagex festgelegt wurde
Fortgeschrittene
DauerGibt die Dauer des Abenteuer an, wie sie von Jagex festgelegt wurde
Mittel
EpocheGibt die Epochenzuordnung nach Jagex an. Abenteuer des 5. Zeitalters spielen zeitlich vor Die Welt erwacht, die des 6. danach. Als unklar beschriebene Abenteuer könnten in beiden Epochen stattfinden.
6. Zeitalter


Startpunkt

Sprecht mit Seren in Burthorpe

Voraussetzungen

Abenteuer

Nadelsprung

Schau richtig hin


Fertigkeiten

Logo-Bergbau.png 50

Logo-Schmieden.png 50

Logo-Mystik.png 50


Empfehlungen

Abenteuer

Sliskes Endspiel

Fertigkeiten

Die Fähigkeit, einen Gegner der Stufe 50 zu besiegen.

Benötigte Gegenstände

  • 3 Runit-Barren
  • 2 Runit-Steingeister
  • 10 Geistes-Runen
  • 10 Stück glänzende Energie
  • Alte Halskette oder Halskette des Charos


Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern


Gegner

Das Abenteuer

Abenteuerstart

Seren befindet sich im oberen Stockwerk des Schlosses von Burthorpe. Sprecht sie an, um das Abenteuer zu beginnen.

Sie begrüßt euch und freut sich, das ihr kommen konntet. Sie habe alle hier versammelt und man könne nun anfangen.

Nehmt das Abenteuer an.

Es folgt eine Filmsequenz.

Sie begrüsst den Rat aller Völker und wichtigen Allierten Gielinors und berichtet von einer bevorstehenden Bedrohung durch die Urgöttinnen. Sie bittet alle gemeinsam nach einer Lösung zu suchen.

Sie schlägt vor, sich zunächst auf die Urgöttin Bik zu konzentrieren.

Bik sei die Urgöttin, die vor allem mit Natur und der Pflanzenwelt assoziiert werde. Auf Welten, die sie erschaffen habe, habe sie oft Bäume und Pflanzen genährt und ihnen so Leben eingehaucht. Einige der einst lebendigsten Welten seien auf sie zurückzuführen. Tarddiad und Naragun seien Glanzbeispiele ihrer Arbeit. Und dies belege ihrer Meinung nach, wie man sie erreichen könne. Einen gemeinsamen Nenner finden könne, der sie besänftigen werden, erklärt Seren der Versammlung. Ihr Vorschlag sei es, einen riesigen Garten anzulegen, an dem Natur und Schönheit gedeihen könne, ohne durch die Zivilisation gestört zu werden.

Von euch als neutrale Person erwarte sie, dass ihr mit dem Rat sprecht und eine gemeinsame Lösung für den Garten finden werdet.

Benötigt werde ein geeigneter Ort für den Garten, Arbeitskräfte für die Bepflanzung und ein Saatgutlieferant.

Sprecht mit den Personen des Rates und wählt eine Kombination von Ort, Arbeitern und Saatgutlieferanten aus.
  • Garlandia hat Saatvorräte der Gottlosen als Saatgut für den Garten.
  • König Roald könnte ebenfalls Saatvorräte anbieten.
  • Azzanadra verfügt auch über Saatvorräte.
  • Pharaoh Osman bietet den nördlichen Teil der Wüste als Ort für den Garten an.
  • Zarador schlägt die Feldip-Hügel als möglichen Ort vor.
  • Vanescula Drakan würde Morytania zu Verfügung stellen.
  • Sir Amik Varze verfügt über Arbeitskräfte.
  • Moja könnte eine Armee an Untoten herbeirufen.
  • Häuptling Brundt bietet eine Horde mächtiger Fremennikkrieger als Helfer an.

Sprecht anschließend mit Seren und unterbreitet ihr eure Entscheidung.

Eine heftige Diskussion entbrennt, bei der man sich nicht auf eine Lösung einigen kann. Schließlich trifft Kerapac bei der Ratsitzung ein und erklärt, dass die Besänftigung der Urgöttinnen fehlschlagen werde. Er würde deshab vorschlagen, die Macht der Nadel einzusetzen, ein Urartefakt, das die Zeit zurückdrehen könne. Seine Idee sei es, die Urgöttinnen dadurch für eine Weile wieder in Schlummer zu versetzen. Der Rat stimmt diesem Plan letztendlich zu und ihr werdet gebeten mit Kerapacs und Thoks Hilfe, euch um die Angelegenheit bei der Nadel westlich von Piscatoris zu kümmern.
Begebt euch zur Nadel und sprecht Kerapac, der dort bereits mit Thok auf euch wartet, an.

Die Nadel sei eine seltsame Vorrichtung, erklärt Kerapac, gefüllt mit Macht, allerdings nicht mit derselben wie der vermaledeite Stein. Wenn seine Hand die Oberfläche berühre, fühle er das rhythmische Pulsieren der Weltseele - wie sie sich verstricke, auftrenne und erneut verstricke. Dann fragt er euch, ob ihr es auch fühlen könntet. Ihr berüht sachte den Stein, doch fühlt ihr nichts weiter als Stein. Kalt und stumm.

Nun könnt ihr lügen oder die Wahrheit sagen oder die Option: Weitermachen - wählen.

Momentan sei die Nadel auf den Zeitfluss eines sehr kleinen Gebiets gerichtet, das müsse aber nicht so bleiben. Sie könne auf den temporären Fluss der Weltseele selbst eingestimmt werden. Man könne erreichen, dass die Weltseele für die Urgöttinnen anders flöße. Im Wesentlichen könne man die Weltseele von ihnen weglenken, ihren Nahrungszufluss stoppen und ihre Eier vom Schlüpfen abhalten. Sie würden wieder in Schlaf verfallen, als hätte ihr Kreislauf gerade erst begonnen. Sie würden ruhig sein, weiterschlafen und Gielinor werde sicher sein.

Da Thok nichts davon begriffen hat, könnt ihr es ihm alles erklären, zugeben, dass ihr nichts verstanden habt oder nichts sagen.

Kerapac erklärt euch, dass er versuchen werde, das Artefakt einzustimmen, da er als Ahnendrache eine einzigartige Verbindung zu den Urartefakten habe, die es ihm gestatte, sie ein wenig zu beeinflussen. Da beim Einstimmen ein paar Zeitrisse in der Gegend auftauchen würden, werdet ihr aufgrund euer Weltenwächtergabe von Kerapac gebeten, diese zu schließen, indem ihr sie einfach zwischen euren Händen zusammendrückt.

Kerapac berührt die Nadel und konzentriert sich, dabei fließt Macht an seinen Fingerspitzen entlang, wobei Nadel und Luft vor Macht pochen.

Findet jetzt 5 Zeitrisse, die ihr einfach anklicken müsst.

Jetzt sollt ihr zu Kerapac zurückkehren und ihn ansprechen.

Kerapac muss nur noch einen Spruch sprechen.

GATTARIK VEK! VOKUN VEK! HAK GELIK!

Er fürchtet, dass das nichts werde. Die Nadel funktioniere nicht ohne den Wunsch ihrer Hüterin und die sei nicht auffindbar, erfahrt ihr von Kerapac. Vielleicht gäbe es noch eine Möglichkeit. Die Urartefakte seien, auf eine seltsame Art und Weise, intelligent und lebendig. Keine Intelligenz im üblichen Sinne, aber trotzdem eine Intelligenz. Man bräuchte etwas, das sie überwältigen könne. Man müsse sie nur lange genug dämpfen, um die Urgöttinnen zurück in den Schlaf versetzen zu können. Es habe einst einen legendären, äußerst talentierten Bezauberer unter den Menschen gegeben. Er habe Gerätschaften erschaffen, die den Geist anderer beeinflussen konnten. Man habe ihn Charos genannt, dessen Namen ihr bestimmt schon einmal gehört hättet. Ja, ihr würdet einen Ring kennen, mit dessen Hilfe er Leute von seiner Denkweise überzeugen habe können, erwidert ihr. Ihr hättet eine Halskette von Charos, die das Potential habe, ihn zu enttarnen, wenn sie richtig eingestimmt werde, fährt Kerapac fort. Der beste Ansatz, um das Mysterium von Charos aufzudecken, sei der Besuch an seinem Grab. Es sei nicht echt, aber ein Künstler hinterließe gerne Hinweise in seinen Werken. Wenn er sich recht entsinne, verberge sich sein Grab im umzäunten Waldgebiet eines gewissen McGrubor.

Abenteuersymbol - Standard.png

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Du erhältst:




2 Schatzjäger-Schlüssel

Belohnungen

  • 3 Abenteuerpunkte
  • 1 riesige EP-Lampe
  • Charos' Hinweis-Tasche
  • 1 Hinweis-Schriftrolle (Meister)

Freigeschaltete Gebiete

Neue Transportsysteme

Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten