Koscheis Erinnerungen: Unterschied zwischen den Versionen

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Thorval, den ihr im Haus nördlich des Langhauses in Rellekka antrefft
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Begebt euch nach Rellekka und sprecht Thorvald, den Krieger an, den ihr nördlich des Langhauses findet. Es gäbe etwas, bei dem ihr vielleicht helfen könntet, berichtet er euch besorgt. Es ginge um Koschei, den Krieger neben dem ihr Seite an Seite gekämpft hättet. Dieser sei in letzter Zeit ganz gedankenverloren. Es schiene so, als würde er denken, daß ihr ihm helfen könntet. Koschei sei noch in der Höhle, wo ihr ihn während eurer Proben angetroffen hattet.<br>  
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Begebt euch nach Rellekka und sprecht Thorvald, den Krieger an, den ihr nördlich des Langhauses findet. Es gäbe etwas, bei dem ihr vielleicht helfen könntet, berichtet er euch besorgt. Es ginge um Koschei, den Krieger neben dem ihr Seite an Seite gekämpft hättet. Dieser sei in letzter Zeit ganz gedankenverloren. Es schiene so, als würde er denken, dass ihr ihm helfen könntet. Koschei sei noch in der Höhle, in der ihr ihn während eurer Proben angetroffen hattet.<br>  
  
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Steigt also die Leiter im Raum herunter.  
 
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In der Mitte des Kampfplatzes findet ihr Koschei, den ihr ansprechen müßt.  
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Erst scheint er euch nicht zu erkennen, doch dann meint er,  
 
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ihr könntet ihm helfen, da er sehr beeindruckt von euch gewesen sei, als ihr die Dagannoths auf der Waterbirth-Insel bekämpft hättet.  
 
ihr könntet ihm helfen, da er sehr beeindruckt von euch gewesen sei, als ihr die Dagannoths auf der Waterbirth-Insel bekämpft hättet.  
  
Es sei etwas in den Wäldern südlich von Rellekka und er habe das Gefühl, daß er sich ihm stellen müsse.  
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Es sei etwas in den Wäldern südlich von Rellekka und er habe das Gefühl, dass er sich ihm stellen müsse.  
  
Fragt ihn, um was sich es denn handeln würde und erfahrt, daß es um einen seltsamen Baum ginge, vor dem er keinesfalls Angst habe, denn er sei Koschei, der Unsterbliche. Dieser Baum widerstehe sogar seiner schärfsten Axt. Es bräuchte mehr als die Schärfe einer Klinge, um durch diesen Stamm zu kommen.  
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Fragt ihn, um was sich es denn handeln würde und erfahrt, dass es um einen seltsamen Baum ginge, vor dem er keinesfalls Angst habe, denn er sei Koschei, der Unsterbliche. Dieser Baum widerstehe sogar seiner schärfsten Axt. Es bräuchte mehr als die Schärfe einer Klinge, um durch diesen Stamm zu kommen.  
  
 
Königin Sigrid habe euch eine Axt anvertraut, die aus einem sehr seltenen Metall gemacht worden sei, verredeltes Fluch-Erz. Er würde keine bessere Axt kennen. Der Baum würde blühen, wenn kein anderer Baum in der Nähe blühe. Er sei südlich von Rellekka, in der Nähe des Pfads zum Dorf der Seher zu finden. Er könne euch leider nicht begleiten, da ein junger Fremennik heute noch seine Proben machen wolle und er gebraucht werden würde.  
 
Königin Sigrid habe euch eine Axt anvertraut, die aus einem sehr seltenen Metall gemacht worden sei, verredeltes Fluch-Erz. Er würde keine bessere Axt kennen. Der Baum würde blühen, wenn kein anderer Baum in der Nähe blühe. Er sei südlich von Rellekka, in der Nähe des Pfads zum Dorf der Seher zu finden. Er könne euch leider nicht begleiten, da ein junger Fremennik heute noch seine Proben machen wolle und er gebraucht werden würde.  
  
Verlaßt die Höhle und folgt dem Weg in Richtung Dorf der Seher.  
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Die Truhe reagiert auf Koscheis Anwesenheit. Ihr hört ein Klicken, als sie sich aufschließt.  
 
Die Truhe reagiert auf Koscheis Anwesenheit. Ihr hört ein Klicken, als sie sich aufschließt.  
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Koschei fragt sich, ob die Person, die sein Gedächtnis löschte, das geschrieben haben könnte. Er sollte dies offensichtlich jetzt finden, darum habe dieser Baum gerade erst angefangen, ihn unruhig zu machen.  
 
Koschei fragt sich, ob die Person, die sein Gedächtnis löschte, das geschrieben haben könnte. Er sollte dies offensichtlich jetzt finden, darum habe dieser Baum gerade erst angefangen, ihn unruhig zu machen.  
  
Das Schiffchen haben sein Gedächtnis geöffnet. Es fühle sich an, als sei sein Gedächtnisverlust kein Unfall gewesen. Er erinnere sich, daß er auf einem Schiff wie diesem gewesen sei. Dies würde Sinn machen, da er auf See gefunden worden wäre.  
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Das Schiffchen haben sein Gedächtnis geöffnet. Es fühle sich an, als sei sein Gedächtnisverlust kein Unfall gewesen. Er erinnere sich, dass er auf einem Schiff wie diesem gewesen sei. Dies würde Sinn machen, da er auf See gefunden worden wäre.  
  
 
Er erinnert sich an schreckliche Schmerzen. Etwas Schreckliches sei auf dem Meer geschehen.  
 
Er erinnert sich an schreckliche Schmerzen. Etwas Schreckliches sei auf dem Meer geschehen.  
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Nun erinnert sich Koschei, was auf diesem Schiff geschah. Er wäre von einem Auftragsmörder angegriffen worden, er ihm dieses Symbol eingebrannt habe. Es könnte ein Anhänger Zamoraks gewesen sein. Es wäre ein harter Kampf gewesen, so daß das Schiff auseinandergerissen worden sei.<br>  
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Nun erinnert sich Koschei, was auf diesem Schiff geschah. Er wäre von einem Auftragsmörder angegriffen worden, er ihm dieses Symbol eingebrannt habe. Es könnte ein Anhänger Zamoraks gewesen sein. Es wäre ein harter Kampf gewesen, so dass das Schiff auseinandergerissen worden sei.<br>  
  
 
Dieser Juwel sei der Schlüssel zu seinem Gedächtnis. Er fragt euch, ob ihr irgendwelche Ideen haben würdet.  
 
Dieser Juwel sei der Schlüssel zu seinem Gedächtnis. Er fragt euch, ob ihr irgendwelche Ideen haben würdet.  
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Sein Name sei nicht Koschei, sein Name sei Kharshai!  
 
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Es sähe so aus, als sei es ein Zauber gewesen, erklärt er euch, der gelüftet werden würde, wenn bestimmte Bedingungen erfüllt worden seien. Die Macht von Zamorak und Zaros wäre seit langer Zeit nicht so stark wie jetzt und er würde hier gebraucht werden.  
 
Es sähe so aus, als sei es ein Zauber gewesen, erklärt er euch, der gelüftet werden würde, wenn bestimmte Bedingungen erfüllt worden seien. Die Macht von Zamorak und Zaros wäre seit langer Zeit nicht so stark wie jetzt und er würde hier gebraucht werden.  
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Beide seien hier hergeholt worden, um seine Loyalität zu gewinnen, erklärt Kharshai, doch er werde neutral in der Auseinandersetzung bleiben und versuchen, den Frieden zwischen den Mahjarrat zu erhalten. <br>  
  
Enakhra und Akthanakos verlassen die Höhle und warnen Kharshai, daß er zukünftig nicht mit ihrer Unterstützung rechnen könne.  
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Eine Lampe mit 30.000 Erfahrungspunkten in einer Fertigkeit nach Wahl ab einer Stufe von 75  
  
Balmung in einer Farbe passend zum Juwel  
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Balmung in einer Farbe passend zum Juwel:
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*Kobalt-Balmung (blau)
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*Purpur-Balmung (rot) (Stärke auf Stufe 90)
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*Viridian-Balmung (grün) (Gebet auf Stufe 90)
  
*Purpur-Balmung (rot)<br>
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==Farbe von Balmung ändern==
*Kobald-Balmung (blau)<br>
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Ihr könnt die Farbe jederzeit ändern lassen, indem ihr euch von Kharshai den Juwel aushändigen laßt. Sprecht ihn dazu auf seine Identitätskrise an und anschließend auf den Juwel, den ihr euch ansehen möchtet. Ihr erhaltet den Juwel, mit dem ihr euch beschäftigen könnt und folgende Optionen erhaltet:
*Viridian-Balmung (grün)
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Ihr könnt die Farbe jederzeit ändern lassen, indem ihr euch den Juwel aushändigen laßt und die entsprechenden Optionen wählt. Zusätzlich werden durch die Änderung des Juwel weiter Erinnerungen freigesetzt, die jedoch nicht weiter belohnt werden.
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# Versuchen, den Juwel zu zerschneiden - Balmung wird blau - Kobalt-Balmung
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# Versuchen, den Juwel zu zerschmettern (Stärke auf Stufe 90) - Balmung wird rot - Purpur-Balmung
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# Juwel auf Flüche untersuchen (Gebet auf Stufe 90) - Balmung wird grün - Viridian-Balmung
  
== Freigeschaltete Gebiete  ==
+
Zusätzlich werden durch die Änderung des Juwel weiter Erinnerungen freigesetzt, die jedoch nicht weiter belohnt werden.
 
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== Transportsysteme  ==
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[[Category:Miniabenteuer]]
 
[[Category:Miniabenteuer]]
 
= Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers  =
 
  
 
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =
 
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =
  
 
Miniabenteuer: [[Erinnerungen der Mahjarrat]]
 
Miniabenteuer: [[Erinnerungen der Mahjarrat]]

Aktuelle Version vom 18. Februar 2022, 02:54 Uhr


Titel

Koschei's Erinnerungen

(Koschei's Troubles)

Kategorie

Miniabenteuer

Schwierigkeit

Leicht

Dauer

Kurz

Startpunkt

Thorvald, den ihr im Haus nördlich des Langhauses in Rellekka antrefft

Voraussetzungen

Abenteuer

Blutbande

Das Ritual der Mahjarrat

Fertigkeiten

Gebet oder Stärke 90, wenn Balmung rot oder grün eingefärbt werden soll. Ohne diese Stufen erreicht zu haben, wird es zwar auch verbessert, jedoch blau eingefärbt.

Empfehlungen

Abenteuer

Keine weiteren

Fertigkeiten

Keine weiteren

Benötigte Gegenstände

Balmung

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

Rellekkateleport

Gegner

Keine

Das Abenteuer

Abenteuerbeschreibung

Begebt euch nach Rellekka und sprecht Thorvald, den Krieger an, den ihr nördlich des Langhauses findet. Es gäbe etwas, bei dem ihr vielleicht helfen könntet, berichtet er euch besorgt. Es ginge um Koschei, den Krieger neben dem ihr Seite an Seite gekämpft hättet. Dieser sei in letzter Zeit ganz gedankenverloren. Es schiene so, als würde er denken, dass ihr ihm helfen könntet. Koschei sei noch in der Höhle, in der ihr ihn während eurer Proben angetroffen hattet.

Steigt also die Leiter im Raum herunter.

In der Mitte des Kampfplatzes findet ihr Koschei, den ihr ansprechen müsst.

Erst scheint er euch nicht zu erkennen, doch dann meint er,

ihr könntet ihm helfen, da er sehr beeindruckt von euch gewesen sei, als ihr die Dagannoths auf der Waterbirth-Insel bekämpft hättet.

Es sei etwas in den Wäldern südlich von Rellekka und er habe das Gefühl, dass er sich ihm stellen müsse.

Fragt ihn, um was sich es denn handeln würde und erfahrt, dass es um einen seltsamen Baum ginge, vor dem er keinesfalls Angst habe, denn er sei Koschei, der Unsterbliche. Dieser Baum widerstehe sogar seiner schärfsten Axt. Es bräuchte mehr als die Schärfe einer Klinge, um durch diesen Stamm zu kommen.

Königin Sigrid habe euch eine Axt anvertraut, die aus einem sehr seltenen Metall gemacht worden sei, verredeltes Fluch-Erz. Er würde keine bessere Axt kennen. Der Baum würde blühen, wenn kein anderer Baum in der Nähe blühe. Er sei südlich von Rellekka, in der Nähe des Pfads zum Dorf der Seher zu finden. Er könne euch leider nicht begleiten, da ein junger Fremennik heute noch seine Proben machen wolle und er gebraucht werden würde.

Verlasst die Höhle und folgt dem Weg in Richtung Dorf der Seher.


Koschei-verteidige dich.jpg

Koschei - Hilfe1.jpg

Koschei-verteidige dich1.jpg

Koschei-verteidige dich2.jpg

Bevor ihr die erste Brücke überqueren könnt, findet ihr den blühenden Baum in östlicher Richtung.

Ihr schlagt mit Balmung auf den Baum ein und haut den ganzen Stamm durch.

Es sieht so aus, als wäre etwas im Baumstumpf.

Ihr findet eine merkwürdige Truhe. Nehmt sie an euch und kehrt zurück zu Koschei, dem ihr die Truhe zeigen solltet.

Baum-01.jpg

Baum-02.jpg

Baum-03.jpg

Baum-04.jpg

Er würde eine starke Verbindung zwischen der Truhe und seiner Vergangenheit spüren, antwortet euch Koschei, als ihr ihm die Truhe zeigt.

Die Truhe reagiert auf Koscheis Anwesenheit. Ihr hört ein Klicken, als sie sich aufschließt.

Nun sollt ihr in die Truhe hineinschauen. Ihr findet ein Spielzeugschiff.

Zeigt es Koschei, den das Schiffchen an etwas erinnert.

Auf dem Segel steht ein Text:

Koschei, hoffentlich erreicht dich dies zur rechten Zeit. Du wirst es in deinen Knochen spüren, wenn es so ist.

Koschei fragt sich, ob die Person, die sein Gedächtnis löschte, das geschrieben haben könnte. Er sollte dies offensichtlich jetzt finden, darum habe dieser Baum gerade erst angefangen, ihn unruhig zu machen.

Das Schiffchen haben sein Gedächtnis geöffnet. Es fühle sich an, als sei sein Gedächtnisverlust kein Unfall gewesen. Er erinnere sich, dass er auf einem Schiff wie diesem gewesen sei. Dies würde Sinn machen, da er auf See gefunden worden wäre.

Er erinnert sich an schreckliche Schmerzen. Etwas Schreckliches sei auf dem Meer geschehen.

Nun sollt ihr versuchen, das Schiffchen ins Wasser zu setzen. In Dorf gäbe es einen Brunnen.


Truhe-01.jpg

Truhe-02.jpg

Truhe-03.jpg

Truhe-04.jpg

Truhe-05.jpg

Geht also zum Brunnen in Rellekka und benutzt das Schiffchen mit dem Brunnen. Ihr holt automatisch einen Eimer Wasser herauf und setzt das Schiffchen hinein. Ihr hört ein Klicken, als sich ein Fach auf dem Deck des Schiffchens öffnet und ein kleiner Juwel zum Vorschein kommt.

Ihr solltet ihn Koschei zeigen.

Schiff-01.jpg

Schiff-02.jpg

Schiff-03.jpg

Schiff-05.jpg

Schiff-06.jpg

Kehrt zu Korschei zurück und berichtet ihm von dem Juwel.

Nun erinnert sich Koschei, was auf diesem Schiff geschah. Er wäre von einem Auftragsmörder angegriffen worden, er ihm dieses Symbol eingebrannt habe. Es könnte ein Anhänger Zamoraks gewesen sein. Es wäre ein harter Kampf gewesen, so dass das Schiff auseinandergerissen worden sei.

Dieser Juwel sei der Schlüssel zu seinem Gedächtnis. Er fragt euch, ob ihr irgendwelche Ideen haben würdet.


Nun erhaltet ihr drei Optionen:

1. Versuchen, den Juwel zu zerschneiden - Balmung wird blau

2. Versuchen, den Juwel zu zerschmettern (Stärke auf Stufe 90) - Balmung wird rot

3. Juwel auf Flüche untersuchen (Gebet auf Stufe 90) - Balmung wird grün


Ihr gebt Koschei den Juwel zurück und weitere Erinnerungen kehren zurück.



Sein Name sei nicht Koschei, sein Name sei Kharshai!

Ein Mahjarrat? fragt ihr entsetzt.

Es sähe so aus, als sei es ein Zauber gewesen, erklärt er euch, der gelüftet werden würde, wenn bestimmte Bedingungen erfüllt worden seien. Die Macht von Zamorak und Zaros wäre seit langer Zeit nicht so stark wie jetzt und er würde hier gebraucht werden.

Nun werde er Gäste hinzuholen und ihr solltet euch heraushalten.

Juwel-11.jpg

Enakhra erscheint und meint, dass Khashai nach so langer Zeit endlich sein Gesicht zeigen würde.

Akthanakos kommt hinzu und teilt mit, dass man seine Rückkehr gespürt habe.

Juwel-13.jpg

Juwel-15.jpg

Beide seien hier hergeholt worden, um seine Loyalität zu gewinnen, erklärt Kharshai, doch er werde neutral in der Auseinandersetzung bleiben und versuchen, den Frieden zwischen den Mahjarrat zu erhalten.

Enakhra und Akthanakos verlassen die Höhle und warnen Kharshai, dass er zukünftig nicht mit ihrer Unterstützung rechnen könne.

Juwel-16.jpg

Als Dank für eure Hilfe erhaltet ihr eine verbesserte Balmung-Axt und eine Lampe mit 30.000 Erfahrungspunkten.


Belohnungen

Eine Lampe mit 30.000 Erfahrungspunkten in einer Fertigkeit nach Wahl ab einer Stufe von 75

Balmung in einer Farbe passend zum Juwel:

  • Kobalt-Balmung (blau)
  • Purpur-Balmung (rot) (Stärke auf Stufe 90)
  • Viridian-Balmung (grün) (Gebet auf Stufe 90)

Farbe von Balmung ändern

Ihr könnt die Farbe jederzeit ändern lassen, indem ihr euch von Kharshai den Juwel aushändigen laßt. Sprecht ihn dazu auf seine Identitätskrise an und anschließend auf den Juwel, den ihr euch ansehen möchtet. Ihr erhaltet den Juwel, mit dem ihr euch beschäftigen könnt und folgende Optionen erhaltet:

  1. Versuchen, den Juwel zu zerschneiden - Balmung wird blau - Kobalt-Balmung
  2. Versuchen, den Juwel zu zerschmettern (Stärke auf Stufe 90) - Balmung wird rot - Purpur-Balmung
  3. Juwel auf Flüche untersuchen (Gebet auf Stufe 90) - Balmung wird grün - Viridian-Balmung

Zusätzlich werden durch die Änderung des Juwel weiter Erinnerungen freigesetzt, die jedoch nicht weiter belohnt werden.

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten

Miniabenteuer: Erinnerungen der Mahjarrat