Geschichte machen

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Titel

Geschichte machen - (Making Historie]

G - Mitgliederabenteuer

Kategorie

Fortgeschrittene

Schwierigkeit

Mittel

Dauer

Mittel

Startpunkt

Jorral, den man im Außenposten nordwestlich von Ardougne findet

Voraussetzungen

Abenteuer

Fertigkeiten

Magie 7

Handwerk 20

Schmieden 40

Empfehlungen

Abenteuer

Keine weiteren

Fertigkeiten

Keine weiteren

Benötigte Gegenstände

1 Spaten - Landwirtschaftsläden

2 Ektomarken oder 4.100 Goldmünzen, wenn man das Abenteuer Geister Ahoi noch nicht gemacht hat

1 Unverzaubertes Saphiramulett

1 Amulett der Geistersprache

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

Teleport  Teleportrunenpaket Ardougne

Leier, verzauberte oder Spielerhaus in Rellekka

Duellring für Burgenkampfteleport

Ektofläschchen

Dramenstab oder Mondstab, um die Feenringe nutzen zu können

Gegner

Das Abenteuer

Abenteuerbeschreibung

Um das Abenteuer zu beginnen,  müßt ihr mit Jorral im Außenposten westlich von Ardougne reden.

Er sorgt sich um den Abriss des Gebäudes, da König Lathas den Platz für ein Alchimistenlabor nutzen wolle.

In einer Filmsequenz erfahrt ihr, daß das Gebäude früher als Außenposten für herannahende Feinde erbaut wurde, nun aber über eine lange Geschichte verfügt.

Sobald ihr einwilligt, nennt er euch drei Personen, die euch hilfreich sein könnten.

Ein Händler in Ardougne - damit ist Erin, der Silberhändler in Ost-Ardougne gemeint. Dessen Urgroßvater lebte einst in diesem Gebäude.

Ein Geist in Port Phasmatys - Dieser habe sein Leben im Außenposten verloren. Sein Name wäre Droalak und ihr benötigte euer Amulett der Geistersprach, um mit ihm zu kommunizieren.

Ein Krieger in Rellekka - In Rellekka gäbe es einen Krieger namens Dron, der sich gut im Kriegshandwerk auskennt und vermutlich Informationen haben könnte, doch sei es nicht einfach mit ihm zu sprechen, weshalb ihr seinen Bruder Blanin zuerst anreden solltet.

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Sprecht also den Silberhändler in Ardougne an. Sprecht ihn auf den Außenposten an. Laut seiner Mutter habe der Urgroßvater dort gelebt aber er selbst wisse nicht viel. Er habe aber einen Schlüssel von seinem Urgroßvater erhalten, der sie Temperatur ändere, sobald man mit ihm herumlaufe. Da er selber keinen Verwendungszweck für den Schlüssel habe, übergäbe er ihn gerne an euch.


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Belohnungen

3 Abenteuerpunkte

Je 1.000 Erfahrungspunkte in Gebet und Handwerk

750 Goldmünzen

Freigeschaltete Gebiete

Transportsysteme

Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers

Fähigkeit den Schlüssel, verzauberter zu benutzen, um Schätze auf ganz Runescape verteilt zu finden
Aktualisierung der Schaukästen im Varrocker Museum

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten

Die Geschichtsreise