Der Heilige Gral: Unterschied zwischen den Versionen

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Ihr sollt mit Merlin sprechen, der sicherlich einige Ratschläge für euch hat.<br>  
 
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Merlins Arbeitszimmer befindet sich auf der ersten Etage im Ostflügel des Schlosses.<br>  
 
Merlins Arbeitszimmer befindet sich auf der ersten Etage im Ostflügel des Schlosses.<br>  
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Der heilige Gral würde sich höchstwahrscheinlich an einem heiligen Ort befinden, meint Merlin, als ihr ihn ansprecht. Ihr solltet mit jemandem auf einer heiligen Insel ganz in der Nähe reden. Weiter schlägt er euch vor Sir Galahad, der westlich von McGrubors Wald wohnen würde, aufzusuchen, da dieser von allen Rittern am längsten nach dem Heiligen Gral gesucht habe.<br>  
 
Der heilige Gral würde sich höchstwahrscheinlich an einem heiligen Ort befinden, meint Merlin, als ihr ihn ansprecht. Ihr solltet mit jemandem auf einer heiligen Insel ganz in der Nähe reden. Weiter schlägt er euch vor Sir Galahad, der westlich von McGrubors Wald wohnen würde, aufzusuchen, da dieser von allen Rittern am längsten nach dem Heiligen Gral gesucht habe.<br>  
  
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Sir Galahad lebt zwischen McGrubors Wald und dem riesigen Kohleabbaugebiet westlich vom Dorf der Seher.  
 
Sir Galahad lebt zwischen McGrubors Wald und dem riesigen Kohleabbaugebiet westlich vom Dorf der Seher.  
  
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Aus dem Gespräch erfahrt ihr, daß er ihn gefunden haben muß, bzw daß der Gral ihn gefunden habt. Er spricht von einem Schloss des Grals, jedoch fällt es ihm schwert, die richtigen Worte zu finden, da sich alles mehr wie ein Traum anfühle.<br>  
 
Aus dem Gespräch erfahrt ihr, daß er ihn gefunden haben muß, bzw daß der Gral ihn gefunden habt. Er spricht von einem Schloss des Grals, jedoch fällt es ihm schwert, die richtigen Worte zu finden, da sich alles mehr wie ein Traum anfühle.<br>  
  
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Reist dort hin und sprecht mit dem Hohepriester in der Kirche.<br>  
 
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Dieser heißt euch herzlich willkommen. Der heilige Gral sei tatsächlich mal auf Entrana gewesen, leider wisse er nicht wo er sich jetzt befände.<br>  
 
Dieser heißt euch herzlich willkommen. Der heilige Gral sei tatsächlich mal auf Entrana gewesen, leider wisse er nicht wo er sich jetzt befände.<br>  
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Ein altes Weib mischt sich in euer Gespräch und berichtet, daß der Fischerkönig Schmerzen haben und ihr euch beeilen solltet.<br>  
 
Ein altes Weib mischt sich in euer Gespräch und berichtet, daß der Fischerkönig Schmerzen haben und ihr euch beeilen solltet.<br>  
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Auf die Pfeife angesprochen, sagt sie, daß diese in einer verwunschenen Villa in Misthalin gefunden werden könnte. Es könne möglich sein, daß ihr sie nicht sähet, falls ihr keinen Gegenstand aus dem Reich des Fischerkönigs dabeihaben würdet.<br>  
 
Auf die Pfeife angesprochen, sagt sie, daß diese in einer verwunschenen Villa in Misthalin gefunden werden könnte. Es könne möglich sein, daß ihr sie nicht sähet, falls ihr keinen Gegenstand aus dem Reich des Fischerkönigs dabeihaben würdet.<br>  
  
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Sir Galahad hatte eine Serviette erwähnt, die er als Andenken vom Schloss des Fischerkönigs mitgenommen hatte.  
  
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Ganz oben im Herrenhaus im Raum südlich von Professor Oddenstein findet ihr zwei magische Pfeifen auf dem Tisch liegend. Nehmt sie an euch.<br>  
 
Ganz oben im Herrenhaus im Raum südlich von Professor Oddenstein findet ihr zwei magische Pfeifen auf dem Tisch liegend. Nehmt sie an euch.<br>  
  
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Übersichtskarte des Reich des Fischers
  
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Ein kleines Stück Richtung Westen befindet sich eine Brücke, auf der ein Schwarz Ritter-Titan (120) steht, der euch erklärt, daß ihr an ihm vorbei müßtet, wenn ihr das Reich betreten wolltet.<br>  
  
 
Geht einfach ein kleines Stück zurück und bekämpft ihn mit Magiegeschossen oder einer Hellebarde, wenn ihr mögt.<br>  
 
Geht einfach ein kleines Stück zurück und bekämpft ihn mit Magiegeschossen oder einer Hellebarde, wenn ihr mögt.<br>  
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Achtung: Der Todesstoß muss mit dem Excalibur durchgeführt werden. Andernfalls regeneriert sich der Ritter-Titan wieder komplett und ihr müßt ihn erneut bekämpfen.<br>  
 
Achtung: Der Todesstoß muss mit dem Excalibur durchgeführt werden. Andernfalls regeneriert sich der Ritter-Titan wieder komplett und ihr müßt ihn erneut bekämpfen.<br>  
  
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Sprecht mit den Bauern, die euch mitteilen, daß die Getreideernten nicht ausreichend sind.
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Der Fischer im südlichen Teil des Gebietes klagt über den Fischbestand, der früher als der Fluss noch sauber war, viel artenreicher war. <br>
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Von ihm erfahrt ihr auch, daß ihr eine Gralsglocke läuten müßt, um ins Schloss zu gelangen.<br>
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Der Fischer im südlichen Teil des Gebietes klagt über den Fischbestand, der früher als der Fluss noch sauber war, viel artenreicher war. <br>  
  
Lauft zum Schloß, das auf einer kleinen Anhöhe im Südwestbereich des Reiches ist und hebt die Gralsglocke auf, die gleich vor dem Schloss liegt.<br>
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Von ihm erfahrt ihr auch, daß ihr eine Gralsglocke läuten müßt, um ins Schloss zu gelangen.<br>  
  
Nun werdet ihr hereingebeten.<br>
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Lauft zum Schloß, das auf einer kleinen Anhöhe im Südwestbereich des Reiches ist und hebt die Gralsglocke auf, die gleich vor dem Schloss liegt.<br>
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Ihr erfahrt, daß er befürchtete seine Lebenskraft ginge langsam zur Neige und er sehnlichst auf die Rückkehr seines Sohnes Parzival warten würde.<br>
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Ihr erfahrt, daß er befürchtete seine Lebenskraft ginge langsam zur Neige und er sehnlichst auf die Rückkehr seines Sohnes Parzival warten würde.<br>  
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Doch sei dieser vor längerer Zeit zu einem Abenteuer aufgebrochen und noch nicht wieder zurückgekehrt. Sein Ziel wäre es gewesen, die goldenen Stiefel von Arkaneeses zurückzugewinnen.<br>
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Doch sei dieser vor längerer Zeit zu einem Abenteuer aufgebrochen und noch nicht wieder zurückgekehrt. Sein Ziel wäre es gewesen, die goldenen Stiefel von Arkaneeses zurückzugewinnen.<br>  
  
Wo Parzival hingegangen sein könnte, weiß der König nicht, doch er gibt euch ein paar magische, goldene Federn, die euch zu den Stiefeln führen könnten.<br>
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Wo Parzival hingegangen sein könnte, weiß der König nicht, doch er gibt euch ein paar magische, goldene Federn, die euch zu den Stiefeln führen könnten.<br>  
  
Pustet die Feder leicht an und im Chatfenster erscheint die Mitteilung: Die Feder zeigt nach Osten.<br>
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Pustet die Feder leicht an und im Chatfenster erscheint die Mitteilung: Die Feder zeigt nach Osten.<br>  
  
Nun müßt ihr immer wieder die Feder anpusten, die euch die Himmelsrichtungen zeigt, in der ihr fündig werden solltet.<br>
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Nun müßt ihr immer wieder die Feder anpusten, die euch die Himmelsrichtungen zeigt, in der ihr fündig werden solltet.<br>  
  
 
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Im nordwestlichen Haus findet ihr ein paar Säcke auf dem Boden liegen.<br>
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Durchwühlt sie und ihr hört ein gedämpftes Stöhnen aus dem Sack. Öffnet ihn und befreit so Sir Parzival, der seit einiger Zeit von den Goblins als Sklave gehalten wurde.<br>
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Durchwühlt sie und ihr hört ein gedämpftes Stöhnen aus dem Sack. Öffnet ihn und befreit so Sir Parzival, der seit einiger Zeit von den Goblins als Sklave gehalten wurde.<br>  
  
Sagt ihm, daß sein Vater ihn zu sehen wünsche, da er ihn als Nachfolger im Schloss wissen wolle.<br>
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Bedauerlicherweise habe Parzival es selbst nie geschafft, daß Schloss seines Vaters wiederzufinden.<br>
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Er will euch im Reich des Fischers wiedertreffen.<br>
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Das Reich hat sich völlig verändert, der Ritter-Titan ist verschwunden, die Wiesen sind saftig grün und die Felder gedeihen.<br>
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Begebt euch wieder zum Schloss, welches nun in einem hervorragenden Zustand ist.<br>
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Geht die Treppe hinauf und findet Parzival, der mittlerweile die Pflichten des Königreiches als König übernommen hat.<br>
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Abenteuer abgeschlossen.
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Version vom 25. September 2011, 13:26 Uhr

Titel

Der heilige Gral - (Holy Grail)

H - Mitgliederabenteuer

Kategorie

Fortgeschrittene

Schwierigkeit

Mittel

Dauer

Mittel bis lang

Startpunkt

König Artus im Schloss Camelot

Voraussetzungen

Abenteuer

Merlins_Kristall

Fertigkeiten

Angriff 20

Empfehlungen

Abenteuer

Keine weiteren

Fertigkeiten

Gebet 43  - Nahkampfschutzgebet

Magie 45 - Camelotteleport

Benötigte Gegenstände

Goldmünzen für Schiffsreisen nach Brimhaven (Ring des Charos (vz) reduziert Fahrpreise)

Teleport nach Camelot

Amulett des Ruhms oder Ring des Erforschers - schneller Teleport zum Dorf Draynor

Rüstung, Waffe und Nahrung - eine Hellebarde kann empfohlen werden

Excalibur ( aus dem Abenteuer Merlins Kristall )

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern


Gegner

Schwarzrittertitan - Stufe 120

Das Abenteuer

Abenteuerbeschreibung


König Artus.png

König Artus in seinem Schloss in Camelot ist gerade dabei mehrere Ritter auf ein wichtiges Abenteuer zu schicken. Als Ritter der Tafelrunde seid ihr gefragt, das Abenteuer mit zubestreiten.

Vor kurzem sei der heilige Gral auf RuneScape aufgetaucht. Da man ihn in früheren Zeiten nicht finden konnte, sei nun der Zeitpunkt gekommen, erneut nach ihm zu suchen.

Ihr sollt mit Merlin sprechen, der sicherlich einige Ratschläge für euch hat.

Gral - Start.jpg

Abenteuerstart - König Artur im Schloss von Camelot

Merlin.png

Merlins Arbeitszimmer befindet sich auf der ersten Etage im Ostflügel des Schlosses.

Der heilige Gral würde sich höchstwahrscheinlich an einem heiligen Ort befinden, meint Merlin, als ihr ihn ansprecht. Ihr solltet mit jemandem auf einer heiligen Insel ganz in der Nähe reden. Weiter schlägt er euch vor Sir Galahad, der westlich von McGrubors Wald wohnen würde, aufzusuchen, da dieser von allen Rittern am längsten nach dem Heiligen Gral gesucht habe.

Gral - Merlin.jpg

Merlin in seinem Büro auf der ersten Etage im Osten des Schlosses

Sir Galahad.png

Sir Galahad lebt zwischen McGrubors Wald und dem riesigen Kohleabbaugebiet westlich vom Dorf der Seher.

Er bekommt selten Besuch und bereitet erst einmal Tee.

Sprecht ihn auf den heiligen Gral an.

Aus dem Gespräch erfahrt ihr, daß er ihn gefunden haben muß, bzw daß der Gral ihn gefunden habt. Er spricht von einem Schloss des Grals, jedoch fällt es ihm schwert, die richtigen Worte zu finden, da sich alles mehr wie ein Traum anfühle.

Gral - Galahad.jpg

Sir Galahad, der immer gern zu einer Tasse Tee einlädt - westlich von McGrubors Wald

Entrana ist die heilige Insel, von der Merlin sprach.

Reist dort hin und sprecht mit dem Hohepriester in der Kirche.

Hohepriester Entrana.png

Dieser heißt euch herzlich willkommen. Der heilige Gral sei tatsächlich mal auf Entrana gewesen, leider wisse er nicht wo er sich jetzt befände.

Altes Weib Entrana.png

Ein altes Weib mischt sich in euer Gespräch und berichtet, daß der Fischerkönig Schmerzen haben und ihr euch beeilen solltet.

Ihr müßt dorthin gehen, wo die sechs Köpfe hinschauen und die Pfeife betätigen.

Näher dazu befragt, erklärt sie euch, daß die sechs Steinköpfe erst kürzlich aufgetaucht seien und alle zum Punkt des Weltenübergangs schauen würden.

Der Fischerkönig sei der Besitzer und Sklave des Grals.

Auf die Pfeife angesprochen, sagt sie, daß diese in einer verwunschenen Villa in Misthalin gefunden werden könnte. Es könne möglich sein, daß ihr sie nicht sähet, falls ihr keinen Gegenstand aus dem Reich des Fischerkönigs dabeihaben würdet.

Gral - Entrana.jpg

Der Hohepriester und das alte Weib in der Kirche von Entrana

Sir Galahad.png

Sir Galahad hatte eine Serviette erwähnt, die er als Andenken vom Schloss des Fischerkönigs mitgenommen hatte.

Besucht ihn also erneut und bittet ihn um die Servierte, die er euch bereitwillig überreicht.


Die verwunschene Villa in Misthalin kann nur das Herrenhaus in Draynor sein.

Begebt euch also dort hin.

Ganz oben im Herrenhaus im Raum südlich von Professor Oddenstein findet ihr zwei magische Pfeifen auf dem Tisch liegend. Nehmt sie an euch.

Gral - Herrenhaus.jpg

Im obersten Geschoss des Herrenhaus Draynor findet ihr die magische Pfeife

Rüstet euch nun aus und begebt euch nach Karamja.

Ganz oben am nordwestlichsten Zipfel oberhalb der Goldmine findet ihr einen Holzturm.

Stellt euch mittig hinein und pfeift die Magische Pfeife

Gral - Holzturm.jpg

Der Holzturm im Nordwesten Karamjas - Teleportstation zum Reich des Fischers

Nun befindet ihr euch im östlichen Teil des Reich des Fischers.

Gral - Reich Karte.jpg

Übersichtskarte des Reich des Fischers

Schwarz Ritter Titan.png

Ein kleines Stück Richtung Westen befindet sich eine Brücke, auf der ein Schwarz Ritter-Titan (120) steht, der euch erklärt, daß ihr an ihm vorbei müßtet, wenn ihr das Reich betreten wolltet.

Geht einfach ein kleines Stück zurück und bekämpft ihn mit Magiegeschossen oder einer Hellebarde, wenn ihr mögt.

Achtung: Der Todesstoß muss mit dem Excalibur durchgeführt werden. Andernfalls regeneriert sich der Ritter-Titan wieder komplett und ihr müßt ihn erneut bekämpfen.

Gral - Rittertitan.jpg

Der Schwarz Ritter-Titan versperrt den Weg

Sprecht mit den Bauern, die euch mitteilen, daß die Getreideernten nicht ausreichend sind.

Fischer (Gral).png

Der Fischer im südlichen Teil des Gebietes klagt über den Fischbestand, der früher als der Fluss noch sauber war, viel artenreicher war.

Von ihm erfahrt ihr auch, daß ihr eine Gralsglocke läuten müßt, um ins Schloss zu gelangen.

Lauft zum Schloß, das auf einer kleinen Anhöhe im Südwestbereich des Reiches ist und hebt die Gralsglocke auf, die gleich vor dem Schloss liegt.

Nun werdet ihr hereingebeten.

Gral - Gralsglocke.jpg

Die Gralsglocke liegt direkt vor dem Schloss

Fischerkönig.png

Sucht den König und sprecht ihn an.

Einer Legende zur Folge soll eines Tages ein Ritter kommen, der dem Reich zu seinem einstigen Glanz verhelfen wird und so den Gral als Belohnung erhalten werde.

Ihr erfahrt, daß er befürchtete seine Lebenskraft ginge langsam zur Neige und er sehnlichst auf die Rückkehr seines Sohnes Parzival warten würde.

Er bittet euch Parzival, der ein Ritter der Tafelrunde wäre, zu suchen.

Gral - Fischerkönig.jpg

Der Fischerkönig ist besorgt um seinen Sohn Parzival

König Artus.png

König Artur in Camelot bestätigt, daß der junge Parzival einer seiner Ritter ist.

Doch sei dieser vor längerer Zeit zu einem Abenteuer aufgebrochen und noch nicht wieder zurückgekehrt. Sein Ziel wäre es gewesen, die goldenen Stiefel von Arkaneeses zurückzugewinnen.

Wo Parzival hingegangen sein könnte, weiß der König nicht, doch er gibt euch ein paar magische, goldene Federn, die euch zu den Stiefeln führen könnten.

Pustet die Feder leicht an und im Chatfenster erscheint die Mitteilung: Die Feder zeigt nach Osten.

Nun müßt ihr immer wieder die Feder anpusten, die euch die Himmelsrichtungen zeigt, in der ihr fündig werden solltet.


Letztendlich gelangt ihr zum Goblindorf nördlich von Falador.

Die Feder zeigt irgendwo in der Nähe.

Im nordwestlichen Haus findet ihr ein paar Säcke auf dem Boden liegen.

Durchwühlt sie und ihr hört ein gedämpftes Stöhnen aus dem Sack. Öffnet ihn und befreit so Sir Parzival, der seit einiger Zeit von den Goblins als Sklave gehalten wurde.

Sir Parzival.png

Sagt ihm, daß sein Vater ihn zu sehen wünsche, da er ihn als Nachfolger im Schloss wissen wolle.

Bedauerlicherweise habe Parzival es selbst nie geschafft, daß Schloss seines Vaters wiederzufinden.

Gebt ihm eine der Magische_Pfeifen und erklärt ihm die Handhabung.

Er will euch im Reich des Fischers wiedertreffen.

Gral - Goblindorf.jpg

Die goldene Feder führt euch ins Goblindorf nördlich von Falador

Nun müßt ihr wieder nach Karamja und unter dem Turm die Pfeife blasen, um ebenfalls ins Reich der Fischer zu gelangen.

Das Reich hat sich völlig verändert, der Ritter-Titan ist verschwunden, die Wiesen sind saftig grün und die Felder gedeihen.

Begebt euch wieder zum Schloss, welches nun in einem hervorragenden Zustand ist.

König Parzival.png

Geht die Treppe hinauf und findet Parzival, der mittlerweile die Pflichten des Königreiches als König übernommen hat.

Seit er regiere, hätte das Land seinen alten Glanz wiedererlangt.

Gral - Parzival.jpg

Parzival ist der neue König und das Reich erlangte alten Glanz

Steigt jetzt den östlichen Turm ganz hinauf und nehmt den heiligen Gral vom Tisch.

Gral - Gral.jpg

Eure Belohnung - der heilige Gral im Ostturm des Schlosses

König Artus.png

König Artus im Schloss von Camelot ist begeistert, als ihr ihm den heiligen Gral überreicht.

Abenteuer abgeschlossen.

Gral - Ende.jpg


Belohnungen

2 Abenteuerpunkte

11.000 Erfahrungspunkte in Gebet

15.300 Erfahrungspunkte in Verteidigung

Freigeschaltete Gebiete

Zugang zum Reich des Fischers

Transportsysteme

Teleport unter Einsatz der magischen Pfeife

Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers

Möglichkeit ein Portrait von König Arthur im Spielerhaus aufzuhängen

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten

Der_Fall_der_Sinclairs