Aufgabenliste Daemonheim Mittelschwere Aufgaben: Unterschied zwischen den Versionen
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+ | Diese Aufgabe müßt ihr alleine bewältigen. Gründet eine Kerkergruppe über den Alliiertenring, wählt eine Ebene zwischen 18 und 29 und entscheidet euch für einen x-beliebigen Komplexitätsgrad.<br> | ||
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Bewohnte Ebenen sind die Ebenen 18 bis 29. | Bewohnte Ebenen sind die Ebenen 18 bis 29. | ||
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| width="25%" valign="top" style="text-align: center;" | zusätzlich zu den Gegenständen im [[Werkzeuggürtel (Kerkerkunde)|Werkzeuggürtel (Kerkerkunde)]] werdet ihr vermutlich Federn benötigen, um fischen zu können.<br> | | width="25%" valign="top" style="text-align: center;" | zusätzlich zu den Gegenständen im [[Werkzeuggürtel (Kerkerkunde)|Werkzeuggürtel (Kerkerkunde)]] werdet ihr vermutlich Federn benötigen, um fischen zu können.<br> | ||
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− | Wählt bei der Bildung eurer Kerkergruppe den Komplexitätsgrad 6 | + | Wählt bei der Bildung eurer Kerkergruppe (Achtung: ihr müßt den Kerker alleine spielen) den Komplexitätsgrad 6 auf einer x-beliebigen Ebeneund |
sammelt alle Rohstoffe (Fische, Holz, Pflanzen, Erz) im Kerker ein. Mastyx müssen nicht gejagt und Mystik-Quellen nicht abgebaut werden. | sammelt alle Rohstoffe (Fische, Holz, Pflanzen, Erz) im Kerker ein. Mastyx müssen nicht gejagt und Mystik-Quellen nicht abgebaut werden. | ||
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− | Baut nichts ab und beschränkt euch auf das Allernötigste, sprich: Rennt durch Räume und besiegt nur Gegner in Räumen, in denen sich Wächtertüren zu den nächsten Räumen befinden. | + | |
+ | Wählt bei der Bildung eurer Kerkergruppe (Achtung: ihr müßt den Kerker alleine spielen) den Komplexitätsgrad 6 und einen kleinen Kerker. Rennt so schnell es geht, durch die Kerkerräume, um zum Endgegner zu gelangen. Besiegt ihn und verlaßt den Kerker vor Ablauf von 6 Minuten.<br> | ||
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+ | Baut nichts ab und beschränkt euch auf das Allernötigste, sprich: Rennt durch Räume und besiegt nur Gegner in Räumen, in denen sich Wächtertüren zu den nächsten Räumen befinden. | ||
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== Die Waffen einer alten Dame == | == Die Waffen einer alten Dame == | ||
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Portalstein, der außerhalb des Raums des Endgegners abgelegt wird. | Portalstein, der außerhalb des Raums des Endgegners abgelegt wird. | ||
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Erschafft einen Portalstein mithilfe eures Zauberbuches. Legt den Portalstein außerhalb des Raum des Endgegners und teleportiert euch mithilfe eures Zauberbuches und 3 Kosmos-Runen im Inventar aus dem Raum heraus zu eurem Portalstein. | Erschafft einen Portalstein mithilfe eures Zauberbuches. Legt den Portalstein außerhalb des Raum des Endgegners und teleportiert euch mithilfe eures Zauberbuches und 3 Kosmos-Runen im Inventar aus dem Raum heraus zu eurem Portalstein. | ||
− | Siehe dazu: [[Kerkerkunde - Magie#Spezielle_Zauber_in_Daemonheim|Spezielle Zauber in Daemonheim]] | + | Siehe dazu:<br> |
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| valign="top" align="center" | Mystik auf Stufe 45 | | valign="top" align="center" | Mystik auf Stufe 45 | ||
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+ | | width="50%" valign="top" | Sammelt glühende Funken oder höher und stellt ein Omen des Einlasses V oder entsprechend höher her. Ihr benötigt 35 glühende Energien, um dieses Omen herstellen zu können.<br> | ||
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+ | Das Omen kann eine Rätseltüre öffnen, für die ihr die Voraussetzungen um bis zu 10 Fertigkeitsstufen unterschreitet. | ||
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+ | Wichtig bei dieser Aufgabe ist es, auch tatsächlich auf eine Rätseltüre zu stoßen, die ihr aufgrund eurer Fertigkeitsstufen nicht öffnen könnt. <br> | ||
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Siehe dazu: | Siehe dazu: | ||
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− | Ihr müßt insgesamt 20 Totems während einer Doline sammeln und an einem Bankschalter in der Doline abgeben. | + | Ihr müßt insgesamt 20 Totems während einer Doline sammeln und an einem Bankschalter in der Doline abgeben. |
− | Totems können Erforschertotems (ihr findet sie beim Betreten eines neuen Raums) oder Kampftotems (die ihr von den Gegner in der Doline erbeuten könnt) sein. Die unterschiedlichen Totems addieren sich.<br> | + | Totems können Erforschertotems (ihr findet sie beim Betreten eines neuen Raums) oder Kampftotems (die ihr von den Gegner in der Doline erbeuten könnt) sein. Die unterschiedlichen Totems addieren sich.<br> |
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− | <rskarte | + | <rskarte c1="16N35" c2="30O54" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape" /> |
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== Mit dem Kopf durch die Wand == | == Mit dem Kopf durch die Wand == | ||
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Den Endgegner "Rammonaut" findet ihr auf den Ebenen 18 bis 29 (Bewohnte Ebenen). | Den Endgegner "Rammonaut" findet ihr auf den Ebenen 18 bis 29 (Bewohnte Ebenen). | ||
− | Lockt ihn aus der kreisförmigen Arena heraus und bewegt euch schnell aus seiner Laufrichtung, wenn er auf euch zurennt. Er wird gegen die Wand laufen und dadurch für einen kurzen Moment betäubt sein. | + | Lockt ihn aus der kreisförmigen Arena heraus und bewegt euch schnell aus seiner Laufrichtung, wenn er auf euch zurennt. Er wird gegen die Wand laufen und dadurch für einen kurzen Moment betäubt sein. |
− | Oder bekämpft ihn mit Magie und weicht seinen Angriffen aus. | + | Oder bekämpft ihn mit Magie und weicht seinen Angriffen aus. |
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== 300 == | == 300 == | ||
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− | Sprecht mit Skaldrun und spielt die Sage: | + | Sprecht mit Skaldrun und spielt die Sage: |
− | [[Dreisamkeit]] | + | [[Dreisamkeit]] |
− | Ihr müßt innerhalb dieser Sage alle Aufgaben erfüllen, um die Sage mit einem 100% tigen Erfolg abschließen zu können. | + | Ihr müßt innerhalb dieser Sage alle Aufgaben erfüllen, um die Sage mit einem 100% tigen Erfolg abschließen zu können. |
− | Siehe dazu: | + | Siehe dazu: |
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*Pflanzenkunde auf Stufe 36 | *Pflanzenkunde auf Stufe 36 | ||
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+ | *Wermut- oder Winterwurz-Samen | ||
+ | *Fläschchen mit Wasser | ||
+ | *Kluftstaub | ||
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+ | Pflanzt Wermut oder Winterwurz auf einer Parzelle im Kerker an, füllt ein Fläschchen mit Wasser und gebt das gesäuberte Kraut hinzu. Fügt Kluftstaub zu und trinkt den Trank, um eure Stufe in Magie zu erhöhen.<br> | ||
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+ | (Kräutersamen, Fläschchen und Kluftstaub können beim Schmuggler im Startraum gekauft werden.) | ||
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+ | Siehe dazu:<br> | ||
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+ | [[Kerkerkunde - Pflanzenkunde]]<br> | ||
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+ | [[Kerkerkunde_-_Landwirtschaft|Kerkerkunde]] [[Kerkerkunde_-_Landwirtschaft|- Landwirtschaft]]<br> | ||
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+ | [[Tränke_im_Kerker|Tränke im Kerker]]<br> | ||
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== In der Truhe liegt die Kraft == | == In der Truhe liegt die Kraft == | ||
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| valign="top" align="center" | Diebstahl auf Stufe 40. | | valign="top" align="center" | Diebstahl auf Stufe 40. | ||
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[[Category:Aufgabenlisten|Daemonheim]] | [[Category:Aufgabenlisten|Daemonheim]] |
Version vom 15. Dezember 2013, 17:38 Uhr
Daemon-Aura 2, eine magische Lampe mit 8.000 Ep in einer Fertigkeit deiner Wahl und einmalig 2.000 Kerkerkunde-Marken.
Die Aura gewährt folgende zusätzliche Vorteile:
- Die Möglichkeit, einen Trank in einem neuen Feld zu binden
- Ein Vorrat an Gesetzes- und Kosmos-Runen, der in jedem Kerker kostenlos beim Schmuggler erhältlich ist.
- Die Wirkung der zweiten Spezialisierung des Rings wird auf 50% gesteigert.
Während du die Aura trägst:
- Während du dich in Daemonheim aufhälst, wird die Aura die Wirkung von Avas Akkumulator und einer Knochenmühle haben.
- Zugang zu einem größeren Teil des Ressourcenverlieses auf der Halbinsel von Daemonheim
- 25px Benötigte Fertigkeiten, um alle mittelschweren Aufgaben erfüllen zu können:
- Logo-kerkerkunde Kerkerkunde Stufe 35
- Logo-angriff Angriff Stufe 30
- Logo-magie Magie Stufe 30
- Logo-fernkampf Fernkampf Stufe 30
- Logo-landwirtschaft Landwirtschaft Stufe 40
- Logo-pflanzenkunde Pflanzenkunde Stufe 36
- Logo-bognerei Bognerei Stufe 43
- Logo-jagen Jagen Stufe 40
- Logo-diebstahl Diebstahl Stufe 40
- Mystik 45
Außerhalb des Kerkes:
- Einen der folgenden Gegenstände: Edelstein-Tasche, Herbizid, Knochenbrecher, Kohlesack oder Siegelkobold (Diese Gegenstände können beim Belohner gegen Kerkermarken eingetauscht werden)
- 20 in einer Doline gesammelten Ressoursen, die in der Doline abgegeben werden müssen
Im Kerker:
- Kosmos-Runen, um im Kerker einen Portalstein herstellen zu können
- Energie, um ein Omen des Einlasses V oder höher herstellen zu können
- Wermut- oder Winterwurz-Samen, mit Wasser gefülltes Fläschchen und Kluftstaub, um einen Magietrank oder Magietrank(+) herzustellen
- Stachelbork-Zweige (Holzfällerei 40), um eine Stachelborkfalle zu schnitzen und aufstellen zu können
- Belohnungsgegenstand wiederbeschaffen
Links zu weiteren Daemonheim Aufgaben | ||
Leichte Aufgaben | Schwere Aufgaben | Elite Aufgaben |
Inhaltsverzeichnis
- 1 Die mittelschweren Aufgaben in Daemonheim
- 1.1 Schön gemütlich
- 1.2 Nichts zu verschenken
- 1.3 6 Minuten Ruhm
- 1.4 Die Waffen einer alten Dame
- 1.5 Taktischer Rückzug
- 1.6 Auf Einlass ist Verlass
- 1.7 Geben ist seliger denn Nehmen
- 1.8 Mit dem Kopf durch die Wand
- 1.9 300
- 1.10 Magische Erfrischung
- 1.11 Eine stachelige Angelegenheit
- 1.12 In der Truhe liegt die Kraft
- 1.13 Ein Opfer für die Götter
Die mittelschweren Aufgaben in Daemonheim
Schön gemütlich
Schließ alleine eine bewohnte Ebene eines beliebigen Komplexitätsgrades ab.
25px | Durchführung | |
---|---|---|
Kerkerkunde auf Stufe 35. | |
Diese Aufgabe müßt ihr alleine bewältigen. Gründet eine Kerkergruppe über den Alliiertenring, wählt eine Ebene zwischen 18 und 29 und entscheidet euch für einen x-beliebigen Komplexitätsgrad. Bewohnte Ebenen sind die Ebenen 18 bis 29. Siehe dazu: |
Nichts zu verschenken
Erspiele dir alleine auf einer Ebene des Komplexitätsgrades 6 den Titel Bestien-Modus.
25px | Durchführung | |
---|---|---|
|
zusätzlich zu den Gegenständen im Werkzeuggürtel (Kerkerkunde) werdet ihr vermutlich Federn benötigen, um fischen zu können. |
Wählt bei der Bildung eurer Kerkergruppe (Achtung: ihr müßt den Kerker alleine spielen) den Komplexitätsgrad 6 auf einer x-beliebigen Ebeneund sammelt alle Rohstoffe (Fische, Holz, Pflanzen, Erz) im Kerker ein. Mastyx müssen nicht gejagt und Mystik-Quellen nicht abgebaut werden. |
6 Minuten Ruhm
Schließ alleine eine Ebene des Komplexitätsgrades 6 in weniger als 6 Minuten ab.
25px | Durchführung | |
---|---|---|
|
|
Baut nichts ab und beschränkt euch auf das Allernötigste, sprich: Rennt durch Räume und besiegt nur Gegner in Räumen, in denen sich Wächtertüren zu den nächsten Räumen befinden.
|
Die Waffen einer alten Dame
Benutze eine Edelstein-Tasche, ein Herbizid, eine Knochenmühle, einen Kohlensack oder Siegelkobold.
25px | Durchführung | |
---|---|---|
Kerkerkunde auf Stufe 34 | Siehe dazu: |
Verwendet einen dieser Gegenstände außerhalb des Kerkers ihrer Bestimmung entsprechend. |
Taktischer Rückzug
Flüchte vor einem Bossgegner, indem du einen selbstgemachten Portalstein benutzt.
25px | Durchführung | |
---|---|---|
|
Portalstein, der außerhalb des Raums des Endgegners abgelegt wird. Mindestens 3 Kosmos-Runen im Inventar. |
Erschafft einen Portalstein mithilfe eures Zauberbuches. Legt den Portalstein außerhalb des Raum des Endgegners und teleportiert euch mithilfe eures Zauberbuches und 3 Kosmos-Runen im Inventar aus dem Raum heraus zu eurem Portalstein. Siehe dazu: |
Auf Einlass ist Verlass
Stell ein Omen des Einlasses V oder höher her und nutze es, um eine Rätseltür zu öffnen.
25px | Durchführung |
Tipp | |
---|---|---|---|
Mystik auf Stufe 45 | |
Sammelt glühende Funken oder höher und stellt ein Omen des Einlasses V oder entsprechend höher her. Ihr benötigt 35 glühende Energien, um dieses Omen herstellen zu können. Das Omen kann eine Rätseltüre öffnen, für die ihr die Voraussetzungen um bis zu 10 Fertigkeitsstufen unterschreitet. Wichtig bei dieser Aufgabe ist es, auch tatsächlich auf eine Rätseltüre zu stoßen, die ihr aufgrund eurer Fertigkeitsstufen nicht öffnen könnt. |
Eure Stufe in Mystik kann durch einen Sammler-Trank erhöht werden Siehe dazu:
|
Geben ist seliger denn Nehmen
Gib in einer einzigen Doline insgesamt 20 Gegenstände ab.
25px | Durchführung |
| |
---|---|---|---|
|
|
Ihr müßt insgesamt 20 Totems während einer Doline sammeln und an einem Bankschalter in der Doline abgeben. Totems können Erforschertotems (ihr findet sie beim Betreten eines neuen Raums) oder Kampftotems (die ihr von den Gegner in der Doline erbeuten könnt) sein. Die unterschiedlichen Totems addieren sich. |
Mit dem Kopf durch die Wand
Töte den Rammonauten, ohne angegriffen zu werden, oder lass ihn sich selbst betäuben.
25px | Durchführung | |
---|---|---|
Kerkerkunde auf Stufe 35 | |
Den Endgegner "Rammonaut" findet ihr auf den Ebenen 18 bis 29 (Bewohnte Ebenen). Lockt ihn aus der kreisförmigen Arena heraus und bewegt euch schnell aus seiner Laufrichtung, wenn er auf euch zurennt. Er wird gegen die Wand laufen und dadurch für einen kurzen Moment betäubt sein. Oder bekämpft ihn mit Magie und weicht seinen Angriffen aus. |
300
Schließ Dreisamkeit mit 100% ab.
25px | Durchführung |
| |
---|---|---|---|
|
|
Sprecht mit Skaldrun und spielt die Sage: Ihr müßt innerhalb dieser Sage alle Aufgaben erfüllen, um die Sage mit einem 100% tigen Erfolg abschließen zu können. Siehe dazu:
|
Magische Erfrischung
Steigere deine Magie-Stufe mit einem selbstgebrauten Trank (aus Pflanzensamen) der Stufe 2 oder höher.
25px | Durchführung | |
---|---|---|
|
|
Pflanzt Wermut oder Winterwurz auf einer Parzelle im Kerker an, füllt ein Fläschchen mit Wasser und gebt das gesäuberte Kraut hinzu. Fügt Kluftstaub zu und trinkt den Trank, um eure Stufe in Magie zu erhöhen. (Kräutersamen, Fläschchen und Kluftstaub können beim Schmuggler im Startraum gekauft werden.) Siehe dazu: |
Eine stachelige Angelegenheit
Platziere eine von dir selbst hergestellte Stachelbork-Falle.
25px | Durchführung | |
---|---|---|
|
|
Falle schnitzen und aufstellen. (Jagen ist nicht erforderlich) |
In der Truhe liegt die Kraft
Öffne eine Truhe der Stufe 40 oder höher.
25px | Durchführung | |
---|---|---|
Diebstahl auf Stufe 40. | |
|
Ein Opfer für die Götter
Opfere an einem Altar einen Frostdrachenknochen von einem Frostdrachen, den du in einem Solo-Kerker getötet hast.
25px | Durchführung | |
---|---|---|
|
|
|