Aufgabenliste Daemonheim Mittelschwere Aufgaben: Unterschied zwischen den Versionen

Aus SchnuppTrupp
Wechseln zu: Navigation, Suche
(6 Minuten Ruhm)
(6 Minuten Ruhm)
Zeile 124: Zeile 124:
 
Wählt bei der Bildung eurer Kerkergruppe den Komplexitätsgrad 6 und einen kleinen Kerker. Rennt so schnell es geht, durch die Kerkerräume, um zum Endgegner zu gelangen. Besiegt ihn und verlaßt den Kerker vor Ablauf von 6 Minuten.  
 
Wählt bei der Bildung eurer Kerkergruppe den Komplexitätsgrad 6 und einen kleinen Kerker. Rennt so schnell es geht, durch die Kerkerräume, um zum Endgegner zu gelangen. Besiegt ihn und verlaßt den Kerker vor Ablauf von 6 Minuten.  
  
Baut nichts ab und beschränkt euch auf das Allernötigste, sprich rennt durch Räume durch, ohne die Gegner zu bekämpfen, wenn ihr den Schlüssel des nächsten Raumes besitzt. Bekämpft also nur Gegner, wenn es zwingend notwendig ist, zum Beispiel, wenn Wächtertüren in den nächsten Raum führen.  
+
Baut nichts ab und beschränkt euch auf das Allernötigste, sprich: Rennt durch Räume und besiegt nur Gegner in Räumen, in denen sich Wächtertüren zu den nächsten Räumen befinden.
  
 
|}
 
|}

Version vom 12. Dezember 2013, 18:08 Uhr


Baustelle.gif Diese Seite befindet sich noch im Aufbau


  • Daemonheim-Aura 2.png Belohnungen, die von Marmaros dem Belohner im Lager ausgehändigt werden.

Daemon-Aura 2, eine magische Lampe mit 8.000 Ep in einer Fertigkeit deiner Wahl und einmalig 2.000 Kerkerkunde-Marken.

Die Aura gewährt folgende zusätzliche Vorteile:

  • Die Möglichkeit, einen Trank in einem neuen Feld zu binden
  • Ein Vorrat an Gesetzes- und Kosmos-Runen, der in jedem Kerker kostenlos beim Schmuggler erhältlich ist.
  • Die Wirkung der zweiten Spezialisierung des Rings wird auf 50% gesteigert.

Während du die Aura trägst:

  • Während du dich in Daemonheim aufhälst, wird die Aura die Wirkung von Avas Akkumulator und einer Knochenmühle haben.
  • Zugang zu einem größeren Teil des Ressourcenverlieses auf der Halbinsel von Daemonheim
  • 25px Benötigte Fertigkeiten, um alle mittelschweren Aufgaben erfüllen zu können:
  • Logo-inventar.png Benötigte Gegenstände, um alle mittelschweren Aufgaben erfüllen zu können:

Außerhalb des Kerkes:

  • Einen der folgenden Gegenstände: Edelstein-Tasche, Herbizid, Knochenbrecher, Kohlesack oder Siegelkobold (Diese Gegenstände können beim Belohner gegen Kerkermarken eingetauscht werden)
  • 20 in einer Doline gesammelten Ressoursen, die in der Doline abgegeben werden müssen

Im Kerker:

  • Kosmos-Runen, um im Kerker einen Portalstein herstellen zu können
  • Energie, um ein Omen des Einlasses V oder höher herstellen zu können
  • Wermut- oder Winterwurz-Samen, mit Wasser gefülltes Fläschchen und Kluftstaub, um einen Magietrank oder Magietrank(+) herzustellen
  • Stachelbork-Zweige (Holzfällerei 40), um eine Stachelborkfalle zu schnitzen und aufstellen zu können
  • Belohnungsgegenstand wiederbeschaffen
Marmaros dem Belohner im Lager


Links zu weiteren Daemonheim Aufgaben
Leichte Aufgaben Schwere Aufgaben Elite Aufgaben


Die mittelschweren Aufgaben in Daemonheim

Schön gemütlich

Schließ alleine eine bewohnte Ebene eines beliebigen Komplexitätsgrades ab.

25px Logo-inventar.png Durchführung
Kerkerkunde auf Stufe 35.

Bewohnte Ebenen sind die Ebenen 18 bis 29. 

Siehe dazu:

Kerkerkunde - Die Bewohnten Ebenen und

Kerkerkunde - Bosse der Bewohnten Ebenen


Nichts zu verschenken

Erspiele dir alleine auf einer Ebene des Komplexitätsgrades 6 den Titel Bestien-Modus.

25px Logo-inventar.png Durchführung
zusätzlich zu den Gegenständen im Werkzeuggürtel (Kerkerkunde) werdet ihr vermutlich Federn benötigen, um fischen zu können.

Wählt bei der Bildung eurer Kerkergruppe den Komplexitätsgrad 6 und

sammelt alle Rohstoffe (Fische, Holz, Pflanzen, Erz) im Kerker ein. Mastyx müssen nicht gejagt und Mystik-Quellen nicht abgebaut werden.


6 Minuten Ruhm

Schließ alleine eine Ebene des Komplexitätsgrades 6 in weniger als 6 Minuten ab.

25px Logo-inventar.png Durchführung

Wählt bei der Bildung eurer Kerkergruppe den Komplexitätsgrad 6 und einen kleinen Kerker. Rennt so schnell es geht, durch die Kerkerräume, um zum Endgegner zu gelangen. Besiegt ihn und verlaßt den Kerker vor Ablauf von 6 Minuten.

Baut nichts ab und beschränkt euch auf das Allernötigste, sprich: Rennt durch Räume und besiegt nur Gegner in Räumen, in denen sich Wächtertüren zu den nächsten Räumen befinden.


Die Waffen einer alten Dame

Benutze eine Edelstein-Tasche, ein Herbizid, eine Knochenmühle, einen Kohlensack oder Siegelkobold.

25px Logo-inventar.png Durchführung
Kerkerkunde auf Stufe 34
Siehe dazu:

Edelsteintasche

Herbizid

Knochenbrecher

Kohlensack

Siegelkobold

Taktischer Rückzug

Flüchte vor einem Bossgegner, indem du einen selbstgemachten Portalstein benutzt.

25px Logo-inventar.png Durchführung

Portalstein, der außerhalb des Raums des Endgegners abgelegt wird.

Mindestens 3 Kosmos-Runen im Inventar.

Erschafft einen Portalstein mithilfe eures Zauberbuches. Legt den Portalstein außerhalb des Raum des Endgegners und teleportiert euch mithilfe eures Zauberbuches und 3 Kosmos-Runen im Inventar aus dem Raum heraus zu eurem Portalstein.

Siehe dazu: Spezielle Zauber in Daemonheim


Auf Einlass ist Verlass

Stell ein Omen des Einlasses V oder höher her und nutze es, um eine Rätseltür zu öffnen.

25px Logo-inventar.png Durchführung
Tipp
Mystik auf Stufe 45

Kann durch einen Sammler-Trank erhöht werden

Siehe dazu:

Kerkerkunde - Pflanzenkunde

Tränke im Kerker



Geben ist seliger denn Nehmen

Gib in einer einzigen Doline insgesamt 20 Gegenstände ab.

25px Logo-inventar.png Durchführung


Mit dem Kopf durch die Wand

Töte den Rammonauten, ohne angegriffen zu werden, oder lass ihn sich selbst betäuben.

25px Logo-inventar.png Durchführung
Kerkerkunde auf Stufe 35


300

Schließ Dreisamkeit mit 100% ab.

25px Logo-inventar.png Durchführung
  • Kerkerkunde auf Stufe 6
  • Angriff auf Stufe 30
  • Magie auf Stufe 30
  • Fernkampf auf Stufe 30

Magische Erfrischung

Steigere deine Magie-Stufe mit einem selbstgebrauten Trank (aus Pflanzensamen) der Stufe 2 oder höher.

25px Logo-inventar.png Durchführung
  • Landwirtschaft auf Stufe 40
  • Pflanzenkunde auf Stufe 36


Eine stachelige Angelegenheit

Platziere eine von dir selbst hergestellte Stachelbork-Falle.

25px Logo-inventar.png Durchführung
  • Bognerei auf Stufe 43
  • Jagen auf Stufe 40

Stachelbork-Zweige.png



In der Truhe liegt die Kraft

Öffne eine Truhe der Stufe 40 oder höher.

25px Logo-inventar.png Durchführung
Diebstahl auf Stufe 40.


Ein Opfer für die Götter

Opfere an einem Altar einen Frostdrachenknochen von einem Frostdrachen, den du in einem Solo-Kerker getötet hast.

25px Logo-inventar.png Durchführung