Das Ritual der Mahjarrat

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Titel

Das Ritual der Mahjarrat - (The Ritual of the Mahjarrat)

R - Mitgliederabenteuer

Kategorie

Großmeister

Schwierigkeit

Schwer

Dauer

Sehr lang

Startpunkt

Sir Tiffy Cashien im Park von Falador

Voraussetzungen

Abenteuer

Fertigkeiten

  • Gewandheit 77
  • Handwerk 76
  • Bergbau 76

Empfehlungen

Abenteuer


Fertigkeiten


Benötigte Gegenstände

Ring der Sichtbarkeit

Seil

Spaten

Amulett der Katzensprache

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

Rüstung

gute Nahrung

Kampftränke

Lastenträgervertrauter oder/und Kampfvertrauter

Gegner

General Khazard - Stufe 250

Khazard-Elite-Wachen - Stufe 140

Schnuffi - Stufe 160

Lucien - Stufe 750

Eis-Titanen - Stufe 275

Das Abenteuer

Um das Abenteuer zu beginnen, müsst ihr mit Sir Tiffy Cashien im Park von Falador sprechen. Er wird euch sagen, dass einer seiner Agenten um Hilfe gebeten hat. Er befindet sich auf Fas Tharmlos und heißt Tendeth. Begebt euch also nach Fas Tharmlos.
Dort angekommen, geht in den südlichen Teil der Bar, wo ihr Sir Tendeth findet. Sprecht ihn an. Er erzählt von einer großen Bedrohung für ganz Runescape. Ihr werdet gefragt, ob ihr fortfahren wollt, da das durchqueren des Dschungels dann schwerer wird. Wenn ihr annehmt, wird ein Schrei ertönen, und eine kurze Sequenz folgt, in der die Erde bebt und draußen Feuer niederhagelt. Sprecht noch ein Mal mit Tendeth, er möchte, das ihr euch erkundigt, ob jemand etwas gesehen hat.
Schaut euch draußen um, und befragt die Piraten nach dem Angriff. Es scheint, als hätten eine Art aufrecht gehender Drachen die Stadt angegriffen. Um herauszufinden, was es war, müsst ihr euch in den Dschungel begeben. Sobald ihr hinter der Mauer seid, wird euch Sir Tendeth folgen, doch in in einer weiteren Sequenz wird er von einem Feuerball getroffen und getötet.
Ihr müsst nun nach Osten gehen, um zur Ursache der Feuerbälle zu gelangen. Ihr dürft aber nicht zu lange ohne Deckung bleiben, da ihr ansonsten von den Feuerbällen getroffen und verwundet werdet. Ihr werdet dann wieder an der Mauer sein. Versucht also euch langsam voranzupirschen, immer hinter den Bäumen Schutz suchend (Westlich der Bäume, da die Angriffe von Osten kommen). Achtet dabei auf die Monster des Dschungels, die euch auch Schaden anrichten können. Sobald ihr das östliche Ende der Insel erreicht habt, wird eine weitere Zwischensequenz folgen, in der die Drachen beschließen, eine dichter bevölkerte Gegend anzugreifen.
Berichtet anschließend Sir Tiffy von euren Beobachtungen. Er wird mit euch ins Archiv gehen, um mehr über die Wesen herauszufinden. Sprecht dort mit Lady Table, die euch nach nach anfänglichen Zweifeln ein Buch über Ahnendrachen zeigt. In diesem befindet sich eine rätselhafte Musik. Der Berührer des Steins seid ihr, die Reinkarnation der Kater Bob. Verlaßt also das Archiv, um Bob zu suchen.
Nun benötigt ihr ein Amulett der Katzensprache (vz). Da Bob nie am gleichen Ort bleibt, müsst ihr mit dem Amulett herausfinden, wo er gerade steckt. Öffnet das Amulett, und es erscheint ein Katzengesicht. Drückt auf die Schnurrhaare, um die Nase zu drehen. Wenn die Augen aufleuchten, befindet sich Bob in dieser Richtung. Wenn ihr ihn findet, fragt ihn nach seinem Halsband, und er wird es euch überreichen (Ihr müsst das Amulett der Katzensprache anhaben). Schaut es euch an. Auf der Rückseite steht "DIRAKS", was für die zwei Feen-Ring Codes "DIR" und "AKS" steht.
Begebt euch also zum nächsten Feen-Ring, und benutzt nacheinander die beiden Codes, um nach Kethsi zu gelangen. Wenn ihr euch umschaut, sehr ihr ein Wandbild, auf dem die Ahnendrachen eine Stadt zerstören. Etwas weiter westlich befindet sich ein Geröll-Haufen. Beim durchsuchen findet ihr einen Tetraeder 4.
Steigt die Rampe neben dem Wandbild hoch, nördlich davon seht ihr weiteres Wandmotiv, das dem Halsband von Bob ähnelt. Schiebt es in die richtige Position, und es öffnet sich ein Fach. Ihr erhaltet einige Gegenstände. In den Notizen spricht Robert von einem Rätsel in Kethsi, die nötigen Gegenstände habt ihr bereits erhalten.
Springt im Süden über die Spalte und benutzt den Arm mit der Statue, und eine Brücke erscheint. Überquert sie, und geht auf der anderen Seite die Leiter hinab. Klettert die Wand östlich der Leiter hoch, und ihr springt auf die gegenüberliegende Plattform. Klettert weiter nach oben. Weiter geht es über die beiden Stangen und mit einem kleinen Kunststück über die Planke und auf die nächste Plattform. Dann springt ihr südlich weiter, und die beiden Leitern runter. Nun müsst ihr euch durch das Rohr durchzwängen. Hebt die Spitzhacke auf, die sich westlich befindet und baut die Steine ab. Jetzt ist die Wand im Norden dran. Anschließend müsst ihr die Wände entlanglaufen und euch weiterhangeln. Steigt die Leiter hinunter und geht nach Osten, wo ihr erneut Geröll durchsucht, um einen weiteren Tetraeder und ein komisches Gerät findet.
Geht wieder nach Westen und steigt die beiden Leitern hoch. Springt im Süden über die Spalte, und rutscht das Dach hinunter. Im Süden, hinter dem Brett, über das ihr balancieren müsst, findet ihr wieder Geröll, in dem sich der letzte Tetraeder befindet. 

Geht wieder über das Brett und steigt die Treppe hinunter. Nehmt euch als erstes den Spaten, und platziert anschließend die Tetraeder in den vier Vertiefungen an den Wänden. Es werden folgende Buchstaben erscheinen: 1=E, 2=H, 3=A, 4=C.
Wenn ihr nun draußen das komische Gerät benutzt, wird euch eine ähnliche Buchstaben-Kombination angezeigt. Ihr müsst nun die Kombination "EHAC" finden, und dort mit eurem Spaten graben. Diese Position befindet sich westlich des Feen-Rings, dort findet ihr einen kethsianischen Schlüßel, mit dem ihr die verschloßene Tür in dem Raum mit den Vertiefungen öffnen könnt.

Die Position "EHAC".
Geht also wieder in diesen Raum und geht durch die Tür. Durchsucht das Bücherregal im Süden um ein Tagebuch zu finden, in dem Informationen über die Ahnendrachen, den Stein von Jad und noch wichtiger, eine Möglichkeit die Ahnendrachen zu bekämpfen stehen - nämlich Fluch-Erz. Außerdem findet ihr im süd-östlichen Regal eine Schriftrolle. Nach dem Lesen der Rolle könnt ihr den Zauber "Fluch-Erz abrichten" zaubern, falls ihr auf dem Mond-Zauberbuch seid. Ihr benötigt außerdem Magie 87.

Geht anschließend wieder nach Falador und erstattet Sir Tiffy Bericht. Er beauftragt euch, Akrisae und seine Leute über das Problem zu berichten. Sie befinden sich im Osten des Schloßes der weißen Ritter. Währdend des Gespräches erscheint Ali der Weise, und erzählt, das das Ritual der Mahjarrat kurz bevor steht, welches ihr zu euren Gunsten nutzen könntet, um zusammen mit den anderen Mahjarrat Lucien zu besiegen. Ihr müsst nur noch Akrisae von dem Plan überzeugen, der sich noch weigert mit den Mahjarrat zusammen zu arbeiten. Die folgenden Sätze sollten ihn überzeugen: 

"Ist es besser, unser aller Leben zu riskieren?"

"Mir fällt kein anderer Weg ein."

"Ja, wir müssen vorsichtig sein."

"Ich werde mein eigenes Leben zum Verhandeln riskieren."

Jetzt ist er überzeugt, und ihr müsst einige Dinge vorbereiten, um das Ritual am Plateau vorzubereiten.

Als erstes müsst ihr euch zu Azzanadra bei der Ausgrabungsstätte begeben. Benutzt dazu die Winde in der Mitte der Ausgrabungsstätte, um runterzugelangen. Azzanadra befindet sich im Süden. Er wird zustimmen, ihr sollt aber noch eine weitere Aufgabe erledigen, nämlich einige Marker am Plateau anzubringen. Geht nun zur Bank, um euch ein wenig vorzubereiten. Ihr benötigt eine Rüstung, ein Antidrachen-Schild, ein Seil, Arravs Herz, die Marker und einen Ring der Sichtbarkeit. Begebteuch nun also zum Plateau, am besten benutzt ihr den Feen-Ring, mit dem Code  "DKS". Von dort geht ihr nach Nord-Westen, wo ihr ein Kanu findet, das euch zum Plateau fährt. Nun lauft ihr nach Westen und quetscht euch am Eisblock vorbei. Achtet auf die Drachen! Lauft nun nach Süd-Osten und springt über die umgefallene Säule, anschließend müsst ihr euch durch den Tunnel quetschen, und ihr seid angekommen.
Während der nachfolgenden Aufgaben solltet ihr immer auf die untoten Speiler achten. Wenn sie euch entdecken, werdet ihr in eine Zelle gebracht. Solltet ihr dennoch erwischt werden, durchsucht das Bett, um Meißel und Spaten zu erhalten und hebt die gesprungene Kachel im Westen an. Dann müsst ihr euch nur noch rausgraben.  Im Osten befindet sich das Plateau.
Als erstes müsst ihr nach Westen und anschließend nach Norden, wo ihr südlich des Verließ-Eingangs einen ausladenden seht. Bringt dort das Seil an.
Jetzt geht ihr nach Süden, wo ihr südlich des Ritualsteins einen Haufen Steine seht. Dort legt ihr Arravs Herz hinein.
Als nächstes müsst ihr die Marker von Azzanadra aufstellen, einer im Süden, einer im Westen, einer im Norden und einer im Osten des Ritualsteins. Die im Osten und Westen, und die im Norden und Süden müssen sich jeweils genau gegenüberliegen. Ihr könnt sie in stabil aussehenden Bäumen platzieren.
Jetzt müsst ihr noch Zemouregals Kontrolle über Arrav schwächen. Geht dazu zu seiner Festung im Süd-Westen des Plateaus (Dort, wo ihr gefangen gehalten werdet, falls ihr von den Speilern entdeckt werdet). Tötet auf dem Weg den Panzerzombie und nehmt Codierstreifen und Codekarte an euch. Schaut euch den Code an, und merkt ihn euch. Klickt jetzt auf die Tür. Legt die Streifen jetzt der Reihe nach auf die dazugehörigen Zeilen (Entsprechend der Buchstaben vom Code, Streifen 1 für den ersten Buchstaben, Streifen 2 für den zweiten...). Die Zahlen, die ihr dort nun seht müsst ihr mit den Pfeilen eingeben. Mit den waagerechten Pfeilen könnt ihr in den Positionen des Codes springen, mit den Senkrechten könnt ihr die Zahlen einstellen. Wenn ihr den richtigen Code eingegeben habt, könnt ihr eintreten.
Durchsucht die Kisten im Norden, um eine weitere Codekarte zu erhalten. Mit dieser könnt ihr den Lagerraum im Westen betreten, nach dem selben Schema. Im nördlichen Raum findet ihr eine weitere Codekarte, wenn ihr die Kisten im Norden durchsucht. Außerdem findet ihr eine Notiz zur Herzmagie. In dieser wird von einem Prisma aus Obsidian gesprochen, dass den Zauber gegen Arrav stärkt. Dieses gilt es nun zu zerstören.
Geht dazu die östliche Treppe in der Eingangshalle hinauf und öffnet eine der Türen im Osten. Im Süden des Raumes findet ihr besagten Stein, zertrümmert ihn.
Geht nun zurück zum Plateau. Im Süd-Osten findet ihr Movario, der auch auf der Suche nach dem Stein von Jas ist. Ihr schließt euch zusammen, um den Stein ausfindig zu machen. Movario spürt, dass der Stein in der Nähe ist und vermutet einen versteckten Eingang. Zieht den Ring der Sichtbarkeit an. In der Nähe von Movario seht ihr nun einen Schattensockel, wie die in der Festung. Ihr benötigt also eine Hitzekugel aus der Festung.
Zwängt euch also wieder durch den Tunnel im Norden. Springt über die Säule und geht in den Innenhof im Norden. Steig die Treppe im Westen hoch und im Osten wieder runter. Dort die beschädigte Wand hoch und im Westen eine andere Wand wieder runter. Dort steigt ihr die Falltür hinab. Passt auf die Eisteufel auf! Geht nach Süden, und anschließend nach Westen, wo ihr eine Kugel findet. Begebt euch wieder zurück zum Sockel bei Movario. Legt dort die Hitzekugel drauf, um den Eingang freizuschmelzen. Bevor ihr hineingeht, solltet ihr euch allerdings gut vorbereiten.
Wenn ihr euch auf den Kampf vorbereitet habt (Vergesst die TeleSphären nicht), geht wieder zum freigelegten Eingang auf dem Plateau. geht hinein und geht nach Süden, bis ihr zum Stein von Jas kommt. Bringt dort die TeleSphären an. Es wird eine Vision erscheinen, in der die Befehlshaberin Zyliana im Kampf verwundet wird, und von Saradomin mit der Kraft des Steins von Jas geheilt wird. Nach der Vision werdet ihr raus auf das Plateau teleportiert, wo schon die anderen auf euch warten, bereit zu kämpfen.
Der Kampf besteht aus mehreren Wellen von Kämpfen, zwischen denen ihr euch in Sicherheit bringen könnt, ohne wieder von vorne anfangen zu müssen. Beim ersten Kampf müsst ihr General Khazard und seine Schergen besiegen. Fernkampf als Angriffsmethode und Nahkampfschutz werden empfohlen. Helft Sir Tiffy beim Kampf gegen Khazard, während die Ritter sich um die Khazard-Wachen kümmern. Sobald er seinen Hund Schnuffi beschwört, solltet ihr zu Wadisieerel (Ali) laufen, der diesen dann tötet, da ihr selber das nicht könnt. Einfacherheitshalber könnt ihr auch direkt neben Wadisieerel stehen bleiben. Der Kampf ist recht einfach, da eure Kampffertigkeiten auf 180 angehoben wurden. Khazard wird sich, kurz vor seinem Tod, zum Ritualstein teleportieren.
Jetzt beginnt der zweite Teil des Kampfes. Ihr könnt, wenn nötig, zu Bank gehen. Bei diesem Kampf wird Fernkampf oder Nahkampf empfohlen, und Magie-Schutz. Beim Ritualstein wird Lucien erscheinen.

Belohnungen

3 Abenteuerpunkte


Freigeschaltete Gebiete

Transportsysteme

Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten

Kategorie:Abenteuer - xxx