Ansichten eines Zwergs
Inhaltsverzeichnis
- 1 Titel
- 2 Kategorie
- 3 Startpunkt
- 4 Voraussetzungen
- 5 Empfehlungen
- 6 Benötigte Gegenstände
- 7 Gegner
- 8 Das Abenteuer
- 8.1 Abenteuerstart
- 8.2 Der betrunkene Zwerg
- 8.3 Keldaer Hopfensamen besorgen
- 8.4 Hopfenparzelle in Keldagrim
- 8.5 Freiwillige Aufgabe
- 8.6 Bier brauen
- 8.7 Zurück zum betrunkenen Zwerg
- 8.8 Höhleneingang
- 8.9 Erstes Lorenrätsel
- 8.10 Pläne der Roten Axt
- 8.11 Zweites Lorenrätsel
- 8.12 Lagerraum
- 8.13 Drittes Lorenrätsel
- 8.14 Ihr werdet entdeckt
- 8.15 Abschluß des Abenteuers
- 9 Belohnungen
- 10 Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers
- 11 Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten
Titel
Ansichten eines Zwerges - (Forgettable Tale of a Drunken Dwarf)
Kategorie
Fortgeschrittene
Schwierigkeit
Mittel
Dauer
Mittel
Startpunkt
Befehlshaber Veldaban in Keldagrim
Voraussetzungen
Abenteuer
Fertigkeiten
Landwirtschaft 17
Kochen 22
Empfehlungen
Abenteuer
Keine weiteren
Fertigkeiten
Keine weiteren
Benötigte Gegenstände
2 Gerstenmalz - mehr Informationen unter Bier brauen
2 Eimer Wasser
1 Topf (kann während des Abenteuers beim Braukessel gefunden werden)
1 leeres Bierglas
1 Spaten, Pflanzer, Rechen
Goldmünzen
Bier (kann in Keldagrim im Wirtshaus gekauft werden)
Döner (kann im Osten von Keldagrim gekauft werden)
Ein Gegenstand, der zufällig aus der folgenden Liste ausgewählt wird und den ihr besorgen müßt
- Amulettgußform - Al-Kharid Handwerksladen 5 Goldmünzen (Handwerksgürtel)
- Aknecreme - Apotheker in Varrock, fragt ihn nach einer kostenlosen Probe
- Anchoviepizza - selber herstellen, handelbar
- Asche - verbrennt einen Scheit und sammelt die Asche auf
- Banane - Bananenplantage in Karamja - Amulett des Ruhms Teleport oder bei Stan's Crew kaufen
- Fledermausknochen - verschiedene Orte u. a. südlich vom Dorf der Seher
- Zerbrochenes Glas - nördlich des Wirtshauses "zum lachenden Bergarbeiter" in Keldagrim, wo ihr den betrunkenen Zwerg findet
- Verbranntes Huhn - kocht ein gekochtes Huhn erneut
- Kohlkopf - pflückt einen Kohlkopf, Kohlkopfteleport mit Ring des Erforschers 3 Aufgabenliste
- Augenklappe - Crewmitglieder, an jedem Steg, an dem ihr mit Stan´s Crew reisen könnt - 2 Goldmünzen
- Falscher Bart - Bei Ali Morrisane in Al-Kharid - 1 Goldmünze
- Flugblatt - wird von Barbaren oder Kobolden fallen gelassen - Achtung: Das Al-Kharid Flugblatt wird nicht akzeptiert
- Rosa Rock - Kleiderladen (Thessalia) in Varrock - 20 Goldmünzen
- Kartoffel - sammelt eine Kartoffel von einem der Kartoffelfelder Lumbridge oder Ardougne auf
- Roter Umhang - Kleiderladen (Thessalia) in Varrock - 20 Goldmünzen
- Nietenlederbeinlinge - in der Gilde der Fernkämpfer oder in Varrock für 750 Goldmünzen oder selbst herstellen
- Spielzeugpferd - Diango auf dem Marktplatz in Draynor verkauft Spielzeugpferde für 150 Goldmünzen oder selbst herstellen - 150 Goldmünzen
- Vampirstaub - östlich von Canifis befinden sich Vampire, die den Staub fallen lassen
- Routierender Teller - Diango auf dem Markplatz in Draynor verkauft dieses Spielzeug - 75 Goldmünzen
- Eimer Kameldung - Redet mit einem Kamel in Al-Kharid, während ihr ein Kamulett tragt und fragt es nach seinem Mist oder gebt scharfe Sauce, erhältlich im Kebabgeschäft in Pollniveach, in den Futtertrog der Kamel und benutzt anschließend einen leeren Eimer mit dem Kameldung
- Königswurm - im nordwestlichen Teil der Gnomenfestung zu finden
- Sumpfteer - im Sumpf von Lumbridge oder Mort Myre
- Weiße Schürze - im Fischladen in Port Sarim - hängt an der Wand
- Stahlwurfpfeil - selbst herstellen
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Ausdauer ist von Vorteil
Gegner
Keine
Das Abenteuer
Abenteuerstart
Um das Abenteuer zu beginnen, müßt ihr mit Befehlshaber Veldaban, im Hauptquartier der schwarzen Garde im Westen von Keldagrim sprechen. Dieser fragt euch, ob ihr schon von der Sache mit der Roten Axt gehört hättet. Nicht nur, daß sie bereits den Börsenhandel boykottierten, nun hätten sie auch noch die Stadt verlassen. Es sei noch nicht geklärt, ob sie auch die Vereinigte Bergbauindustrie verlassen hätten. Die Direktoren wären in Aufruhr. Er benötigt eure Hilfe, um herauszufinden, was die Rote Axt vorhabe. Das Problem sei, daß er nicht wisse, wohin die Rote Axt ihr Hauptquartier verlegt habe. Es gäbe einen Zwerg im Nordosten von Ost-Keldagrim, der eine Menge über Bier und Döner spricht. Niemand würde diesem Zwerg glauben, wenn er von der Roten Axt redet, aber dennoch könnte er eine Spur zum Hauptquartier der Roten Axt sein. Natürlich willigt ihr ein zu helfen. Es folgt eine kurze Filmszene, in der ihr Aufnahmen von Keldagrim seht. |
Veldaban im Hauptquartier der schwarzen Garde in Keldagrim |
Der betrunkene Zwerg
Ihr werdet vor das Haus eines betrunkenen Zwerges in den Osten von Keldagrim teleportiert. Betretet das Haus und sprecht den betrunkenen Zwerg auf die Rote Axt an. DIE ROTE AXT WIRD DISCH HOLEN! Beginnt der er das Gespräch, jedoch könne er nicht klar denken oder sprechen, wenn er nüchtern sei. Euch erscheint er keinesfalls nüchtern. Doch er weigert sich euch irgendwelche Informationen zu geben, ohne daß ihr ihm vorher ein Bier besorgt. Gleich etwas südlicher ist eine Trinkhalle, in der ihr ein Bier kaufen könnt. Kehrt zu ihm zurück und gebt ihm das Bier. Nein, diese Bier will er nicht. Er will das WIRKLICH gute Zeug. Etwasch vom originalen Keldaer Ur-Bock, sagt er euch und beschreibt das Bier. Nun gibt er euch einen Keldaer Hopfensamen und erklärt, daß ihr vier solcher Samen benötigt, um den für das Bier benötigten Hopfen anbauen zu können. Einige seiner Saufkumpanen könnten ebenfalls Samen haben. Diese sollt ihr nun suchen.. |
Der betrunkene Zwerg möchte ein Bier, bevor er mit euch reden will |
Sprecht mit der Schankmaid in der Trinkhalle des lachenden Bergmanns. Fragt sie nach einem Keldaer Ur-Bock. Von ihr erfahrt ihr jetzt, daß ihr auch in der Kneipe unter dem Weißen Wolfsgebirge einen der Saufkumpanen finden könnt. Die anderen wären in Keldagrim zu finden. |
Die Schankmaid gibt euch einen Tipp, wo ihr die Samen erhalten könnt |
Keldaer Hopfensamen besorgen
Rüpelzwerg
Haltet Ausschau nach Rüpelzwerg, der immer im Kreis um die Trinkhalle des lachenen Bergmanns herumläuft. Sprecht ihn auf den Samen an. Er könnte einen haben, sagt er, jedoch verlangt er einen bestimmten Gegenstand im Gegenzug. Dieser Gegenstand ist von Spieler zu Spieler verschieden. Wenn ihr nicht wißt, woher ihr den Gegenstand besorgen sollt, könnt ihr euch von ihm einen Tipp holen, oder den Auftrag ändern. Besorgt den Gegenstand und übergebt ihn, in dem ihr mit Rüpelzwerg redet und ihr erhaltet im Gegenzug den Samen. |
Rüpelzwerg fordert einen Gegenstand im Gegenzug zu einem Hopfensamen |
Khorvak
Fahrt nun mit der Lore zum Weißen Wolfsgebirge. Gleich etwas nordwestlich findet ihr die Kneipe. Sprecht den Zwergen-Ingenieur Khorvak auf den Samen an. Er könne euch einen Samen ausleihen, antwortet er. Ihr stellt mit Recht die Frage, wie man einen Samen ausleihen kann. Dann würde es wohl nichts mit dem Samen, meint Khorvak. Jetzt erhaltet ihr die Option, daß ihr ihn euch doch ausleihen wollt. Ihr versprecht den Samen zurückzubringen. Kehrt zurück nach Keldagrim. |
Die Kneipe unterhalb des Weißen Wolfsgebirges |
Gauss
Im Westen von Keldagrim befindet sich ein weiteres Gasthaus. Geht dort hin und sprecht Gauss an. Er möchte, daß ihr mit ihm auf eure gemeinsame Gesundheit trinkt, bevor er euch weiterhelfen würde. Kauft an der Bar zwei Bier und trinkt mit Gauss auf euer Wohl. Nun gibt er euch den Samen. (Witzigerweise behaltet ihr das Bier im Inventar) |
Im Westen Keldagrims trefft ihr auf Gauss, mit dem ihr ein Bier trinken müßt |
Hopfenparzelle in Keldagrim
Jetzt habt ihr die vier Samen und müßt eine geeignete Parzelle suchen. Im Westen von Keldagrim östlich der Bank findet ihr sie. Bevor ihr den Hopfen einpflanzt, sprecht mit dem Gärtner namens Rind, den ihr gleich in der Nähe der Parzelle antrefft. Er erklärt euch, wie ihr die Hopfensamen anpflanzen müßt. Harkt mit einem Rechen (Werkzeuggürtel funktioniert) das Unkraut von der Parzelle und pflanzt den Samen ein. Nun müßt ihr etwa 20 Minuten warten, bis der Hopfen ausgewachsen ist. Ihr könnt in der Zwischenzeit, dem Gärtner Rind einen Gefallen erweisen, indem ihr einen Brief zu Elstan, der im Süden von Falador lebt, bringt. |
Sprecht mit Rind,dem Gärtner, um etwas über Hopfenanbau zu erfahren |
Freiwillige Aufgabe
Der nächste Schritt ist optional. Ihr müßt diese Aufgabe nicht übernehmen. Elstan befindet sich bei den Landwirtschaftsparzellen südlich von Falador. Mit dem Kohlkopfteleport (Ring des Erforschers) seid ihr schnell dort. Sprecht ihn an und überreicht den Brief. Kehrt zurück nach Keldagrim und holt euch eine Belohnung ab. (Zwei Marrentilsamen in diesem Fall) |
Elstan freut sich über den Brief von Rind, dem Gärtner |
Bier brauen
Im Chatfenster erhaltet ihr die Nachricht: Vielleicht sollte ich mal nachsehen, ob mein Keldaer Hopfen gewachsen ist........... Nun solltet ihr zwei Gerstenmalz, zwei Eimer mit Wasser und ein paar Goldmünzen einpacken. Geht zur Hopfenparzelle und erntet den Hopfen. Nun müßt ihr zur Brauerei im Osten von Keldagrim gehen. Sie befindet sich auf der ersten Etage der Trinkhalle zum lachenden Bergmann. Nehmt den leeren Topf, der auf dem Tisch in der Brauerei steht und sprecht Blandebir im Raum an. Kauft für 25 Gm Bierhefe, die in den Topf gefüllt wird. Gebt nun nacheinander zwei Eimer Wasser, zwei Gerstenmalz (gekochte Gerste), den Keldaer Hopfen und zum Schluss die Bierhefe in den Gärkessel. (Die Reihenfolge muss eingehalten werden) Mit Rechtsklick auf dem Gärkessel erhaltet ihr die Meldung: In diesem Kessel gärt Keldaer Ur-Bock. (Weitere Informationen zum Thema Bierherstellung findet ihr unter folgendem Link. Bier brauen) |
Die Brauerei in der ersten Etage der Trinkhalle in Keldagrim |
Ihr erhaltet nach etwa 10 Minuten eine Nachricht im Chatfenster: Vielleicht sollte ich mal schauen, ob mein Keldaer Ur-Bock schon gegärt ist. Nehmt ein leeres Bierglas und kehrt zurück zur Brauerei. Dreht das Ventil seitlich am Gärkessel, um das Bier in das davorstehende Fass abzulassen. Benutzt anschließend das leere Glas mit dem Fass und erhaltet so ein Glas Keldaer Ur-Bock. (Ihr könnt das Bier nicht trinken, obwohl es die Option dazu gibt. Solltet ihr es aus irgendeinem anderen Grund verlieren, könnt ihr jetzt ein Bier dieser Sorte von der Schankmaid in der Trinkhalle bekommen.) |
Öffnet das Ventil, um das Bier in das Fass abzulassen |
Zurück zum betrunkenen Zwerg
Höhleneingang
Geht in den Südosten und dreht am besten die Kameraeinstellung Norden nach Süden, damit ihr den versiegelten Höhleneingang erkennen könnt. Untersucht die Holzbretter. Nun müßt ihr einen Weg finden, die Höhle zu betreten. Sprecht den Lorenschaffner in der Nähe an. Er ist nicht befugt, den Durchgang zu öffnen. Ihr sollt mit einem einflußreichen Freund reden. Der einflußreiche Freund ist der Direktor der Vereinigung, der ihr bei dem Abenteuer Der Riesenzwerg geholfen hattet. Wenn ihr euch nicht mehr an diesen erinnern könnt, sprecht einfach die Direktoren an. Die, denen ihr nicht geholfen hattet, werden euch wegschicken. Beim richtigen Direktor erhaltet ihr die Gesprächsoption: Können Sie mir mit dem verbarrikadierten Tunnel helfen? Nachdem ihr erklärt, daß es mit der Roten Axt zu tun habe, veranlaßt er die Öffnung des Höhleneingangs.
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Kameraperspektive verstellt - Norden nach Süden |
Erstes Lorenrätsel
Setzt euch nun in eine Lore, deren Gleisverlauf zur Höhle führt. Ihr fahrt in die Höhle und landet auf einer Art Plattform. Hier befindet sich eine:Lore sowie eine Kiste, die ihr durchsucht und darin einen grünen und einen gelben Stein findet. Ihr fragt euch, wofür sie gut sein könnten..... Bedient die Zwergen-Kontrolleinheit. Es öffnet sich ein Fenster. |
Durchsucht die Kiste und bedient die Zwergen-Kontrolleinheit |
Hier seht ihr jetzt die beiden Steine in der oberen linken Ecke. Das Feld, welches mit einer dicken roten Umrandung (Mitte links) versehen ist, bildet den Ausgangspunkt. Ihr sollt nun mit Hilfe der Steine, die als Weichen fungieren, die Gleise so einstellen, daß ihr eine nächste Plattform (blaue Felder) erreichen könnt, wenn ihr mit der Lore fahrt. |
Das Fenster der Zwergen-Kontrolleinheit |
Klickt auf die möglichen Felder, um die Steine zu platzieren. Ein weiterer Klick auf das Feld entfernt den Stein wieder. Nehmt erst den gelben und danach den grünen Stein. Schließt das Fenster über das Kreuz oben rechts und klickt auf die Lore, um zur nächsten Plattform zu fahren.
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Gelb - grün |
Hier seht ihr wieder eine Kiste, die ihr durchsucht. Ihr findet einen weiteren grünen Stein. Ihr sollt zum Ausgangspunkt zurückfahren. Klickt auf die Lore.
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Durchsucht die Kiste auf der Plattform |
Öffnet wieder die Zwergen-Kontrolleinheit. Nun habt ihr zwei Möglichkeiten, die Weichen einzustellen. Entweder ihr nehmt den grünen, danach den gelben und wieder einen grünen Stein oder zwei grüne direkt hintereinander und dann den gelben. Beide Einstellungen führen zur nächsten Plattform (blaues Rechteck). Schließt das Fenster und springt wieder in die Lore. |
Grün - gelb - grün oder grün - grün - gelb |
Ihr erreicht die nächste Plattform und beim Durchsuchen der Kiste einen weiteren gelben Stein. Fahrt mit der Lore wieder zum Ausgangspunkt zurück.
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Durchsucht die Kiste auf der Plattform |
Nun habt ihr genügend Steine, um die Weichen so zu stellen, daß ihr das Feld mit dem orangefarbenen Kreuz erreichen könnt. Beginnt mit zwei gelben Steinen und danach setzt ihr die beiden grünen Steine auf die entsprechenden Felder. Schließt das Fenster und fahrt mit der Lore. |
Gelb - gelb - grün - grün |
Pläne der Roten Axt
Ihr gelangt in eine Höhle, in der sich neben einem Anhänger der Roten Axt, der Direktor der Roten Axt, sowie dessen Katze und ein Oger-Schamane befinden. Ihr belauscht die Pläne. Es geht um euch und um die Statue aus dem vorangegangen Abenteuer. Der Oger-Schamane und der Anhänger wünschen euren Tod. Doch der Direktor der Roten Axt glaubt, daß ihr noch nützlich werden könntet und verweist auf die Experimente, die ihm wichtiger erscheinen. Der Anhänger wirft ein, daß sie bald mit dem Test fertig wären. Es wäre ein großartiger Plan gewesen, das Fundament der Statue zu sabotieren und den Bootsführer bestochen zu haben, dagegen zu fahren, fährt er fort. Wenn dieser nervtötenden Mensch nicht gewesen wäre, bestätigt der Direktor, wären sie auch damit durchgekommen. (Klar, daß ihr gemeint seid.) Ihr habt genug gehört und beschließt die Höhle noch weiter zu durchsuchen. Krabbelt vorsichtig am Felsvorsprung Richtung Osten entlang und betretet dort den Höhleneingang. |
Ihr belauscht die Pläne der Roten Axt |
Zweites Lorenrätsel
Nun befindet ihr euch wieder auf einer Plattform mit Lore, Kiste und Zwergen-Kontrolleinheit. Durchsucht die Kiste. Zwei gelbe und ein grüner Stein wandern in euer Inventar. Setzt erst den grünen danach die beiden gelben Steine in die entsprechenden Felder, um zur ersten Plattform dieser Höhle zu gelangen. Schließt das Fenster und fahrt mit der Lore. Durchsucht die Kiste auf der Plattform, entnehmt den grünen Stein und fahrt zurück zum Ausgangsort. |
Grün - gelb - gelb |
Jetzt zwei gelbe Steine und anschließend die beiden grünen Steinen hinzufügen. Fenster schließen und mit der Lore zur nächsten Plattform fahren. Grünen Stein aus der Kiste entnehmen und wieder zum Ausgangsport zurück fahren. |
Gelb - gelb - grün - grün |
Nun habt ihr genug Steine, um die Weichen so einzustellen, daß ihr das Feld mit dem orangefarbenen Kreuz erreichen könnt. Die Reihenfolge, in der ihr die Steine einsetzt, lautet:Grün, grün, gelb, grün und zum Schluß einen gelben. Fenster schließen und mit der Lore fahren. |
Grün - grün - gelb - grün - gelb |
Lagerraum
Ihr gelangt in einen Lagerraum mit Bücherregalen und Kisten. Durchsucht die Höhle.
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Lest euch den Brief durch |
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Klickt auf die blauen Pfeiletasten, um die Seiten des Buchs umzublättern |
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Lest auch die Meldung durch |
Drittes Lorenrätsel
Nachdem ihr diese Informationen gelesen habt, (ihr könnt die Unterlagen nicht mit hinausnehmen) betretet ihr den Höhleneingang im Osten. Ihr befindet euch wieder auf einer Plattform, an der Weichen eingestellt werden müssen. Durchsucht die Kiste und stellt die Weichen über die Zwergen-Kontrolleinheit ein. Hier habt ihr jetzt nur die Angabe über den Startpunkt.
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Zwergen-Kontrolleinheit |
Einstellung des ersten Bildes. Nehmt erst die beiden grünen und danach die beiden gelben Steine. Fenster schließen und mit der Lore fahren. Je einen gelben und einen grünen Stein aus der Kiste auf der Plattform entnehmen und wieder an den Ausgangsort zurück fahren. |
Grün - grün - gelb - gelb |
Nun nehmt ihr erst die drei gelben und danach die drei grünen Steine für die Weichenstellung. Fenster schließen und mit der Lore fahren. Durchsucht wieder die Kiste und entnehmt je einen grünen und einen gelben Stein. Zurück mit der Lore zum Ausgangsort.
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Gelb - gelb - gelb - grün - grün - grün |
Für die neue Einstellung nehmt ihr erst zwei grüne, dann einen gelben, es folgt der grüne und wieder ein gelber, noch ein grüner und zuletzt die beiden gelben. Fenster schließen und wieder mit der Lore fahren.
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Grün - grün - gelb - grün - gelb - grün - gelb - gelb |
Ihr werdet entdeckt
Ihr gelangt in eine weitere Höhle, in der ihr den Direktor der Roten Axt, Oberst Grimsson, einen Gnomen-Emissär und zwei Gnomen-Kompagnons sehen könnt. Ihr schleicht euch vorsichtig an. Der Direktor der Roten Axt erkundigt sich, wie das Experiment verlaufen sei. Oberst Grimsson erklärt, daß die Versuchspersonen noch am Leben wären und als Soldaten ausreichten. Der Gnomen-Emmissär wird angewiesen nach Arposandra zurückzukehren und seinen Vorgesetzten über den teilweisen Erfolg zu informieren. Dieser erklärt sich bereit, möchte aber vorher ein paar der Versuchspersonen sehen. Ein Trupp Chaoszwerge betritt die Höhle. Plötzlich werdet ihr von Grunsch, dem Oger als Spion enttarnt. Er zaubert etwas auf euch und ihr werdet aus der Höhle geworfen. Ihr solltet Veldaban Bericht erstatten, doch könnt ihr euch nicht mehr erinnern. |
Ihr belauscht die Szene und werdet entdeckt |
Abschluß des Abenteuers
Belohnungen
2 Abenteuerpunkte
Landwirtschaft 5.000 Erfahrungspunkte
Kochen 5.000 Erfahrungspunkte
2 Zwerger Doppelbock Premium